我老婆没有大MM 我老婆没有大MM
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[机制攻略] 暴伤抵抗的效果,暴击率计算方式 之前测试了些数据,今天整理下分享给大家。 测试方法:斗技场邀请模式,用希尔,马库斯,娜塔莉亚作为攻击手,不同暴伤抵抗数值的角色做受击者,记录伤害数值来做对比。 暴伤乘区中,数值类的暴伤抵抗没有对应的数值类暴伤增加项目,所以相对来说测试比较简单,未受模组技能等效果影响的基础暴伤倍率只有1.3,那么测试不同程度暴伤抵抗所造成的伤害减少就能测出暴伤抵抗数值的实际效果。结论:600点暴伤抵抗以内数值固定,每100点暴伤抵抗=1.66%的暴伤减少,600点时减少10%暴伤; 600点之后该项目数值达到边际效应触发点,收益开始逐步减少; 900点时每100点约为1.33%,1200点时每100点约为1.17%; 预计1800点时达到1%的平衡点,至于后面更高数值会不会低于1%,这个暂时没法验证,目前我的芯片还没堆那么高。 分析暴伤抵抗的效果之前我要再次阐述一个钢岚数值计算的重要因数,边际效应递减,很多人称其为“阈值”,凡是数值转化成概率的过程中都会牵扯到这个东西,命中率,暴击率,暴伤,乃至人物之间的攻防差值。 边际效应的存在,会让我们堆叠的数值在不同区间产生不同的效果,达到边际效应触发点之前,每点数值转化成“率”的比例更高,处于舒适区,超过触发点之后,转化率开始下降,进入疲劳区。 从上边的结论中就可以看出,暴伤抵抗数值的舒适区就是600点以内,超过600点进入疲劳区后效果开始急剧下降,以1200点为例,前600点获取10%的暴伤减少,后600点的提升只获得大概4%的同类效果,显得很亏,所以600点就是暴伤抵抗的边际效应触发点。 再来说说暴击率的计算方式,其实这部分我也很早就测过了,只是和暴伤抵抗一样因为有边际效应的影响无法整理成为精确的公式所以就没发出来。 驾驶等级不影响暴击率的计算,武器种类也对这方面没影响,所以暴击率的基础计算方式很简单, 我方暴击值-敌方暴抗值=暴击差值, (暴击差值*边际效应系数)/100=基础暴击率, 基础暴击率+额外暴击率=最终暴击率, 这个式子里额外暴击率很好理解,就是敌我各类天赋,模组,元件,武器技能等等提供的暴击率增加或减少的效果,都是同类乘区,加减计算即可,最终暴击率的大头都是这些效果; 暴击差值的计算也很简单,不计算芯片暴击值的情况下,我方暴击值和敌方暴抗值的基础值其实相差无几,所有彩武都是4603的暴击值,所有彩甲都是4472的暴抗,再加上科研方面,两者基础都在7200左右,所以没有堆过暴击芯片和武器附魔的基础暴击率基本就是0。 基础暴击率中边际效应系数很难推导,毕竟暴击率从不显示小数点,没法精确推算,所以只能从我有限的测试结果里推算出个大概结果: 300点暴击差值可以转化为3%的暴击率, 1000点暴击差值可以转化为10%的暴击率, 1400点暴击差值可以转化为13%的暴击率, 4100-4500点暴击差值都只能转化成25%的暴击率, 9000点暴击差值可以转化成29%的暴击率(打精英1-1的小怪), 清杂兵的时候暴击率会高出一截但是又没离谱到直接100%就是因为20%的暴击率转化率已经受到边际效应很大的影响了; 越级打精英和打boss时甚至有过负暴击率的情况就是因为对方暴抗过高,超过了我方的暴击值,导致暴击差值为负值,于是基础暴击率也成了负值,虽然对战表里显示暴击率为0,但是当你获得元件等额外暴击率时会从里面抵消的。 所以我们可以得出几个有意义的常识性结论,这些结论足以支撑你计算暴击率与角色配装规划了: 1:基础暴击率不会超过30%,PVP环境中不会超过20%,所以最终暴击率中占大头的还是额外暴击率,规划角色时要心里有数; 2:未触发边际效应时,100点暴击值=1%暴击率; 3:暴击差值转化暴击率的边际效应触发点大概在1000-1200之间(没法精确测试); 4:面对不同暴抗的敌人,暴击差值转化暴击率的边际效应触发点也不一样。 举个常规案例,你有9000点暴击值,其中1800点是通过堆芯片获得的,那么你打5000暴抗的杂兵时,你额外堆的1800点暴击芯片只会提升3%左右的暴击率; 如果你打7200暴抗的同级别没堆暴抗芯片的PVP对手时,那你的基础暴击率就会因为芯片提升17%左右; 如果你打9000暴抗的同级别堆了暴抗芯片的PVP对手时或者越级boss时,那你的基础暴击率就会为0,但是不会影响到你的额外暴击率效果; 如果你只有7200的基础暴击值,那么你打9000暴抗的同级别堆了暴抗芯片的PVP对手时或者越级boss时,那你的基础暴击率就会为负,还需要额外暴击率做同乘区加减得到正的结果后才会显示出大于0的暴击率。 最后再来说说暴伤抵抗和暴抗两者,根据上边的知识我们了解到,600点芯片数值选择暴抗最多减少对手6%的暴击率,选择暴伤抵抗则可以让对手暴伤倍率减少10%,孰优孰劣怎么取舍,留给大家讨论。 注:以上测试均为个人实测,如有疏漏错误,欢迎指正。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbbs.nga.cn%2Fread.php%3F%26tid%3D44190271&urlrefer=93c02333367a0fb3efdab45dd453b770
