2b在此谁与争锋 2b在此谁与争锋
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加强剧变反应的一点想法:多个怪同时/连锁触发剧变反应的伤害叠 加强剧变反应的一点想法: 多个怪同时/连锁触发剧变反应的伤害叠加问题。 举个例子,比如说场上有5个距离很近的怪,身上都挂了雷元素,如果给其中一个怪打了一下火元素伤害,触发超载炸到了其他4个怪,理论上其它4个怪受到超载火伤害后应该和雷反应,触发超载,如果这5个怪距离很近,应该每个怪受到5下超载伤害;或者如果直接用一个火AOE打中5个挂了雷的怪,5个怪同时触发超载,每个怪也应受到5次超载伤害。但实际上,游戏中上面这两种操作怪物都只会受到一次超载伤害。 目前游戏机制是,多个怪同时触发AOE剧变反应,有且仅有火、冰、雷被风扩散后能给较近范围内同时触发的怪造成2次剧变伤害,水扩散、超载等都只会有1次。 数值上,剧变反应是“固伤”,而增幅反应是“增伤”,虽然剧变反应的伤害会随元素精通有一定提高,但肯定比不过吃攻击、暴击、爆伤、增伤还吃拐的增幅反应。游戏数值慢慢膨胀,剧变反应的伤害也必须一次次调整增加,不然很快就会落入被增幅反应吊打的局面。 不如特化剧变反应的对群能力,1个怪触发剧变反应受1个伤害,10个怪触发剧变反应每个怪都受10次剧变伤害,合计100下;增幅反应受到聚怪区间的增伤是线性的(多一个怪多一个伤害),剧变反应受到聚怪区间的增伤是二次的(打1个怪一次打出1下聚变伤害,2个怪4下,3个怪9下,4个怪16下……)。
算一下各池子抽卡获得星辉的期望 4星武器得2星辉 5星武器得10星辉 角色第一次出都没有星辉,出重复角色时: 非满命4星角色得2星辉,满命后再出得5星辉 非满命5星角色得10星辉,满命后再出得25星辉。 考虑4星都有但都不满命和4星都满命两种情况,一般玩家通常介于二者之间。不考虑5星第一次出和满命后的情况。 对于4星角色不满命情况: 角色UP池和常驻池一样,5星概率为1.6%,4星概率为13%,计算出1抽期望得0.42星辉,大约12抽送1抽。 武器池的5星概率1.85%,4星概率14.5%,计算出1抽期望得0.475星辉,大约10.5抽送1抽。 对于4星角色全满命情况: 常驻池4星的角色和武器平分概率,分别为6.5%,计算可得1抽期望0.615星辉,大约8.1抽送1抽。 角色UP池,15个4星角色有3个是up,抽中的4星有75%可能是UP的那3个角色,11%可能是其它4星角色,14%可能是4星武器,计算可得1抽期望得0.755星辉,大约6.6抽送1抽。 武器池,抽中的4星是up武器的可能高达87.5%,抽中4星是武器的概率姑且取作92.5%,计算可得1抽期望0.508星辉,大约9.8抽送1抽。 武器池基本可以看作是10抽送1抽,常驻池和角色UP池会随着自身角色的深厚而逐渐增加返利,逐渐从12抽送1抽变成8.1抽送1抽和6.6抽送1抽。 (PS:极限情况下,所有5星、4星角色全都满命,抽角色up池的1抽期望高达0.995星辉,也就是5抽送1抽)
这张图给出了这些深渊满星玩家的角色的拥有比例。看一下5个常驻 这张图给出了这些深渊满星玩家的角色的拥有比例。 看一下5个常驻5星角色的拥有率。 莫娜77.76%,琴76.34%,迪卢克78.27%,七七77.40%,刻晴80.54%。 前4个的概率差距不大,确实,因为都没有UP过,从限定池歪或常驻池抽出都是等可能的,但刻晴因为有过一次up,所以持有率高于前4个。 从这个数据中能不能估计出这些人卡池抽取情况? 刻晴以外4个角色平均持有率是77.44%。 如果全抽限定池,出多少次5星对应常驻角色持有率是77.44%呢? 限定池的期望是每次5星0.25个常驻角色,对于特定角色,比如迪卢克,就是0.05个。 问题就变成,每次有5%的概率出某角色,平均抽多少次不出的概率是22.56%? 1次是0.95,2次是0.95的平方,以此类推,29.02次是0.2256。 也就是说,如果这些玩家不碰常驻池,只抽限定池,他们平均抽了29.02个5星。 5星平均抽数是62.5抽,也就是限定池平均1813.75抽。 如果全抽常驻池呢? 常驻池10把5星武器,5个五星角色,出特定5星角色的概率是1/15,同样的计算方法,可以算出平均抽21.59个五星,也就是常驻池平均1349.38抽。 以上是两个极值,分别是: 限定池1813.75抽 常驻池0抽; 限定池0抽 常驻池1349.38抽。 真实的平均抽卡量应该介于二者之间,比如限定池1200抽,常驻池450抽之类的,可以根据限定角色的持有率大致估计当期限定池平均抽了多少抽。 但由常驻5星持有率来估计抽卡数严格来说不是平均抽卡数,它其实估计的是这种情况:参与统计的所有玩家抽相同数量的卡,抽出常驻5星持有率77.44%的抽卡数量。所以只能在一定程度上反应总体平均抽卡情况,而不是平均抽卡数。比如一个玩家已经有了5个常驻5星,他再抽卡也不会影响持有率。
增幅反应和聚变反应相比不同的区间,增幅反应还会吃角色的技能倍 增幅反应和聚变反应相比不同的区间, 增幅反应还会吃角色的技能倍率、攻击力、增伤区间(比如属性伤害杯)、暴击爆伤等,它是在普通伤害计算的基础上乘一个增幅反应倍率。 聚变反应不吃上面这几条,受元素精通的加成很大。 但影响造成的伤害的还有怪物的属性,主要是防御和抗性。增幅反应和聚变反应的伤害都会受怪物抗性的影响,但聚变反应是无视怪物防御的。 聚变反应的伤害,计算区间少了角色属性相关的一大堆东西以及怪物的防御区间。 所以如果要加强聚变反应的伤害,可以的着手点有3个: 1 增加聚变反应的基础伤害 2 增加元素精通对聚变反应的伤害提升 3 在怪物总肉度(综合考量血量、抗性、防御)不变的情况下,适量增加怪物的防御,降低其血量与抗性。泥潭大佬也计算过,目前所有怪物的防御力都是500(1+怪物等级/100),上至龙王下至丘丘人都是这个数,但2.1版本的女士的防御不是这个数。 1和2的调整在1.6版本进行过一定的尝试,目前来看3会在2.1版本在一些怪的身上推广(不过好像加了防御没有把血量和抗性降一点,唉。) 其实我更希望聚变反应能存在更多的机制上的东西,比如超导会减物抗,也使得超导反应成为物C必备,其它的增幅反应如果也有类似的东西就好了。
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