碳火串串鱼 蒼乄叔
麻花精转世
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Fire fades ... 魂系3作印象 我是倒着玩魂系三作的,从三代到一代,黑魂已经是我最喜欢的系列游戏之一,末火时代将至,简单说说这个让人着迷的火世界三部曲。 黑暗之魂1 黑魂奠基之作,如果像我一样先玩魂3再玩魂1,就会有种似曾相识的熟悉感。作为初代,也可能是试水作品的原因,整体游戏规模并不大,包括DLC的体量,取而代之的是精巧的地图设计,让人惊叹。玩过魂1和魂3会觉得相似,我觉得主要是因为对"难度"设计的相似。魂1的难度在明显的告诉你前方有强敌,精英怪的强度在初见很头大,但反复练习之后也是可以完胜的,结合提升的装备会有种明显的自我提升感,虽然也有塞恩古城那种阴间地图但不是遍地都是。动作设计方面可能是因为初代的原因还是有些保守,武器的样式比较少,战技也比较单一,4个方向的翻滚,跑的冒汗但很慢,还有白给的咒术。魂1的剧情中规中矩,展开了整个世界观,我认为不死人确实是有使命的,就是传火,作为初火纽带的营火就是不死人的故乡,原素瓶是所有不死人共有的东西,不过传火难度太大,靠NPC肯定是搞不定的,只能靠我等天选不死人。最后玩的魂1会觉得强度并不算高,不过在首发的年代,这个难度还是可以让人头皮发麻,老贼还处心积虑的把战斗场景设计成一块块狭小不一的地形,使得游戏处处有种巷战感。总的来说是一个很有魂味的佳作。最后心疼一下大小姐,摸一摸克拉娜 黑暗之魂2原罪学者 黑暗之魂中饱受争议的一作。有人说黑魂2但凡换个名字就承认它是个好作品。魂2的巨大争议我认为来自于主策对“”“难度”这个词的理解。魂1的难如果说是告诉你前方有强敌,请小心应付,那魂2的难度是前方敌人是个草包,但是多,还藏的很好,同时小心脚下,好不容易到了BOSS,发现BOSS就是那个最大的草包,本体的大部分BOSS最有威胁的招式就是花样三连斩。魂2最难的不是BOSS,而是去BOSS的那段路,更别提那些搞人的隐藏营火,实属鬼畜。玩家的精力和耐心基本都被小怪消耗干净了,所以这个BOSS难也不是不难也不是,横竖都是不爽,而对很多没看攻略不知道适应和翻滚无敌帧挂钩的玩家更是被打的频频破防。所以魂2的体验和1代3代差别很大,也是被人诟病的原因。但是魂2并不是没有优点。整体的动作体系都得到了很大的扩展。武器种类、打击属性、战技类型、梦幻的双持都得到了很大的加强(双刃剑特别上头),人不仅跑快了不少,跳跃也很容易,同时还加入了许多日式动作游戏都喜欢的“里技”,让魂2摇身一变成了一个3D剑戟格斗游戏。在我看来,3代的动作系统就是二代的基础上优化,更流畅的翻滚,稳定的无敌帧,双持武器让你去爽(刀枪棍棒啥都有)。抛开2代的游戏体验不说,2代的剧情是我最喜欢的。如果说1代的主角是个等待命运降临的不死人。那2代主角就是个孤身挑战命运的真猛人。2代主角不是什么天赋使命的人,只是一个出现了黑暗之环的普通人,他不知道不死人诅咒,以为这是一种病,跟着流言来到多兰古雷格寻求治病的方法,实际上是被忽悠至此进行传火,如果不能击败那些强的离谱的怪物那就只有摆烂等死一条路。这样的凡人男主在反复的死亡和锤炼中最终战胜的四物,拿到了四王冠,合成了4暗之堕子碎片,最终成为了超越一切,接近初火力量的人。然而最终他也只有两条路可走,要么传火,要么走上安迪尔指的那条未知的道路。他还是选择了传火,延续世界,燃烧绝望者传说至此流传。 黑暗之魂3 火焰将灭 黑暗之魂3是集大成制作,各方面都经过了精细的打磨,个人认为是黑魂系列巅峰,时至今日依然热门便是显示其实力。3代把以前好的地方基本都保留了下来,比如沙之咒术师套,恶搞的地方剔除了不少,比如下水道那种鬼地方,还什么无光区域透明道路那种鬼东西都没了。