想要去克里米亚草原 水波无痕清光逝
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独立宣言!请大家跟我一样呼吁停止EU5对我们玩家的PUA! 这篇帖子写给那些与我一样热爱P社游戏但却在这段时间里饱受这款游戏折磨的玩家。开篇直抒胸臆,EU5从1.1到1.3这一路走来对我的生活造成了很负面的心理影响。因为我对这款游戏的热爱,使得我经常会去关注制作组的更新。花费了大量时间和精力在这样一款糟糕的游戏上。我相信很多热爱这款游戏的玩家与我有相同的感触,从一开始的满怀希望,到失望后又期待下个版本会不会更好,制作组会不会解决当前游戏如此糟糕的问题。可每当下个版本更新后,制作组又会用打一棒子给个甜枣的方式来糊弄玩家,一边告诉玩家我们加入了多少新的机制 革新 事件,另一边又是几倍 十倍的调整游戏数值和大改游戏机制。还会用所谓的回应玩家要求的方式来伪装自己关注社区的形象,实则改动几乎是不痛不痒。作为玩家,你是否和我有着同样的感受,1.1发布时 我会觉得1.0的最终更新版更好,1.2发布时我们会觉得1.1更好,当1.3发布时,我们会觉得1.2更好。这种一路陪伴,但一路造成的挫败感至少让我感到极其不舒适,制作组对玩家群体的忽视更让我在这期间感到一种深深的无力感,一种看着自己最喜欢的游戏坠入深渊的感觉。在这之后又会陷入新的循环,带着失望期待下个版本更新更好。直到我决定打破这个僵局,我去玩了红色沙漠,发现其实自己没有必要浪费在这样一款游戏上面。P社游戏的长期项目运营本身就依赖于我们这些忠实玩家社区的长期参与与运营,作为一名忠实玩家,我们应该做的不是一边骂一边有带着失望的期待去关注这个糟糕的项目组。我们最大的抗议不是发帖跟官方对峙,沉默转身离开就是我们最大的杀器。项目组之所以可以如此无视玩家需求而又能继续为所欲为的根本原因在于,他们其实并不在乎你是批评这款游戏还是支持这款游戏,他们依赖的是一个长期活跃的玩家社区,只要你还在关注 他们就多了一张底牌跟管理层谈判。即使是你在不断批评他们,在他们眼里你也是一个高度活跃的用户。只有当他们发现没人愿意跟他们对话时,他们才会重视你在说什么。所以走出这个陷阱吧,去玩其他的游戏,既然他们认为我们没有价值,那我们就去那些认为我们玩家有价值的地方。制作组与其说是傲慢,其实是懒惰。他们的多次更改已经明显暴露了他们是如何了解玩家的,他们的更改其实不是来自于玩家的反馈,而是过度简单的依赖游戏后台的数据。他们看到数据中玩家都选择用附庸玩法吞并领土,于是认为这种玩法过于滥用。于是就开始不带脑子的削弱附庸。他们看到数据显示玩家大多数选择中央集权价值观于是就开始不加分辩的削弱中央集权价值观。于是我们就可以看到一个奇特的现象,玩家集体偏向于使用某种玩法进行游戏,他们就开始不断仿佛针对性的打压玩家。问题并不出现在他们故意想跟玩家作对,而是一种典型的过于依赖定量数据分析结果的幼稚表现。因为他们只知道玩家在“滥用”附庸国玩法,但他们无法单从后台数据了解到为什么玩家会使用这种玩法,玩家是否享受和喜欢这种玩法,玩家们心里真实的感受是什么。这就是他们总是做出反常更新的原因。只知道玩家太喜欢吃西红柿了,于是认为是因为西红柿太好吃所以玩家吃西红柿,但问题在于玩家不是喜欢西红柿才吃西红柿而是因为除了西红柿以外的选择太难吃了才选择了西红柿。这就是他们的统计学谬误,一个天天呆在电脑背后用1和-1来理解玩家想法的制作组,从来没有真实问过玩家的主观感受。一个只会问 what但不会问why的制作组。其次,他们几乎完全忽略了他们制作的这么一款复杂的游戏,玩家作为他们的付费测试员为了能够通过这个复杂机制获取游玩乐趣而付出的海量学习成本。