布罗利派蒙
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望咩呀~
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真国风二游来了
三红皮闹麻了 1100块一个红皮搁我们二游这连一个小保底都拿不下,三个月氪3300和白送有什么区别,我玩原神22天一个池子,随便抽个2+1都不止3300了😓难怪要联动引入二游优质消费者,白嫖穷比太多了
隔壁三角洲联动三红皮也是闹麻了 1100块一个红皮搁我们二游这连一个小保底都拿不下,三个月氪3300和白送有什么区别,随便抽个2+1都不止了😓
今日麻辣大学习
简评壁吧专楼吧:闭嘴,我们在拿数据说话 聊聊壁吧专楼输不起这件事,说说专楼一生之敌三角洲 从开服起专楼坚称三角洲是大烟花,至今还在嘴硬不肯承认自己看走眼了。腾讯访谈说满意是软文,网吧榜是野鸡,季报点评是挽尊,等年报保准查无此游,年报点评了又改口是宣发拉满接了大水管。 然后Steam国际服又上演二度打脸,说粥出海褒姒,不如漫威争锋一根,结果现在漫威争锋在线光速掉档,粥还在节节攀升目前在线峰值已经实现反超。 明摆着主打PC端的游戏不让打PC界王拳,明摆着的低付费深度高玩家粘性的商法,要跟二游一样看冲锋高点。 由于对粥的评价过于离谱,显而易见的看走眼,每当有人想给粥翻案,一顶腾讯社管吹风的帽子就扣上来,找个细枝末节的由头就捂嘴了。 我靠,贴吧本身都已经是路边了,腾讯要来你专楼吹风啊,难以想象茧房到这种地步的发言是一群自称观察数据的人说出来的,也是把自己几万人的小吧当兵家必争之地了。 无冤无仇的粥都这样了,矛盾不断的鸣潮就更别提了,先是说鸣潮过于路边,我们只观察前排,禁止谈论鸣潮。持续到超腾,真等卡提超了腾又假惺惺的只给开集中层,输不起的双标嘴脸已经昭然若揭,顺带一提真能超抖的恋与深空也是集中层待遇,这根本不是什么冠军粉了,摆明了就是要尽孝。
我来说说ZZZ橘猫是个什么情况吧 策划抑制膨胀的牺牲品,早半个月就有很多UP在建议跳过避雷了。作为2.0通用击破拐力不如1.1青衣的情况下数值还下了毒,要同时吃满专属驱动盘和核心被动需要极高的练度,昨天抽了一只拼尽全力无法拉满驱动盘,烈度15打了一把感觉不如直接带嘉音。
应该不会有人在手机上玩鸣潮吧 刷10个鸣潮视频不一定有一个手机的,我觉得鸣潮打十倍界王拳并不夸张
抽完雅就退坑了,半年没玩2.0回来还是随便满星 水温还不够
异环还是幻塔那土味美术 整齐划一的地编,大红大紫霓虹灯,积水打蜡反光路面,一尘不染缺失细节的贴图
胡椒吧务胡椒吧务
皮套论本就是二游扯头发的话术 在别的游戏里是再正常不过的事,比如蛮王是拳头老总皮套,麦克雷是暴雪员工皮套,皮套论能在这大行其道说明二游痴早打进来了,现在演变成二游屎坑也是顺理成章的事。 与其说这次张姐美美隐身,不如说一开始就没拿皮套出来做文章的必要,也就是二游痴路径依赖了,这下真正的矛盾又无人在意了,盯着爆率暗改和匹配机制冲就完事了
简单易懂讲讲是怎么个事 就是一群有指导瘾的人来指导你该玩什么游戏,不该玩什么游戏,游戏里的一切要素都应经过他们小团体圈内审查排雷,不接受指导的游戏不可接触,不接受指导的玩家一律开除男籍打为龟男。
看看吧友成分,你支持联动什么二游
闹麻了,原来卡提大招实际伤害判定只有几十米啊 冷知识:原神开服就玩上洲际导弹了,搁酷狗这判定做远一点能把你电脑烧了😅
