清田信野学长 清田信野学长
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仔细想想,抓根宝其实拥有泰姆瑞尔大陆历史上第二强的战绩 泰姆瑞尔人才济济,转世满地走英雄不如狗 诺德三英雄合力都无法击败的奥杜因,抓根宝再帕图纳克斯的帮助下打的他会松佳德吃灵魂回血。而且最后还学会了召唤三英雄的龙吼(外加两条龙),也就是说抓根宝随时可以召唤一套足以打败奥杜因本尊的阵容 鲸骨桥前战平了圣灵萨尼泽尔 在异典内部打的米拉克三次杀龙回血 我们来看看其他传奇英雄的战绩 尼瑞瓦因击杀了达格斯乌尔,(曾是)一个窃取了洛克汗之心的活神,但击杀的时候达格斯乌尔已经失去了和洛克汗之心的链接,同理阿玛莱克西娅和(可选)维威克也是一样的。失去神力的达格斯乌尔和审判席能比得上异典内部三次回血的米拉克吗?我看不行 佩林纳尔,单枪匹马的压倒性击溃了半个泰姆瑞尔的精灵,加一些无辜的吃瓜虎人,杀入白金塔锤翻了大批精灵最后惨胜无羽者,一个梅瑞狄亚的半魔族冠军,那么问题来了,你觉得单刷斯库达芬两条龙配一个龙祭祀和各类诺德亡灵大军的战绩和佩大侠单刷白金塔相比如何 武夫哈斯,吼翻了尼瑞瓦和矮人王杜玛克,但被达格斯一发卡格纳瑞克工具锤的心率震颤,之后被召唤出来大战冰魔王 这样看来,抓根宝的战绩不仅不像人们说的那样弱,反而是黎明纪元以来第二强的英雄,胜过之前所有英雄 什么,你问第一是谁,那当然是无魂者啊
个人觉得5代游戏设计最大的失败点在于 没有处理好龙吼-龙裔这个天赋/身份和游戏系统的衔接 上古卷轴5的系统非常不拘泥于职业限制,武器和装备也不加以等级限制,因此相比较其他DND体系下的CRPG有着更灵活的perk配置 但比较揶揄的一点儿是贝塞斯塔给了五代主角一个“龙裔”的身份,按照之前的lore设定龙裔的龙吼非常强大,龙魂只要吸收几条就差不多可以横行梦达斯实体位面。因此如果把龙吼的伤害性和功能性设定的太高,就会极大的摧毁游戏原本的角色Build系统 其实解决方案并非没有,贝塞斯他可以选择把龙这一生物设计的十分稀有也十分强大——正如背景设定中的那样——整个天际只有龙语墙和奥杜因复活的龙墓,以及非常稀有的野外刷新龙,如果黑魂之魂里的地下城boss魂一般,就可以限制龙魂这一资源的获取数量,让龙魂-龙吼体系的增长速度非常缓慢,以强迫玩家在精通龙吼之前就要熟练地使用魔法/刀剑/潜行 但贝塞斯他选择了一条不那么lore-friendly的路线——极大地削弱了龙吼的游戏性强度,不仅有根本不存在于剧情里的CD,伤害和功能性也远不及其他通用天赋树的相辅相成的加持 有人可能会说龙吼在游戏里如果像背景里一样强会破坏平衡,这就话是对的,但事实上游戏内破坏平衡的东西太多了,老滚3的炼金术和法术在伤害记录里如同电话号码一样长,比滚5的三神循环还厉害。一个本应破坏平衡的东西却变成了最“平衡”的东西 究其原因,可能是由于公司内部的剧情组和游戏设计组可能存在沟通上的低效率,因此龙裔-龙吼这个背景设定没有被很好的融入到游戏系统当中,导致了龙裔这个身份,在游戏中表现得存在感稀薄
其实我觉得抓根宝就是历代最强主角,原因很简单 很多人试图从战绩来论证抓根宝多强,比如几乎单挑打赢奥杜因,打赢了吸了三条龙回血的米拉克,(可以被认为是)打平了鲸骨桥守门人圣灵萨尼泽尔 还有人试图用神器法术龙吼来论证抓根宝有多强,比如屈服意志可以控制时间碎片和地骨,奥瑞尼尔之弓和马格努斯之仗有多强,莫拉的禁忌知识有多强之类的 但其实这些都无视了抓根宝最基础的设定,那就是龙裔可以通过不断的杀死巨龙吸收龙魂变的越来越强大 吸收了米拉克之后的二合一抓根宝被认为很强,但游戏里米拉克的灵魂强度表现为“10个龙魂”,或者是15个,我记得不太清,但毫无疑问的是,b社在游戏里通过龙魂的数量来量化的表现了米拉克的“灵魂强度”,这个数量本身就具有一定的剧情效用 