他们粗暴的调整数值时几乎没有考虑过,玩家对此投入的上百个小时的学习成本会因此打水漂。这也是我要离开这个游戏的一个重大原因。我作为一个忠实玩家我愿意花费上百个小时去做你的付费测试员帮你完善你现有的游戏版本,但你不能每个月都告诉我,我每个月都需要付出上百个小时才能适应新的游戏版本。你已经不是不把玩家当客户了,你是在把玩家当牛马用。 所以我呼吁,大家如果真的反对他们这样的做法,请保持沉默,告诉他们,他们需要正视玩家的劳动,他们需要正视玩家的声音,后果不会再是越来越激烈的社区讨论,你只会得到一个死气沉沉的社区,既然你不想听我们的声音,我们对你最大的反抗就是不再让你们听到我们的声音。
被这篇更新日志气了十几个小时,我真的必须说点什么。 我就直奔主题了。为什么要把吞并附庸增加一个莫名其妙的200点基础花费。请问游戏组玩过游戏吗? 我先来直接揭开这个改动真正触及的东西。也是贴吧里面有许多对此改动有那么多争议和不同声音的原因。 这个改动真正触及的是大国和小国的平衡性问题,我敢直接这么说 所有支持和认为这个改动无关痛痒的玩家多半都是只玩过大国 而从没碰过一地或者几地小国的玩家。 为什么我会这么说,因为这个改动最主要的争论焦点被普遍阐述为游戏制作组蓄意限制玩家扩张,因此产生两派观点 一派表达这个改动限制玩家游戏成就感的获得,限制玩家扩张。而反对派则认为限制玩家扩张没有什么不好的,限制玩家扩张是为了让玩家更好的种田,滚雪球本身就不应该出现。 这两种叙事都忽略了一个事实,便是这次改动对于大国 特别是体量大 或者有特殊革新 特殊局势来快速获取扩张成果的大国而言只不过是一个刹车踏板而已,缓慢了大国的吞并速度。我之所以这么说,是因为 体量大的国家本身在吞并附庸时天生就会自带 接近150%到200%的体量优势加成 以及50%的文化影响力优势加成。这种天生优势使得这次200的吞并基础花费还能被维持在可控的范围内。这也是为什么,我将其称之为刹车片。 但另一个真正致命的问题在于,这200基础吞并花费放在小国那里就是一个天文数字了,小国几乎没有太多的文化影响力优势,甚至很多情况下是劣势 会提供吞并减成buff,因为在中前期几乎所有文化的文化传统本身就是文化影响力的好几倍。而小国又没有体量优势加成。这意味着什么?小国在拉满外交支出的情况下,基础吞并速度为0.5,即使我们在不考虑文化影响会明显小于文化传统的情况下,也不考虑大附庸对于小国的体量减成的情况下(没错,当附庸体量明显大于你时,是会减成的),一个一地农村附庸小国至少需要405个月才能吞并完毕(如果算上开始十年无法吞并的时间,那就要再加120个月),你敢想象吗?最终造成的结果将会是,小国永远无法使用附庸这一个机制进行吞并土地,而大国吞并附庸却只不过是踩了一个刹车。 那么关键的问题来了,小国真正失去的是什么?大国在面对这个扩张时间结构上的刹车或者减速时,可以通过战争 贸易 外交 内部投资的方式来获取游戏体验,而小国呢?小国将只能等着将近十几二十年一个或者两个省份的整合速度进行挂机,这个时候连内阁都没法正常调动了,因为必须全力进行整合,而更糟糕的是,小国恐怕要重复这个过程三到四次直到自己拥有体量优势加成以及尽可能的获得文化加成才能正常使用附庸吞并功能,从而解放内阁,将其投入其他游戏活动当中去。结果就是绝大多数的小国将会变成一个彻头彻尾无法拥有游戏体验的边缘国家。所以发现了吗,这个改动最灾难的从不是扩张被限制,而是游戏内百分之九十的国家被排除出游玩名单之内了。