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我吃我的肉,关狗什么事,我吃我的狗,关你什么事 我吃我的肉,关狗什么事,我吃我的狗,关你什么事 有一次和一个上海的小萝莉聊天。 我说天冷了,想吃狗肉暖和暖和。 她说:你真残忍。 我说:你吃素么? 她说:我吃肉,鸡肉猪肉牛肉都吃,就是不吃狗肉。 我说:你吃猪肉不残忍么? 她说:猪跟狗不一样。 我仔细想了想,猪跟狗确实不一样,在十二属相里,猪最后,狗倒数第二。 关于这个帖子,一定有人骂我,我希望那些骂我的是死人,否则,只要你还活着,就尚不够资格。 那个小姑娘说:狗也是一条生命,生命应该是平等的。 我说:可是猪也是一条生命,如果生命是平等的。你怎么可以吃猪肉呢? 她说:你没见过,狗狗多可怜啊。(在她的认识里,生命是否平等不在于是否是条生命,实际上在于是否被她可怜) 我说:猪也很可怜。杀猪的时候,叫声隔个村子也能听得到。 她说:不管,你吃狗肉,以后就别理我了。 我:…… 最终,我还是吃了狗肉。 后来又一个朋友跟我聊这个话题。 她说:吃狗肉的人是没有人性的。 我说:人是吃肉的,狗是肉,人吃肉是人性,刻意不吃狗肉才是泯灭人性。 她说:你真的没有人性。 我:…… 她说:狗是人类的朋友,你孤独的时候,只有狗会陪着你。 我说:我孤独的时候,从来没有狗陪着我。 她说:谁让你不养条狗。 我说:我供它吃喝,然后它陪陪我,最多算回报,只要你有足够多的钱,包个二奶,她也得陪着你各种消遣。 她说:你真没人性。 我说:讲道理的人最终都是没有人性的。如果人性是那些不讲道理的人刻意定义的话。 于是,因为狗,又丢了个“朋友”。 其实我一直没想明白,你养你的狗,我吃我的肉,关你什么事?狗做熟了就是一盘肉。 并且,我吃我的肉,关你的狗什么事,你爱你的狗,就好好养它,毕竟我也没说过养狗是泯灭人性。并且我也认为在养不起小白(三)的情况下,养狗是一 个不错的消遣。就算有朝一日,养起小白(三)了,多养条狗也不错。 但是,你养你的狗,我吃我的肉,咱们互不相干好吧。 我吃我的肉,关你的狗什么事。 ,多年来我一直在想为什么。现在我懂了,是因为她自私。因为,猫狗能满足她的某种心理,她父亲却不能。救狗的人为什么不去救猪呢?因为她们喜欢猫狗的摇尾乞怜,并且因为自己那种能够效仿偶像剧和小资戏的慈悲样子而高兴。而当你和她说到真正的众生平等和慈悲的时候,她没兴趣。 所以,尽管我也很喜欢小动物,曾经全力救治过一只以外受伤的小狗,我的理智和社会经验告诉我,这些拦路救狗的,很可能是伪善。 我有一邻居,中年女人,家中养三条狗,住楼房。每每下楼遛狗时,就会听到她喊着三条狗的名字大呼小叫“XX妈妈在这儿”“XX过来,妈妈抱抱”“XX妈妈不理你了啊”“XX妈妈要走了啊”......... 本人自小比较愚钝,到现在仍然心智不开,壹加壹等于几这种问题,也需要巴拉半天脚趾头,所以虽然耳闻目睹,却至今也无法将自己的心态升华到邻居这般境界,实在是惭愧。 想来狗粉童鞋们肯定都是些很有经验的主儿,我想请教狗粉们的问题是: 一、这等功力是如何修炼出来的?有何秘籍没有?锻造出这种心态需要付出多大的牺牲? 二、因是邻居,路遇也搭讪,有一次听其抱怨独生子女费五块钱太少,就想和她辩论并有向国家计生委举报她的冲动。明明是四个吗,还冒领独生子女费,还嫌少!只是不知胜算几何? 三、另外,她有一女,蛮漂亮,也常在一起闲聊,倘若有一天我恭维她“你可是狗年养的哦”,会是什么结果?她会咬我么? 狗奴: 是一种低等的无脑动物,其外观形态和人类似,但却是截然不同的两种生物。狗奴和狗处于共生状态,并被后者所奴役。和哺乳纲动物不同,狗奴并没有大脑,本该是大脑的位置被狗的排泄物所充满,这一奇特的构造使得狗奴的行为呈现十分怪异的状态,它们会时刻与一只或多只狗生活在一起,无偿地为后者提供食物、饮水和安全的巢穴,并甘愿接受后者的抓挠、撕咬、啃食和性侵犯。如果只是它们自身这样还不能引起相关研究者的注意,可怕的是它们似乎认为人也应该和它们一样,当它们发现人并没有像它们一样服从狗,甚至还偶尔猎杀和食用狗时,狗奴会用人的语言去表达对人的侮辱,这也是鉴别狗奴和人的重要方式。某些极品狗粉和狗**,是大家心知肚明的。以前上海某女中学生和她家的狗**分不开,结果上医院的事,都上过报纸的。 狗粉们大可吃着猪肉爱狗,甚至拿猪肉喂狗。 没有人剥夺你们这种权利, 也没人说你们不文明。 只是请你们不要干涉别人的自由和权利。 你吃你的人,关我什么事?这个论题也对么? 首先。如果你认为,人等于狗。那么,我先说你一句:你个狗崽子。 其次,如果你认为,人等于狗,我再说一句:你是狗,你爸爸妈妈都是狗,你全家都是狗。 最后,如果你认为,人等于狗,我最后说一句:只有你这样的人,才是狗。 我们吃狗肉,我们冬天温暖,我们有个健康的身体,我们是人不是狗。我们怜悯人不怜悯狗,就算有时候,我们怜悯狗,那也只怜悯自己的狗。 只有你们狗,才会到处去怜悯狗。
D3DAPI大全,全部函数 . //Direct3D 9.0 SDK 开发参考Direct3D 9.0 SDK 文档 (中文版) 词汇表 DirectX 8 教程 [helpcontext(0x00014471)] HRESULT _stdcall CopyRects( [in] Direct3DSurface8* SourceSurface, [in] void* FirstElementOfSourceRectsArray, [in] int NumberOfRects, [in] Direct3DSurface8* DestinationSurface, [in] void* FirstElementofDestPointArray); '## 声明DECLARATIONS ## '//Our renderable textures 我们渲染的贴图 Dim TexSource As Direct3DTexture8 Dim TexDest As Direct3DTexture8 Dim TexComb As Direct3DTexture8 '//The surfaces that will point to them.