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改了个原版优化版,喜欢原汁原味的可以试试 玩了很多改版最后还是更喜欢回味原版,但是原版还是有些不合理的地方,例如几个角色强的逆天,几个角色彻底酱油,因此我做的这个版本尽量保留原汁原味的同时,做了一些角色优化,但是尽量不会破坏平衡性和难度。 1.首先是塞巴斯塔优化,hp和成长调整到正常水平,三维初始面板加强到f91和刚达z之间,避免面板太弱,成长率略微优化,组合刀锯齿刀优化到刚达z光剑的水平,毕竟是主角机,铺垫那么多,和古兰森对头,虽然第二次的地图炮很变态,但是塞巴斯塔原版的三维成长hp实在看不了 2.优化刚达zz,毕竟是nt开高达,原版速度太低,现在优化到原版f91水平,不至于二次攻击但是也不会被boss二次,武器粒子加农炮初始就配置,定位是高达里的攻高其他一般的角色 3.优化f91的成长率,特别是强度,不至于后期攻击力掉队 4.金和古连基本没动,增加防御装置特殊技能,本来就容易被二次攻击,防御高也不敢当肉啊,这游戏最肉就是能躲的,所以这里优化一下,感觉防御装置很适合金这种肉盾,加高了一点hp别的没变,还是打中就是幸运的定位,避免打不中还挨一顿揍的尴尬 5.做了两版,一版是伊娃出场开伯利,一版是普西的刚达ii,变形后是伯利,避免二选一尴尬,伯利这个机体其实也不逆天,就是血多攻高高命中,没热血所以提前出现也不太影响难度 6.麦塔斯初始运动性增加一些,武器成长率优化,保证前期生存力 7.盖塔龙攻击增加,虎增加干扰装置,存活力增加 8.舰长增加血量 为了平衡,敌方加强基奥,血量加倍,卡碧尼增强毕竟总出现后期太弱了,难度太低计划继续加强敌方角色,现在还没想好,大家有建议可以给我提一下 本质目的不是金手指也不是爆改,只是想弥补童年一些遗憾,机战历史有名好用的的塞巴斯塔,zz高达都变成鸡肋,角色旱的旱死涝的涝死,游戏套路升级策略完全固定,现在经验有限的情况下优化平衡性,喜欢其他角色也能放心给经验了
【建议】对于氢os的ui设计我的建议 1.氢os的ui设计还是让人眼前一亮的,但是背景颜色通常饱和度不高颜色偏亮且为纯色,偏偏图标设计基本也是亮色调低饱和,加之图标与背景之间没有阴影之类的,感觉颜色与背景相近的图标都快看不见了,整个界面色调也太亮,这屏幕1500比1的对比度真是浪费,整个界面感觉刺眼看不清,辨识度低,感觉清晰度不好。建议设计时可以给背景纯色部分增加纹理,或图标增加阴影效果。 2.官方图标都是低饱和小清新,其他软件原有图标都是一般都饱和度很高,放在一起很不和谐,明显的是淘宝和虾米,本来图标是同一个配色,淘宝图标被一加重绘后直接变了低饱和小清新风格,放在一起我甚至觉得淘宝图标是被隐藏或是选中状态,很不和谐,建议官方慎重重绘图标,或是可以让用户自己选择用原始图标或重绘图标。 3.如果氢os界面的纯色背景部分是一整块纯色我会觉得这个ui更有档次,但这纯色背景是按颜色从深到浅的阶梯状,看起来背景不统一,很乱,还会让人有种背景纯色图片质量不行色阶断裂的错觉,建议改成整块纯色背景,如果这样设计是做区域分隔用,事实上5.5寸屏幕一排3个图标,图标间距已经够大了,完全不用分隔。 4.最后还是想吐槽一下,快点让氢os可以换主题吧,最好能像小米那样换全局主题,符合各种人的审美,现在一个后盖一个主题,真是挺愚蠢的想法,还有安卓手机来电铃声闹铃不能用自己的音乐真是觉得倒退到了,诺基亚时代都可以,安卓2.3的手机都可以,这个2016旗舰不可以未免太可笑。 5.既然一加手机图标界面都是亮色,我觉得屏幕应该学苹果三星,可以增加降低白点值的选项,压暗屏幕白色亮度,让屏幕不刺眼,界面看起来更清晰,还可以省点电。 最后总结一下,一加手机有自己的特色风格,很精简实在,我也不需要小米那么多的功能,但是基本使用还是需要满足的,用一加就是看中一加的独特,简洁有个性,但界面不好看,界面美化自由度低基本功能缺失实在让人个性不起来 最后一张是我用solo桌面后,图标看起来舒服多了,可这样我为什么还要买一加呢,第二张的淘宝虾米图标放在一起的对比真是让我觉得难受
