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_今夜
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来个大神研究[活性机甲] 活性机甲代码 living_artifact 目前我只能够0秒之后继续使用,等于机甲无限使用 但是变身不会结束 只能永久穿着机甲 所以希望来一位大神,研究一下 怎么才能无限使用 并且随时能够变身回来
【【【亚马逊无限箭】】】不消耗箭矢 用udie too打开亚马逊角色名的存档 鼠标右键点击【编辑物品】编辑主武器(弓 或者 十字弓) 找到【 Throwable】(投掷)把属性添加到武器上完成后点【文件F】 点【保存S】 提示:游戏必须小退 之后进入游戏,拿上武器弓或者十字弓(弩) 装上箭矢,即可不消耗箭矢。拿走不谢!!!
【【【【【+1级传送0聚气小护身符】】】】】无职业限制 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1QuejcRtVhA22oTvPZIM8sA%3Fpwd%3D1111&urlrefer=4fad115e06fe331aad77f89b12f71d95 提取码:1111下载出来是这样用udie too倒入物品即可 udie too下载 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1xcrtOUGdHMMdz8JmB1b_Qw%3Fpwd%3D1111&urlrefer=3f34c4be1b858ff0c853e16b43731434 提取码:1111打开udie too鼠标右键【倒入物品】 选择刚才下载的文件路径找到文件 如果找不到路径可以把文件放在桌面 或者放在容易找到的路径位置导入之后鼠标上的物品放在udie too的物品栏页面 之后点击【保存S】 至于要不要关闭随你高兴 保存之后进入游戏就可以看到护身符了
【【【【【+1级传送0聚气小护身符】】】】】无职业限制 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1QuejcRtVhA22oTvPZIM8sA%3Fpwd%3D1111&urlrefer=4fad115e06fe331aad77f89b12f71d95 提取码:1111下载出来是这样用udie too倒入物品即可 udie too下载 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1xcrtOUGdHMMdz8JmB1b_Qw%3Fpwd%3D1111+&urlrefer=9b062b2dd25c7c7f1f2dc2e5a88fcb52 提取码:1111打开udie too鼠标右键【倒入物品】 选择刚才下载的文件路径找到文件 如果找不到路径可以把文件放在桌面 或者放在容易找到的路径位置导入之后鼠标上的物品放在udie too的物品栏页面 之后点击【保存S】 至于要不要关闭随你高兴 保存之后进入游戏就可以看到护身符了
暗黑2 v1.13 udietoo 修改 udietoo链接 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1xcrtOUGdHMMdz8JmB1b_Qw%3Fpwd%3D1111&urlrefer=3f34c4be1b858ff0c853e16b43731434 提取码:1111 暗黑2 v1.13链接 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1k8yPVqZLU_ddatgf4IHvvg%3Fpwd%3D1111+&urlrefer=d56a28747e27c201e1acb283bab19734 提取码:1111
饥荒哈姆雷特遗迹门代码 哪位大神知道饥荒哈姆雷特遗迹门代码
猪镇玩机器人雷鸟充电不掉精神。 猪镇玩机器人WX-78,雷鸟是充电的最好方式。机器人被雷劈之后自身发光,晚上不用火炬照明。而且行走速度加快百分之五十。最重要的是残血的机器人被雷劈就会加血。并且下雨天打雷,机器人就像是避雷针一样。所以猪镇的雷鸟就是免费续杯。但是雷鸟每次都会劈三道闪电,三道闪电劈完,机器人的精神也完了。所以让机器人被雷劈之后不掉精神,就爽啦! 找到以下文件夹(“X”代表安装游戏盘符) X:\WeGameApps\rail_apps\饥荒:单机版(2000013)\data\DLC0003 搜索: WX78搜索结果注意是:LUA文件 双击或者右键使用记事本打开 然后WX78记事本搜索(按CTRL+F): inst.components.sanity:DoDelta(-TUNING.SANITY_LARGE) 改为 --inst.components.sanity:DoDelta(-TUNING.SANITY_LARGE) 最后点击叉掉会提示是否保存,点击是。 或者按(CTRL+S)快速保存。 还可以点击记事本的【编辑】进行保存。 如果想要被雷劈后回精神 inst.components.sanity:DoDelta(-TUNING.SANITY_LARGE) 改为 inst.components.sanity:DoDelta(TUNING.SANITY_LARGE)
饥荒:哈姆雷特 火枪无限 查找方法参照https://tieba.baidu.com/p/7936063155 火枪代码: blunderbuss 搜索: blunderbuss 记事本打开 inst.components.inventory:RemoveSingleItemBySlot(1) 改 inst.components.inventory:RemoveSingleItemBySlot(0) 装一次火药就可以无限使用
饥荒:哈姆雷特 火枪无限 查找参照https://tieba.baidu.com/p/7936063155 火枪代码: blunderbuss 查找: blunderbuss 记事本打开 inst.components.inventory:RemoveSingleItemBySlot(1) 改 inst.components.inventory:RemoveSingleItemBySlot(0) 装一次火药就可以无限使用