地形场景也为游戏内容而生,没有刻意去规划,游戏的重点都设计在了战斗上,不管是小怪还是BOSS,魂3的BOSS战都是非常激烈的。在去打前两代BOSS会觉得容易很多。我平身第一次想砸键盘是单挑修女发现居然还有三阶段,那种从头凉到脚的绝望感至今历历在目。有人说魂1难,是难在地形,BOSS战还是差点。如果像我一开始玩的魂3对剧情估计还有点不知所措,要是玩过12代过来的玩家再玩3,应该从开头就洞察了一切,开头那高亢又带着悲伤的挽歌BGM已经暗示了无火可传的时代已经到来,即火世界的终结之时已到。洛斯里克王家血脉已经断绝,就算灰烬带着5个半拉废柴去传火也持续不了多久,强如葛温烧了也只能顶个一千年,这火是传不下去了。 火时代结束了,喜欢的游戏结束了总会觉得有点遗憾,黑暗之魂的框架已经做到极致,再出魂4应该也难以突破魂3的边界。所以老贼也是果断的终结了吧,但是这个老贼还想吃黑魂的红利,这是罪大恶极,如果不出意外,下个月的今天我应该在老头环挨打了,好家伙,有点不对,天命的不死人们,下个世界再见~
FLAG式瞎咧咧老头环剧情 非专业环学围观者,华莱士和龙崎的视频都看了,他们说过的我都不说了,作为一个正常的只看过视频没摸过游戏的人,只能从视频里奇思妙想再瞎瘠薄扯。 1.先有环还是先有树。 2.史东薇尔堡到底怎么念。 3.褪色者有什么使命。 4.葛德温是怎么死的。 5.碎星英雄拉塔恩的马为什么那么小。 6.不死的骷髅兵是什么人。 7.瘟疫是个什么东西。 1.先有环还是先有树。 肯定是先有环啊,黄金树就是老头环在狭间地的代理人。但是我抬头一看天,环碎了,人裂了,树没事。这树牛,老板碎了自己都没事,不进没事,还组织人来修复老东家,难不成黄金树是防火女,老头环是初火。到底谁才是本体,再来看先有环还是先有树这个问题就不是这么绝对了,先有树也不是不可能。 2.史东薇尔堡到底怎么念。 反正不管怎么念都最不该叫史东薇尔堡。龙崎的风纱堡很有意思,但一细琢磨也不是十分贴切、是这个城堡的名字叫Stormveil,前一半风暴,后一半是纱,但是这个纱特指头纱、面纱,不是窗帘的那种纱帘,所以这个城堡的名字是风暴面纱,是不是就能感到这个城堡的气质了,名称肯定有来由,风暴面纱有一种桥头堡的意味。要说马老爷子喜欢风什么堡,风息堡的英文写法是Storm`s end,这个好弄,风暴之末,叫风息堡也没错,反正都要停了还管他什么风。至于怎么把这个英文名字翻译的更符合中文韵词我就不知道了。但是做地名而言后面带上建筑的特征不是必须的。现在你说去深圳,不会说去深圳城,说去汤臣一品不会说去汤臣一品小区(当然也可以) 3.褪色者有什么使命。 衮粗去的褪色者又衮回来了,这一次,他们还用得上黄金树的祝福,牛了,鸟枪换炮。作为一个曾经不被祝福的被放逐者,毫无疑问这次是被接纳了,还有个通晓祝福之力的美女引导你。按魂系世界来说,谁给你升级谁就和你是一边的......,好像说了句废话。换个说法,谁给你升级,谁就知晓这种力量,并且这个人通常有他们的目的。所以黄金树这么温柔的收买你回来,你也欣然接受,说明褪色者回来征战的目的还是修环,并不是一个漫无目的的流浪者,在干掉各种半神,深入考古之后说:劳资又衮了,不理你们这破事。褪色者是带着修环和被寻求接纳的使命来的。 4.葛德温怎么死的。 有人说过很多。对于任何一个玩过黑魂的人,只要听过那个祖传音效,就知道是被处决死的。至于被什么武器杀的那有毛好争的,起码不是法术。葛德温死的没穿衣服(也许裤子也没穿)说明他毫无防备,面朝下死亡,伤口在背上,说明是标准的背刺处决,而不是弹反。综上所述葛德温死于偷袭。但是偷袭的人有5个人,潜入偷袭这种事情并不是人越多越好,这只能说葛德温肯定威猛武勇,人少了未必有胜算。也许偷袭没有得手,葛德温在和黑骑手对峙的时候被人背刺了也说不定。 5.碎星英雄拉塔恩的马为什么那么小 推测拉塔恩以前就是正常人类大小。