双螺旋之魂 Nie_Chao
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焦哥小组赛已拿下八人 本新闻出自cybersport.ru,由完美电竞APP译制 在本次Ti12小组赛阶段,已经有8位选手惨遭魔方击倒。分析师Noxville把这个数据分享在了推特上。 BetBoom战队的TORONTOTOKYO和Nightfall也加入了这个“在Ti被魔方击倒”的名单。他们在与9Pandas的第二局比赛中“死于此魔方下”,这让Solo所属的9Pandas扳平了比分,并且在第三局把BetBoom送去了败者组。Yatoro也有两次玩冥魂大帝打痛苦魔方时因大招冷却而被魔方弹死。 2023年国际邀请赛于美国西雅图举办,持续时间为10月12日至29日。20支参赛队伍将瓜分超过300万美元的奖池,玩家们仍能通过充值互动指南赞助奖池。你可以于互动指南中了解比赛进展。 以下是8位被痛苦魔方击倒的选手信息: 1. nouns战队5号位Yamsun的先知和天涯墨客 2. Keyd Stars战队5号位KJ的不朽尸王(两次) 3. Keyd Stars战队中单4nalog的卡尔 4. TSM战队5号位Whitemon的食人魔魔法师 5. Team Spirit战队5号位Miposhka的魅惑魔女 6. Team Spirit战队1号位Yatoro的冥魂大帝(两次) 7. BetBoom战队5号位TORONTOTOKOYO的复仇之魂 8. BetBoom战队1号位Nightfall的琼英碧灵 PS: 前端时间笔者曾翻译过Arteezy玩大哥不想打魔方的新闻,然而我们的山丘之王、老艺术家还是在Ti12之前给我们带来了雷泽单刷魔方的教学。在小组赛阶段,NothingToSay的戴泽拉5信使单刷魔方,大家应该也学会了。大哥嫌弃魔方不把魔晶给自己,辅助又容易被魔方弹死。魔方难道真的没有正面的作用吗?至少魔方给我们带来了欢乐的节目效果和源源不断的梗。
针对我超哥是吧 我们在小组赛第一天开始前和当天修复了若干问题: 修复了大地之灵在施放巨石翻滚过程中半人马战行者施放马到成功时会导致大地之灵卡住的问题 修复了昆卡的X标记和穿刺之间相互作用很差的问题 修复了有些情况下玩家无法通过DotaTV观看比赛的问题 修复了游戏内预测没有生效的问题 修复了宾果游戏的方块进度在客户端内不可见的问题 修复了部分解说照片和贴纸的视觉伪影 修复了肉山又可以到处乱跑的问题 修复了半人马战行者的马蹄践踏蓄力状态可以被驱散的问题 修复了祈求者不会从电磁脉冲中回复自身魔法的问题 修复了昆卡的X标记会让高状态抗性单位返回失败的问题 修复了德鲁伊的熊灵使用迈达斯之手后会获得经验的问题 修复了玛西的健体术没有正确显示在客户端上的问题 修复了天涯墨客的墨涌下被德鲁伊的熊灵束缚的英雄受到琼英碧灵的临别一枪作用会导致服务器崩溃的问题 修复了工程师的地雷会触发,但不会对飞行单位造成伤害的问题 为兵器库内已保存的套装添加了一个筛选条件 修复了掉落物品导致的两个罕见的客户端崩溃问题 修复了从储藏处取回中立物品有时会返回另一名玩家的物品的问题 更改了Steam云配置,现在很多设置包括“使用超大小地图”、“快速攻击”等也会保存至云上 修复了使用高级快速施法快捷键后无法分配中立物品栏位和TP快速施法的问题 修复了“动态调整小地图英雄图标”选项会导致图标在尺寸上闪烁的问题 修复了小地图上英雄图标会抖动的问题 修复了预测和梦幻挑战的若干问题
我想邀谁就邀谁 转自hoho哥 根据ESL#DOTA2# 官推的消息,PSG.LGD已经获得2023年利雅得大师赛的直邀资格,成为第三支确认直邀的战队,另外两支已经确定直邀的战队是GG和TE战队。 有些刀友可能好奇为何S20小组赛第二阶段还没打完,LGD已经确定直邀了。根据我之前在液体WIKI群询问得知的情况,要获得利雅得大师赛的直邀,要吗获得S19的冠军,要吗获得S20的冠亚军,要吗两届梦幻联赛平均排名在前五,而要列入梦幻联赛平均排名统计获得直邀,需要满足两个条件,第一个条件是两次梦幻联赛(S19和S20)都收到参赛邀请(因此战队比如BB战队,S19没有参加,这样只有S20获得冠亚军才能有机会获得直邀,不然就算季军也无缘直邀),第二是两届梦幻联赛的平均排名在前五(或者获得S19的冠军,S20的冠亚军),平均排名以液体为例,液体S19为第2名,S20为并列15/16名,这样液体的平均排名为2+15.5除以2,等于8.75名(目前这个名次排名第五)。LGD梦幻联赛S19受邀,但是因为签证问题无法参加,所以梦幻联赛S19的排名不列入平均统计,因此LGD在S20获得第几名,平均排名就是第几名,而根据目前统计,LGD只要获得S20前七就能确保进入平均排名前五。目前LGD在梦幻联赛20季4战全胜,是肯定至少前七了,所以锁定2023年利雅得大师赛的直邀名额[ok] HOHO