这真能打出超击破的啊
原神猛出粽子男角色是不是被污蔑忍冬纹烧鸡的时候你没有说话导致的 这真不能怪老米吧,那时逢原必刷数一数二的烧鸡,老米还以为你们都有高级趣味都不喜欢烧鸡呢
一个遗憾的事实,有朝一日原神死了那也是老死的 而不是被谁打败的,你们说原神走下坡路了,但事实是,从来没有一个纯PVE游戏能在五年之后仍处巅峰,如今的原神只是一个正常走入生命周期后期的老人,而五年后的鸣潮只会更加落魄百倍 鲁迅说,有缺点的战士终究是战士,完美的苍蝇也不过是苍蝇 可以预见的两年后,当漫长的旅途抵达终点,玩家们心满意足地与提瓦特大陆挥手告别的时候,也定会有苍蝇虫豸起舞邀功,好似自己亲手斩下了原神,不如说此事在崩3中亦有记载。 所以我佩服老米的胆识,纵使不舍,纵使伤及利益,纵使会让苍蝇虫豸得逞,米家的游戏也会稳步向结局迈进,为玩家献上完整的有起承转合的故事。而大多数没有大纲的游戏,从来不会给游戏一个哪怕阶段性的收尾。
库洛到死也明白不了原神究竟赢在哪 不只是卖卡人设,不只是奇观美景,尾气游戏抄只抄得了表象,抄不去背后的真功夫。 海量文本和场景叙事构建了一个充实可信,引人遐想的提瓦特世界,每一个地区都在展现独特的人文,每一个场景都在诉说这块土地的历史,每一次攀岩都是令人兴奋的探险,玩家沉浸其中有了归属感,旅行的意义只有用双足丈量才能得到,一些游戏的玩家恐怕永远体会不到初登龙脊雪山的满足和桓纳兰那无忧节的感动吧。
二次元浓度这块米领先太多了 ZZZ开萝卜活动,远程近战双模式,各有一整套动作模组不说。二次元浓度更是高到惊人,造型致敬铁人28号,黄金色致敬勇者王,名称和火箭飞拳,眼部射线等招式致敬魔神Z。二次元浓度这块比鸣潮这种生硬的尬玩烂梗的游戏高多了
喵安真是哈基米 突出一个应激,动手比脑子快
命途设定的思辨性确实是最让人着迷的地方 虚无令使追寻存在的意义,智识令使在进行消灭灵智的返祖实验,紧随伟光正的开拓者其后的是资本的殖民兼并和贸易扩张,一体两面的命途令人深思
门缝就是细节啊,怎么还夸不得了? 首先,作为参照的70年代老式防盗门有些就是有缝的,这其实是相当真实的还原 其次,像这种不可互动不可进入的房间,一般游戏就是直接封死的。而这里透过缝是可以看到房间的内构的,还不是漫威蜘蛛侠里那种置换贴图的把戏,这难道不够细吗?
这期零号空洞是不是多少沾点 UP角色雅柳鲨鱼,没一个好打关底boss的,烈度开到7被灰溜溜的踢出来
为酷狗的审美感到悲哀,完全不明白什么是好的特效 鸣潮的特效没一点质感,不懂什么叫质感来看绝区零的特效,水墨流体的质感,冰晶和冰雾晶莹的质感,气浪破空的质感,电弧炸裂的质感,火焰呼啸而出的质感。 鸣潮的特效则全是不同颜色的光线,还记得当初怎么评价草神和艾尔海森吗?全是激光,看不出和草元素有什么关系,草元素姑且是架空元素可以自由发挥,鸣潮除了柯莱塔姑且有点水晶的质感以外几乎全是激光,也难怪都说鸣潮都是彩色物理角色
这就是神级演出啊 我懂库洛想方设法搞得很有宿命感的样子,镜头转来转去一秒10切,结果一边在虐菜,一边在清杂,我都不知道在燃什么。
光看视频都能看出来的手感,灵动又迅猛
来解释一下单手持大刀做刺击姿态然后打出个斩击是怎么个发力 大刀架势就老老实实双手持稳,摆个刺剑姿势是什么意思?人阿格莱雅是刺剑单手🤺合情合理,不会做姿势学习下FF7好吗?
