怒放的金槿花 怒放的金槿花
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关于命中和抵抗的实验研究(残缺版) 非常抱歉那些在等我这个公式的旁友们。其实我已经有段时间没玩这个游戏了。原本一直想找一段时间把实验完成再发的,后来发现人还真是有惰性的,再加上一次意外关机导致部分实验数据的丢失,这实验估计是完不成了,就把已经完成的部分发出来给大家做一个参考吧。 原本是计划做64组每组100次的对照实验的,实际上只完成了四分之一,也就是16组每组100次的实验。可以确定命中公式是这个样子的: 命中率 = 攻击方基础命中率 * (1+效果命中)* 双方等级修正 /(1+受击方效果抵抗) 这个公式中,作几点说明: 1. 除了双方等级修正之外,其他部分是可以保证正确性的。已经完成的实验组可以相当显著的证明它们。 2. 命中是2次随机,也就是通常所谓的两次掷骰(这部分不影响结果,只影响客户端的效果播放,看不懂的可以不看) 第一次先随机分子部分即:攻击方基础命中率 * (1+效果命中)* 双方等级修正,假如这部分的值大于等于1,那么客服端反馈只会出现命中或者是效果抵抗两种情况,而不会出现未命中且不提示效果抵抗的情况,这一点相信大家实际战斗中也有所体会,典型就是瞬,在堆上一定命中后,要么捆住目标,如果没有捆住,则目标头上必然出现效果抵抗字样。而如果这部分小于1,则有可能出现直接未命中的现象,那么不需要进行第二次随机了,直接未命中。当然这就更普遍了。 假如第一次随机,结果为命中,那么进行第二次随机,即整体公式的计算。假如命中,则播放命中效果,未命中,则播放效果抵抗。 3. 关于双方等级修正。 这是本实验比较费力的地方,精确的常数需要大量的实验,目前的数据来看影响应当是线性的,即修正应该是以等级差的形式来体现的。 双方等级修正 = 1+ (攻击方等级 - 受击方等级)* c1 除了计算c1外,还有一个明显的修正值上下限。 目前的数据暂时只得到:c1约在2%左右,等级修正的下限为50%左右。也就是说等级差距超过25级则不会产生更强的修正效果(这部分目前仅有4组对照实验,数值可能会有一定偏差) 4. 双方等级修正会影响固定命中值的效果!包括且不限于教皇的次元空间,双鱼的1技能毒等。也就是说即使是这些不受命中效果影响的技能一样会受等级差的影响。 目前差不多就是这些结论了,谢谢大家。
各种技能和小宇宙的数值解释集中贴。 1. 射手2技能 楼主最近沉迷水蛇射手一箭流,所以先说这事儿。 技能描述:对1名敌人造成420%物理伤害,此次共计吸收基础物理攻击力最高的3名队友各25%的攻击力 解释: 基础物理攻击力:即入场攻击力,例如某物攻斗士灰字2000+黄字2000,那么他的基础攻击力就是4000,某念攻斗士灰字0 + 黄字500,那么他的基础攻击力就是500。 假设射手基础攻击力为6000,3个物攻最高的队友分别为4000,3000,1000,那么第一箭不算减伤暴击等,那么420%的伤害 = 4.2 * (6000 + 8000*0.25)= 33600 射完第一箭后,这3个队友的攻击分别变为3000,2250,750,如果继续射第二箭,那么伤害变为 4.2 * (8000 + 6000 * 0.25) = 39900 如果有朋友要验证这个数据,关于防御减伤请参考此贴 http://tieba.baidu.com/p/5870145788?pid=121858990255&cid=121972818233#121972818233 本人自己目前测试结果为0误差,即实际伤害与理论计算完全一致,连个位数也是一样 2. 双鱼2技能 有了新欢不能忘了旧爱。 技能描述:对1名敌人造成3段伤害,每段攻击有概率降低目标60%的物理防御。 略去了命中率部分,关于命中和抵抗已经有部分实验数据,后面会出贴详解。 解释: 降低目标60%的物理防御就是字面意思,例如目标物防1000,那么命中后目标防御变为400,再次命中后,目标防御变为多少呢?这数据***坑!不是-20%,也不是40%*40%=16%,实际上策划为减防类技能设定了一个上限,这个上限是80%,例如上面的1000物防,你不管叠多少减防,他最少还有200物防! 另外,1朵花的3段是独立计算命中的,也就是说一朵花可以最多减防3次,但是并没有什么卵用,如上所述,减防上限是80% 3. 