布罗利派蒙 布罗利派蒙
望咩呀~
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都说了审美和阅历正常的人绝不可能认为鸣潮质量比ZZZ强 刚把鸣潮下回来打那勾八鸣泣之刃,可以说毫无攻击和被击反馈,打起来像划拉布料,我拿剪刀剪纸都比鸣潮有打击感。 而鸣潮动作设计方面新角色就没几个抡武器打人的,全是一边跳舞凹造型一边丢特效砸人,大多时候不考虑符合动作和反馈是否符合物理直觉 反观ZZZ的动作设计都是角色武器为一个整体,牵一发动全身,能清楚的表现角色如何驾驭武器,招式之间如何调整重心,如何蓄力,借势,发劲,卸力,动作中处处是惯性的跟随动画表现,每一张终结特写定格的都是人体动作的美学 比如派派动作对离心力的表现,沉重斧头带着人在旋转,转速逐渐上升的爽快,最后下砸时斧头形成杠杆把角色整个翘起,充分体现武器的重量感 狼叔的踢击能清楚表现蹲姿蓄力,腰部旋转发力等过程,奔跑时机械足助力的一冲一冲的表现 朱鸢辗转腾挪灵动迅猛,动作衔接丝滑顺畅,大量战术动作一看就能体现其训练有素,借后坐力走位受身调整姿态并且绝区零无公模,每个角色都要单独绑骨骼,以每秒60帧的规格单独K帧,大量动作细节需要慢放才看得清楚,在动作打磨程度上可以说是国产游戏绝对的第一,工作量极大,也就没玩过几个动作游戏的小鬼才会觉得鸣潮真能和ZZZ碰了
2024年,市场不需要一款和原神相同生态位的游戏 首先提问:鸣潮是一款什么游戏?我会说鸣潮是一款锄大地开宝箱获得5-40不等的抽卡资源攒够160抽出角色和专武,再在材料本里泡几天花体力刷出角色突破材料,武器突破材料,技能突破材料,刷5件随机词条的装备凹出双爆,然后看站桩9+寓言故事凹人设包饺子剧情,最后再一头扎进两周一刷新的限时深渊排轴凹三星的二次元大世界探索游戏。 这让你想到了什么?对,原神,鸣潮就是一款想要复制原神成功,从玩法,内容,养成方式,付费模式都方方面面对标原神,各种要素都可以和原神一一对应,原神玩家可以无缝衔接垂直入坑的游戏。 是,鸣潮是可以优化原的各种痛点,比如你可以把原神没有的跳过键加上,比如原神爬墙很慢,你鸣潮可以在墙上跑,比如作为2024年的虚幻4游戏鸣潮的画质更好,比如鸣潮的动作要素更为丰富更偏ARPG的A,但是这能带来根本性的体验差异吗? 在原神出现四年之后,大量玩家对原神这套玩法循环感到厌倦,甚至于连原神这套模式被米重复应用至星穹铁道和绝区零反复压榨价值而被诟病吃老本,玩家会想玩一款堪堪能称作"原神plus"的游戏吗? 更何况鸣潮在很多方面相对原神所谓的“优化”是见仁见智的,比如鸣潮虽然强化了动作要素,与此同时它仍然是一款叠buff排轴最大化出伤的游戏,而非强调交互和快速反应即时对策的ACT游戏,不可避免的会往“播片”“拒绝交互”的方向膨胀,与此同时他还失去了元素反应系统的策略深度和出卡维度。 鸣潮也还有很多方面没能赶上原神的,比如雪山层岩层层递进的探索设计,水天丛林的奇观造景,赤王陵的大型关卡迷题设计,森林书的长支线,降诸魔山的环境叙事等等,只举例3.0因为原神我也只玩到3.0 我无意指责鸣潮“抄袭”,哪怕他确实闹出过重力场变风场这种低级错误。我想表达的是,2024年,连原神本身都在走下坡路的情况下,市场不需要一个和原神相同生态位的游戏,这里没有鲸落可吃。市面上的长青游戏无不依赖PVP带来的无穷变数,原神作为纯PVE游戏能火热数年已是超额完成任务,但也到此为止了,和PVP游戏不同,玩家的热情只会淡去而不会转移,不需要什么原神代餐。
2024年,市场不需要一款和原神相同生态位的游戏 首先提问:鸣潮是一款什么游戏? 我会说鸣潮是一款锄大地开宝箱获得5-40不等的抽卡资源攒够160抽出角色和专武,再在材料本里泡几天花体力刷出角色突破材料,武器突破材料,技能突破材料,刷5件随机词条的装备凹出双爆,然后看站桩9+寓言故事凹人设包饺子剧情,最后再一头扎进两周一刷新的限时深渊排轴凹三星的二次元大世界探索游戏。 这让你想到了什么?对,原神,鸣潮就是一款想要复制原神成功,从玩法,内容,养成方式,付费模式都方方面面对标原神,各种要素都可以和原神一一对应,原神玩家可以无缝衔接垂直入坑的游戏。 是,鸣潮是可以优化原的各种痛点,比如你可以把原神没有的跳过键加上,比如原神爬墙很慢,你鸣潮可以在墙上跑,比如作为2024年的虚幻4游戏鸣潮的画质更好,比如鸣潮的动作要素更为丰富更偏 ARPG的A,但是这能带来根本性的体验差异吗? 