噩兆以前不也是个瘦弱的正太么,所以在他变强的过程中可能还拼接了其他乱七八糟的东西,所以体型越来越大,但他仍以自己的骑士身份为傲,所以每次战斗还是以骑士姿态迎敌。就算骑不上了也要夹马跑。至于他的称号,老头环的裂开了控制群星星自然不可能,可能是打败过一个象征或者是像星星的东西才有了碎星英雄这个称号。 6.不死骷髅兵是什么人。 龙崎视频里介绍了一种只能被祝福杀死的可无限复活的骷髅兵。华莱士的视频里说了黄金树连生死都掌握,它不批准你死都死不了。而这个骷髅兵只能被黄金树的法术杀死,也就是说他们被有黄金树力量的法术接触后才能迎来整整的死亡。说白点就是被黄金树超度了。所以这些拿着太阳纹章盾的人也是被黄金树拒绝接纳的人。到底是什么人暂时就说不清楚了,只能说曾经是黄金树的敌人。 7.瘟疫是个什么东西。 游戏里有种瘟疫,感染的人身上会长出树枝一样的东西。我个人认为这瘟疫并不像黑魂里的不死人诅咒,不死人诅咒是初火衰微的标志,是一种不可避免的伴生现象。这个瘟疫我觉得像是黄金树释放的。华莱士说死者会回归黄金树,作为黄金树的养分,那这个倒霉的年代,黄金树虽然坚挺但也可能营养不良,瘟疫可能就是黄金树强制回收生命吸收营养的手段,这个手段应该就是回收祝福。至于是不是只有到游戏发售后再去扯了。 以上,完结。
巴拉巴拉,是不是真香,带你走进WOW真实的60时代 最近各大媒体游戏版块都在狂刷WOW怀旧服的新闻,评论也是两极分化,不是真香就是黑到死。小JJ我就在这里尽量简短的给没有经历过60年代的又想体验的“萌新”们介绍下真实的WOW 60年代到底是个毛样子。 60年代的WOW是个老派的游戏,毫不快餐,和硬核也扯不上什么关系,那个年代没有“刷怪”的概念,什么游戏都很“硬核”。 1.WOW很大,尤其当你去哪都只能靠两只脚跑的时候会感觉这世界是***的大。40级之前很痛苦,跑到一个任务副本门口都可能耗你一晚上的时间。尤其是部落玩家需要用双脚穿越贫瘠之地跑到千针石林,我掐表算过,20分钟,然后那边到处是比你高等级的怪物到处转悠,一不小心引到两个你就要从路程中间再跑一次。等你40级买了自行车之后会有种“飞”一般的感觉,20分钟之后,你会发现自己还是跑的很慢,没有集合石,如果你去任何副本,如果没有术士爸爸拉你的话,你都必须亲自跑到门口。 2.缺钱。开服就是开荒,你会感觉贫穷如影随形,金币是那么值钱。如果你是个和我当初一样呆萌不会赚钱的玩家,你不吃不喝升到40级的时候钱刚好够买一匹马,也许还有点结余。至于赚钱的方式,由于能力低下,刷布这种早期最来钱体力活事倍功半。等你熬到60发现那匹跑起来像法拉利一样的坐骑要将近1000G估计要尿崩。不考虑买金的话,正常玩家凑足这笔钱需要半个月到一个半月不等的时间,全身投入的辛勤劳作才能凑到。本质上产金的唯一途径就是怪物掉落,在40人本没有广泛被FARM的时候金币异常稀缺,但是千金马童叟无欺,恒古不变。术士和圣骑士在马这个问题上可以节约一大笔开销,40的马是送的,60的马入手方式也能节约不少的金币。现在很多玩家不缺钱,只是怕到时候花钱也买不到金。 3.职业歧视。联盟部落各有8个职业,这8个职业从各种意义上来说都不均等。从各种方向上都可以说在挨坑。最好就业的职业战士、治疗、法师、DZ,其他职业就要排个序了。如果你选择了热门职业,就业不成问题,辣么,在loot中就有更大的内部竞争。如果你是术士、猎人、小德这种RAID不受待见的冷门职业,在loot上竞争小,就操心怎么进本就完事了。对中后期很多稍微成熟的团队来说,猎人、术士、小德一个RAID团一个最多了,法师嘛,十个不嫌多,职业决定玩法。大部分玩家可以分为两类:有本打拿不到装备的,有装备拿进不了本的。 4.练级。WOW在那个时候是第一个等级设置封顶的游戏,和其他很多游戏等级练不到头比起来算很良心了,所以个把月时间练到满级,大家其实也没啥意见。