仙王2技能 这是一个在其他游戏里从未见过的奇葩,他直接把所有PVE的难度降低不止一档,必须优先拿出来讲。 技能描述:……吸取其当前20%的攻击力(吸取量不超过自身初始攻击力的25%……) 解释: 这个技能误导性相当强!我测试的时候也是百思不得骑姐啊。明明调整了仙王的攻击,怎么吸取的数值一点没变呢?实际上自身初始攻击力的20%,这里的自身并不是仙王自身,而是目标自身!也就是说,假如目标攻击4000,在战斗中获得了一个buff,假如说增加了100%攻击,变为8000,那么仙王的吸取量是20*8000=1600,但是不能超过25%,这就是说不能超过4000*25%=1000,实际吸取量是1000。其实这种情况相当少见。实际情况是碰到仙王,正常情况下当前攻击都是远远低于初始攻击的 多次吸取,跟射手的抽攻类似,例如目标初始4000,第一次抽20%,抽1000,目标变成3000,第二次再抽20%,抽750,目标变成2250,以此类推。 今天先到这吧。。本帖后面会持续更新,感兴趣的收藏一下。
圣斗士星矢战斗公式详解 伤害 = 攻击 * 伤害比* 防御受伤比 * 其他各类伤害加成比 * 其他各类受伤比 防御受伤比 = (等级*10 +400)/ (防御+等级*10 + 400)或者换个说法 防御免伤比 = 防御 / (防御+等级*10 + 400)两者意义相同 其中:等级取攻击方等级,防御取防御方对应防御,物攻取物防,念攻取念防 战例:攻击方斗士等级80级,使用物攻,防御方物防800,则防御方的受伤比 = (80*10+400)/(80*10+400+800)= 60%,即减免率 = 40% 假如攻击方等级40级,防御方物防仍为800,则受伤比= 50%,即减免率 = 50% 即收到更高等级的对手的攻击时,要达到相同的免伤率你需要更高的防御。 攻击:面板数值,但是战斗中会受到各种影响,例如那智的加攻技能,仙王的吸攻,加攻等 伤害比:如技能描述。例如双鱼普攻花40%,3技能花340%,有些比较特殊例如水蛇的2技能,通常为140%,目标每中毒1层加90%,那么如果目标中毒2层,则伤害比320% 加成部分: 1,物暴。物理攻击独有,暴击时获得伤害加成,暴伤初始为40%,伤害加成比 = 1.4,假如提高到50%,那就是1.5,可以直接看面板 2,念强。念力攻击独有,念攻时固定加成,初始为0,假如通过装备,觉醒等途径提高到10%,那伤害加成比 = 1.1 3,小宇宙。例如火神锁链,目标生命高于70%时额外造成40%伤害。则当其生效时,伤害加成比 = 1.4 4,技能加成。例如星矢生命高于50%伤害+5%,则伤害加成比 =1.05 5,虚弱,直接影响受伤比,例如目标带1层70%的虚弱,则伤害加成比 =1.7 6,减防和穿透,减少目标的物防和念防,需要具体计算 7,其他我没想到的。 减免部分: 1,小宇宙。例如荼蘼减伤15%,则受伤比 = 0.85,例如风信子减攻击方10%攻击 2,技能。例如中毒,减少对方伤害 3,其他我没想到的 分类可能不是完全合理,看下面的战例吧 战例:(维护了,有些数字可能不对,忽视) 攻击方:星矢,等,80,物攻3000,使用技能天马彗星拳,伤害比160%,当前生命高于50%,带火神锁链,爆伤50%,中毒2层减攻6%,中风信子1层减攻10% 目标:物防800,当前生命值高于70%,带荼蘼,中1层60%的虚弱 本次攻击暴击 那么本次伤害 = 3000(攻击)*90%(风信子) * 160%(伤害比) * 60%(受伤比) * * 150%(暴击)* 140%(火神项链)* 1.05(被动技能)* 160%(虚弱加成)* 94%(中毒)* 85%(荼蘼)=7306 关于治疗。 治疗 = 念力(有物理治疗吗?)* (治疗比+ 治疗加成)* 其他加成 其他加成好像只有个月桂树20%,治疗不受念强加成。 例如魔玲念攻3000,治疗技能130%,治疗加成20%,带月桂树,则实际奶量 = 3000 * (130% + 20%)* (1+20%) = 5400 PS:公式主体经过大量数据验证不接受质疑,如果不对,那么是你漏掉了什么没有计算,请仔细检查。具体某一个加成如有不对,烦请提供数据帮忙指正,谢谢 小宇宙数据传送门:http://tieba.baidu.com/p/5868513731?pn=1
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