怀念名为KID的那个时代 01年,初一的我买了台二手DC,众多游戏中,我被一个名叫never7的游戏所吸引,漂亮的人设动听的音乐,可惜游戏是日文版,没有领会游戏剧情的魅力,但游戏封面角落处的KID三个字母深深的刻入我的脑海。 几年后买了台二手的ps2,过去那个名为never7的游戏让我对这种没有打斗只需要不停按确认键就能进行的游戏产生了很大的兴趣,可惜都是日文版。。。但有一天我在盗版盘里翻到了一张名为memories off的游戏,盗版的封面很简陋,但上面中文版三个大字深深吸引了我的目光,放入游戏机后首先出现的KID三个字母,让我再也忘不掉这个游戏厂商。 后来又陆续买了秋2秋4秋5,never7的电脑版,有了中文版,加上年龄的增长,越来越深陷其中,可以说KID的游戏影响着我整个青春期。 当06年我看到杂志上写着KID破产的时候,我真的以为是天方夜谭的假消息,但当知道这是真的时,我哭了,感觉自己最重要的东西离我远去了。。然后开始了我高中最后阴暗的时光。 但当升入大学,发现一个叫5pb的公司出了秋之回忆6,当时真的让我欣喜若狂,并且随后秋之回忆和never7又陆续登陆psp平台,让我觉得KID时代又回来了! 不过几年过去了,现在的5pd还是出了很多好游戏,不过自己也已经成年了,发现怎么也无法找回当年的感动和喜悦,我想我还是只能继续活在过去的KID时代,因为那才是我的青春,那里有我最美的记忆
重温了秋1,还是喜欢那时秋之回忆的男主角 十年前在ps2上玩了秋1,将秋之回忆奉为心中最爱,后来陆续玩了秋之回忆的后几作,2和4也非常喜欢,但最近在玩了6和7后,觉得已经只是在看恋爱小说,看别人的故事,以前那种代入感已经没有了。 现在的秋之回忆,角色的塑造上更偏向主流动漫而少了点真实感,现在的男主角,又乖又正直,完全的五好青年,而且对感情迟钝到不合理,不真实,例如7的诗名线,让我对主角产生深深的厌恶感,简直钝感到家,这种设定在现在的主流动漫中很常见,但在现实中却很少,现实中谁要是那样我一定会觉得这小子好装好假。。。于是我在玩游戏的过程中一直是第三者的视角看一个五好少年的爱情故事。 最近正好练习日语,重温了一遍日文版秋1,对比现在的秋6,7真的有很大区别,秋1中,主角智也是个有点吊儿郎当的学生,和信是一类人,并列澄空学园黑名单的人,懒散,很幽默,剧情没有刻意表现他的单纯善良或者感情迟钝,他是个普通人,他的一切行动都以感情为源动力,所以1的代入感我觉得很好,而这样平凡的设定又因为他的过去变的不平凡,特别是美奈裳和唯笑线后面他的表现,他突破了过去的阴影,他的深情,让沉浸其中的我觉得自己也和主角一起成长了。 第二部的健和智也一样,是个现实中随处可见的人,他有可爱的女朋友,但在遇到更喜欢的人时会迷茫并勇敢做出选择,这样的设定在理想主义的动漫里不算多见,但现实中估计很多人都有过相似经历,主角最后为了得到爱情,即使再多困难也去克服,只为了和真正爱的人在一起,这也很感染人。 1的主角一开始表面谁也不爱,其实他爱的人已在天堂,走出过去的阴影,让心中的那场雨停下来,是1的主题,就像游戏名字一样,memories off 2的主角一开始虽然生活平静,但他在质疑自己的恋情,并在真正的恋爱到来时勇敢做出取舍 4的主角在雅线里很像1和2的主角,为爱付出的努力很能触动人心 相对而言六和七的主角一登场就没有什么烦恼,这样的设定有些单薄,加上两个人对感情都相对被动,带给我的触动也很有限,这样的男主角已经算是路人化了,没有了自己的特点,秋之回忆坦白说,和过去相比,也渐渐开始难以在众多恋爱游戏中显示出自己的独特之处了,像过去那样为主角们在一起而由衷感到开心的日子,真的已经回不来了吧
关于红a和士郎投影能力的设定问题 首先,很多人说士郎和红a不能投影ex咖喱棒,或者说投影了也不能解放真名,不能放光炮,可是我看hf线最后结局,士郎应该是投影出了黑咖喱棒或者ex咖喱棒(原文是说投影出了生平所见过最强之剑,hf线士郎应该投影不出石中剑),而且还释放了光炮毁了圣杯,这是说明士郎可以投影圣剑并且可以放光炮,而士郎是靠红a的手臂投影的,所以红a应该也能投影。 第二,很多人说红a如果投影咖喱棒也不能解放真名魔力放出,但是hf线里士郎投影出了赫拉克勒斯的斧剑,并且使用了连当时狂化了的赫拉克勒斯都不能使出的技能射杀百头,所以投影了宝具应该连宝具的技能都可以使用,所以这个不能解放真名的说法我也很不解。 最后就是我在重玩fate线时看到了其中一句,大致的意思是说士郎在投影出赫拉克勒斯的斧剑的同时连原使用者的筋力都复制了过来,这个设定貌似从没见人提起,毕竟士郎投影的射杀百头直接把b叔削了人棍,感觉红a当时如果投影斧剑对b叔岂不是比射箭有效率,而且这么算的话他投影斧剑,应该其他英灵也难以抗拒这种力量吧。 总而言之,一句话,别太拘泥于设定,作者也不是神,疏漏也很多,作者写fate线剧本和写hf线剧本,中间都不一定隔了几个月,有些东西自己可能都忘记了,说白了大家天天争论的东西也不过是作者的凭空想象,真按设定来,闪闪可以一夜结束战争,枪兵可以一枪捅死红a,墓地如果士郎不赶过去,进入坏结局的话红a的一个幻想崩坏可以直接射死saber,或者fate线投影咖喱棒,射杀百头之类的灭b叔,筋力b的闪闪也不会被普通人的士郎砍的招架不住,可设定毕竟是设定,fate是有剧情的,剧情里的东西就是既定事实,现在很多人都是看剧情附不附和设定,设定是为剧情服务的,什么时候开始剧情变成为设定而服务了呢
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