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话说:核 后期和输出 其实我想说这个事已经很久了,但有时候自己的一些想法也不免自相矛盾。今天有空就想系统的谈一下关于核心 后期和输出的问题。 其实这个问题自有DOTA以来就有了,有些人称之为无聊,有些人却为此乐此不疲。我觉得是应该把DOTA里的英雄区分一下,起码在争论AM是否后期的问题上有那么多的分岐。 我不是大神,只是打的局数多些有些自己的感悟。倒没到专注DOTA七八十年的份上。 第一点要说的就是概念问题。 核心,指的是团队核心,现在基本上比赛打的就是核心,其实以前也是一样。只不过现在的比赛多数会指定一个英雄来做核心比如什么水人,AM 龙骑。较早前的比赛你看过之后会发现,怎么以前的队伍居然会用无核阵容出战?什么发条 深渊 兽王 VIP的。一个传统后期也没有。但也打的风升水起的。这是为什么呢? 这就是我要说的第一个概念。核心!英雄的输出有强有弱,一来自于等级,二来自于技能。三来自于装备。阵容配合的差异也很大。核心是什么呢?可以说,前期主导是辅助,中期主导是GANK,后期主导是大团控。但在这三条钱之外,有一个贯通全局的核心。那就是团队胜利的基础,输出。 以现有的DOTA内容和人们的普遍认识来看。核心的标准只有一个,就是输出。那么问题在这里发生了一个分岐,输出指的是传统所说的物理输出还是技能输出呢?在我看来,都算。在短时间内能击杀对手者即算输出。 很多人说有装备即是后期,这是不对的。但有装备即是核心是可以的。一些GANK英雄和一些法力输出英雄也是可以担负起核心这个作用的。HUS 痛苦女王,甚至是大波妹或是伐木机 或是白牛大小鱼人? 有人会反驳我的这种说法,说这是低端局,说这是虐菜局。实际上并不是那么回事,因为核心的作用不是支撑大家去大杀特杀,不是去帮助大家超神超鬼。而是引领团队走向胜利。能快速利索的迈向胜利又何苦为自己去制造困难呢? 通常路人局里选定核心的办法很单一,那就是谁发展的更快。冰女能出更多的装备而引导比赛胜利,那也不是不可以。但如果达不到这胜利的目的,就需要尽快的转换核心了。 而团队比赛中就要看为核心去制造发展的机会多少。自然在这样的前提下,战斗会变的有目的性,有针对性。这就叫无数的DOTAER认为核心就只有那几个人。只有那几个英雄能打核心。其实第一要看配合度,第二要看个人能力。三要看双方实力。
[个人YY]凯撒大帝4真的满足你的胃口么? 初玩凯撒4时,还真是眼前一亮。可是住宅的划分和市场的分划让游戏变的异常简单。你挑战每一个任务所要做的是挣钱,有了钱,繁荣和文化根本就不是什么问题。 这不是罗马。 罗马帝国是一个建立盘剥奴隶基础之上的庞大帝国,人们喜欢吃鱼,平民和贵族都会食用面包。我的军队还同样只能困守在一张地图以内。这绝不是罗马帝国 所以,我要YY之 第一,关于游戏理念的变化,要说到理念的变化,我不得不说另外两个游戏。第一个就是行会2理想人生,相信吧里很多朋友也玩过。另一个就是海岛大亨。 说这两个游戏的目的有两个, 1.游戏的细致化,我们希望能看到建筑内人民的活动情况。甚至包括生产建筑内和神殿和学院以及元老院中的。我们希望看到生产车间内忙碌的工人,我们希望看到华宅之中饮酒做乐的贵族,看到伏案沉思的学者,看到参观建筑的路人,看到坐在路边发呆的老人。 老人 孩子 成年人和行走会不同,有工作的人和路人行走速度会不同。 2游戏不再追求庞大的人口数字和建筑面积。 在这点上游戏将借鉴海岛大亨的模式。以较少的人口,更加细致的表现和详细慎密的计算来表现古罗马的生活。 如果你喜欢追求人口数字,游戏中可以添加一个选项,在人口数字后面加几个零。至于建筑物,应该不会少。因为将添加建筑种类。
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