那么结合游戏的地理和龙吼数量分析,需要用龙魂学习的龙吼数量大概在20个左右吧,3段字符也就是60个,也就是说龙裔某种程度上不应该被仅仅认为是“二合一”抓根宝,而应该是“四合一”,“六合一”才对,除非抓根宝除了主线里的龙之外一条都没杀过 而且根据lore理论,成神的方式中有一条是众魂,比如矮人众魂成神之类的说法,那么一个不停地在天际杀死巨龙,“众”了很多魂,还是龙魂的灵魂,也许已经不能简简单单的被认为是史上最强凡人之一了
很多历史很长的游戏都会陷入执拗于自己某一个优势而失去多样性的 大部分历史很长的游戏都会陷入“执拗于自己某一个优势而失去多样性”从而消亡的结局 早期wow高强度借鉴并优化EQ将地下城冒险,并进一步发展为高度专业化和精妙化的raid模式,站在其他mmo甚至是wow怀旧服的角度来看wow今天的版本会发现wow的大型副本设计的不可思议的完善和精妙,从boss的技能列表时间轴到职业的输出循环,点名接球跳舞内场分担集合传送带议会双子SHE驱散转火,玩家和暴雪还有插件几乎陷入了内卷式的互相竞争,从编程层面分析boss技能(比如M基尔加丹的火球)自写插件优化战术精算到秒甚至毫秒的时间轴对于顶级的职业公会PFU几乎是基本操作,光是NGA就可以做到用数学层面的量化分析的方式得出细化到每个小版本甚至是每个关键装备获取之后的最佳输出循环,WCL可以上传自己的输出数值循环共全世界玩家分析和学习,而暴雪本人也非常乐意与用同样甚至更专业高级的方法制作新的团本来和玩家做“竞争” wow在这条路上已经几乎到顶点,也走到死路,正如eva里有云进化的终点即使灭亡,wow早期版本还有rpg应有的元素,在着重将资源配置在raid上迭代了几十个版本后发展至今已经毫无rpg应有的拟真和代入感可言,完全沦为了raid玩法及其附庸内容,每个版本的随机本大米新声望场景战役等与其说是丰富游戏内容还不如说是“施舍”给不玩raid模式的玩家各种其他方式 塞尔达作为第一个开放世界游戏存档机制的发明者,在其伟大的发展史中创造了数不胜数的“专利”,从初代的心之碎片加血上限被包括但不限于大神战神忍龙鬼泣魔女等一系列或直系或嫡系的后代学走,到lock on彻底改变了3d act超过半成的江山,再到发明动态bgm和天空盒技术等等等等,塞尔达系列本该有着更多样性的玩法和可能,但原本用于填充流程的迷宫地牢系统被后来的制作人视为了游戏的重点并需要不断完善,于是自时之笛开始玩家见证了旋转洗衣机倒转石头塔移动九宫格水底大石窟行沙船炼石厂等在别的游戏看来难以想象的精美和复杂的迷宫,失去了原本作为游戏界无数技术机制和创意开发者所拥有的最初的可能性,原本的开放世界大地图模式演化为后来火热的开放世界,在11年时变成了上古卷轴5,而同时期的塞尔达已经自我内卷为一个整个流程都充斥着机关解密的高度精妙同时也小众的解谜游戏(天空之剑) 在青沼英二沉迷上古卷轴5之后塞尔达系列采取了几乎“断臂自救”式的手段完全自废了该系列多年在迷宫上的造诣,以5个在系列老粉看来几乎是幼儿园水平的迷宫作为了答卷,这种改动象征着老塞尔达系列的死亡也象征着新塞尔达的诞生,相比较天空之剑340万的销量荒野之息以几乎十倍的销量证明了此战略的正确性 很多游戏如果自称拥有该类型下最优秀的xx玩法或者xx设计也可以说明这个系列不是已经死了就是在死的路上,从潜入类巅峰MGS到动作类巅峰忍龙,因为失去多样性对于一个游戏系列来时是很可怕的事,这意味着它正在吸引符合他核心玩法的玩家而舍弃其他绝大部分