只是放到今天,不知道吃不吃得消了。WOW很大,开发者为了让你能更好观赏这个世界风光就把任务搞的到处都是,60年代的任务不像后来的资料片,等级区域都是划分好的,这个图练完了去下一个。60年代的任务分布完全乱七八糟,同一个等级区间的任务点可以分布在几个区域,单个区域任务又不多,全做完了估计也没升多少,而且各个区域之间还隔着十万八千里,举个栗子:环形山、西瘟、冬泉谷,这三个地方用驿站坐骑带你走一圈也要半个小时。所以越到快满级练级越痛苦,尤其是56-60级可以把你搞疯。等你终于满级了,终于可以长出一口气了,老子终于满级了!恭喜你!你的弟弟之路正式开始。 5.DKP。你要不知道啥是DKP,我一句话解释给你听:一种只能由你参与公会团队RAID通过出勤率和攻略成功获得的一种人工记录的装备交换点数。这个点数能让你在固定团队换装备,这个点数只能靠你用出勤堆出来,这个点数是各个公会人工记录,公会解散DKP自然就不存在了。你拿着你上一个公会的DKP值找下家,别人都不鸟你。60年代raid一个BOSS一周固定掉落2-3件装备,8个职业,64个部件,40个人嗷嗷待哺,这辈子你能凑一整套就值了。等你深度接触了DKP制度就会发现金团是***的美好。60年代的金团主要目标是20人副本,ZUG和RAQ,这两个本的目的也就是为“休闲”玩家准备的。只是尴尬的是这两个本的装备说强不强,说差不差,只靠这两个本的装备也只能比较轻松的过MC这样入门本。60年代PVP PVE装备没有本质划分,RAID是绝对的核心玩法,如果不能RAID,再好的装备也只能风中卖傻。DKP制度被人诟病,但是60年代这仍是最“公平”的装备分配方式。 6.60年代究竟好在哪?让暴雪终于回应了玩家的呼声。就两个字“有趣”。WOW在那个年代绝对是横空出世,顶级画质,革新的玩法,在那时候是前所未见的。开发团队也精心设计了许多不怎么有用却总能让玩家叹为观止的东西,好像总有发掘不完的秘密,斯坦索姆、黑石深渊、黑石塔,厄运之槌,这些东西让玩家感觉到设计师是真的用心,即使你是一个不想参与RAID的玩家,在这个世界也有很多秘密能让你去发现。60年代的玩家很单纯、世界很大很美好。但是这种美好是回忆中的。暴雪把60时代“原封不动”的复刻出来不知道是高招还是昏招,毕竟那都是十几年前的机制,而且有缺陷,所有的经典都不能简单的复制,经典也并不代表完美,只是一个最终评价。我会时不时把大话西游翻出来看看,但你要在电影院再公映一次,我未必去看就是这个道理。希望能给各位没接触过60时代的看官打个预防针,不要一进游戏就被吓跑了。
我喜欢单机,盘点我单机生涯的各种高能时刻 没什么套路,新人报道,赶紧水一贴 最惊吓时刻: 生化危机2 PS 舔食者破窗 生化危机2是我接触的第一款恐怖游戏,对那时没见过什么世面的我造成了成吨的伤害。最早被吓的时候不是我自己玩,是看别人玩,最惊吓的时刻是在档案室一只舔食者从隔壁破窗而入,我要是有心脏病那时估计就一命呜呼,我记得当时我是被吓的从椅子上弹起来,连做了几天噩梦。也忘了后来不知怎么就喜欢上这个游戏,并且反复通关,最后竟成了游戏房小有名气的高手,成为该系列粉丝,真是世事难料。 最欣喜时刻: 质量效应2 PC 古朗特生还 质量效应对我是个不会忘掉的游戏,最喜欢的游戏之一。整个系列除了塔利我最喜欢的就是古朗特,勇猛无畏的代名词,大叫着“我是克洛根”就一枪托甩了上去。我玩游戏初周目从不看攻略自己摸索,在那个到处都是爬虫的洞里古朗特说要独自殿后的时候,我真以为他回不来了。正在我想着是不是要读档换一个人代替古朗特去死时候古朗特浑身是血的晃晃悠悠的从洞里走出来,那一刻的惊喜被我铭记至今。 最震惊时刻: 仙剑奇侠传 PC 林月如暴死 我不是第一个通关仙剑奇侠传的,通关之前的主要剧情我基本都已经了解,但真到林月如死的时候我还是很震惊,死的那么突然,那时还没有FLAG梗,但反转来的如此之快让人shiniao不及。