都说鸣潮武器池不歪,那代价是什么? 代价就是鸣潮的专武全员专到批爆,下位替代普遍只有专武的70,不抽专武就是残废
怎么没人说熊猫这么毒啊 要3000攻才能吃满540贯穿力,等于何况也没人会把A防护被动拉满,专武还是幽默加伤,没一点拐力
我咧个ZZZ版罄竹难书啊 云岿山保卫旧都满门忠烈,完了还被TOPS追究经济责任割地赔款
我咧个ZZZ版罄竹难书啊 云岿山守旧都满门忠烈,完了还被TOPS追究经济责任割地赔款
老米又被mcn黑稿集中攻击了
鸣潮没厨力本质是卖卡思路上的落后 鸣潮的卖卡思路还停在那种打标签凹人设的装逼犯上,对所有角色的塑造都相当的“端着”,米系则早已在思考如何写角色才鲜活立体,这里的鲜活立体不是指什么用力过猛的“反差萌” 比如ZZZ朱鸢EP展现了来自父母双全幸福家庭的牵挂,艾莲的个人故事展现了JK的青春生活和同学友情,种种生活细节的描写都让角色不再那么“悬空”,不再是完美的二次元神像,而像生活中会出现的人,更能引起共鸣。 米系对塑造角色的用心就导致了很多角色你看第一眼不对XP本来没有抽的打算,过完剧情之后反而喜欢上了。ZZZ的角色大小活动都能出来刷脸,主线高潮还能来一次集结包饺子,狼叔这种普池角色在开服近一年后随着雨果主线还能迎来进一步塑造,鸣潮卖完卡便用之即弃查无此人,这样厨力从何而来?
kg还争什么合轴,有没有可能切角色战斗这套玩法都是崩3发明的? 有比崩3更早的单人站场QTE切人,讲究前后台角色联动的游戏吗? 杠我前注意伊苏,传说,异度系列等ARPG是全员站场自律战斗的,切人切的不是“前台角色/后台角色”而是“主控角色/非主控角色”。 你库洛从战双到鸣潮整个系统基底都是抄米的,还争那细枝末节的合轴是不是有点拎不清轻重了?
kg还争什么合轴,有没有可能切角色战斗这套玩法都是崩3发明的? 有比崩3更早的单人站场QTE切人,讲究前后台角色连携的游戏吗? 杠我前注意伊苏,传说,异度系列等ARPG是全员站场自律战斗的,切人切的不是“前台角色/后台角色”而是“主控角色/非主控角色”。 你库洛从战双到鸣潮整个系统基底都是抄米的,还争那细枝末节的合轴是不是有点拎不清轻重了?
暴雪中国风是不是薄纱二游了
不是三十年老处男真写不出这文案
怪了吃不得福瑞那你们怎么玩得下黑神话的? 黑神话不更是福瑞大世界吗?
黎那汐塔罗马意大利背景出个日本水手服JK像话吗? 太割裂了
手绘动画般的动态张力 大胆的模型拉伸,速度线,动态模糊,手绘特效和经得起逐帧慢放的动作调校
与此同时,指挥官也是玩上跳弹play了
指挥官也是玩上跳弹了
鸣潮最大的问题是土 世界观土,近十年来无数二游翻来覆去讲烂的后启示录世界灾难与抗争的故事,快点端下去吧已经品鉴得够多了。和崩铁命途星神这种光看设定都很有意思世界观没法比,也不如绝区零套了个后启示录壳子重点描绘轻松愉快的都市日常让人耳目一新。 而谈到具体的设定,那更是随处可见的三流网文,充满了大量的设定套设定,用自造词解释自造词,就频率回音残响残像声骸这些东西理解起来简直是在做脑筋急转弯,好像能让玩家不明觉厉就赢了。到头来抛出这么多概念,结果一整年了连个世界观都立不起来,玩原神是怕文案吃书,玩鸣潮会发现这游戏连吃书都没得地方吃,一整个的空虚。 二游都会自造词,但自造词水准的区别就在于能否让玩家感到新奇有趣的同时便于理解,初次看到就能望文生义有个大概印象。绝区零舞台是空洞,主角叫绳匠,导航工具叫萝卜,遇到的伙伴叫狡兔屋。马上就能联想到用绳子吊着萝卜把洞里的兔子引出来的画面,相当形象
感觉蓄水池算是3*3最简单的任务了
若干游戏还是上不了桌,一点画面都没给 这视频发了几天了也没见人搬,除了我这种找史大王确实没人在意了
