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大家好才是真的好
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玩了跳跳乐后的感想,真的是一万句mmp,最后出来的那一刻,楼主奋斗了3个晚上,花了8小时,总算通关了,简直不要不要的,微操作逼死手残党,设计这个迷宫的一定是报复社会。 最主要恶心点在以上几点 1.对于一款对于微操作设计不是那么严谨的游戏,居然强迫玩家微操作,掌握节奏,简直逼死手残党 2迷宫的解谜很精彩,但是失败的惩罚机制相当犀利,如果解谜途中一不小心脚滑,那么你必须重头来过,不仅花费大量时间和精力,对于大部分玩家来说内心是崩溃的,除非你有受虐倾向,和强大的抗压心理。所以,这个惩罚机制设计太过犀利 3关于保存点,漫长的迷宫途中还不能中途保存,就是非常不人性化,有时候玩了2个小时,突然要去干点别的不得不退出,就是一种折磨 最后反正出来迷宫看到外面亮光那一刻,心里感恩戴德,封盘都不想再来这个迷宫恶心第二遍了
最终幻想15未开发区域本来可能探索 说到开放世界,不得不题开放世界的大佬作品巫师3,楼主300小时+的主线加dlc。完成了全部任务加支线和探索,但并不包括全结局。楼主本身是很讨厌重复的工作的。对我来说没有新要素的重复过程简直就是一种折磨。 对比巫师3与FF15,楼主最大的感受是巫师3不仅主线,支线的任务故事同样精彩,很多故事完后所包括的人性反思,没有绝对意义上的正确或者错误,任何事物都有双面性,同时事情的发展往往不受人控制,从巫师3的世界观和故事所表达的内容,使得巫师的整个沙盘都是有血有肉的,支线的发展不仅仅是胜利的时候多了一个道具的奖励,有时候使得整个沙盘不仅生动,也让玩家更容易投入到剧情中。 反观FF15,第一个大地图从面积上来说给我的感受,就是比巫师的威轮大陆还要广阔,但是这个地图的内容比较单薄,然后支线任务其实没有主要内容,就是赚钱的任务,非常少的支线任务能够衬托出这个世界的价值观和状态,楼主觉得支线任务不仅是一个升级奖励的道具,更是丰富这个世界,让沙盘更加生动的项目,相比巫师可以把沙盘做到整个地图都在讲故事,FF15的探索就相对重复单调了,除了个别的支线能起到烘托世界的作用,大部分都没有起到它应有的价值,当然我们并不对FF15能够像巫师3那样丰富有过高的要求。 不过主线推倒水都之后,我们就能发现从开发世界一下子就变成可探索部分缩小了。 从水都的建模完成度和细节来说,其实早期的时候水都应该都是开放的,然而官方不知道出于什么考虑,限制了这部分探索。尤其是水都展望公园那里的船,明显是有上游探索的下船点的,但是就是去不了,有玩家说可能是支线任务跟不上,工作量太大造成的,但是从FF15的支线剧情和设计来看,并没有包含太多的故事设计,都是简单的狩猎,所以楼主看来更多的是开发周期和资金的问题。 但是仅仅是水都的缩水,依然让人觉得这款游戏被阉割,从游戏节奏来看,确实是给人这种感觉 后期在露娜故乡只能看远近,还有帝国火车站台下的马路和据点来看,原方案中应该是都可以探索的部分,可能原来的FF15地图包括四大部分 第一部分,部分可探索的王都大陆,就是早期宣传CG里的王都逃亡战,包括早期CG里史黛拉和王子约会的场所,但是整个王都全部开放的话,个人感觉地图应该比水都还要大,而且从故事性来说王都始终难逃一死,所以开局全部的王都探索不仅会花去大量时间,对于推动主线故事并没有太多的意义,王都探索的部分从早期来看应该是为了设计逃亡战的,不过后来主线剧情改了之后,整个王都的地图就都被砍了,从有玩家从游戏里发掘出的王都地图来看,更加证实了这一点。 第二部分,基本是完成度非常高的路西斯大陆,也就是游戏一开始推车的地图,基本应该是保留了游戏当初的设定,没有看出特别阉割厉害的部分,有玩家支出雷斯塔伦的缆车原来是可以做人的,但是楼主做了那个任务和故事性来说,其实那个缆车主要是个输电设备。所以对于路西斯大陆,楼主觉得基本是没有阉割的地图,完成度非常高。 