我正沉浸在林月如持鞭群体双连高伤平A的快感中,那块石头真是砸的我猝不及防。尽管已经知道最终的结局,但林月如的死让我唏嘘不已。再往后很少在游戏中遇到这种心情。 最澎湃时刻: 质量效应3 PC 最后一战 质量效应的最终章,最后人类士兵冲进收割者传送光束的时候我被感动到了。整个质量效应直至最后,可以说星盟联军对抗收割者怎么看都是处于下风的,我有意没去看那些攻略和结局,去自己体验。最后一战爆发在地球,对人类而言已经没有退路,失败就是亡族灭种,对抗收割者的最后一丝希望就是通过传送光束进入神堡,那时神堡已经被收割者占据了,先不说传送过去了能怎样,进入光束能不能活着从另一头出去都未可知。但是人类的士兵没有停下脚步,没有畏惧,无数士兵涌向光束,大部分人都倒在光束周围几十米的地方,但是没人停下,死亡也停不下希望的抗争,哪怕进入光束之后能平安到达另一端的几率只有十分之一。那个场景很短暂,但是描述的很好,套用”超人大战蝙蝠侠”里蝙蝠侠的台词:“人类才是真正的强大。”,很贴切。 最绝望时刻: 黑暗之魂3 PC 芙莉德修女 魂系列是个痛苦并者酸爽的游戏,包括血源诅咒在内,真正让我感觉“可能撑不下去了,这次恐怕真打不过了”的时刻就是芙莉德修女。我本着初杀不看攻略不喊帮手的原则杀到了修女。因为不熟悉BOSS技能机制和选择了错误的策略,折腾了几个小时才能平稳度过1阶段,看见2阶段的双BOSS和那个不算复杂的机制我认为胜利在望,当我第一次把主教和修女一起送上西天,我发现身上并没有冒出余烬的火焰,没有任何提示胜利的文字。只有死一般的寂静和缓缓站起,默默把血补满的修女,她喵的居然还不死,如果我没猜错,这女人3阶段应该如同疯狗,我看着还能使用3次的果粒橙,想想前面折腾的七八个小时……。我双手离开键盘,伸了个懒腰,“这次可能真的不行了。”虽然我最终还是一人打过了修女,但第一次看到P3时的绝望心情,真是历年玩游戏的顶点,永生难忘。 最酸爽时刻: 水果忍者 手机 大榴莲 这个多的就不说了,砍榴莲那种连续“挥砍”,最后砍“爆”!那个打击感酸爽无比,好像震动一瞬间成了一个挥砍高手,简单,但乐此不疲,从前到后,也很少,我的最高纪录是36HIT,网上看到的最高纪录貌似是41HIT。虽然不砍水果很多年,但是想到那个会飞的榴莲我都会笑。
金团工作室能衰败游戏?图样没关系别森破,给你们的小心肝定定神 时间紧凑,长话短说,此贴一不引战二不骗水三无球震楼 这段时间,几个人,我认为只有几个人发现有人开金团带老板啦,有GZS卖G啦,突然觉得自己又聪慧又有文采,赶紧跑来发一篇贴,先天下人之忧而忧,而后自证多半是杞人忧天。 抓紧时间说重点: 1.GZS卖金会不会让一个游戏衰败。 答:不会,如果泛滥成灾,也不大可能。 目前所有市面停服的游戏,没有一个是因为游戏币贬值关停的。 决定一个游戏内物价水平和对应的RMB价格的核心因素是什么,是游戏产出和回收比和最重要的一点:游戏币产出方式。 网游的游戏币,除了修理和升级之类的费用可以让系统回收之外所有的钱都100%的在玩家之间流通,除非你带着钱删号了。所以通货膨胀是肯定的,你永远别想今年1金买个矿石半年之后还可以。GZS刷金加快了这一进程,但是这很致命?不,因为游戏里99%的交易是在玩家之间反生的,玩家之间会自然的根据当时的金币储量程度调整游戏内的物价水平,这是市场规律,你想干涉都干涉不了。 简单的比方1块钱能买3金币和1块钱能买20金币没有太大的差别,因为都会有相应的物价水平,这是千千万万我玩家按供给需求自行调整分配的。所以对大部分玩家,金币升值影响不大,但只是大部分玩家。什么人受影响呢?我把玩家按游戏币的需求分为三种。 第一种:飘逸型。这类玩家一般有钱没时间,或者不想宅在游戏里,他们乐意卖金。 第二种:重装型玩家。