布罗利派蒙 布罗利派蒙
望咩呀~
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简评壁吧专楼吧:闭嘴,我们在拿数据说话 聊聊壁吧专楼输不起这件事,说说专楼一生之敌三角洲 从开服起专楼坚称三角洲是大烟花,至今还在嘴硬不肯承认自己看走眼了。腾讯访谈说满意是软文,网吧榜是野鸡,季报点评是挽尊,等年报保准查无此游,年报点评了又改口是宣发拉满接了大水管。 然后Steam国际服又上演二度打脸,说粥出海褒姒,不如漫威争锋一根,结果现在漫威争锋在线光速掉档,粥还在节节攀升目前在线峰值已经实现反超。 明摆着主打PC端的游戏不让打PC界王拳,明摆着的低付费深度高玩家粘性的商法,要跟二游一样看冲锋高点。 由于对粥的评价过于离谱,显而易见的看走眼,每当有人想给粥翻案,一顶腾讯社管吹风的帽子就扣上来,找个细枝末节的由头就捂嘴了。 我靠,贴吧本身都已经是路边了,腾讯要来你专楼吹风啊,难以想象茧房到这种地步的发言是一群自称观察数据的人说出来的,也是把自己几万人的小吧当兵家必争之地了。 无冤无仇的粥都这样了,矛盾不断的鸣潮就更别提了,先是说鸣潮过于路边,我们只观察前排,禁止谈论鸣潮。持续到超腾,真等卡提超了腾又假惺惺的只给开集中层,输不起的双标嘴脸已经昭然若揭,顺带一提真能超抖的恋与深空也是集中层待遇,这根本不是什么冠军粉了,摆明了就是要尽孝。
浅谈二游社区的赢学,以及怎样才是客观合理的赢 当初幻塔率先做出了水下玩法,塔友们纷纷论证起潜水有多好玩,水下有多美,能潜水就是赢就是薄纱原神。 但其实稍微有点游戏阅历的人对水下玩法都不会有什么好印象,幽暗密闭,空间感辨识度差,索敌困难才是3D水战的标签,幻塔的水下索敌也是大有问题。吹潜水的我看也是深渊机灵,MH3G之类的玩少了 然后果然枫丹之后至今,再也没人给水下招魂要新游戏也都加上潜水了,因为再出潜水也没法赢了。这说明什么,说明当初吹的人并不是真的喜欢潜水,而是喜欢赢 再到现在的鸣潮能飞能空战所以赢,异环能买车二次元GTA所以赢,也是一脉相承的赢学逻辑,什么酷炫都应该往游戏里加,我有你没有就是赢。 可是鬼泣强调空战是因为有JC的无限可能,鸣潮有JC吗?魔女忍龙都不会强调空战吧。GTA买车我能开骷髅马开jet开坦克在公开战局里横冲直撞大杀四方,你个二游连创个人都不行,打算怎么把载具做进玩法循环?怎么创收?纯赛车?幻塔的赛车现在还有人玩吗? 归根结底因为游戏不是这么做的,不管加入什么玩法要素,都要和游戏核心体验和谐统一的,要经过玩法验证的,是要和地图关卡设计成套的,否则就是浪费资源罢,不是什么要素酷就能往里面塞的。 王国之泪加入飞行就意味着荒野之息强调的探索的三角法则全面失效,一步一个脚印规划路径的探索变成了开着mk2清点,问题王国之泪的重心已经从探索变为搭建,二游又能变到哪去呢?鸣潮2.0引入飞行之后探索变成了集中式清点,这究竟是进步还是退步呢? 当年黑猴第一个片演示了处决,潜行,割草,巨大BOSS,筋斗云,玩家一看喔哟,要素这么多这么酷,神作啊。最后成品处决没了,大圣割草没了,潜行变成两段固定演出,能飞的花果山是全游戏最屎的地图,巨大的大石敢当是全游戏最屎的BOSS。