新养成机制,SS级芯片,合成,上限,效果,技巧,坑点,分析总结 2.1版本更新后,科研消失了,断了的养成玩法由啥继承呢?答案是,新的芯片养成机制。这个机制效果如何,怎么才能玩得转,请看我接下来的分析。 SS芯片合成以及提升数值方法技巧: 机制1:定向跃迁,由3个同颜色同算力的S级金色芯片合成为一个三词条的SS级彩色芯片,该彩芯片继承主芯片的主属性以及另外两个芯片的副属性; 机制1-1:这里先说一些关于芯片的基础知识,芯片分三种颜色, 红色以人物六围的属性为主属性,所以称为属性芯片, 黄色以四类武器的命中暴击属性为主,所以称为武器芯片, 蓝色以三类机甲的回避,暴抗以及暴伤抵抗为主,所以称为驾驶芯片(重甲类没有回避芯片), 每个S级芯片都是由本颜色为主词条,附带另外两种颜色之一的副词条,主词条随算力级别固定数值,副词条有限范围内随机数值, α合β级芯片,主词条1级57,2级上限61,3级68,3个等级副词条上限相同都是34, γ1芯片,主词条1级85,2级90,3级100,3个等级副词条上限相同都是50, γ2芯片,主词条4级115,5级130,6级150,3个等级副词条上限相同都是75; 机制1-2:我们都知道S芯片为主副各一的词条,而新的SS芯片为1主2副共3个词条,以下图为例 合成SS芯片需要三个相同颜色,相同算力的S芯片,种类可以不同, 其中主芯片决定SS芯片的种类,另外两个芯片用各自的副词条补齐SS芯片其他两个词条,并且继承数值, 同一个芯片里不会出现相同类别的词条,比如没有三个词条都是加人物六围的芯片,也不会有既加暴击又加命中的SS芯片,三个词条里只会是一个加人物六围,一个加命中或暴击,最后一个加回避或暴抗暴伤抵抗;机制1-3:这类合成可以把副属性优秀,但是与主属性不匹配的芯片通过合成变成同类芯片,以下图为例,把一个突击命中+150副属性却是战术+75的γ6黄色芯片,作为素材把其中的战术+75过继到战术命中+150的SS芯片里做副属词条,这是很好的机制,相信大家都不会拒绝,坑点嘛,就是之前已经把大量的非优秀数值芯片以2比1的比例重构的玩家们,损失甚大。机制2:芯片加工,SS芯片合成之后,继续提升数值的养成手段; 机制2-1:从下图芯片加工界面后可以观察到,游戏内以SS芯片数值上限为100%做基础,将刚继承的S级芯片数值以百分比形式标记出来,如果S芯片合成前达到数值上限,则作71%算,100/71≈1.4,所以S级到SS级的上限跨度约为1.4倍,机制2-2:所有SS芯片都可以投入同颜色,同算力且词条对应的S级芯片来强化词条数值,主词条强化需要同颜色算力且主词条相同的S芯片,副词条需要同颜色算力且副词条相同的S芯片, 这些S芯片作为薪柴(狗粮)来提升SS芯片的数值,每次提升约5%-11%之间的随机数值。 对,你没看错,S芯片可以当狗粮用了,容我再重复一遍,之前已经把大量的非优秀数值芯片以2比1的比例重构的玩家们,损失甚大,大,大,大。 刚合成的顶级SS芯片,再投入3-6个S芯片,就可以把1个词条堆叠到上限,提高0.4倍数值,而3个词条需要9-18个S芯片 机制2-3:SS芯片的上限数值为固定,所以合成时使用越接近上限数值的S芯片,之后想要提高到SS芯片上限需要的狗粮就越少,当然还要看脸, 当作狗粮的芯片只要词条对应即可,数值不影响每次提升的随机数,就是说,把低数值但是词条对应的芯片拿来当狗粮是最划算的; 机制3:芯片增幅,将角色所装备芯片数值以百分比形式提升,这是提升最简单也最明显的机制了,记忆风暴副本代替了原本的前线试炼,通关记忆风暴副本后掉落的记忆碎片拿来分别强化每个角色,强化满级结果是芯片的所有词条都提升100%,也就是芯片的数值直接*2,这个强化机制和芯片加工类似,需要固定的材料,15碎片一次,但是强化结果是绿字范围内的随机,至于那个蝶变率,就是有一定概率RP爆发让强化结果大幅提升,又是拼脸;总结:很多值得说一说,建议仔细观看, 芯片系统这次做出了重大改变,其中改变最大的就是养成深度大幅增加,开服到现在1年多点,我这个中度礼包党能拿出手10-15个角色,S级芯片不说毕业但是也到了能秀一秀的级别,但是以新版本级别来看,全部压缩到一起,也难以合出一套完美毕业的芯片给单一角色,所以大家不要急着把S芯片乱合一气,一定要掌握好规律技巧后,找准角色需求的主副词条,并且有数值接近上限芯片,再拿来合成,到了这一步,才是最佳打开方式的基础; 新的武器本没有继承武器17的前缀,体力消耗也大幅增加,消耗规模接近精英本每天的360,估计是临时过渡,短时间内来提供芯片掉落机制,以后也许会有其他机制玩法来提供芯片掉落,但是我要吐槽的是,这芯片掉率也太低了,前瞻服扫荡180次给8个S级,正式服扫荡210次给9个S,以如此之低的效率来填芯片毕业的坑,要几年?