中度或深度沉浸在游戏里,这类玩家通常不穷,总会找到路子靠拍卖行发家致富,通常卖金。 第三种:轻装型玩家。休闲社交型玩家,对游戏玩的不宅,但又不想花太多钱,或者说是点卡以外的钱。 GZS卖金影响的是第三种玩家,因为他们金币收入有限,贬值是对它们最大的伤害。对工作室叫的最凶的也是第三种玩家。请都对号入座,不要被代表。 下面2个问题, 货币不贬值就是好事?恰恰相反,参考顺火暖,一个游戏的游戏币如果金枪不倒,甚至升值,你这就不是游戏,是比特币矿场。 工作室如果泛滥?工作室越多肯定金价贬值越快,太快肯定是不好的。但工作室快不快,是游戏说的算,游戏的产金方式决定了收入效率。工作室也是要成本的,你以为都是空手套白狼?除开人工设备成本再要考虑的就是游戏币的获取难度和贬值幅度。 古剑现在金币产出方式比较分散,集中搜集成本偏高,对玩家和GZS都是一样。工作室的产金数量是个定额,越贬值收益越底,低到一定程度就不赚钱了,GZS也要活命。这个池子只能养活这么多鱼,多了都要死。所以GZS对游戏币价值与否的影响有,但不是一般人想的那么大,但是工作室如果用脚本刷,那就是人神共愤了。毕竟脚本这种东西不能容忍。 现在有事出去,G团问题下帖再说。
来,吹爆!这游戏谁见过! 冒着暴露年龄的风险,吹爆这个18年前的网游“神”作! 这个游戏是Origin和韩国联合开发的一个MMORPG,对你没看错,就是EA的那个橘子。Origin公司当时比较厉害,96年他们做了个游戏网络创世纪(UO),全世界第一个MMORPG,这个游戏号称现在还在由EA运营。下面开始吹爆这个2001年的“神”作。 1.故事背景。和当时很多网游模糊的背景相比,龙族有个史诗般的故事背景。从龙统治的时代到人龙共治,再到西部蛮族的崛起,因为有原著,所以有个宏大的背景,龙族的故事是在人类的纷争和龙族的反扑种展开。具体内容很多,我就不吧啦吧啦,有兴趣的自己去搜,虽然可能很难找到。 2.国家设定。龙族中有三个国家,玩家只能任选其一并且国籍和账号绑定。拜索斯和杰彭是敌对国家,伊斯是中立国。平时玩家不能到别的国家去,只有晚上的边境站可以以部队的身份攻入到别国,但是语言相通。 3.有生活技能。一个2001年的游戏居然有生活技能,挖矿、砍树、种植、捕鱼、铁匠、裁缝、炼金等等一应俱全,而且这些技能不是摆设。这游戏所有的极品装备道具基本都是生活技能做出来的。 4.称号。玩家的职业会随等级变化自动获得称号。比如战士60是家将,70是骑士,80是领主,90是战神。所有级别超过100的人被称为极限超越者。 5.城市。每个国家都有三个城市,其中一个是新手村,一个是首都。新手村什么都有,首都高级资源丰富,还有一个是过渡型城市。 6.有趣的死亡。龙族除了国战之外并没有安全区这一说。玩家死掉之后会原地变成灵魂飘在天上。只有会神圣系法术的人开了技能后才能看见死人的灵魂,并且只有祭祀才能把你复活。这就经常出现祭祀和死人说话,而旁边人以为他在和空气说话,如果没有祭祀救你怎么办?那就很麻烦,你需要在灵魂状态步行到任意艾德布洛伊神殿,用你的双手在聊天栏输入“以宇宙和风暴的艾德布洛伊之名”,发送!伟大的艾德布洛伊就会把你重降人间,是不是很中二 7.史上技能最多的魔法技能。游戏有2个魔法职业,法师和祭祀。魔法技能总量达到150多个。其中7成是法师的魔法。并且!敲黑板!划重点!每个魔法都有魔法吟唱时间和!施法语音,对的,是每个魔法都有,施放的时候会喊出魔法的名字,这个设计前不见古人后不见来者。在那个没有语聊的年代给游戏添加了很多色彩。 8.严守龙与地下城规则。法师有100多个魔法技能,是不是很夸张,哪去找那么多快捷键,鉴于龙对人使用魔法的限制,法师每天只能在所学的魔法中记录8个魔法在魔法书上给自己用。每天2点更新,天天都要记!就说法师上线的时候你就要想好今天是练级还是杀人,从而使法师不会太强。