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【织雾】给你们讲个故事 说是故事,其实是黑历史。 骚年我5.1以及之前都是随机团选手,在CTM 5.0的时候是十职业85,最后一个CD决定试试戒律。MOP开放,在坑了不少人之后到达90,由于手法时间轴什么的完全不懂就上去神殿区取经。 然后不记得为什么进了一个AM帖子,楼主指责他的野团长不让AM需求精神装(披风),直接插给治疗。 当时的我觉得“治疗只能拿精神而DPS精神命中都可以拿不太公平”,其实这么觉得就算了。。居然拽到号称“有精神装的AM没有专业精神”,接下来的过程就不说了,反正是被各种打脸各种喷。。(后来我终于知道特别是对于人类暗牧,精神是比命中好的) MOP之后,所有治疗对于精神的态度都是一样的“堆到够用”,只是根据各职业的不同情况够用的值有所区别。 但是实际上,从5.2甚至5.1开始,一些够用值比较低的治疗就开始压缩精神了,因为他们的蓝已经够用了,再多的精神对治疗量没有帮助,不如投资到更有价值的绿字上。 是说对他们而言,类似于DPS职业的命中精准,已经达到收益上限了,区别只是,这不是一个确定值;在这其中奶僧首当其冲。当某个属性有很容易达到的收益上限时,最好的做法是配装上选用没有该属性的装备,还是和DPS职业不欢迎命中装一个道理,那个属性可以通过宝石重铸来补齐要求,但是溢出了就是妥妥的零收益——浪费。例如,不论你出2T15还是4T15,急速暴击的胸都是必备的。 看起来这造成了治疗和DPS抢装备,但是其实从5.0开始,非精神装(除了命中)就一直出现在治疗的掉落列表中,只是当时大家都还缺蓝不会想要用——我想说的是这其实是BLZ通过属性权重定下的规矩。 属性权重就是属性权重,跟你在野团公会团没有关系,这个是我的职业用的,而且对我有提升没有废物属性,那么我就有权力参与分配。野团只是再加一层一需多贪的限制而已,限制一下同一个人拿装备的数量。 说到底,在双方都不喜欢精神和命中的情况下,不就是所有治疗和法系DPS抢同样的几件急速暴击精通装么?这里有何不公平?BLZ都认为理所应当。
[科普]防骑为何要堆急速 坦克无法堆满三围(不要说你不会被连续打脸) 由于MOP格挡的2次R点模式,导致算上BOSS的2.4%闪招削减之后,只有MISS闪招和大于等于102.4%,或者格挡大于该值时才不会有普攻的直接打脸。而只有防战在开启盾挡的时候能够短时达到后一种情况。(其实前一种情况其实叫做无视普攻) 所以与其说【所有的坦克无法堆满三围】,不如说【现在的BOSS很容易打脸】,这也让MOP开始的【主动减伤】思路更为重要。 ——你没法保证BOSS下一巴掌不打在你脸上,甚至由于递减的存在想要从统计上降低打脸率的努力都会收效甚微,那么你应该做的是尽量让BOSS打中你的时候别太疼了。 主动减伤 MOP版本一开始所有的坦克变手动挡的时候这个就应该是一个共识了:我们应该主要关注的是主动减伤而不是被动看脸。 所以提升急速的一个很大目的是获得更多的额外资源(包括技能CD,豆子),另外还包括更多的平砍、十字军、盾击带来的洞察回血。 盾击和闪招流 即使是闪招流,也是可以保证每一次BOSS的大技能有盾击覆盖的,那么更多的盾击减伤的意义在于覆盖更多的普攻,减少/避免普攻的连续打脸。 这版本最硬的坦克是什么 答:100%醉拳的酒仙。 不要着急笑,虽然持续时间很短,这版本是可以出现这种生物的。 20%(姿态)+20%(酒醒)+5%(基础精通)+20%(壮胆)+12%(醉八仙)=77% 剩下23%需要22080精通等级来达到,减去团队buff的3k,剩下19090。这个数值可以由一点点的精通等级+2层的9号SP效果,或者总绿字1w2以上+触发重生来达到。 这种状态下的酒仙是物理无敌的,他完全不会受到打脸伤害。 举这么极端的例子我只是想说明: 【血线下降最平稳的坦克才是最硬的坦克】或者说 【每个坦克应该优化你的属性配置和手法来让你的血量下降的更平稳】 这也是防骑几乎都点的【圣洁护盾】而不是总治疗更高的【永恒之火】的一大原因之一 ——前者更符合这个理念。 急速的战略性效果 【提高在坦克上的过量治疗利用率】,坦克总是会被过量刷血,总是被hot覆盖(自己的洞察圣印也算一个);平稳的掉血会让你看到自己一直在少量掉血而且很快被加满,而不是一下一大管只回起来一点。 