真的是传家宝的养成系统呗? 以往芯片的加成只有科研和命座的30%,毕业主属性大概在800*1.3=1040左右,这次更新后,SS芯片把主属性上限提高了0.4倍,芯片增幅又提升了1倍,也就是800*1.4*2*1.3=2912,新版本毕业形态的芯片主属性会将人物面板提升2900左右; 2词条变成3词条,让角色数值的培养广度增加不少,但是还是会面临取舍,比如命中与暴击,回避和暴伤抵抗与暴击抵抗,这里我说个小知识点,双手武器使用者,芯片里的命中数值是翻倍计算的,所以威廉这种缺命中的人,芯片词条堆命中时命中率提升十分明显,其他角色大家自行体会; 前瞻服里因bug缘故有战术芯片显示错误成了突击武器攻击力+10%的芯片,对于这个意外发现,我只能说:紫龙你可做个人吧,给大家整了这么一个大活,让大家看不到头的养成系统,你之后还要在玩家们辛苦搞出毕业芯片后,再弄出一些其他种类高级芯片来淘汰玩家辛苦培养出来的毕业芯片吗?如果是这样,我不敢想象到时会有多大的反对声浪。 长久以来,人物数值对于伤害,命回,暴击等因素有多大影响,都没有一个十分精确的计算方式展现给玩家,钢岚的计算公式确实难搞,但是大家普遍都接受了的一个观点就是,“值”带来的提升很小,确实如此,就说1000-2900的主属性提升,伤害提升能有10%就不错了,所以还是再提醒大家一句,不要急着合SS芯片,有合适的芯片时再合,芯片增幅系统的上限我估计不会是100%,也许以后会陆续提高,但是基础的SS芯片合错了,就没法回头了。 关于属性值对伤害计算的影响效果。 很早以前我在伤害计算公式V0.9中就提出过属性值的计算方式,但并不精确,长久以来也没其他玩家发布更准确的计算方法,那就只能老生常谈,再把这个东西再拎出来了; √(攻方属性值/守方防御值)=增幅强度,这个计算方式在双方攻防属性相等时结果为1,与实际效果相符,当双方属性差值逐渐增大时,实际结果会越来越小于本公式,估计是有相关曲线系数在里面,不然的话后期数值会大爆炸,个人水平有限,这个系数谁有能力谁去推导吧; 举几个实例让大家心里有数,当前版本我方10000攻击属性值,敌方10000防御值,提升我方1000点攻击值,以公式为基础做计算,会提升4.9%左右的独立增伤,武装讨伐野火的炼狱难度,战术模拟15的敌人大概就是这个级别,提升的幅度很接近,说明敌我攻防的差距不大,符合高难本的定义; 我方10000攻击属性值,敌方7500防御值,提升我方1000点攻击值,以公式为基础做计算,会提升4.9%左右的独立增伤,但是实际在4.1%左右,说明因攻防差值增大,受到了那个曲线系数影响导致结果降低,这和中等难度的武器本16与玩家角色平均防御值基本相符,实测过几个案例都很接近。 好了这次就说这么多,如果有哪些不正确的地方还请大家指出 写文不易,如需转载,注明出处!
元件系统解读及搭配技巧V1.9 随着元件种类的丰富,搭配方式也变得更加多样,以后很难再有一成不变的通用搭配,PVP以及各类不同PVE关卡都会有不同的搭配方式,只有理解元件系统的机制和角色机甲能力,才能针对相应环境做出良好适配以达到最佳效果,本系列帖子还是以科普元件机制以及元件特性为主,搭配一些使用技巧和纠正使用元件的误区,因此往期的帖子也包含大量有价值的内容,希望初次阅读本帖的玩家回顾查看。 内容在吧主推荐板块内,标题为“元件系统的深入分析及搭配方案”和"元件系统解读及搭配技巧V1.6" 对于上个版本的偷懒深感抱歉,本次更新会补全1.8版本的内容。 先是解读新的触元件:袭远:LV[color=red]8[/color]触元件,与[b]距离[color=red]4[/color]格[/b]以上的目标[b]主动攻击[color=red]对战[/color][/b]。远距离对战职业的福音,PVE毕业触元件,LV8的触发概率搭配lv10应元件(比如增幅)即可达到100%概率,不再需要双触来保证触发概率,单触3应即可获得良好体验。条件限制虽然苛刻但是十分契合狙击手职业,凯莉,娜塔莉亚,真嗣,西尔维娅使用袭远都会获得很大提升;威廉,艾米莉,喷火器马库斯也能沾沾边吃到些福利。掉落概率很低,如果没有金色袭远,可以用紫色袭远暂替,毕竟也有LV7的概率。摧朽:LV6触元件,主动攻击[b]对战[/b],且敌方有大于等于3个debuff时。