第三部分,就是水都的地图,从水都地图和各种迹象来看,无论是怎么看,都会觉得赶工和阉割的明显,同时有玩家通过BUG发现水都下面的迷宫和其他区域建模的完成度,基本看来水都没有被开放的原因,楼主更倾向于开发周期和资金的原因。而水都可探索的这部分区域其实从水都整个板块来看开发成都6分之一都不到,水都右手边的森林在原来设定上应该是个打任务怪的区域,其他水都部分包括广场和教堂,很遗憾玩家只能在CG中过目,但是水都未开发地区的完成度应该有百分之80. 第四部分应该是部分探索的帝国,其中包含了女主的故乡,但是帝国建模的完成度就明显不如水都高了,同时早期制作人承认火车是主要的交通工具来推测的话,帝国探索区域虽然比不上路西斯大陆,但是探索部分应该是大于王都小于水都小于路西斯大陆的。而露娜故乡也应该是可探索的一个小地图,城市结构大于雷斯塔伦,小于水都。而很可惜的是帝国基本是被阉割最惨的一块地图了。 所以综合看来FF15地图的探索区域其实比包含血与酒的巫师是要小的。 巫师3包含DLC总共有三大大陆,威轮,群岛,还有陶森特。一个城堡小地图 FF15就路西斯大陆加一个部分探索的水都。 而传言制作10年的FF15,个人感觉从换制作人开始,真正的开发周期其实并没有10年那么久,前面部分老制作人当时是在故事还没敲定的情况下就开始制作地图了。真正开发有进展的应该是2012年新制作人上台后,其实开发周期真正也只有后面的4到5年的时间有突破性的进展。
都说金先生是个垃圾弟子,没把这些服装出全的话,确实垃圾的不行,但是全服装的金先生顶多也就能用的水平,和没时装的高月,惊鲵还是有相当大的差距。 不过金先生的优势是,比惊鲵突前排来说,金先生能有机会突后排,其次金先生比高月速度快,25的濒死虽然比惊鲵要差的多,但是效果还是有的。 在楼主光出一个时装的情况下,金先生伤害已经有了很大的突破,伤害并不低,但是你和主流输出弟子比起来确实不能看,跟高月比就是差了太多档次 最后神吴旷的马尾什么时候加回来
【平安京日常】冷门御魂修改方案 阴阳师从开服以来很多御魂经过多次版本的更新,有些已经彻底沦为**,为此个人脑补了一些修改方案,改的不好的请多多指点。 1伤魂鸟,改为攻击处于有增益状态的单位时额外造成百分之20的伤害,若携带者造成击杀,则回复自身百分之15的生命,并永久提升百分之5的攻击,该效果不可驱散,直到游戏结束。 2阴摩罗,每当有单位阵亡时你获得3点鬼火,若该单位是你的友方单位,则你解除自身所有的减益效果,立即获得一个额外的回合。 3心眼,你受到生命值高于百分之30的单位攻击时,提升百分之5的攻击和10点速度,直到你的回合结束。攻击处于生命值低于百分之30的单位时,额外造成百分之50的伤害。
关于妖狐塔皮个人所感 妖狐塔皮出来,很多人说好看的,不好看的都有,楼主看了很多评价,个人所感,有感而发,不代表别人意见,只是个人想法,楼主印象里的妖狐一直是个白面小生的形象。楼主也是很认定这个官方设定的,白面小生长发飘飘,甚是引人,这个妖狐塔皮让玩家看到了妖狐的另一面,比较利索的短发和深色的配色,给人的感觉就是干练和结实,有点不同于楼主对于妖狐这个式神的魅特质的印象。 当然这个作品的配色和画工都是很到位的,只是楼主觉得这个作品,在诠释式神特质和重点上不是特别到位,换句话说这个皮修修改改用在其他式神上也依然是个不错的作品,所以总体设计其实比较一般,论颜值,觉醒皮的中分依然无法超越
【平安京日常】面灵气还未登陆平安京,特效又被暗改可能细心的小伙 【平安京日常】面灵气还未登陆平安京,特效又被暗改 可能细心的小伙伴已经发现百鬼的面灵气特效和细节已经被改过了,当然如果是升级华丽的修改,我们当然是支持的,但是这两次修改明显是削弱特效,降低本来的华丽度 主要有两个方面 1面灵气自带的光环般的气场圈直接被删除,本来是有一圈流云特效的,现在直接被删了 2觉醒面灵气的黑色面具特效被削弱 本来是星光般闪烁的,现在变成纯黑的,只有闪亮点,属于细节削弱 我就不说花鸟模型战斗的时候原来4只鸟的模型被删成3只鸟,这种不停削特效,不停暗改真是够了 下面附上原来的面灵气特效图 不是特别清楚,将就下
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