冷风青古道 冷风青古道
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重装机兵1各战车分析对比 本文仅通过分析对比重装机兵1的各战车阐明笔者对战车的选择,并不对各位同好进行“劝导”,因为每个人都有自己的舞台。 首先,我们来看重装机兵1的伤害公式: 坦克战伤害=[攻击方的攻击力*(1+命中增减幅)-被攻击方的防御力/2]*(1+乱数)/5, 可以发现:我方战车被攻击时,每增加10点底盘的防御力,装甲片的损失将降低1点。 其次,我们来看一下底盘防御改造: 每次改造,增加10点底盘的防御力,增加0.35吨,也就是装甲片减少35点。 那么,由此我们可以对底盘防御力改造得出一些初步结论: 1、如果敌人的伤害不高,底盘防御力改造前会有伤害,底盘防御力改造后没有伤害,那么底盘防御力改造很有必要,但是,实际上伤害在这个区间的敌人极少; 2、通常,我们遇到的敌人无论我们底盘防御力是否改造都会对我们造成伤害,所以,一次出征要挨打35下以上,那么底盘防御力改造会值得,否则底盘防御力改造的效果就未必那么明显。 也就是说,像8号战车的改造防御上限高达500的优势在实际过程中并不是十分有用。 而笔者个人的实战过程中,除了帕鲁洞刷狗一次出征要一辆战车挨打40下攻击以外,其余没有遇到一次出征要一辆战车挨打35下攻击以上的情况。 所以,笔者个人是不热衷底盘防御力的改造的。 下面,我们再来看一下各战车的初始重量与初始防御: 战车初始重量初始防御 14.0 60 23.5 50 33.0 35 47.5 90 515.5 100 610.5 120 713.0 150 816.0 100 不过为了“公平起见”,各战车的底盘防御力都改造成150(3号车假想可以改造“半次”),主炮、副炮、SE都开孔,弹仓满, 战车改造后重量 17.69 27.76 38.385 410.76 517.93 612.07 713.00 817.75 不过,从实战角度出发,SE与弹仓不用开,如果仅仅将底盘防御力都改造成150,主炮、副炮开孔, 战车改造后重量 17.15 27.60 37.825 410.20 517.25 611.55 713.00 817.75 由此,我们可以发现,5号车与8号车是最重的,1、2、3号车最轻,比5号车与8号车轻了将近10吨,可以多装1000点装甲片,4、6、7号车居中。 特别是2号车,还有20%的闪避效果,是最强战车。 由此可见,网上有人说1、2、3号车最好的说法并不是哗众取宠,而是确实有一定道理的。 当然,笔者本人并不是一个追求完美的“完美派”,如果看过笔者写的吞食天地孔明传与霸王的大陆的攻略的就知道其实笔者是一个“流畅派”,并不追求最强的1、2、3号车。 根据实战过程,先拿1、2号车,后面一直租车过关,拿8号、7号车,做赏金任务,买6号车,再做赏金任务,买顶级装备。 那么顶级装备都在6、7、8号车上了,虽然8号车外形华丽、功勋卓著(就像吞食天地孔明传的关平),但是性能还是跟2号车差距太大,笔者理智地换下8号车。 而对于6、7号车,笔者还是愿意保留,不愿意为了追求完美而去倒腾装备。 不过帕鲁洞最后一次刷完门口两只狗以后,就把7号车停下,避免打帕鲁后尼娜自杀殉情,女战士徒步打后面那只狗与帕鲁。 笔者帕鲁洞刷狗用的战车是6、2、7(狗偏好打修理师),去诺亚基地用的战车是2、6、7或者2、7、6,并不追求最强的1、2、3号车。 顺便说一下,对于C装置,笔者个人并不十分热衷所罗门,反倒是偏爱尼克。 笔者个人的感觉是,所罗门的防御高,那也只是装甲片被打没了的情况下挨打时损坏的概率小,但在面对毒蝙蝠、超导虫等电磁攻击时是没有优势的,反倒是尼克重量轻,可以让战车装更多的装甲片。