凭逸的对应版本,条件增加了对战限制,使其价值大减,叠加3层debuff使用范围也很窄,目前能想到的环境就是站桩输出boss时,叠加足够的debuff让所有队友都享受到这个效果,或者期待一下未来有能够在战前泼出足够脏水的选手了。掉落一般,需求低。猛进:LV6触元件,[b]主动攻击[/b]前,移动大于等于[color=red]4[/color]格。LV6概率中规中矩,移动大于等于4格条件苛刻了些,目前适配较好的也仅仅是PVE环境下的马库斯。掉落一般,需求低。猛袭:LV4触元件,主动攻击[b]对战[/b],且目标部件完好时。虽然是LV4里概率最高的那一档,但仍旧是LV4,要求对战也限制了使用范围,要求目标部件完好就无法稳定持续发挥,可以说基本没啥用,都有更好的替代品。掉落一般,需求极低。破近:LV6触元件,主动攻击[b]对战[/b],且距离目标1格。LV6里概率最高的一档,近身攻击发动,完美适配虹,比较适合芙烈达等霰弹枪选手,马库斯可以根据情况选猛袭和破近交替使用。掉落低,刚需2个以上。共力:LV4触元件,同时使用[b]两把武器攻击[/b]时。LV4概率最高档,少见的非主动攻击类触元件,同时使用两把武器攻击,这个条件虽然限制较大,但也仅有一条限制,适配度高的有奈奥米和卡夏以及洛莎,奈奥米目前只会使用双肩打击和盛大演出,所以完美适配共力;卡夏不用多说,完美适配;洛莎这里就有讲究了,毕竟ap循环不过来时还是会用单手的普攻,以及一人成军后的单手追击也不满足共力的条件,但是共力没有主动攻击限制,因此双枪协力这种非主动攻击也能满足条件触发,概率还要比合击元件高1/3(看下图),取代合击元件并且还能让一人成军获得更高的元件触发概率,整体效果是提升一截的;因此可以让所有适合双枪协力角色,威廉,凌波丽,玛丽,甚至奶妈在使用双枪协力时都要替换合击为共力。掉落较低,需求大。再来说下新的应元件:消弹:LV4应元件,发动后,使敌方[b]战术武器进入装填[/b],并且受到5%血量固伤。该元件一定程度上抑制了PVP环境中战术职业过于抢眼的表现,依靠坚守触元件的被攻击达成条件发动消弹,只要持盾手臂被打就有概率触发消弹反击攻击者,高端PVP局里,几乎是持盾选手人均一个。PVE里boss有免疫,所以用处不算大。5%血量固伤可以破一次性不屈,比如游骑兵的LV8模组效果,但也会被零号机的LV8模组效果免疫。掉落偏低,需求数量较大。短路:LV4应元件,发动后,使敌方受到[b]我方武器攻击力[/b]的0.4倍固伤,该固伤所有部件均摊。这里的我方武器攻击力指的是战场武器面板攻击力,是整合了火力值等要素的基础攻击力,自然是突击类武器的攻击力最高,火箭和电锯其次,和上边的消弹一样,可以破一次性不屈,而且零号机的LV8模组无法免疫这种非血量百分比固伤,艾琳有多余位置可以配一个,守护者职业可以用反击元件配短路稍微提升下反击能力。掉落一般,需求不大。模糊:LV1应元件,战后buff类,自身获得[b]被攻击时[/b]回避率提升35%的[b]一次性效果[/b]。概率很低,发动后效果尚可,PVE中没多大用处,PVP如果发动会让对手一定概率血压飙升的元件。掉落一般,需求低。整葺:LV4应元件,战后buff类,修理量提升25%,持续1回合。给奶妈或者洛莎卡夏这种能吸血的角色用的,PVE高压本里奶量不足时会有用处,常规环境没必要使用。掉落一般,需求不大。破躯:LV4应元件,战中增伤类,对躯干增伤30%。对比强击,LV4的概率偏低,且仅对躯干有效,但是增伤幅度提升到了30%,适合虹这类暴头角色,性价比不如W强击,好在如果元件空余位置多可以与强击等应元件同时使用。掉落一般,需求一般。迸发:LV6应元件,战中增伤类,每消耗1点AP增伤5%,最多25%。高AP消耗的角色更适配,比如艾琳,卡米拉;多用普攻,协力以及3ap以下技能的角色就没必要使用了;虽然LV6的概率但是仅仅比LV5的强击概率高一丢丢,差距有限,如果元件空余位置多可以与强击,破躯等应元件同时使用。掉落一般,需求偏低。 以下两张图是部分战中类增伤元件的概率对比新的W类元件: W精准,W击破,W焕发,W战栗,W激励,W破足,W腾挪,W歼灭,都不是很有价值的W元件,就不多废话了。 开篇提到不会再有一成不变的通用搭配,这里就举例奥菲莉亚来说明几种不同环境下的搭配方式: 首先PVP,目前的主流人物配置是算力16+7,技能幻痛,连锋击,绝掠或恣刃,因此她的双刀元件较为合理的搭配是主手触元件无患+应元件增幅+强击,副手触元件无患+侵攻+应元件昂扬,理由是PVP要保证命中率,因此科研模组元件算力都不会倾向暴击流,以稳为主,副手两个触元件在连锋击哪怕挥空刀时也能发动,一旦触发昂扬,收益十分大,主手也可以把强击应换成临敌触以保证增幅的触发,这样更偏向稳定保守。