饥荒:哈姆雷特 火枪无限 查找方法参照https://tieba.baidu.com/p/7936063155 火枪代码: blunderbuss 搜索: blunderbuss 记事本打开 inst.components.inventory:RemoveSingleItemBySlot(1) 改 inst.components.inventory:RemoveSingleItemBySlot(0) 装一次火药就可以无限使用
亮个相吧,小宝贝!给大家来个扫炒作。翘鼻蛇法杖无限使用!!! 翘鼻蛇法杖无限使用方法如下: 翘鼻蛇法杖代码: bone_staff 【WeGame】为例: 先在游戏安装盘找到打开 【WeGameApps】 (不会的,可以在【WeGame】的【饥荒:单机版】右键【目录】) 打开 【rail_apps】 打开 【饥荒:单机版(2000013)】 打开 【data】 打开 【DLC0003】 点击【搜索】如图:搜索: staff.lua右键以【笔记本】打开 (首次打开会有提示) 首次打开【.lua】后缀名文件的文件提示如图: (因为我已经打开过了,所以显示会不一样。) 如图找到【其他程序】点击后面朝下的小三角图标【2】 选择【记事本】 【始终使用选择的程序打开这种文件(A)】(这一项随意)打开之后如图:点击【编辑】或者键盘【CTRL+F】快速搜索 找到【查找】先在【查找内容(N)】输入: local function bone 点击【查找下一个(F)】查找结果图:再次【查找内容(N)】输入: inst.components.perishable:StartPerishing() 点击【查找下一个(F)】点击【取消】将 inst.components.perishable:StopPerishing() 改 inst.components.perishable:StopPerishing() 点击键盘【CTRL+S】保存快捷键 或者直接点击【X】提示点击:【保存(S)】最后提示:游戏每次更新之后也许会失效,或者是认为游戏修复之后也会失效,需要再次修改。
到底哪个字,哪一个标点符号违规,他们也不说。反正一刀切。 一板一眼的,不会变通。无人情可言。规矩是是死的,人是活的。他们就是一板一眼的做事,对得起天地良心。我们是不是要给他们发一个奖状什么的?反正就一句话,违规。完了之后就没有之后了。我真心祝愿阿杜早日被取代。我去玩三六零了,还有很多搜索引擎。我就不行非要用他们。死鱼眼!
发贴失败,请不要发表含有不适当内容的留言 请不要发表广告贴。 发贴失败 请不要发表含有不适当内容的留言 请不要发表广告贴 发表一个饥荒的帖子都发不出。
【饥荒:哈姆雷特】新手更好的了解猪镇。 【角色】 绅士科学家 威尔逊(主角)三维:饱食度150,精神度200,血量150。 优点: 1:没有缺点。 2:大胡子科学家。威尔逊每隔一段时间会长出胡子,刮掉可以回san(我把这个称之为:精神值),不刮可以保暖,胡须是复活雕像的重要原料,在富裕时还可以做燃料。 中规中矩,上手容易,适合萌新的人物,是其他人物的评价标准。但对团队提供的帮助不大。在多人档不推荐长期使用。威尔逊平衡性很棒,如果把维斯作为游戏的困难难度,威尔逊就是普通难度。
说实话,腾讯真不要脸。 饥荒:单机版,创建新游戏,总会一直卡在正在生成的界面。之前玩过的存档一会就进入游戏了。而且还没有截图功能,我为了提交这个,还要自己弄一下截图工具。好家伙还不然人反馈。
哪位还有18版以上的版本,22版也行。 哪位还有18版以上的版本,22版也行。 分享个链接,谢谢了! 并非平台版,而是单机版,无需登录账号的。
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(航海科技)代码 boat_item船 boatpatch船补丁 oar木桨 oar_driftwood浮木桨 anchor_item船锚 mast_item船杆 mast_malbatross_item邪天翁船杆 steeringwheel_item方向套装 fish_box鱼缸 winch绞盘 mastupgrade_lamp_item船用灯具 mastupgrade_lightningrod_item避雷导线 waterpump水泵(船灭火器) fishingnet渔网 chesspiece_anchor_sketch船锚图
【WeGam】饥荒:联机版手动修改mod方法 第1步:找到【WeGameApps】文件夹 第2步:找到【rail_apps】文件夹 第3步:找到【饥荒:联机版】文件夹 第4步:找到【data】文件夹 第5步:找到【databundles】文件夹 第5步:打开【scripts.zip】解压包 第5步:解压包找到【查找】 如图:即可按照【饥荒易宁修改】修改 例如:修改护身符 【查找】amulet.lua 以记事本打开 ---RED 等于 ---红色 也就是红色护身符 将 inst.components.finiteuses:Use(1) 改 inst.components.finiteuses:Use(0) 则红色护身符无限使用 【修改为】 ---RED local function healowner(inst, owner) if (owner.components.health and owner.components.health:IsHurt() and not owner.components.oldager) and (owner.components.hunger and owner.components.hunger.current > 5 )then owner.components.health:DoDelta(TUNING.REDAMULET_CONVERSION,false,"redamulet") owner.components.hunger:DoDelta(-TUNING.REDAMULET_CONVERSION) inst.components.finiteuses:Use(0) end end 即可红色护身符无限使用 温馨提示: 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份