什么是摄像头主角? 没记错的话,摄像头主角并不是指剧情的参与度低,而是指主角无脸无名无背景无个性无自我意志(不一定全部满足),只有寥寥几个如“温柔”“勇敢”“善良”的普遍标签,只是一个方便玩家代入的空壳,通向游戏世界的观察窗,没有内心活动,没有任何值得深挖的塑造,此类主角称为摄像头主角,插游的分析员就是典型的摄像头主角。 相反,有明确人设的如1999的维尔汀,红烧天堂的茅森月歌等则不是摄像头主角
鸣潮这一周年动画贫穷得和同人动画似的 张数低,线条少,无运镜,还插PPT充数
我看过的最有青春感的动画 看完之后半夜蒙着被子哭,感觉未来一片灰暗,这简直就是我的青春,而且不会有小岬来拯救我
浅谈二游社区的赢学,以及怎样才是客观合理的赢 当初幻塔率先做出了水下玩法,塔友们纷纷论证起潜水有多好玩,水下有多美,能潜水就是赢就是薄纱原神。 但其实稍微有点游戏阅历的人对水下玩法都不会有什么好印象,幽暗密闭,空间感辨识度差,索敌困难才是3D水战的标签,幻塔的水下索敌也是大有问题。吹潜水的我看也是深渊机灵,MH3G之类的玩少了 然后果然枫丹之后至今,再也没人给水下招魂要新游戏也都加上潜水了,因为再出潜水也没法赢了。这说明什么,说明当初吹的人并不是真的喜欢潜水,而是喜欢赢 再到现在的鸣潮能飞能空战所以赢,异环能买车二次元GTA所以赢,也是一脉相承的赢学逻辑,什么酷炫都应该往游戏里加,我有你没有就是赢。 可是鬼泣强调空战是因为有JC的无限可能,鸣潮有JC吗?魔女忍龙都不会强调空战吧。GTA买车我能开骷髅马开jet开坦克在公开战局里横冲直撞大杀四方,你个二游连创个人都不行,打算怎么把载具做进玩法循环?怎么创收?纯赛车?幻塔的赛车现在还有人玩吗? 归根结底因为游戏不是这么做的,不管加入什么玩法要素,都要和游戏核心体验和谐统一的,要经过玩法验证的,是要和地图关卡设计成套的,否则就是浪费资源罢,不是什么要素酷就能往里面塞的。 王国之泪加入飞行就意味着荒野之息强调的探索的三角法则全面失效,一步一个脚印规划路径的探索变成了开着mk2清点,问题王国之泪的重心已经从探索变为搭建,二游又能变到哪去呢?鸣潮2.0引入飞行之后探索变成了集中式清点,这究竟是进步还是退步呢? 当年黑猴第一个片演示了处决,潜行,割草,巨大BOSS,筋斗云,玩家一看喔哟,要素这么多这么酷,神作啊。最后成品处决没了,大圣割草没了,潜行变成两段固定演出,能飞的花果山是全游戏最屎的地图,巨大的大石敢当是全游戏最屎的BOSS。冯骥他们意识到做游戏和做demo是不一样 的,砍了一些东西,但说实话砍得还不够,不能融入核心玩法的系统就该全砍了,留下的潜行和筋斗云和游戏的其他部分格格不入且粗糙,提醒着玩家黑猴仍是个小作坊游戏。 再顺带一提前阵子曝光的白银之城更是面向demo开发的集大成,假如能做出来的话黑猴要踩得坑他一个也少不了。 说这么多,说这样的赢学不合理,那我们应该怎么赢呢?游戏间要如何比较呢?再举个例子,黑魂,黑猴,仁王的角色性能依次提高,但他们的系统之间不是上下位关系,想实现的战斗体验也不一样,并不能直接比较,你不能说黑猴能跳所以赢,仁王动作多所以赢。 但另一方面又有些东西是共通的,能比的。黑魂的地图设计探索体验完爆黑猴和仁王,这是能比较的。不死人虽然性能差但手感流畅响应迅速,天命人虽然性能强,但喝药卡手,识破卡手,丢技能卡手,黑猴的手感不如黑魂,这也是能比较的。 所以我说ZZZ手感和动作调校比鸣潮好一大截,原神探索体验关卡设计也比鸣潮好一大截,这是合理的比较,是每个游戏都应该顾及的基础体验。