【降低你自己和看你的治疗的精神和蓝量压力】,dot是治疗最喜欢的掉血模式,治疗通常在做的也是平稳的对你刷血,一下被打掉很多血会让他们吓一跳并且觉得你真脆。另外治疗也和你一样,他们能预见BOSS技能会给你造成比较大的伤害,但是不能预见普攻的连续打脸。坦克的闪招和治疗的暴击在这一点上是相同的,我们不能保证也不能期望下一次攻击(治疗)可以闪招(暴击)。闪招多高都会出现连续打脸,而有盾击覆盖的时候即使没有闪招一样不会有危险。 【提高突发情况的容错率】,平时保持一个稳定的高血线会让你在处理突发事件时更淡定。 为了避免连续的普攻打脸 最简单的思路就是【用能覆盖两次普攻的盾击】隔开BOSS的普攻,让他在没有盾击覆盖的时间段里面【只能攻击你1次】。 对于没转阶段不需要嘲讽换坦读条少的BOSS(典型的惧傻),达到这个要求需要约66%的盾击覆盖率,【不堆急速肯定是达不到的】。即使把要求放宽到2次攻击,也需要50%的盾击覆盖。 反面举例 以我自己512的FQ总共14404的总闪招急速等级全部转换到闪招上并且无视递减的话,可以达到40%的闪招和。 那么对于这个【纯闪招骑】来说,盾击覆盖间隙中的3次普攻,全部打脸概率为21.6%,闪招一次为43.2%(其中命中的两次是连续的情况为28.8%),即有超过一半的几率连续打脸。 如果把普攻放宽到两次,两次连续打脸的几率为36%。 显然这两个都不是令人高兴的数字。 援引蒜大的防骑标准: 入门:知道用盾击覆盖尖刺物理伤害,并使奶盾覆盖时间超过全程95%(以WOL为准),不使用WOL的参考[统计的奶盾自疗量/(统计的奶盾自疗量+总伤害承受)]是否在20%左右; 进阶:Skada for Tanks统计中全程抗读条较少的boss盾击对平砍的有效覆盖超过55%、对需要换坦、转阶段无平砍或读条较多的boss有效覆盖超过70%、能在较高的复仇降低或消失前补奶盾以减少接下来30秒的治疗需求; 高端:在保证生存的情况下打出0.75到1.5个输出职业的伤害。
[5.3][PVE][科普]圆桌理论简介 首先感谢作为参考的 [理论] 圆桌理论 全解 (附物理dps及坦克职业应用) by 【迷路的蚯蚓】桑 基础理论 “一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌” 某一目标受到近战攻击时会出现如下几种结果:未命中、躲闪、招架、偏斜(仅在玩家和BB白字攻击怪物时)、格挡、暴击、命中。这些结果即为“物品”。 他们的上桌优先级是:未命中>招架>躲闪>偏斜(25%)>格挡>暴击>命中(由于精准的提升会导致躲闪先被挤出圆桌所以我认为招架优先更高,但其实没什么过多的意义。) 但是在这里有一个问题,MOP中格挡改为2次Roll点了,它被安排在命中判定之后计算。所以如果你的闪招和为X,格挡为Y,那么实际格挡率为(1-X)*Y,实际不打脸率为X+(1-X)*Y。 举例说明: 某个防御者有 5%未命中、30%招架、15%躲闪、50%格挡。除了格挡的前几项数值和为50%,所以“命中”以(100%-50%)的几率被放上圆桌然后开始Roll点。 1-5 为未命中 6-20为躲闪 32-50为招架 51-100为命中 然后在判定为命中,即51-100的前提下,再次R点:1-50为格挡,51-100为直接命中。 所以最后的结果会是 5%的未命中,30%的招架,15%躲闪,25%被格挡的命中攻击,25%的直接命中攻击。 即: 在摆上圆桌之后所有结果是平等的,统计结果会以接近面板数值的占比出现。 由圆桌理论导出的实战机制 双持的暴击上限 对于所有可以双持武器的职业,在达到命中7.5%的技能全中之后,白字依然会有19%的MISS几率,而且大家一般也不会多堆命中来压低这个数值。于是算上25%的偏斜率之后,圆桌上只剩下56%的空位了;如果我们用高我们3级的BOSS带的4.8%免爆和团队给的5%暴击抵消的话,当无BUFF面板暴击达到56%时,我们对BOSS的白字攻击将只会出现【MISS】【暴击】【偏斜】三种情况,此时继续增加面板暴击不会再提高白字的爆率。 所以双持武器的暴击上限为56%,而双手武器因为没有命中惩罚,暴击上限要高出19%。 坦克无法堆满三围 由于格挡的2次R点模式,导致算上BOSS的2.4%闪招削减之后,只有MISS闪招和大于等于102.4%,或者格挡大于该值时才不会有普攻的直接打脸。而只有防战在开启盾挡的时候能够短时达到后一种情况。(前一种情况其实叫做无视普攻) 所以与其说【所有的坦克无法堆满三围】,不如说【现在的BOSS很容易打脸】,这也让MOP的【主动减伤】思路更为重要。 ——你没法保证BOSS下一巴掌不打在你脸上,甚至由于递减的存在想要从统计上降低打脸率的努力都会收效甚微,那么你应该做的是尽量让BOSS打中你的时候别太疼了。