【WeGam】饥荒:联机版手动修改mod方法 第1步:找到【WeGameApps】文件夹 第2步:找到【rail_apps】文件夹 第3步:找到【饥荒:联机版】文件夹 第4步:找到【data】文件夹 第5步:找到【databundles】文件夹 第5步:打开【scripts.zip】解压包 第5步:解压包找到【查找】 如图:即可按照【饥荒易宁修改】修改 例如:修改护身符 【查找】amulet.lua 以记事本打开 ---RED 等于 ---红色 也就是红色护身符 将 inst.components.finiteuses:Use(1) 改 inst.components.finiteuses:Use(0) 则红色护身符无限使用 【修改为】 ---RED local function healowner(inst, owner) if (owner.components.health and owner.components.health:IsHurt() and not owner.components.oldager) and (owner.components.hunger and owner.components.hunger.current > 5 )then owner.components.health:DoDelta(TUNING.REDAMULET_CONVERSION,false,"redamulet") owner.components.hunger:DoDelta(-TUNING.REDAMULET_CONVERSION) inst.components.finiteuses:Use(0) end end 即可红色护身符无限使用 温馨提示: 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份 修改之前备份
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求【漫漫长夜】1.90版下载资源 求【漫漫长夜】1.90版下载资源 哪位大神有啊?
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【穿越火线】怎么看任务领的3个月后就永久东西,现在到几个月? 比如在一个任务领取一把永久+永久资格【源-毁灭】,要怎么才知道这把毁灭现在已经到几个月了?
【杀手6】第一关走秀T台,的T台傍边酒吧的音乐怎么弄? 【杀手6】第一关走秀T台,的T台傍边酒吧的音乐怎么弄?
【自己看这种垃圾】收钱第一,出问题了,就是孙子。
腐烂国度2不是有效的win32应用程序
【分享一些简单的MOD】注:不会因为开了太多MOD而卡 【火炬不灭】 开游戏目录 原版 data\scripts\prefabs 巨人 data\DLC0001\scripts\prefabs 海难 data\DLC0002\scripts\prefabs 用记事本打 torch.lua文件, 1.将 inst:Remove() 【也就是火炬可以装卸在手上】 替换为 --inst:Remove() 2.将 inst.components.fueled:SetDepletedFn(function(inst) inst:Remove() end) 替换为 --inst.components.fueled:SetDepletedFn(function(inst) inst:Remove() end) 【该组件包括燃料设置为消耗殆尽功能失效并且删除该组件 组件是火把,火把合成使用燃料功能,燃烧耗尽就消失】 注:前面加上 -- 就能使该行功能废掉。 必须同时废掉这两个功能,第一个功能是为了第二个燃烧殆尽之后依然可以装卸。因为第二个功能燃烧殆尽之后不消失,所以依然可以拿上或放下。
分享一些简单的MOD 保温石无耐久 打开 data\scripts 搜索 heatrock.lua 记事本打开 右键,点A,全选,粘贴一下内容,这样可以不用因开太多MOD而卡 local assets = { Asset("ANIM", "anim/heat_rock.zip"), } local function OnSave(inst, data) data.reachedHighTemp = inst.reachedHighTemp end local function OnLoad(inst, data) if data then inst.reachedHighTemp = data.reachedHighTemp end end local function OnRemove(inst) inst._light:Remove() end -- These represent the boundaries between the ranges (relative to ambient, so ambient is always "0") local relative_temperature_thresholds = { -30, -10, 10, 30 } local function GetRangeForTemperature(temp, ambient) local range = 1 for i,v in ipairs(relative_temperature_thresholds) do if temp > ambient + v then range = range + 1 end end return range end -- Heatrock emits constant temperatures depending on the temperature range it's in local emitted_temperatures = { -10, 10, 25, 40, 60 } local function HeatFn(inst, observer) local range = GetRangeForTemperature(inst.components.temperature:GetCurrent(), TheWorld.state.temperature) if range <= 2 then inst.components.heater:SetThermics(false, true) elseif range >= 4 then inst.components.heater:SetThermics(true, false) else inst.components.heater:SetThermics(false, false) end return emitted_temperatures[range] end local function GetStatus(inst) if inst.currentTempRange == 1 then return "FROZEN" elseif inst.currentTempRange == 2 then return "COLD" elseif inst.currentTempRange == 4 then return "WARM" elseif inst.currentTempRange == 5 then return "HOT" end end local function UpdateImages(inst, range) inst.currentTempRange = range inst.AnimState:PlayAnimation(tostring(range), true) inst.components.inventoryitem:ChangeImageName("heat_rock"..tostring(range)) if range == 5 then inst.AnimState:SetBloomEffectHandle("shaders/anim.ksh") inst._light.Light:Enable(true) else inst.AnimState:ClearBloomEffectHandle() inst._light.Light:Enable(false) end end local function AdjustLighting(inst, range) if range == 5 then local relativetemp = inst.components.temperature:GetCurrent() - TheWorld.state.temperature local baseline = relativetemp - relative_temperature_thresholds[4] local brightline = relative_temperature_thresholds[4] + 20 inst._light.Light:SetIntensity( math.clamp(0.5 * baseline/brightline, 0, 0.5 ) ) else inst._light.Light:SetIntensity(0) end end local function TemperatureChange(inst, data) local range = GetRangeForTemperature(inst.components.temperature:GetCurrent(), TheWorld.state.temperature) AdjustLighting(inst, range) if range ~= inst.currentTempRange then UpdateImages(inst, range) if range == 5 or range == 1 then inst.reachedHighTemp = true end if range == 3 and inst.reachedHighTemp then --local percent = inst.components.fueled:GetPercent() --percent = percent - 1 / TUNING.HEATROCK_NUMUSES inst.reachedHighTemp = false --inst.components.fueled:SetPercent(percent) end end end local function OnOwnerChange(inst) local newowners = {} local owner = inst while owner.components.inventoryitem ~= nil do newowners[owner] = true if inst._owners[owner] then inst._owners[owner] = nil else inst:ListenForEvent("onputininventory", inst._onownerchange, owner) inst:ListenForEvent("ondropped", inst._onownerchange, owner) end local nextowner = owner.components.inventoryitem.owner if nextowner == nil then break end owner = nextowner end inst._light.entity:SetParent(owner.entity) for k, v in pairs(inst._owners) do if k:IsValid() then inst:RemoveEventCallback("onputininventory", inst._onownerchange, k) inst:RemoveEventCallback("ondropped", inst._onownerchange, k) end end inst._owners = newowners end local function fn() local inst = CreateEntity() inst.entity:AddTransform() inst.entity:AddAnimState() inst.entity:AddSoundEmitter() inst.entity:AddNetwork() MakeInventoryPhysics(inst) inst.AnimState:SetBank("heat_rock") inst.AnimState:SetBuild("heat_rock") inst:AddTag("heatrock") inst:AddTag("icebox_valid") inst:AddTag("bait") inst:AddTag("molebait") --HASHEATER (from heater component) added to pristine state for optimization inst:AddTag("HASHEATER") inst.entity:SetPristine() if not TheWorld.ismastersim then return inst end inst:AddComponent("inspectable") inst.components.inspectable.getstatus = GetStatus inst:AddComponent("inventoryitem") inst:AddComponent("temperature") inst.components.temperature.current = TheWorld.state.temperature inst.components.temperature.inherentinsulation = TUNING.INSULATION_MED inst.components.temperature.inherentsummerinsulation = TUNING.INSULATION_MED inst.components.temperature:IgnoreTags("heatrock") inst:AddComponent("heater") inst.components.heater.heatfn = HeatFn inst.components.heater.carriedheatfn = HeatFn inst.components.heater.carriedheatmultiplier = TUNING.HEAT_ROCK_CARRIED_BONUS_HEAT_FACTOR inst.components.heater:SetThermics(false, false) --inst:AddComponent("fueled") --inst.components.fueled.fueltype = FUELTYPE.USAGE --inst.components.fueled:InitializeFuelLevel(100) --inst.components.fueled:SetDepletedFn(inst.Remove) inst:ListenForEvent("temperaturedelta", TemperatureChange) inst.currentTempRange = 0 --Create light inst._light = SpawnPrefab("heatrocklight") inst._owners = {} inst._onownerchange = function() OnOwnerChange(inst) end -- UpdateImages(inst, 1) OnOwnerChange(inst) MakeHauntableLaunchAndSmash(inst) inst.OnSave = OnSave inst.OnLoad = OnLoad inst.OnRemoveEntity = OnRemove return inst end local function lightfn() local inst = CreateEntity() inst.entity:AddTransform() inst.entity:AddLight() inst.entity:AddNetwork() inst:AddTag("FX") inst.Light:SetRadius(.6) inst.Light:SetFalloff(1) inst.Light:SetIntensity(.5) inst.Light:SetColour(235 / 255, 165 / 255, 12 / 255) inst.Light:Enable(false) inst.entity:SetPristine() if not TheWorld.ismastersim then return inst end inst.persists = false return inst end return Prefab("common/inventory/heatrock", fn, assets), Prefab("common/inventory/heatrocklight", lightfn)
修改制作配方零科技但是没显示,需要走近机器才会显示出来? 下载的MOD零科技可以直接制作,但是为什么修改配方也是零科技,却要有材料才会显示在制作栏上呢? 比如斧头不需要科技,就可以在制作栏里看到,并且能看到所需的材料。而我修改却不行呢?
请问有大神会改帐篷掉饥饿值的数据吗? 修改别掉那么快就好!也不需要改太变态! 改暗影灯掉精神值少一点 易宁的没详情
饥荒出到什么版本?最新版是什么? 有没有大神给个链接
升级挡不会用,来个大神帮帮忙吧! 按照说明操作了,但是就是不行啊
没食物,没武器,暴风雪4天了,大神救救我!
有人玩需找地标的游戏吗?
室外工作台和炼炉在哪?
信号枪是火器技能书还是手枪技能书 如题
我真的脸黑啊,第四天舔湖都能这样,平时找死找不到。
入侵第三天就遇到了
捡到的第一颗石头 不知道怎么的,我捡到的第一颗石头砸死了兔子之后,不管石头飘多远,我都会走过去捡回来,我觉得是幸运石头。
有没有大神弄一个简单的MOD 把驼鹿包容量加大20。 弓和箭的消耗耐久度更少。 火炬、提灯的燃烧时间更久一些,耐久度也更久。 再来个永久的打火器就OK了,太变态没意思了。 一些常用的等待读条耗时减短,比如采集木柴是10分钟减短为5分钟。 或者提灯是耐久度永久的,燃烧时间也是永远的就最好不过了,因为我喜欢家里很亮的感觉。火炬可以不用太变态,只要提灯就够了。 我绝无恶意,请大神们勿怪哦。
有没有大神给thelongdark官方提一个建议。 物品可以从背包中选择丢弃或者拿在手上,拿在手上之后用可以放置或者丢去。而且主人公感觉坠机之后死掉了。只是灵魂在这片区域游走,因为不管你在哪里都看不到自己的影子,就算是极光夜的路灯下也一样。
给《漫漫长夜》一些建议 油灯放置之后可以选择熄灭,还可以在发现油灯之后,在不拿走的情况下点亮。 生火的时候记忆上次选择的木材和点火道具, 睡觉时长选项直接出现1~12各个小时的选择选项,直接点击3这个数字选项就是睡觉3小时, 很多房子晚上从外面看是开着灯的,进去之后是却是漆黑一片。 光源照亮楼层应该分开,在屋子里点灯照明之后出到屋外看屋子窗户却不透灯光。 擦枪包,针线包可以制作。(鱼钩那么细的都能制作) 磨刀石可以制作出来,可以需要特定位子山的取材,用斧子敲打得出第一道模型,然后还需要利用两块第一道特定取材的石头相互打磨。
关于三国战记2招降武将问题, 可有大神知道怎么弄三国战记2招降武将的使用时间修改为无限的,?不想用了,就自己按D换回来,!
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