那法师的魔法真是五花八门。 9.合理地PK惩罚。如果杀死本国玩家,是会红名的。这个红名有个具体的数值:NK值,杀的人越多NK值越高,有NK值的时候被杀会掉落包里的物品,没有NK值的时候死亡则不会掉落任何东西。NK值会随时间减少,也可以被人为消除。找个祭祀来给你唱“圣歌”超度你可以减少NK值直至0,代价是你会损失经验值。可以损失多少呢?理论可以把你经验清空。比如说你现在70级,有600NK,把1000的NK唱完,你的经验可能回落到60级,但人物等级不变,如果你想继续升级,那么得把唱掉的经验全部补回来才行,就是吧60到70级重新练一遍。在龙族有个不成为的规矩,如果你想成为一个强者,必须突破NK的魔障。 10.男女有别和专属技能。男女性别在战士选择有限制。男战士不能拿西洋剑,女战士不能拿双手斧,这是体质限制。并且部分武器有独有的攻击技能。 11.充满技巧性的操作。龙族应该是第一款能被称得上有“操作技巧”的网游。比如法师施法理论是不能移动的,但是施法吟唱开始的一瞬间,把光标在自己脚边点两下,人物就可以移动施法。这个操作带来的差异巨大,是法系职业必修课。龙族的血瓶回血机制很有特色,一喝下去立即生效,并且没CD。后期还开放了100%回复药剂。出门打架练级背个百把瓶药很正常。但是不意味这你死不了。法师的PK伤害在一般都是分段伤害,并且总伤害会远高出你的生命值,所以怎么吃药是个大学问,吃药是物理职业的必修课。龙族的PK,老手打新手可能2秒就解决战斗,老手打老手可能是能持续五六分钟的缠斗,任何一方稍有疏忽就可能扑街。 12.动作表情。因为有2个表情组合极度类似啪啪,所以渊源流传成为国际通用语,现在动作表情很常见,那时候可不一样!
龙腾世纪4大猜想 审判发售已经过去了4年,等待下一作的时间真是难熬啊。去年掰弯社放出了续作开发的消息,接着主创Mike就离职了,照这个进度3年内能看到成品就不错了,还要避开老滚6的锋芒。就从之前的只言片语中意淫下下一作的剧情吧。 去年有个新闻透露新作故事发生在德凡特的首都,名字叫什么忘了,那条新闻也找不到了。主角因为剧情需要限定是一名人类。新作地图很大,比审判都要大,并且大部分区域是德凡特的首都,这个城市占到地图总面积的60%甚至更多。 来!开始挖! 首先吸引我的是内容,一个超大型的古代城市,。到目前为止古代魔幻大陆世界不少,但是大型的古代城市,恕我直言,我还没见过。无冬城?在宣传片里见过,并没有去游戏体验过。我虽然很喜欢那种“充满了秘密的城市”的剧情,但二代的柯克沃给失败的展示了什么是超小型城邦,巫师3的诺维格治从城市规模到规划都非常的生动写实,但谈不上是什么大城市,古代城市规模本来就不大。可以这么说,目前为止还没有人在游戏里做出一个超大型的古代城市,恕我想象力有限,确实想不出来,也比较担心掰弯社还搞砸。台柱质量效应死的稀里哗啦,圣歌生死未卜,掰弯社剩下的牌不是很多。今年看了2077的宣传片突然想到,也有很多优秀的游戏都是设计在城市中,为什么设计在现代或者未来的城市一般我们感觉不到违和感,而对古代城市就这么瑞瑞不安呢,也许我的担心是多余的。德凡特作为赛达斯大陆历史最悠久且持续至今的的人类法师王国,宏伟是理所当然的,具体怎么样,我对掰弯社的脑洞和实力还是比较有信心。 德凡特是个人类至上的法师统治的国家,这个国家的价值核心和机构自然多事人类,所以延续上面的线索,新作主角有几点可以肯定 1.是个100%的的德凡特人。 2.处在某一个重要的历史拐点上。 从戏剧性上来看这个人自豪具备以下特点: 1.能独当一面,有一定的能力。 2。经常会被包夹左右两难的境地,而他的选择会改变一些东西。 3.不会是手握大权的人,那会让人看事情的角度和体验度不一样。 那么做人设的话有以下几种可以考虑: 1.卓有成就的走私商人。