因此我特别想问P社的工作人员一句话:你们真的在乎这款历史模拟游戏的意义吗,你们是否在更新的时候考虑过除开那十几个大国以外几百个不同文化 不同宗教 有着不同地理环境资源的小国的游戏体验?你们的游戏是否正在朝着一个由DLC为驱动 以剧本 局势 事件为导向的线性策略游戏发展?如果说特殊革新 特殊事件 特殊局势等额外游戏内容只为了那几个大国而服务可以被称作关注主要游戏角色的话,我也能非常乐意接受,毕竟用这些大国间的互动来推动历史进程的发展即符合历史也符合游戏性。但如果在考虑到削弱某项具有普遍性的游戏功能时几乎完全不考虑到其他几百上千个小国的体验的话,那我觉得这款游戏最有意思 最具创造力的那百分之九十的内容算是被彻底放弃了。而最可悲的是玩家们只能通过扮演主角才能正常在这个舞台上获得体验的话,那这款游戏真正的潜力则被彻彻底底的埋没了。
究极附庸玩家给予你的究极附庸教学以及对于文化的深度理解! 首先说明一下我的这些经验是怎么得来的,因为作为老老P社玩家,我玩P社游戏不喜欢玩大国,开局上手的永远是地狱级小国,比如这段时间玩的就主要为两个国家里加和加扎里亚(就是卡法那个地方的小国,热那亚在克里米亚的附庸),知道的玩家应该看出来了,这两个小国在不转换文化的情况下,周遭的地缘环境可谓极其恶劣,比如里加主流文化为德意志组文化,但周围的地大多数都是拉脱维亚等等波罗的海组文化,而且由于历史原因,这些文化对于德意志波罗的海文化的好感是两个叉,你接纳一个至少4容量,更别说整合了,你可以玩到明天天亮也玩不完,所以这个时候放附庸就很重要了,让附庸帮你吃地,但问题又出现了,里加就一座城市,国家体量太小,就算附庸帮你造好了核心,你也没法吞并他,因为这一代附庸是一个省一个省放的,你的体量太小吞并他速度非常慢,全吃完要到猴年马月了。加扎里亚也有同样的问题,克里米亚大草原地区,文化特别多,希腊组文化,本都文化,蒙古文化,东斯拉夫组的文化,钦察组文化,高加索组切尔克斯文化,阿兰组文化,摩尔达维亚组文化,都在你的扩张路上,而你自己更奇葩了你是意大利组的利古里亚文化,那如何解决呢,这篇文章就来教你,让你玩加扎里亚也可以在1450年前就将本土全部意大利化而且整合为核心。
字字泣血!游牧dlc的几大致命问题以及相对解决方案。 1.牧群问题以及纯正面影响的天气系统:如果你深度游玩过游牧dlc你就会发现,天气系统的buff说到底是不会对牧群造成直接的负面影响的,根本原因在于灾害天气的debuff是减少土地肥力,而且是百分比的减少,最高我没记错的话也就是百分之75,这简直离了大谱,这就意味着不管怎么样,牧群数量在静态的情况下永远都是正增长的,不管从现实角度来讲还是游戏角度来讲这都是极为不合理的,现实当中游牧民族因为自然灾害导致牧群数量大量减少的例子比比皆是,这也是为什么他们需要长期远距离迁徙的原因,从游戏上来讲牧群的永远正增长使得迁徙变得毫无意义,有这个功夫和时间玩家为什么不偷抢其他人的牧群,这样的正增长模式导致迁徙与游牧这两大核心玩法变成了一个效率问题,也即迁徙和游牧是否比其他方式更具效率的增长牧群,然而我认为迁徙配合上天气系统为游牧塑造的玩法不应该是一个效率问题,玩家首先需要做的应该是与ai争夺气候优良 肥力充沛的草场而不是牧群本身,如果没有获得优良草场玩家就应该直接受到牧群减员的惩罚,而不只是牧群增长效率的变慢,这样才能使得游牧dlc当中的一系列玩法有意义,而如何增大牧群增长的效率应该是玩家获得了一块安全的草场之后才需要考虑的事。否则牧民政体,迁徙以及天气系统都是鸡肋而已,食之无味,弃之可惜。
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