大部分历史很长的游戏都会陷入“执拗于自己某一个优势而失去多 大部分历史很长的游戏都会陷入“执拗于自己某一个优势而失去多样性”从而消亡的结局 早期wow高强度借鉴并优化EQ将地下城冒险,并进一步发展为高度专业化和精妙化的raid模式,站在其他mmo甚至是wow怀旧服的角度来看wow今天的版本会发现wow的大型副本设计的不可思议的完善和精妙,从boss的技能列表时间轴到职业的输出循环,点名接球跳舞内场分担集合传送带议会双子SHE驱散转火,玩家和暴雪还有插件几乎陷入了内卷式的互相竞争,从编程层面分析boss技能(比如M基尔加丹的火球)自写插件优化战术精算到秒甚至毫秒的时间轴对于顶级的职业公会PFU几乎是基本操作,光是NGA就可以做到用数学层面的量化分析的方式得出细化到每个小版本甚至是每个关键装备获取之后的最佳输出循环,WCL可以上传自己的输出数值循环共全世界玩家分析和学习,而暴雪本人也非常乐意与用同样甚至更专业高级的方法制作新的团本来和玩家做“竞争” wow在这条路上已经几乎到顶点,也走到死路,正如eva里有云进化的终点即使灭亡,wow早期版本还有rpg应有的元素,在着重将资源配置在raid上迭代了几十个版本后发展至今已经毫无rpg应有的拟真和代入感可言,完全沦为了raid玩法及其附庸内容,每个版本的随机本大米新声望场景战役等与其说是丰富游戏内容还不如说是“施舍”给不玩raid模式的玩家各种其他方式 塞尔达作为第一个开放世界游戏存档机制的发明者,在其伟大的发展史中创造了数不胜数的“专利”,从初代的心之碎片加血上限被包括但不限于大神战神忍龙鬼泣魔女等一系列或直系或嫡系的后代学走,到lock on彻底改变了3d act超过半成的江山,再到发明动态bgm和天空盒技术等等等等,塞尔达系列本该有着更多样性的玩法和可能,但原本用于填充流程的迷宫地牢系统被后来的制作人视为了游戏的重点并需要不断完善,于是自时之笛开始玩家见证了旋转洗衣机倒转石头塔移动九宫格水底大石窟行沙船炼石厂等在别的游戏看来难以想象的精美和复杂的迷宫,失去了原本作为游戏界无数技术机制和创意开发者所拥有的最初的可能性,原本的开放世界大地图模式演化为后来火热的开放世界,在11年时变成了上古卷轴5,而同时期的塞尔达已经自我内卷为一个整个流程都充斥着机关解密的高度精妙同时也小众的解谜游戏(天空之剑) 在青沼英二沉迷上古卷轴5之后塞尔达系列采取了几乎“断臂自救”式的手段完全自废了该系列多年在迷宫上的造诣,以5个在系列老粉看来几乎是幼儿园水平的迷宫作为了答卷,这种改动象征着老塞尔达系列的死亡也象征着新塞尔达的诞生,相比较天空之剑340万的销量荒野之息以几乎十倍的销量证明了此战略的正确性 很多游戏如果自称拥有该类型下最优秀的xx玩法或者xx设计也可以说明这个系列不是已经死了就是在死的路上,从潜入类巅峰MGS到动作类巅峰忍龙,因为失去多样性对于一个游戏系列来时是很可怕的事,这意味着它正在吸引符合他核心玩法的玩家而舍弃其他绝大部分
请教一下蓝光机,UB9000 LX800 OPPO205和普通的杰科有何差别? 我看了看HDTVtest的评测,说UB9000的特点就是最佳化HDR设置 这个所谓的最佳设置,就是针对HDR视频中过高亮度的部分进行优化处理,确保亮度不足的显示设备可以显示这部分的高亮细节 一般的oled电视或者投影,因为要完整映射一个高亮度的画面,都会选择整体降低整个画面的亮度。