我太累了,今年勇士令状少做点 转自hoho哥 #DOTA2# 官网刚才发了一篇博文,名字叫做“从过去获得启示,携手展望未来”,其中提到7月9日会有DO2十周年的内容,9月份会推出TI相关的更新内容,但是看文章的主要意思,好像V社对于TI本子,会作出重大改变,甚至可能不再是本子形式推出了,不知道是不是我阅读理解错误[思考] HOHO 从过去获得启示,携手展望未来 Dota正式推出以来马上迎来十周年(对,我们正在为此制作一些有趣的东西;不对,我们做完发布的时间肯定不会是标在Steam上的日期,7月9日)。 十周年是一个重要的里程碑,不过尽管回首过去很重要,但是更重要的是我们如何面对今后的十年。 所以我们想借这个机会与大家分享我们对于Dota长期更新的看法,我们得到的启示和我们在未来的十年,通过这些启示如何计划让Dota更上一层楼。 过去 Dota早期的更新形式和规模各不相同,更新主题从新英雄到新饰品,再到新游戏模式,还有客户端新功能等等。 虽然细节大相径庭,不过所有的更新都有共同的目标:为现有的Dota玩家带来大量兴奋点和娱乐内容,并且吸引新玩家加入。 有些非常成功(2012年夜魇暗潮);有些一般成功(2013年夜魇暗潮)。 我们从所有的更新中学习到了经验,并且继续展开试验。 在2013年,举办了两届的国际邀请赛后,我们看到了大家在赛事现场欢乐不断,并且有了新的想法:如果我们能给那些无法亲临现场的玩家也带来这样的欢乐,会怎么样? 因此,我们为赛事制作了一个数字伙伴,并命名为“国际邀请赛互动指南”。 这些年来互动指南的规模不断增长,最终变成了勇士令状,拥有一条奖励之路,并且催生了五彩缤纷的内容。 在Dota历史上早期的内容,如有意思的主题更新、小游戏和物品套装、至宝和语音轮盘,逐渐都被勇士令状吞并——新的游戏模式、新功能、新饰品,只要适合的都会被收入其中。 勇士令状的本质如此,因此可以扩展到几乎涵盖我们为Dota制作的任何内容。 而且,在过去的几年里,的确也是如此——勇士令状的赛季已经成为Dota中让人异常兴奋的时刻,但是对比之下,也让每年剩下的时间让人感觉非常贫瘠。 现在 去年,我们开始扪心自问,所有内容的设计和推出都围绕这个单一点是否让Dota受益。 我们走过的每一步单拎出来都没毛病:每项内容与勇士令状捆绑后都会更有价值,所以我们捆绑的内容越来越多。 这就导致每年推出的内容量越来越大,但是也极大地限制了我们,我们很难去制作不契合勇士令状的奖励之路,但能让玩家兴奋和受益的内容。 我们意识到这一点后,今年早些时候我们做出了慎重的决定,开始一项试验:拿出部分一般用于制作勇士令状资源的内容,放到更加不确定的更新里,其中还包括与勇士令状不契合的功能和内容。 虽然未来的更新还在制作中,但首批内容已经推出:大展宏图更新和7.33版本,如果我们还是集中制作勇士令状的内容就不可能推出这样的更新。 大多数Dota玩家不会购买勇士令状,也不会从中获得任何奖励。 但是每个Dota玩家都可以探索新地图,玩上新物品,还有意外死在痛苦魔方旁;每个Dota玩家都会从UI升级和客户端新功能中受益。 玩家社区对大展宏图更新的回应帮助我们建立了信心,减少对勇士令状饰品内容的投入,更多地投入到各种大更新上,对于Dota的游戏和社区都是正确的长久之道。 未来 未来我们会延续从大展宏图更新开始的方式。 这意味着我们正在为游戏制作各种各样的功能和内容,并以不同的方式推出。 我们还是会推出一系列的饰品,但是我们也会推出更加多样化的更新内容,让所有Dota玩家都能游玩。 我们承认这会影响到国际邀请赛。 我们仍然热爱着TI,也很期待今年的赛事——不论是作为组织者还是观众——以TI为主题的更新将于9月发布,目前还是有条不紊地制作中。 这次更新依然会直接提升总奖金,并且聚焦在赛事、选手和比赛,不过新饰品不会是主要角色。 相比过去几年,这是一个重大的变化,因此为了明确表示我们把重点转移到赛事上,不再是一条包含海量饰品的奖励之路,我们会有意不把这次更新定名为勇士令状。 对于Dota的未来,还有经过这些变化后我们能做的事情,我们非常期待。 我们已经在制作之后的更新内容,还有大量新饰品——而且我们已经开始围绕2024年TI的场馆展开沟通。 Dota更新和内容周期摆脱了勇士令状的时间和结构限制后,我们可以回归到自己最了解的方式去制作内容:产生各式各样的创意,并与大家一起探索。
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