它们的指针 Dim SurfSource As Direct3DSurface8 Dim SurfDest As Direct3DSurface8 Dim SurfComb As Direct3DSurface8 '## 初始INITIALISATION ## '//Create Our TEXTURE objects创建我们的TEXTURE对象 Set TexSource = D3DX.CreateTextureFromFileEx(D3DDevice, App.Path & "/texsource.bmp", _ 128, 128, 1, 0, D3DFMT_R5G6B5, D3DPOOL_MANAGED, _ D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, 0, ByVal 0, _ ByVal 0) Set TexDest = D3DX.CreateTextureFromFileEx(D3DDevice, App.Path & "/texdest.bmp", _ 128, 128, 1, 0, D3DFMT_R5G6B5, D3DPOOL_MANAGED, _ D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, 0, ByVal 0, _ ByVal 0) Set TexComb = D3DX.CreateTexture(D3DDevice, 128, 128, 1, 0, D3DFMT_R5G6B5, D3DPOOL_MANAGED) '## 渲染循环RENDER LOOP ## '//渲染时创建一个texture指针 Set SurfSource = TexSource.GetSurfaceLevel(0) Set SurfDest = TexDest.GetSurfaceLevel(0) Set SurfComb = TexComb.GetSurfaceLevel(0) '我们拷贝1/2的SurfSource面及1/2的 SurfDest面到SurfComb rctSource.Top = 0: rctSource.Left = 0: rctSource.Right = 64: rctSource.bottom = 128 ptDest.X = 0: ptDest.Y = 0 D3DDevice.CopyRects SurfSource, rctSource, 1, SurfComb, ptDest rctSource.Top = 0: rctSource.Left = 64: rctSource.Right = 128: rctSource.bottom = 128 ptDest.X = 64: ptDest.Y = 0 D3DDevice.CopyRects SurfDest, rctSource, 1, SurfComb, ptDest 你也可以把 COM 对象就想象成一套为某个主题而设计的一整套库函数。DX 就提供了一套完整的设计3D游戏的库。 ") '建立DirectDraw对象 '建立协作层 Call objDD.SetCooperativeLevel(Me.hWnd, DDSCL_FULLSCREEN Or DDSCL_ALLOWMODEX Or DDSCL_EXCLUSIVE) objDD.SetDisplayMode 800, 600, 32, 0, DDSDM_DEFAULT End Sub D3D.H http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwowe1314.blog.163.com%2Fblog%2Fstatic%2F2358876200751191213583%2F&urlrefer=56d4a91b2e0d373da33a17d26112dfa1 在Direct3D编程中,我们要做的工作基本上可以归纳为: 调用适当的函数获取接口指针; 调用接口的方法(成员函数)来完成所需功能; 用完接口后,调用Release方法进行“释放”,注意释放顺序应该和获取它们的顺序相反。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.lihuasoft.net%2Farticle%2Fshow.php%3Fid%3D2928&urlrefer=a149f8f2e7659e1b272e32ec34258558
那个高人告诉我写拷贝构造函数 // Unit.cpp: implementation of the CUnit class. // ////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "Unit.h" //Summary:         构造函数 //Description:     使用指定的模型文件创建一个单元,这个单元可能是静态的,也可以是带有蒙皮动画的,建议 //                 加载前使用预览OK后再导入, //Parameters: //     pDevice:     设备指针 //   strMeshFile:模型文件名称 //   bSkined:     是否使用骨骼动画,缺省TRUE //Remark: //     模型加载后的默认位置在坐标原点,角度为0度,导出前,应该将模型面向z-方向 //     建议对模型进行必要的优化,然后再存储,因为目前CSkinMesh无法完成优化 CUnit::CUnit(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,char *strMeshFile,BOOL bSkined) {      m_pMesh=new CSkinMesh(pDevice);      m_pMesh->LoadFromXFile(strMeshFile);      m_pDevice=pDevice;//m_p设备      m_LifeTime=0.0f;//m_生活时间      m_vPos.x=0;      m_vPos.y=0;      m_vPos.z=0;      m_Angle=0;//m_角度      m_Scale=0.250f;//比例      m_vDirection=D3DXVECTOR3(0,0,0);//m_v方向 } //Summary:         缺省的析构函数 //Description:     