这种人游离于灰色地带,需要黑白两道吃得开,面对德凡特一个数千年历史的帝国它肯定沉积了不少的东西。可以从各个方面自由深入的挖掘帝都的秘密。 2.治安官。治安官作为地方秩序的监督者,他们的职责和目光肯定要深入到各个角落,包括哪些阴暗的地方,世界上总有秘密,而他们总是知道秘密最多的人,他们可以选择性的重视或轻视某些东西,不经意的改写历史进程。 3.没落的贵族。看过上层风景的人常常会念念不忘,习惯坐车的人就不太爱走路。没落贵族的子弟们有重返荣耀的动力,而他们的方式方法,是见得光还是见不得光都是很有味道的。他们本身可能就是秘密的核心且充满了矛盾。 他们具体的身份可以是别的什么,但有一点,他们肯定都是德凡特的合法公民。 剧情走向。 龙腾世纪的年代跨越很长,从起源到审判大概过了十来年的时间,到第四作隔了几年还是个未知数。先数一下前座挖的大坑,清理下故事线。第一部,觉醒。我觉得这才是第一部剧情最重要的地方,整个龙腾世纪最大的故事线。枯潮结束了吗?可能吧,但是暗裔并没有消亡,他们有了智慧,掌握了语言,觉醒的结局是他们回到了地下,开始了一场自己的内战。但他们不会永远内战下去,早晚有天他们通过互相吞并结成一个整体,成为一个新的族群,那时候他们会重返地表,尽管地表上库纳利人不可一世,但他们是不是暗裔的对手还不可知。 南部赛达斯的人类世界除了德凡特以外,在经历了柯克沃的冲突和考爷的蹂躏后基本是一团浆糊,我相信正统结局应该是薇薇安上位当了教皇,这很符合她传奇经历的人生。她的上位也说明了人类社会不管是奥莱还是费罗登都成为了一场空洞的权力游戏。居安不思危的人类社会已经腐朽了。入侵者DLC我没玩,看了下资料,大概是国际警察库纳利觉得你们这帮人类不行了,我们要清理门户怎么怎么的。说明了常规的人类社会已经遭到了冲击。腐朽的人类社会制度已经衰败并且难逃一死。 关键是怎么个死法和死的透不透。费罗登脚下还窝着一群不知道什么时候会冒出来的暗裔。而灰袍守护者已经被收编了,不能确定他们能否向前辈一样继续发挥热量守护世界。圣殿骑士在柯克沃事件中是最大的受害者之一,他们的组织估计也凋零。圣殿骑士的没落未必是好事,法师们没有了枷锁。教会虽然积极重建秩序,但这些法师肯定不会全卖教会的账,毕竟德凡特可以说称撑起了所有法师的腰,某种意义上说是法师们共有的退路。偏偏在要命的时候来了一索拉斯。索拉斯的其实意图很明显,他可能是古代精灵里唯一一个关心精灵的人,看到精灵现在惨兮兮的样子,重建精灵的秩序可能是他唯一的追求,并且愿意为此不惜一切,最好把世界搞的天翻地覆,让他浑水摸鱼。至于库纳利信奉的坤,我个人觉得是不靠谱的,2代里看见库纳利人对待法师就觉得他们真是一群野蛮人,他们的信仰冷酷无情且中心思想就是“我看着办”。 唯一的一块净土就是德凡特,现在故事也终于到那了。 我认为龙腾世纪的核心就是用纪传体的方式讲述了一个世界的变革。你需要看看这个人发生了什么,再看看那个,才能拼凑起来到底发生了什么。从文学性上来说故事的精彩程度和倒霉事的程度成正比。我估计这次德凡特帝国也难幸免,这个千年帝国搞不好也会在这个大时代里崩塌。毕竟以德凡特的形象扮演一个救世主违和感太强,我对德凡特的感觉是他们是个一直在衰弱的帝国,现在强撑着自己威严,做做姿态,其实已经病入膏肓了。但他的消亡总会为人类贡献一些价值。他们特殊的魔法管理体系应该是没有了圣殿骑士最好的模板,因为龙腾世纪的法师确实太可怕了。 所以我预言,如果下一作故事发生在德凡特,那么德凡特就此倒下的概率是很高的,可能在游戏本体里就扑了街。如果没死透那么肯定也会大受打击,不过更衰弱的德凡特更不是库纳利人的对手,也只是早死晚死的问题。 最后,本世代估计是赶不上了,等下个世代吧,老天保佑能把4带剧情做的更精彩,且!一定要强化在线模式!
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