关于原版的计策与速度 最近对原版进行了一些测试,把结论拿出来跟各位吞友分享。 1、关于阵型与计策 特殊计策: 使用解策、减策、免策、免击、烟遁、血路计的成功率就是施计者对我方大将使用计策,我方大将死时,这些计策一定失败; 使用解阵、伪退计的成功率就是施计者对敌方大将使用计策,敌方大将死时,这些计策一定失败。 无论我军、敌军使用都是如此。 静寂阵:使用恢复计策、招魂、策返、解策、减策、免策、免击、烟遁、血路计一定失败,解阵和伪退计并不一定失败。 我这样理解的:恢复计策、招魂、策返的目标都是己方,解策、减策、免策、免击、烟遁、血路计的目标其实是我方大将。 无论我军、敌军使用都是如此。 背水阵:使用水属性计策和连弩一定失败,火属性计策和木属性计策计并不一定失败。 白马阵:使用水属性计策成功率和伤害都减半。 2、关于速度 以前看到对锋箭阵的第2、4号位的速度有两种说法:下降到0和下降251。 我的测试结论是:下降251。 首先,举冲方阵为例子:只要没有姜维,我军所有速度都下降到0,而速度都是0的人的行动次序是按1~5号位依次行动。 一般情况下,我军设锋箭阵时,第1、3、5位的人正常行动,在所有人行动后,第2、4号位依次行动。 但是当装备白马的姜维(速度255)在第4号位时,在所有人行动后,第4号位的姜维将比第2号位的人先行动。 可见,锋箭阵的第2、4号位的速度下降251的说法更加准确。 因为按照这个说法,第4号位的姜维速度为4,第2号位的人速度为0,姜维速度更大,先行动。 根据速度都是0的人的行动次序是按号位依次行动的特点,我让孟达、赵云、马超装备若干速攻鞋或白马(调整速度)进行多次测试,得出结论: 冲方阵,速度下降225;平地上的鱼鳞阵,速度下降245。 3、关于计策成功率 对于施计者智力比被施计者高,一直有相对统一的说法: 计策成功率:(暗杀、叛离、缚杀、嘲骂、伪退的成功率减半) 智力高于100以上:15/16 智力高于50~99:12/16 智力高于10~49:8/16 智力高于0~9:6/16、11/32(野外对智力不低于215的敌人最后减去1/32的系统补正) 但是,对于施计者智力比被施计者低,却缺乏相对统一的说法,前几天看到一个说法,我觉得相对准确一些: 智力低于1~9:1/16 智力低于10~49:2/16 智力低于50~99:4/16 智力低于100以上:6/16、11/32(野外对智力不低于215的敌人最后减去1/32的系统补正) 我对襄阳打蔡瑁一战进行测试,更换了几次大将,统计了敌方蔡瑁(智力160)、张允(智力145)、王粲(智力185)的减策与烟遁的计策成功率。 以关平(智力120)为大将:蔡瑁 11/18,张允 10/16,王粲 21/33, 按上面理论应该是:蔡瑁 8/16,张允 8/16,王粲 12/16; 以关羽(智力180)为大将:蔡瑁 4/13,张允5/25,王粲 15/40, 按上面理论应该是:蔡瑁 2/16,张允 2/16,王粲 6/16; 以赵云(智力200)为大将:蔡瑁 4/9,张允 5/16,王粲 2/9, 按上面理论应该是:蔡瑁 2/16,张允 4/16,王粲 2/16; 以鲁肃(智力235)为大将:蔡瑁 13/40,张允 15/61,王粲 26/63, 按上面理论应该是:蔡瑁 4/16,张允 4/16,王粲 4/16。 所以,这个说法比较接近我的测试结果,能够让我认同。
霸王的大陆困难级无模拟存读全君主三个月统一攻略 前言 早在十几年前,战棋游戏界曾经一度流行英杰传的N99、曹操传的压级练果、传颂之物的全正高分等挑战,但此后中国年青一代的玩家并没有像老一辈对此有那么热衷,一个很重要的原因是传奇、奇迹等网游进入了大众的视野后,大家越来越重视游戏的“流畅性”。战棋游戏的这些挑战都是通过不断地战场存读来实现的。尤其是英杰传与传颂之物,原版是不能战场存读的,GB、补丁、虚拟机等后台技术的运用使得战场存读成为了可能。但这也引起了争议,部分玩家觉得这已经修改了游戏。 也是早在十几年前,有玩家提出了霸王的大陆所有君主能够三个月统一。之后,慕容泪使用模拟机存读实现了这一目标。但这并没有流行起来,因为“流畅性”是时代潮流,模拟存读让大家对年少的回味感受很有限。只有保持游戏的“流畅”,才符合时代的潮流,才能让大家重温年少时光。 三个月是单人玩家在霸王的大陆游戏里统一全国的最短时间。当然,这不是最短的游戏真实时间,三个月统一打法的游戏真实时间在4~8小时左右;而最短的游戏真实时间打法是“小城暗杀太守+大城烧粮饿死敌军”,通关时间最快只需1小时左右。在此,笔者希望两种挑战打法的玩家们不要相互攻击,就像下象棋,有些人认为排局是实战不可能形成的,钻研排局没有意义,也有人对排局乐此不疲,为钻研排局消耗毕生精力。每个人都可以有自己的精彩生活,请大家相互包容。
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