克州条子🔯 泉此方QVQ
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个人对剧情设计的看法 首先声明一点,在我看来游戏最重要的一是玩法,二是剧情,其余都是点缀,鸣潮的剧情恰恰是个很大的短板。 1、缺乏区域剧情,按理说主角到了某个地方,应该有可对话讲述这片地区的历史和现状,但鸣潮NPC太集中在拉古那城和愚人乐土,其他地方可对话NPC特别少,尤其是波蒂维诺堡,居然一个可对话NPC都没有,只有一个任务,就算是后续有主线剧情,也不至于一个可对话NPC都没有吧。 鸣潮的区域任务,要么太短,要么干脆没有。像是残息海岸,真亏了还不错的演出,结果什么都没讲。还有白月林迹,收集完五把剑,还搞了几个cg,结果打个强化版精英怪就没了?实在不理解为什么这么不舍得多设计一些区域剧情任务。 2、主线剧情太急躁,尤其是黑海岸和拉古那,初来乍到都还没搞明白哪是哪,谁是谁,发生什么事了,就开始不停地换地图,走马观花一样,像是悲叹墓岛,在事先不知道愚人剧团在那边的情况下,搞不懂去那边干嘛。 剧情推进的太快,出场人物一大堆,但记不住几个人,而且大都是一次性人物,也没什么记住的必要。初进黑海岸泱泱和马小芳仿佛只是来送一程,油壶更是出场和退场的莫名其妙。 一直说危机将近,非常急一样,但到愚人乐土突然就开始彩排,当场尬住,给我的感觉跟闪轨1的托尔茨军官学院学园祭有一拼(倒也不至于那么尬),非常突兀,在后面也没有任何作用,感觉编剧就是在说“哎呀都到了剧场了不上去演一场戏不白来了吗”。 与急躁的主线相对应的是伴星任务,剧情依然很长,但场景小了很多,登场人物也少了很多,剧情的节奏就没那么急躁了,虽然有时还很是突兀,比如拿酒找黑帮那一段,但比主线好多了。 感觉伴星任务和主线不是一个人设计的,或者编剧把控不住长剧情。
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