再说PVE,如果是深度推演那种小怪多的模式,可以参考上边的配置,技能不需要恣刃,整体搭配可以更偏向暴击流。如果是武器本这种以击杀多个小boss为主的环境,甚至需要凹头的情况下,算力搭配就要改为13+10,技能以幻痛绝掠为主,第三技选择连锋击或者胜券在握,元件搭配同样是副手提前积累buff,主手负责关键输出,这里不禁要提一点,虽然击破元件LV7是看似最适合奥菲莉亚积累buff的触元件,但是[b]奥菲莉亚的斩杀击破部位与击杀并不在击破元件的条件范围内[/b],因此不会触发战后buff效果,因此建议使用破近或创造条件使用凭逸来当作触元件 元件小知识:同等级元件的概率也是有高有低不尽相同,看下边两张图的对比,同为LV4的4个触元件,自身50%以上血量为条件的临敌概率最低,自身100%血量为条件的焕发虽然条件苛刻了些但仍旧是LV4,概率却高出不少,精准虽然是LV4但是概率却在前两者之间;同为LV6的4个触元件,其中破近概率最高,其他的几种偏低;相信这些小细节玩家接触多了就会慢慢熟悉的。总结:版本1.9的元件解读以及搭配技巧就是以上内容了,希望大家通过我的文章进一步的熟练元件搭配。 以上内容都是个人经验之谈以及实测得出的结论,如有谬误以及不足之处,还望指正,欢迎大家一起探讨。
固伤机制的进阶应用,再次证实0号机+记者组合的含金量 战术模拟14-5-3的恶心机制相信一部分玩家已经体验到了,我在前瞻服时就已经通关,所以正式服没怎么在意,没想到有人提醒我特么的如武器本一样这个也在正式服加强了,本来前瞻服里输出压力就很大,但正式服版本是在群友的努力下却轻松通关了,只是把艾琳替换成了记者,就使得输出压力骤减,原本8回合完成的简单难度,现在7回合就能打死高难度。 那么我们来分析下为什么艾琳的固伤较之记者差这么多,首先记者3命会多出一个关节溶解效果,敌人每次行动扣除5%固伤,2动的泰坦每回合吃到这个效果的固伤不比地火少,但这不是记者与艾琳的主要差别。重点在于0号机破晓核心模组的25%固伤增幅上,更在于所有泰坦都会有无懈可击这种buff效果,会带有66%的固伤减免,那么破晓核心的增幅和无懈可击的减免是什么关系呢? 答案很简单,是大家熟知的同类乘区,加减法关系,验证:先推算出地火效果的固伤为12%*(1-0.66+0.25)=7.08%; 再根据群友14-5-3的战斗视频数据分析,boss躯干血量438297,地火固伤最大数值为31031,31031/438297=0.070799,约等于7.08%。两者数值相符,关系成立。而艾琳的地火固伤效果仅仅只有12%*(1-0.66)*438297=17883,记者是31031,仅地火的固伤,记者就是艾琳的31031/17883=1.735倍,更不要说还没计算的关节溶解效果了 我们都熟知增伤区间经常会被“稀释”,同区间的buff叠加越多,因为基础由原来的1不断拔高,导致新加入的buff实际效果越来越低; 那么这次的0号机破晓模组25%增幅却获得了73.5%的实际效果就是这个道理的反面应用,因为无懈可击的66%固伤减免使基础的那个1降低了,于是介于基础1提升的25%就会被“放大”实际效果。 实际上之前轰雷掣电挑战活动里的三个boss战中,记者的含金量就已经表现的十分明显,前排玩家里的高分都是记者+0号机打出来的,所以记者到底废不废?起码0号机出来之前这种认知是没问题的,但是与零号机搭配之后就真的是乌鸦变凤凰了。
元件系统解读及搭配技巧V1.6 新版本到来已经一周多,虽然我新元件还没有全部获得,但是这个版本元件的更迭已经摸索的差不多了,更新一波元件搭配技巧攻略,今后我会尽量随着游戏版本的脚步,更新元件技巧攻略。 如果你是首次观看我的元件攻略,建议先阅读我之前的帖子“元件系统的深入分析及搭配方案”,里面有很多关于元件机制的解读和容易造成玩家错误理解的问题纠错。 先来解读新出的几个元件:凭逸:Lv6触元件,主动攻击时,自身有3个及以上的增益效果。这个触元件有“亿”点强,首先是宽松且可以被玩家轻易修正的触发机制,其次是不需进入对战的广阔覆盖范围,还有Lv6的高触发概率,最后是不低的掉落概率。说实话这次帖子更新的主要内容都是围绕这个元件展开的,它改变了很多角色的元件搭配方案,并能获得不小的提升,因此希望大家重点理解。 接下来将逐条分析以上优点,首先是宽松且可以被玩家轻易修正的触发机制,3个增益,这真是十分简单的触发条件了,蓝色和绿色的buff为增益,紫色类不属于增益(划重点哈,紫色buff不属于增益),其中同类可叠加的增益,每叠一层都算一个,所以虹的兴奋,雷克斯的光昼监测器模组,每叠一层就累计为一个增益,梅丽莎的绿色扳手常效维护和磁化修复各算一个增益,等等;自身没有增益或者自身增益数量不足3个的角色,可以依靠辅助职业的增益来适配凭逸,自身能叠加到3个则更适合凭逸,例如虹,迪恩,艾琳等,这里提到艾琳,不得不说个小技巧,就是马尔萨斯的远雷模组是战前获得增益,如果攻击超过3个目标,就会在战前获得3层增益,同时直接满足凭逸的触发条件,可以直接发动,都不需要预热一个字,完美。 