冯骥他们意识到做游戏和做demo是不一样 的,砍了一些东西,但说实话砍得还不够,不能融入核心玩法的系统就该全砍了,留下的潜行和筋斗云和游戏的其他部分格格不入且粗糙,提醒着玩家黑猴仍是个小作坊游戏。 再顺带一提前阵子曝光的白银之城更是面向demo开发的集大成,假如能做出来的话黑猴要踩得坑他一个也少不了。 说这么多,说这样的赢学不合理,那我们应该怎么赢呢?游戏间要如何比较呢?再举个例子,黑魂,黑猴,仁王的角色性能依次提高,但他们的系统之间不是上下位关系,想实现的战斗体验也不一样,并不能直接比较,你不能说黑猴能跳所以赢,仁王动作多所以赢。 但另一方面又有些东西是共通的,能比的。黑魂的地图设计探索体验完爆黑猴和仁王,这是能比较的。不死人虽然性能差但手感流畅响应迅速,天命人虽然性能强,但喝药卡手,识破卡手,丢技能卡手,黑猴的手感不如黑魂,这也是能比较的。 所以我说ZZZ手感和动作调校比鸣潮好一大截,原神探索体验关卡设计也比鸣潮好一大截,这是合理的比较,是每个游戏都应该顾及的基础体验。
浅谈二游社区的赢学逻辑,以及怎样才是正确的赢法 当初幻塔率先做出了水下玩法,塔友们纷纷论证起潜水有多好玩,水下有多美,能潜水就是领先就是薄纱原神。 但其实稍微有点游戏阅历的人对水下玩法都不会有什么好印象,幽暗密闭,空间感辨识度差,索敌困难才是3D水战的标签,幻塔的水下索敌也是大有问题。吹潜水的我看也是深渊机灵,MH3G之类的玩少了 然后果然枫丹之后至今,再也没人给水下招魂要新游戏也都加上潜水了,这说明什么,说明当初吹的人并不是真的喜欢潜水,而是喜欢赢。 再到现在的鸣潮能飞能空战所以赢,异环能买车二次元GTA所以赢,也是一脉相承的赢学逻辑,什么酷炫都可以往游戏里加,我有你没有就是赢。 可是鬼泣强调空战是因为有JC的无限可能,鸣潮有JC吗?魔女忍龙都不会强调空战吧。GTA买车我能开骷髅马开jet开坦克在公开战局里横冲直撞大杀四方,你个二游连创个人都不行?打算怎么把载具做进玩法循环?怎么创收?幻塔的赛车现在还有人玩吗? 因为游戏不是这么做的,不管加入什么玩法要素,都要和游戏核心体验和谐统一的,要经过玩法验证的,是要和地图关卡设计成套的,否则就是浪费资源罢,不是什么要素酷就能往里面堆的。 王国之泪加入飞行就意味着荒野之息强调的探索的三角法则全面失效,一步一个脚印规划路径的探索变成了开着mk2清点,问题王国之泪的重心已经从探索变为搭建,二游又能变到哪去呢?鸣潮2.0引入飞行之后探索变成了集中式清点,这究竟是进步还是退步呢? 当年黑猴第一个片演示了处决,潜行,割草,巨大BOSS,筋斗云,玩家一看喔哟,要素这么多这么酷,爽哦。最后成品处决没了,大圣割草没了,潜行变成两段固定演出,能飞的花果山是全游戏最屎的地图,巨大的大石敢当是全游戏最屎的BOSS。 冯骥他们意识到并砍了一些东西,发现做游戏和做demo是不一样的,但说实话砍得还不够,不能融入核心玩法的系统就该全砍了,留下的潜行和筋斗云和游戏的其他部分格格不入且粗糙,提醒着玩家黑猴仍是个小作坊游戏。 再顺带一提前阵子曝光的白银之城更是面向demo开发的集大成,假如能做出来的话黑猴要踩得坑他一个也少不了 说这么多,说这样的赢学不合理,那我们应该怎么赢呢?游戏间要如何比较呢? 那再举个例子,黑魂,黑猴,仁王的角色性能依次提高,但他们的系统之间不是上下位关系,想实现的战斗体验也不一样,并不能直接比较,你不能说黑猴能跳所以赢,仁王动作多所以赢。 