浅谈二游社区的赢学逻辑,以及怎样才是正确的赢法 当初幻塔率先做出了水下玩法,塔友们纷纷论证起潜水有多好玩,水下有多美,能潜水就是领先就是薄纱原神。 但其实稍微有点游戏阅历的人对水下玩法都不会有什么好印象,幽暗密闭,空间感辨识度差,索敌困难才是3D水战的标签,幻塔的水下索敌也是大有问题。吹潜水的我看也是深渊机灵,MH3G之类的玩少了 然后果然枫丹之后至今,再也没人给水下招魂要新游戏也都加上潜水了,这说明什么,说明当初吹的人并不是真的喜欢潜水,而是喜欢赢。 再到现在的鸣潮能飞能空战所以赢,异环能买车二次元GTA所以赢,也是一脉相承的赢学逻辑,什么酷炫都可以往游戏里加,我有你没有就是赢。 可是鬼泣强调空战是因为有JC的无限可能,鸣潮有JC吗?魔女忍龙都不会强调空战吧。GTA买车我能开骷髅马开jet开坦克在公开战局里横冲直撞大杀四方,你个二游连创个人都不行?打算怎么把载具做进玩法循环?怎么创收?幻塔的赛车现在还有人玩吗? 因为游戏不是这么做的,不管加入什么玩法要素,都要和游戏核心体验和谐统一的,要经过玩法验证的,是要和地图关卡设计成套的,否则就是浪费资源罢,不是什么要素酷就能往里面堆的。 王国之泪加入飞行就意味着荒野之息强调的探索的三角法则全面失效,一步一个脚印规划路径的探索变成了开着mk2清点,问题王国之泪的重心已经从探索变为搭建,二游又能变到哪去呢?鸣潮2.0引入飞行之后探索变成了集中式清点,这究竟是进步还是退步呢? 当年黑猴第一个片演示了处决,潜行,割草,巨大BOSS,筋斗云,玩家一看喔哟,要素这么多这么酷,爽哦。最后成品处决没了,大圣割草没了,潜行变成两段固定演出,能飞的花果山是全游戏最屎的地图,巨大的大石敢当是全游戏最屎的BOSS。 冯骥他们意识到并砍了一些东西,发现做游戏和做demo是不一样的,但说实话砍得还不够,不能融入核心玩法的系统就该全砍了,留下的潜行和筋斗云和游戏的其他部分格格不入且粗糙,提醒着玩家黑猴仍是个小作坊游戏。 再顺带一提前阵子曝光的白银之城更是面向demo开发的集大成,假如能做出来的话黑猴要踩得坑他一个也少不了 说这么多,说这样的赢学不合理,那我们应该怎么赢呢?游戏间要如何比较呢? 那再举个例子,黑魂,黑猴,仁王的角色性能依次提高,但他们的系统之间不是上下位关系,想实现的战斗体验也不一样,并不能直接比较,你不能说黑猴能跳所以赢,仁王动作多所以赢。 但另一方面又有些东西是共通的,能比的。黑魂的地图设计探索体验完爆黑猴和仁王,这是能比较的。不死人虽然性能差但手感流畅响应迅速,天命人虽然性能强,但喝药卡手,识破卡手,丢技能卡手,黑猴的手感不如黑魂,这也是能比较的。所以我说ZZZ手感和动作调校比鸣潮好一大截,原神探索体验关卡设计也比鸣潮好一大截,这是合理的比较,是每个游戏都应该顾及的基础体验。
浅谈社区的赢学逻辑,以及我们究竟应该怎么赢 当初幻塔率先做出了水下玩法,塔友们纷纷论证起潜水有多好玩,水下有多美,能潜水就是领先就是薄纱原神。 但其实稍微有点游戏阅历的人对水下玩法都不会有什么好印象,幽暗密闭,空间感辨识度差,索敌困难才是3D水战的标签,幻塔的水下索敌也是大有问题。吹潜水的我看也是深渊机灵,MH3G之类的玩少了 然后果然枫丹之后至今,再也没人给水下招魂了要新游戏也都加上潜水了,这说明什么,说明当初吹的并不是真的喜欢潜水,而是喜欢赢。 再到现在的鸣潮能飞能空战所以赢,异环能买车二次元GTA所以赢,也是一脉相承的赢学逻辑,什么酷炫都可以往游戏里加,我有你没有就是赢。 可是鬼泣空战是因为有JC的无限可能,鸣潮有JC吗?魔女忍龙都不会强调空战吧。GTA买车我能开骷髅马开jet开坦克,你个二游做得到吗?做不到你打算怎么把买车做入玩法循环?怎么创收?游戏不是这么做的,不管加入什么玩法要素,都要和游戏核心体验和谐统一的,要经过玩法验证的,是要和地图关卡设计成套的,否则就是浪费资源罢,不是什么酷就能往里面堆的。 王国之泪加入飞行就意味着荒野之息强调的探索的三角法则全面失效,一步一个脚印规划路径的探索变成了开着mk2清点,问题王国之泪的重心已经从探索变为建造,二游又能变到哪去呢?鸣潮引入飞行之后探索变成了集中式清点,这是进步还是退步呢?