其次是不需进入对战的广阔覆盖范围,这个大家基本都懂,很多触元件是要求对战时才能触发,凭逸没有这个限制,适用面更广。 Lv6的高触发概率,作为非W类的Lv6触元件,概率是相当高的,吊打之前的一众Lv4触元件,甚至可以比肩一系列W触元件,十分期待未来的W凭逸。 最后是不低的掉落概率,武器本13的boss乔恩掉落的所有武器都有概率出凭逸,掉落概率在所有元件中处于中游,所以除了纯脸黑,每天坚持扫荡肯定会出的。遏进:Lv4触元件,与3格及以内的目标主动攻击对战时。条件宽松,但是概率低,且要求主动攻击对战时,评价是没多大用。无患:Lv4触元件,若有指令技能处于冷却中。条件还算宽松,总能找到几个指令技能CD一到就马上使用的角色,又不要求对战,但是概率不算高,只是有凭逸珠玉在前,一众Lv4都变得不起眼了。扩膛:Lv9应元件,子弹数+1。突击武器专用,概率高,它的机制很简单,就是触发后子弹数+1,子弹数作为伤害计算的独立乘区,收益判定也很简单,举例威廉专武巴哈姆特条件满足时最高15发子弹,如果触发扩膛变成16发子弹,则收益为16/15-1=6.7%,如果以喷火器来计算,收益为9/8-1=12.5%,所以是否适合用扩膛,要以武器当前的子弹数量来衡量,子弹数越高,收益越低;子弹数越低,收益越高;突击武器中,喷火器最适合扩膛;机枪子弹数不算多,双持元件孔位也多,所以适合扩膛;霰弹枪孔位少,子弹也多一点,扩膛的收益只能算一般;巴哈姆特和爝火(马库斯专武)都是最高15发子弹,选择扩膛的优先级就低很多。同忾:Lv3应元件,战后将自己的一个增益复制给周围1格的1名队友。这玩意概率不高,能用到的角色太少。测试的时候还发现个比较有趣的事情,守护者的援护buff也可以复制给队友,导致奶妈身上获得了援护队友的buff,然后奶妈当了T去替队友挡枪;再就是如果携带的增益图标是带有白框类的专属增益,是无法复制的。蓬勃:Lv5应元件,战后驱散自身一个减益。适合给守护者的盾牌装备,PVP关键时刻发动会有奇效。 新出的几个W型元件分别是,W溅射,W号令,W强击,W沉着,W合击,W背水,W奋发,W应急; 其中比较重要的为W强击,W奋发,W沉着,W合击,掉落概率都不高,毕竟只有双手武器会掉落W系元件,所幸需求量也不算大,能否获得只能拼脸了。 ------------------------------------------------------------ 再来说几个新版本里元件搭配有变动的案例: 威廉:专武配合W沉着有更稳定的触发条件,概率也可以,可以代替W压迫,W合击让专武威廉的协力强度稍微接近了双枪威廉,应元件选择方面,如果有奶妈提供增伤buff,可以把昂扬换成W强击,如果没有W强击,还是继续W昂扬吧,毕竟协力4次+主攻2次,触发昂扬的概率还是很高的。艾琳:专武已经登场,双持火箭8个元件孔位有多种搭配方式,凭逸是目前艾琳最合适的触元件,必然首选,但是选择双触还是单触要结合机甲以及技能配置来看了,如果是帕斯卡躯干+马尔萨斯的无限地火+漫天流派,可以选择双触,侵攻+凭逸为触元件,一手增幅+昂扬,一手断臂+强击,触发概率稳定,甚至有很大机会一发漫天触发4个元件;如果是弹药首攻背包+马尔萨斯+银闪模组的高伤害配置,可以一手双触一手单触,双触为侵攻+凭逸+增幅+昂扬,单触为凭逸+增幅+强击+断臂;艾琳本身玩法多样,不同的玩法适配不同的元件搭配,我也没有完全掌握,就留待其他玩家开发吧。虹:有了凭逸,再配合Lv7的击破触元件,虹可以选择用一只手双触来稳定触发战后buff,另一只手双触来稳定触发战中增伤,很大程度上减少了凹度,开局用战后buff元件的武器击破一个小怪部位可以轻易获得3个以上增益,满足触发凭逸的条件后即可用崩山大杀四方了,值得注意的是,如果使用崩山,选择攻击武器时需要选择带战中增伤的武器,因为追击会使用你开始选择的武器,这样还有概率在追击时继续触发增幅和强击。洛莎:这个版本的元件搭配让人纠结,自身的双枪技能只给俩增益,无法发动凭逸,需要辅助职业添加buff,所以在有辅助提供增益时可以双手都以凭逸+合击作为触元件,应元件分别是一手增幅+扩膛,一手增幅+昂扬;没有辅助职业提供增益时使用凭逸难度略大,建议更换为精准触元件。再说个洛莎的小技巧,因为追击是同样会触发主攻类元件,且洛莎都是以发动攻击武器的对侧手臂来追击的,所以使用双手技能时选择发动武器就有一点讲究,如果没有昂扬buff,可以选择让有昂扬触元件的手臂去做追击手臂,如果需要伤害最大化,那就要选择战中效果的武器作为追击手臂。没刷到扩膛我就不贴图了,各位自行脑补。 