比如一张照片的亮度范围是0.01nit至2000nit,oled亮度上限是1000nit,为了保证2000nit的部位不会过曝丢失细节,oled的算法会把整个画面的亮度调低,也就是把原来0.01nit到2000nit的动态范围压缩至0.005nit至1000nit,但这也导致了oled显示器的亮度偏低,液晶党嘲讽其为晴天变阴天 这时候UB9000站出来说,我有很厉害的算法,直接把高亮度的部分定向削减,其他部分亮度不变,也就是说一张照片里只有一个太阳亮度超过了1000nit,那ub9000就把太阳圈出来,直接把其亮度单独映射到最高1000nit,而其他位置的亮度依旧保持不变,这样晴天还是晴天,太阳的细节也可以看见,只是不够亮而已 对于投影党和oled党来说,ub9000的算法确实是很好的东西,但是其算法仅仅支持最高亮度1500nit的设置 也就是说ub9000的功能其实就是定向削减视频里的高亮部分,同时保证其他部位的亮度不会被一起减少的技术,对于oled和投影是很有用 但对于Z9G Z9D这些超高亮度的液晶,本身就可以播放超过3000nit的内容,如果被ub9000削减到1500nit,这不反而是弱化的debuff吗? 除此之外,UB9000似乎没有其他的特殊功能,其他的基础功能比如4:4:4显示,12bit,杜比视界等等,普通的杰科,甚至是新款XBOX都可以支持 如果你的设备本身就支持超高的动态,比如Z8H Z9J之类的,那么并不建议你购买蓝光机,至少不建议你购买UB9000,因为ub9000除了基础功能之外的算法本质上是一种针对显示能力不足的显示设备的定向优化,而这种优化其实是背离了电影制作者初衷的 如果以此为推理,我能否认为越是高端的显示设备,例如各种色彩监视器,越不需要有“花里胡哨”功能的蓝光机,因为他们本身就有超强的显示能力,蓝光机的优化只是可有可无,甚至是副作用?
请教一下蓝光机,UB9000 LX800 OPPO205和普通的杰科有何差别? 我看了看HDTVtest的评测,说UB9000的特点就是最佳化HDR设置 这个所谓的最佳设置,就是针对HDR视频中过高亮度的部分进行优化处理,确保亮度不足的显示设备可以显示这部分的高亮细节 一般的oled电视或者投影,因为要完整映射一个高亮度的画面,都会选择整体降低整个画面的亮度。比如一张照片的亮度范围是0.01nit至2000nit,oled亮度上限是1000nit,为了保证2000nit的部位不会过曝丢失细节,oled的算法会把整个画面的亮度调低,也就是把原来0.01nit到2000nit的动态范围压缩至0.005nit至1000nit,但这也导致了oled显示器的亮度偏低,液晶党嘲讽其为晴天变阴天 这时候UB9000站出来说,我有很厉害的算法,直接把高亮度的部分定向削减,其他部分亮度不变,也就是说一张照片里只有一个太阳亮度超过了1000nit,那ub9000就把太阳圈出来,直接把其亮度单独映射到最高1000nit,而其他位置的亮度依旧保持不变,这样晴天还是晴天,太阳的细节也可以看见,只是不够亮而已 对于投影党和oled党来说,ub9000的算法确实是很好的东西,但是其算法仅仅支持最高亮度1500nit的设置 也就是说ub9000的功能其实就是定向削减视频里的高亮部分,同时保证其他部位的亮度不会被一起减少的技术,对于oled和投影是很有用 但对于Z9G Z9D这些超高亮度的液晶,本身就可以播放超过3000nit的内容,如果被ub9000削减到1500nit,这不反而是弱化的debuff吗? 除此之外,UB9000似乎没有其他的特殊功能,其他的基础功能比如4:4:4显示,12bit,杜比视界等等,普通的杰科,甚至是新款XBOX都可以支持 如果你的设备本身就支持超高的动态,比如Z8H Z9J之类的,那么并不建议你购买蓝光机,至少不建议你购买UB9000,因为ub9000除了基础功能之外的算法本质上是一种针对显示能力不足的显示设备的定向优化,而这种优化其实是背离了电影制作者初衷的 如果以此为推理,我能否认为越是高端的显示设备,例如各种色彩监视器,越不需要有“花里胡哨”功能的蓝光机,因为他们本身就有超强的显示能力,蓝光机的优化只是可有可无,甚至是副作用?