在原神出现四年之后,大量玩家对原神这套玩法循环感到厌倦,甚至于连原神这套模式被米重复应用至星穹铁道和绝区零而被诟病吃老本,玩家会想玩一款堪堪能称作"原神plus"的游戏吗? 更何况鸣潮在很多方面相对原神所谓的“优化”是见仁见智的,比如鸣潮虽然强化了动作要素,与此同时它仍然是一款叠buff排轴最大化出伤的游戏,而非强调交互和快速反应即时对策的ACT游戏,不可避免的会往“播片”“拒绝交互”的方向膨胀,与此同时他还失去了元素反应系统的策略深度和出卡维度。 鸣潮也还有很多方面没能赶上原神的,比如雪山层岩层层递进的探索设计,水天丛林的奇观造景,赤王陵的大型关卡迷题设计,森林书的长支线,降诸魔山的环境叙事等等,只举例3.0因为原神我也只玩到3.0 我无意指责鸣潮“抄袭”,哪怕他确实闹出过重力场变风场这种低级错误。我想表达的是,2024年,连原神本身都在走下坡路的情况下,市场不需要一个和原神相同生态位的游戏,这里没有鲸落可吃。市面上的长青游戏无不依赖PVP带来的无穷变数,原神纯PVE游戏能火热数年已是超额完成任务,但也到此为止了,和PVP游戏不同,玩家的热情只会淡去而不会转移,不需要什么原神代餐。
资深arpg玩家表示黑猴8分真不冤 年一游小鬼看到黑猴的音画表现就走不动道,但凡玩过几个游戏,看重一点玩法机制的不可能发现不了黑猴的问题 敌人各有各的粪,各种抬手极慢,出招极快 不可能目押只能背板的粪招,穿插没有抬手的神经刀,穿插后撤步飞天大草飞天激光,若干反直觉假动作虚晃一枪和让你三豆劈空的诡异hitbox组成一堆堆粪怪,碧水金睛兽气绝倒地有攻击判定还会假倒地给我看笑了,小高看了都得拜冯骥为师,打完黑猴连幽影地的怪都变得眉清目秀了。 而法术系统通篇四个大字:拒绝交互 定身棍花,隐身蓄棍,芭蕉扇,化身技各种强大压制齐上,一轮资源交出去基本能把BOSS压到半血,毫无交互性。 然后真正强化交互的棍法系统,则纯纯是陷阱,一切看似鼓励交互的招式都是陷阱,就说那看破,看破不能取消轻击,需要垫刀但输入窗口极短,于是无数次遇到这样的情况:垫完第一段第二段出第三第四段必挨打,轴没对上直接出看破也挨打,停一下观察敌人就掉招,你想用看破打,那点出offset纯粹就是负收益,更何况看破第一段没有强打断,有时打出来也是和敌人换血。怪猎见切也垫刀,但人垫完刀有两秒的输入窗口观察敌人决定派不派生,而且可以复读横斩纵斩短僵直招式来出。 综合起来就是一个有法术敌人挨打,没法术玩家挨打,一切交互手段收益极低甚至负收益,手感诡异,目押滚不如瞎几把滚的奇妙回合制动作游戏,难嘛确实也没多难,敌人AI都挺呆的,打几次就过了,但只要你试图和敌人交互,初见的屎不吃是不行的,就纯背板嘛,这体验实在算不上好,8分不冤,和破晓传说一桌吧
资深arpg玩家表示黑猴8分真不冤 年一游小鬼看到黑猴的音画表现就走不动道,但凡玩过几个游戏,看重一点玩法机制的不可能发现不了黑猴的问题 敌人各有各的粪,各种抬手极慢,出招极快 不可能目押只能背板的粪招,穿插没有抬手的神经刀,穿插后撤步飞天大草飞天激光,若干反直觉假动作虚晃一枪和让你三豆劈空的诡异hitbox组成一堆堆粪怪,碧水金睛兽气绝倒地有攻击判定还会假倒地给我看笑了,小高看了都得拜冯骥为师,打完黑猴连幽影地的怪都变得眉清目秀了。 而法术系统通篇四个大字:拒绝交互 定身棍花,隐身蓄棍,芭蕉扇,化身技各种强大压制齐上,一轮资源交出去基本能把BOSS压到半血,毫无交互性。 然后真正强化交互的棍法系统,则纯纯是陷阱,一切看似鼓励交互的招式都是陷阱,就说那看破,看破不能取消轻击,需要垫刀但输入窗口极短,于是无数次遇到这样的情况:垫完第一段第二段出第三第四段必挨打,轴没对上直接出看破也挨打,停一下观察敌人就掉招,你想用看破打,那点出offset纯粹就是负收益,更何况看破第一段没有强打断,有时打出来也是和敌人换血。怪猎见切也垫刀,但人垫完刀有两秒的输入窗口观察敌人决定派不派生,而且可以复读横斩纵斩短僵直招式来出。 综合起来就是一个有法术敌人挨打,没法术玩家挨打,一切交互手段收益极低甚至负收益,手感诡异,目押滚不如瞎几把滚的奇妙回合制动作游戏,难嘛确实也没多难,敌人AI都挺呆的,打几次就过了,但只要你试图和敌人交互,初见的屎不吃是不行的,就纯背板嘛,这体验实在算不上好,8分不冤,和破晓传说一桌吧
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