凯莉:W增幅,W昂扬,W奋发,三者的收益都很高,所以找个合适的触元件尤为重要,这个版本的凭逸和W沉着都很合适,W沉着配合装弹技能可以适配的很好,但是走位会有一点点限制,使用时需要注意;凭逸开局需要暖机,叠加雷克斯的光昼模组,第三枪开始就可以满足凭逸触发条件;这两个触元件虽然比起W压迫概率低了一丢丢,但是没有了需要敌方无法反击的限制,适用面更广。这里再次说明一下,紫色buff不算做增益,蓝色绿色才算,凯莉消耗紫色buff“强击弹药”获得的蓝色buff“强化射击”才算作增益。迪恩:奇迹发动期间的2个回合完美满足凭逸触发条件,足够迪恩打出爆发了,所以元件搭配选择,凭逸+W增幅+W强击即可。W强击没刷到我就不贴图了。 真嗣:天赋触发再行动条件和凭逸条件相同,所以必然是要选择凭逸的,因为会随机获得各种各样的增益,且等级都比较高,所以应元件尽量选择战中效果为主,增幅W,强击W,可以再加个触元件稳定触发概率,W沉着,W压迫都可以。 明日香:双枪可以参考洛莎,主流的长柄格斗没有特别好的触元件,因为两个主要技能都不进入对战,比较适合的就是W临敌了,可惜概率稍低,如果有辅助附加两个增益,那么搭配凭逸会有良好体验,应元件和凯莉一样,W增幅,W昂扬,W奋发。肖妮:原本是W侵攻+W增幅+W昂扬的配置,现在出了专武,多了个孔位,可以加一个W强击提升输出上限,不过肖妮的增伤区间太高了,搭配专武极限状态可以叠加到300%,W强击会被稀释的十分厉害,所以性价比不高;也可以在原有基础上增加个触元件进一步稳定增幅和昂扬的触发概率,凭逸最佳,W临敌其次。总结:版本1.6的元件解读以及搭配技巧就是以上内容了,希望大家通过我的文章进一步的理解元件的机制,毕竟生搬硬套搭配案例并不能适应所有战场情况。 以上内容都是个人经验之谈以及实测得出的结论,如有谬误以及不足之处,还望指正,欢迎大家一起探讨。
同步率机制详解 同步率,EVA联动引入的新机制,EVA三个角色的限定系统,然而官方的说明实在是让人摸不着头脑,于是只能依赖我过往摸索出来的机制做进一步测试,得出了以下结论: 同步率50%-100%的效果为:整体攻击力提升10%,命中率提升5%,命中率提升可能会因为小数点取整关系,有些许误差,不排除有其他种类效果,毕竟有些效果战前面板不一定显示出来。 常规击杀一个目标提升5%同步率,攻击击破部件+3%,攻击未击破部件+2%,主动攻击和反击都算, 暴击多增加1%,未命中不加,受击-1%,受击未命中不减,明日香开启γ2-13后,于此基础再额外+1%, 同时攻击多个目标或多个部位只取其中一个最高值,也就是说单次提升上限为7%。 同步率机制测试步骤 首先观察出整体差异,排除科研和buff等效果,发现同步率提升到100%后,攻击和命中率会得到提升,命中率的提升基本是10%同步率提升1%命中率; 攻击力提升机制需要详细测算,这就用到了我之前的战斗界面武器攻击力的计算方式了,详情可以查看我以前的帖子; 战斗界面武器攻击力计算公式: (火力值数值(包含科研)*科研百分比加成/武器种类系数+武器攻击力(包含科研))*机师驾驶等级系数=战斗界面武器攻击力。 先根据下图计算得出,科研7%火力值,长柄武器系数5.18,常规情况下明日香的战场界面武器攻击力应为(6434*1.07/5.18+730+256)*1.2=2778,实际进入战场后60%同步率的明日香武器攻击力是2834,2834/2778=1.0201,较基础提升2%,100%同步率的明日香武器攻击力是3057,3057/2778=1.1004,较基础提升10%; 因此得出初步结论:同步率的攻击力提升机制为,战斗界面武器攻击力的独立乘区百分比提升,同步率每提升1%时提升0.2%攻击力。60同步率战斗武器面板100同步率战斗武器面板再来验证同步率是否会影响到机师人物属性,测试机甲为格莱杨,没有背包模组影响,如下图, 首先测出60%同步率和100%同步率跳劈攻击同一小怪得出数据,前者增伤18%,后者因明日香算力技能多20%增伤,再排除增伤影响,将60%同步率的结果修正到50%,在与100%同步率结果对比 (7546/1.38)/(5981/1.18/1.02)=1.1004 因测试小怪为60级,护甲很低,护甲效果导致的差异可以归为误差,再除去增伤等差异后,100%同步率的伤害仍然为50%同步率的1.1倍,结合伤害公式推导出结论:同步率不会影响机师属性。----------------------------------------------------------------------------------------- 再说说同步率相关技能: 明日香的γ2-10最终伤害这个算力技能的效果说明也有些含糊不清,实测下来结果就是同步率50%开始,每提升1%同步率时提升0.3%最终伤害,到100%同步率时达到提升15%最终伤害,实测也简单,下图两次伤害是开启γ2-10算力后60%和100%同步率的两次跳劈伤害,与上图两张同样同步率的γ1线路无拔萃伤害对比即可得出结论。 