[PVE][原创]5.3织雾职业基础理解 作为治疗最基本的要求是“不死人”,然后是“提供战术性辅助:茧、疗伤珠、15秒打断、缴械、群晕、单吃技能”,最后是“刷出更多治疗量/提供DPS”,特别地作为唯一一个被判定为近战职业的治疗,可以躲过很多BOSS技能的点名,我们可能会有一些特殊任务。 包括我们团的2货叔在内很多人明明看着自己垫底的治疗量还对自己说“不死人就行了”,叔就曾经作为一个二手戒律在5号刷出比AM还低的治疗量——他就只管驱散和补漏。 治疗量是衡量一个治疗水准的重要指标,但不是全部,引用上次一位同学的说法,【治疗者应该在正确的时候把治疗量给到需要的人身上】(但其实如果你在这点上做的足够好那么治疗量是不会难看的),为此我们需要【熟悉每一个BOSS的掉血节奏,何时会有团血压力何时坦克会有压力】。 所以我说 【治疗应该是团队中对BOSS技能最为了解的人】。 本文写于5.3版本,5.4的改动方向尚未稳定,所以可能下版本没什么用了基础也好扫盲也好,姑且做一个总结。 属性优先 精神:在任何装等下,精神以“蓝够用”为标准,如果面临开荒缺蓝的情况,考虑下降一个急速断点或者降低一定暴击给精神。精神会以2:1的比例转化为命中精准,所以一般底限为5100以保证伤害技能在BOSS背后的全中。 智力:提升法术强度和法术暴击,治疗输出最直接有效的属性。保证精神的前提下附魔宝石都应该偏向智力。 急速:减少读条/引导时间,缩短hot每跳间隔增加跳数,提高RPPM饰品触发。急速一般以卡断点为主。在可以用闪电之后急速会是第一属性。 暴击:在总体统计上提高你的治疗量,但是我们不能期望具体某一次的治疗会暴击,所以排在智力之后。另外你有暴击率的机会在获得法力茶时多得一层,虽然还远比不上精神但这使得暴击有一些回蓝收益。 精通:通常不太受欢迎的属性,因为大家都不太有找珠子吃的意识,各种BOSS战治疗占比基本都稳定在10%左右,场地小跑动多(4号)或者集中刷血(1 5号)的时候效果稍好。 一般结论 【精神(到够用)>智力>=急速断点>暴击>非断点急速>精通>溢出的精神】 这意味着我们要和鹌鹑抢装备,因为属性优先几乎是相同的,而奶德会很喜欢精通所以反而竞争没那么激烈 急速断点 急速的提高会同时降低你的hot的持续时间和每跳间隔,当达到断点时总跳数会多出一跳而持续时间会恢复原来的数值。以复苏为例:0急速时为2秒/跳,共9跳,达到第二断点之后为1.x秒/跳,共11跳。 断点的收益可以简单理解为增加了(1/原跳数)% 的治疗量,如复苏第一断点收益为增加了九分之一(11.1%)治疗量,所以【原跳数越少的hot的断点收益越高】、【单看断点的话第X+1个断点的收益比第X个断点的等效提升百分比要低】。 作为织雾我们受到急速断点影响的技能是复苏和氤氲,后者虽然受益高但是出场低,前者则是常年治疗分布第一,所以我们一般只关注复苏的急速断点。 注意: 由于灵龙式有50%的急速等级加成,有可能会造成重铸插件的计算误差,所以重铸装备时建议切换至猛虎式。而团队的5%法术急速buff也会帮助我们达到断点。 所以【以下为猛虎式下有团队5%法术急速buff时的复苏之雾的断点】,格式为(增加跳数 急速数值 推荐装等) 常用断点 2 3146 500- 3 6141 520+ 4 9158 530+ 5 12140 540+ 【SOLO状态下由于缺少5%团队buff,即使重铸到这些点也观察不到复苏的跳数增加的】 当你的装备同时能达到两个相邻断点时,偏近战手法的选低一个,偏传统手法的选高一个比较好。 治疗技能的排名/分布 1、在卡CD复苏的情况下不出意外复苏会是第一。 2、振魂根据你的使用时机和次数会有不同排名,一般会在第二。 3、集合站位刷血多的BOSS,真气突和神鹤踢应该有比较高的排名。 4、真气波/爆裂应该有相当的排名 5、输出BOSS的dps、自己的站位、雕像位置会影响两个龙威显赫(自身和雕像的分别统计)的治疗排名 6、移花接木应该有不少于40W的总治疗量 7、精通:青龙之赐会比较稳定地维持在10%左右
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