当年黑猴第一个片演示了处决,潜行,割草,巨大BOSS,筋斗云,玩家一看喔哟,要素这么多这么酷,爽哦。最后成品处决没了,大圣割草没了潜行变成两段固定演出,能飞的花果山是全游戏最屎的地图,巨大的大石敢当是全游戏最屎的BOSS。冯骥他们意识到并砍了一些东西,但说实话砍得还不够,不能融入核心玩法的系统就该全砍了,留下的潜行和筋斗云和游戏的其他部分格格不入且粗糙,提醒着玩家黑猴仍是个小作坊游戏。再顺带一提前阵子曝光的白银之城更是面向demo开发的集大成,假如能做出来的话黑猴要踩得坑他一个也少不了 说这么多,说这样的赢学不合理,那我们应该怎么赢呢? 那再举个例子,黑魂,黑猴,仁王的角色性能依次提高,但他们的系统之间不是上下位关系,想实现的战斗体验也不一样,并不能直接比较,你不能说黑猴能跳所以赢,仁王动作多所以赢。 但另一方面又有些东西是共通的,能比的。黑魂的地图设计探索体验完爆黑猴和仁王,哪怕黑猴画面更好黑猴能跳,这是能比较的。不死人虽然性能差但手感流畅响应迅速,天命人虽然性能强,但喝药卡手,识破卡手,丢技能卡手,黑猴的手感不如黑魂,这也是能比较的。 所以我说ZZZ手感和动作调教比鸣潮好一大截,原神探索体验关卡设计也比鸣潮好一大截,这是合理的赢,这是每个游戏都应该顾及的基础体验
鸣潮永远也打不出这么帅的镜头吧 绝区零太有动态张力了
codol2做好了,但是版号给了codm的传闻有多少可信度? 端游的版号和手游的版号不能共通,要是当初同时申请了端游的版号,现在codm在PC上何必叫模拟器 其次,更新codol2真的需要新版号吗?同一时期CFHD叫高清竞技大区用的原版CF的版号,codol2应该也可以同样操作 再说当时有爆料说codol2已经做好了等待上线了,这种体量的游戏从公布到公测一般都还要内测两年,比如codol 12年就公布了到15年才上线。ol2一个没公布的游戏,这个“做好了”到底有多少完成度,我觉得是不太乐观的
文春:犬饲贵丈和指原莉乃交往中
白银之城虽然精美但是包缩的 首先,这游戏放出来的东西比农药世界好点,至少是个可玩的demo,实机该有的瑕疵都有,没什么脚本编排味道 但是,拉投资炒热度的demo可以怎么酷炫怎么来,做再精美都没问题,真开始做成品游戏了像这PV一样会掉进大坑。 最大槽点是这处决,你是打算每个角色对每种怪物都做一套吗?然后还要持续更新,想想这是什么工作量?战神5拼尽全力无法战胜 次要的比如视角,越肩低FOV视角能最大程度展现角色细节,但在操控舒适度,环境信息获取,索敌等方面有巨大负面影响。魔方异人之下最开始的PV和白银之城这个差不多,现在已经把PV里的运镜砍光光了 再有就是很多弹幕里说什么能飞,赢。已经是反原话术说着说着把认知扭曲了,地图设计和角色机动性是相辅相成的,荒野之息强调的三角法则到了王国之泪里荡然无存,极大比例尺的地图才需要高速飞行能力。能在城里骑飞马,那就不要指望什么城市探索了,这游戏的探索细节只能和虐杀原形,漫威蜘蛛侠一桌。就好比黑神话大家一看PV能驾筋斗云爽诶,结果玩到手才发现花果山是最无聊的一关
对青少年的坏影响....不可估量 老任你还做读博机啊,骂了这么久二游抽卡读博,结果被老任摘了桃子,意难平
假如原神结局散兵终极牺牲以死赎罪了,吧友能原谅吗?
论野排3*3有多难做,55个小时还卡在失去联系
萌卡红黑榜,合理吗?
GQX这集立意可以,但进聊天室就和解了还是太浪漫化了 正常来说是不可能和解的,修斯想要什么跟魔女也无关 应该这样写:魔女临死前一刻才看清自己真正重视的东西是家庭和孩子而非复仇,于是突然间她感到恐惧,然而为时已晚,镜头给到驾驶舱内,魔女在惊恐的表情中被熔化
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