如果用RPG游戏类比人类文明的话,差不多是这样 巫术,创世纪,魔法门 = 苏美尔,阿卡德,巴比伦 前三者是最古老的RPG游戏,后三者是最古老的文明,前三者为后世的RPG游戏留下了数不清的灵感,后三者为人类文明留下了战车 青铜器等数不清的科学技术 被遗忘的国度 = 古埃及 被遗忘的国度是由无数的游戏 小说构成的同一世界观,古埃及是由尼罗河流域无数的人种 民族构成的统一文化。两者在各自的领域都宏大史诗,散发着极高的艺术吸引力,让后人源源不断地为他们创作者同人作品 塞尔达传说 = 米诺斯 迈锡尼 古希腊 古罗马(爱琴文明) 塞尔达不是最古老的游戏,爱琴文明也不是最古老的文明,两者都是站在前人的基础上融会贯通继续发展而来的,但他们辉煌的时候都给世界就下了伟大的遗产。塞尔达创造了存档机制 4红心 lockon锁定 天空盒技术 动态BGM,爱琴文明留下了民主制 罗马法 诸多大哲学家和希腊化时期的数学和科学成就 最终幻想 = 中华 FF曾是世界上最受欢迎的RPG,中华曾是世界上最强盛的文明。前者可以在ps2年代单平台销量1000万,后者在现代英语诞生1000多年前就是同时控制着漠北和中亚GDP占世界总量58%的世界性帝国,FF7给世界留下了3d电影化的叙事方式,中华给世界留下了考试制度 造纸术 黑火药 印刷术 十进制 定时针 船舵 指南针 马镫 马挽具等中世纪重要发明(还有两者在近代都比较挫) 勇者斗恶龙 = 印度 和FF同理,DQ也曾经是超人气IP,给游戏界留下了注入昼夜系统等创新,印度也曾经是伟大辉煌的文明,现代的印度文明是3500多年前被来自西亚雅利安人游牧移民冲击下诞生的,留下了阿拉伯数字等发明,还有几本比诗经和荷马史诗还早的百万字长篇史诗 魔兽世界 = 阿拉伯 阿拉伯是中亚和地中海地区最大的帝国,wow是MMORPG中最受欢迎的网游,贝都因人继承发展了中亚各种医学科学技术,wow继承发展了网络创世纪 无尽的任务等一代网游的副本raid模式并完善到最高点。两者的粉丝也都很狂热不接受批评 上古卷轴 = 西欧 西欧文明是现代人类文明的创造者,上古卷轴也基本可以算是现代大型开放式RPG的,双方都是站在前人的基础上将人类文明/rpg游戏提升到了一个新的高度,上古卷轴5销量高达4000万,西欧文明建立的工业帝国让中国罗马波斯等农耕帝国相形见绌
吧里有谁玩了网易那个叫楚留香的手游? 一天玩到了20多级,说下感受 1.商城氪金之类的问题依旧很严重,各种签到啊现在送礼物啊,宝石强化,屡见不鲜,见怪不怪 2.游戏的犯罪值(好像是这么个名)系统碉堡,善恶值系统的游戏有两种最典型,一种是质量效应和荒野大镖客RDR,一种是ps上的恶名昭彰if if的善恶值其实是个单项选择,你的善良值/邪恶值到达一定程度可以解锁一二三级技能,很多时候你做一个小支线小任务选择你会为了叠善恶值去选违背你意愿的选择 质量效应和rdr的善恶值和楚留香比较接近,你做一个任务的每一个选择都会影响你的善恶值,但善恶值本身是不和天赋技能绑定的,你想选什么完全取决于你。而这个善恶值会一定程度上影响你的角色在游戏中的社交,比如rdr里你的红条太长会被通缉。楚留香犯罪值太高会怎么样我还不太清楚,目测和梦幻西游一样会有其他的玩家追杀你 3.游戏剧情选择 和辐射一样,npc问你一个问题会有4个选项,每一个都会产生影响。这个游戏相比较辐射除了多了一个犯罪值之外还多了一个性格系统,这个系统貌似和你加入的门派有关系,如果你是华山派弟子,选择的时候尽量选一些激进的热血的选择,这些选择还会对你的人物属性造成影响 比如我进了京城之后出现了一伙人抢劫马车,让我选求官相助或者拔剑就干,我选拔剑就干。之后在妓院被人抓了的时候让我选束手就擒还是大声喊冤,我选大声喊冤(剧情里我确实冤),结果系统判定我性格突变,对后续剧情造成影响,增加90点犯罪值,把我的属性改了 4.你去妓院可以和妓女互动,把酒言欢谈笑风生,貌似每一个妓女都有不同的剧情,有些像内置的恋爱小游戏 总结,网易肯定有很多人玩了辐射巫师ME,并且大量借鉴学习了其中的设定,撇开开放世界单就主线来看,这款游戏的主线已经达到甚至超越了辐射系列里水平较低的4代的水平 可以说如果网易想,他已经有能力有技术也肯定有资金制作一款3A水平的单机大作了
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