缺省的析构函数,在这里释放资源 CUnit::~CUnit() {      delete m_pMesh;      m_pMesh=NULL; } //     Summary:     设置单位坐标 //     Description:设置单位的坐标 //     Parameters: //         x:,y:,z:     坐标 void CUnit::SetPosition(float x,float y,float z) //设置位置( {      m_vPos.x=x;      m_vPos.y=y;      m_vPos.z=z;     }; //Summary:     渲染单元 //Description:用自身的坐标,方向,缩放比例渲染单元相关的网格 //Parameters: //     fTime:     从上一帧到这一帧经历的时间; LRESULT CUnit::Render(float fTime) {      m_pMesh->Render(fTime,m_vPos,m_Angle,m_Scale);        return D3D_OK; }; //Summary:         实现和另一单位的碰撞检测 //Description:     使用方盒进行碰撞检测 //Parameters: //     pOpponent:     要进行碰撞检测的另一单位 //Bugs:             方盒是使用静态的方盒,和物体的状态无关,当蒙皮动画发生时,并不重新计算方盒 //SeeAlso:         CSkinMesh::CalculateStaticBondingBox BOOL CUnit::CollisionTest(CUnit* pOpponent)//碰撞测试( {      D3DXVECTOR3 A0,A1,B0,B1;      this->GetBoundingBox(&A0,&A1);//获取包围盒(      pOpponent->GetBoundingBox(&B0,&B1);      return (A0.x<B1.x          && A0.z<B1.z          && A1.x>B0.x          && A1.z>B0.z          );     }
在D3D中实现第一人称视角控制 在D3D中实现第一人称视角控制 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgame.chinaitlab.com%2Fdevdoc%2F28097.html&urlrefer=54c954479950abfec89459f242fbc17e --------------------------------------------------------------------------------      这两天做了第一人称视角控制,就像quake一样用鼠标控制方向,用键盘控制左右前后。鼠标和键盘用directinput控制输入。           首先,我们可以知道d3d的view矩阵有三个组成部分,分别是三个向量:眼睛所在点、眼看着的点、向上的方向。           所以,我们首先定义三个向量:           D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp;           赋予初值:           VDot=D3DXVECTOR3( 2.0f, 0.0f, 2.0f );      VAtPoint=D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );      VUp=D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );           输入到VIEW矩阵matView:           void SetView()      {          D3DXMatrixLookAtLH( &matView,&VDot, &VAtPoint, &VUp );      }           下面就可以开始做键盘控制前进、后退、左移、右移了:我们可以看到在这些控制中,VUp向量是不可以变化的,否则就会有斜着看的效果,只要同时控制VDot和VAtPoint两点的位置就可以了。           由上图,a点就是VDot,b点就是VPoint,ac就是VUp向量。首先,我们计算前进后退:前进后退实际上就是沿着ab的方向同时移动a点和b点:           第一步,计算向量ab: D3DXVec3Subtract(&ab,&VAtPoint,&VDot);           第二步,计算移动的方向和步长: D3DXVec3Normalize(&pOut2,&ab);      pOut2.x*=u; pOut2.y*=u; pOut2.z*=u;           第三步,将移动的位置加到a和b两点中去,就可得到新的前后位置。      pOut=VDot;      D3DXVec3Add(&VDot,&pOut,&pOut2);      pOut=VAtPoint;      D3DXVec3Add(&VAtPoint,&pOut,&pOut2);//*/      SetView();           接下来,我们计算左右移动,实际上就是沿着abc面的法线n同时移动a和b点:           第一步,计算abc面的法线向量n:D3DXVec3Cross(&pOut,&ab,&ac);           其它步骤同上:      D3DXVec3Normalize(&pOut2,&pOut);      pOut2.x*=u;pOut2.y*=u;pOut2.z*=u;      pOut=VDot;      D3DXVec3Add(&VDot,&pOut,&pOut2);      pOut=VAtPoint;      D3DXVec3Add(&VAtPoint,&pOut,&pOut2);
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