但另一方面又有些东西是共通的,能比的。黑魂的地图设计探索体验完爆黑猴和仁王,这是能比较的。不死人虽然性能差但手感流畅响应迅速,天命人虽然性能强,但喝药卡手,识破卡手,丢技能卡手,黑猴的手感不如黑魂,这也是能比较的。所以我说ZZZ手感和动作调校比鸣潮好一大截,原神探索体验关卡设计也比鸣潮好一大截,这是合理的比较,是每个游戏都应该顾及的基础体验。
浅谈社区的赢学逻辑,以及我们究竟应该怎么赢 当初幻塔率先做出了水下玩法,塔友们纷纷论证起潜水有多好玩,水下有多美,能潜水就是领先就是薄纱原神。 但其实稍微有点游戏阅历的人对水下玩法都不会有什么好印象,幽暗密闭,空间感辨识度差,索敌困难才是3D水战的标签,幻塔的水下索敌也是大有问题。吹潜水的我看也是深渊机灵,MH3G之类的玩少了 然后果然枫丹之后至今,再也没人给水下招魂了要新游戏也都加上潜水了,这说明什么,说明当初吹的并不是真的喜欢潜水,而是喜欢赢。 再到现在的鸣潮能飞能空战所以赢,异环能买车二次元GTA所以赢,也是一脉相承的赢学逻辑,什么酷炫都可以往游戏里加,我有你没有就是赢。 可是鬼泣空战是因为有JC的无限可能,鸣潮有JC吗?魔女忍龙都不会强调空战吧。GTA买车我能开骷髅马开jet开坦克,你个二游做得到吗?做不到你打算怎么把买车做入玩法循环?怎么创收?游戏不是这么做的,不管加入什么玩法要素,都要和游戏核心体验和谐统一的,要经过玩法验证的,是要和地图关卡设计成套的,否则就是浪费资源罢,不是什么酷就能往里面堆的。 王国之泪加入飞行就意味着荒野之息强调的探索的三角法则全面失效,一步一个脚印规划路径的探索变成了开着mk2清点,问题王国之泪的重心已经从探索变为建造,二游又能变到哪去呢?鸣潮引入飞行之后探索变成了集中式清点,这是进步还是退步呢?当年黑猴第一个片演示了处决,潜行,割草,巨大BOSS,筋斗云,玩家一看喔哟,要素这么多这么酷,爽哦。最后成品处决没了,大圣割草没了潜行变成两段固定演出,能飞的花果山是全游戏最屎的地图,巨大的大石敢当是全游戏最屎的BOSS。冯骥他们意识到并砍了一些东西,但说实话砍得还不够,不能融入核心玩法的系统就该全砍了,留下的潜行和筋斗云和游戏的其他部分格格不入且粗糙,提醒着玩家黑猴仍是个小作坊游戏。再顺带一提前阵子曝光的白银之城更是面向demo开发的集大成,假如能做出来的话黑猴要踩得坑他一个也少不了 说这么多,说这样的赢学不合理,那我们应该怎么赢呢? 那再举个例子,黑魂,黑猴,仁王的角色性能依次提高,但他们的系统之间不是上下位关系,想实现的战斗体验也不一样,并不能直接比较,你不能说黑猴能跳所以赢,仁王动作多所以赢。 但另一方面又有些东西是共通的,能比的。黑魂的地图设计探索体验完爆黑猴和仁王,哪怕黑猴画面更好黑猴能跳,这是能比较的。不死人虽然性能差但手感流畅响应迅速,天命人虽然性能强,但喝药卡手,识破卡手,丢技能卡手,黑猴的手感不如黑魂,这也是能比较的。 所以我说ZZZ手感和动作调教比鸣潮好一大截,原神探索体验关卡设计也比鸣潮好一大截,这是合理的赢,这是每个游戏都应该顾及的基础体验
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