60%同步率,效果3%最终伤害:6160/5981=1.0299 100%同步率,效果15%最终伤害:8678/7546=1.15真嗣的效果就不做测试了,只做个推测,γ2-13的同步率效果修正+50%,100%固定,应该就是同步率100%时不会再下降,且整体攻击力提升15%,命中率提升7.5%;γ1-16的效果为:同步率400%时,整体攻击力提升40%,命中率提升20%。 凌波丽的等实装了再做补充。 评价:拥有同步率机制的明日香,综合配置是超过以往角色一截的,白送的真嗣能不能雄起得看专武能抬多高,期待凌波丽。
钢岚元件系统的深入分析及搭配方案 经常看到玩家咨询元件的各类问题,很多是常识性的东西,也有不少颇具深度,为了方便大家深入了解元件系统,就把我积累下来的有关元件的一些知识和技巧分享给大家。先给自己叠甲: 文章为本人原创,如需转载,请注明出处。 下文中所有内容都经过个人验证,如有谬误,欢迎指正。 下文中元件推荐搭配是以高练甚至满练视角为基础做的推荐搭配,且不考虑元件是否够用的问题,推荐的配置都是个人见解,如有不足还请见谅并交流指正。 文章较长,不喜欢长文的也请了解下重点机制,想直接查找对应机师的元件搭配请善用搜索功能。 底层机制:元件分为“触”“应”两大类,触元件是判定条件,应元件是达成效果,再加上发动概率,完成这么一个系统,玩家在做出攻击,防守,协力,警戒,反击等一系列动作时,如果装备了相应的触元件,就会达成判定条件,即“触”发成功,接下来根据“概率”发动你所装备的应元件,展现“应”答结果,此为元件系统的根本机制。触应两大类元件的具体效果: 简单概括下触元件,触元件的判定机制其实很好理解,大部分触元件都是主攻类,特征就是在发起主动攻击中达成必要条件即可引发应元件,细分下去又有是否进入战斗,敌我血量要求,命中率,是否移动,敌人能否反击等等条件,长按元件可以查看详细说明以及限制;值得额外一提的就是坚守元件,“受击”触发条件使其成为盾牌武器唯一指定触元件,不得不吐槽的是当前版本的掉落概率实在感人,官方砍掉了手盾的掉落,使其和抵抗应元件一起成为只有大盾掉落的最稀有元件(制作S+盾牌也会附带)。 着重说下应元件,特别是输出应元件的差别以及适用场景,应元件分为战中和战后两类,战中就是战斗中触发,战后就是战斗之后触发,先说战中类:1,增幅,技能倍率提高0.1,如果有排行榜,这个应元件会因为极高的使用率,以及最高的触发概率,成为当之无愧的榜首。很多人都知道它好用,却不知道它好用的原因以及机制,这里我详细说明一下,技能倍率不同于增伤,是伤害计算公式中的一个独立乘区,例如我们熟知的普攻的技能倍率就是1,白月的锁头大招碎月就是1.5,肖妮的锁头电磁炮是0.85,所以很容易就能计算出增幅元件的收益,对于普攻来说携带增幅就是1.1倍率/1倍率,收益是10%,对于碎月来说就是1.6/1.5,收益是6.7%,对于锁头电磁炮来说就是0.95/0.85,收益是11.8%,因此可以得出初步结论,技能倍率越高,用增幅收益越小,技能倍率越低,收益越大;对于虹的崩山0.85*2这种技能倍率,增幅的效果是(0.85+0.1)*2,所以哪怕崩山的总技能倍率是1.7,适用增幅收益也是很高的,因为它是多段技能,每段都会获得增幅元件的提升;然而这些都不是增幅原件的最佳适用场景,在追击,协力这些低于0.5倍率的特殊攻击中,增幅仍然能发挥作用,且增幅巨大,比如格莱杨的追击0.25倍率,发动增幅会变成0.35倍率,提升为0.35/0.25,达到40%,协力和双枪协力会由0.3倍率提升到0.4,提升33%,通过以上结论可以总结出:增幅元件更适用于倍率低于1的技能,倍率越低,技能段数越多,收益越大。2,强击,增伤20%,发动概率一般,效果被模组技能天赋等同类增伤稀释,目前常规状态下很容易达成100%增伤,所以强击的实际效果通常要被稀释成一半左右,但是为了拔高上限还是不得不用;很多人经常纠结强击与增幅的取舍,这里给个平衡点,就是装备增幅下使用普攻的收益=增伤100%条件下装备强击的收益,如果技能倍率提高,增幅收益减少,反之提升,如果增伤高于100%,强击收益继续减少,反之提升,最重要的是增幅的发动概率高不少,因此增幅的整体适用性还是高于强击不少的。3,断臂,破足,特定部位增伤40%,发动概率同上,同样面临稀释问题,但是因为增伤倍率翻了一倍,特定情况下价值大增,例如攻击泰坦类锁躯干血量部位的敌人,这时触发破臂元件能很大概率提早击破部位达到解除躯干血量锁定的目的;破足目前用处不大,留待以后有专精断腿的角色出现吧。4,穿甲,较高的发动概率,突击武器专用,PVE环境中怪物普遍只有100%的护甲,因此科研的24%无视护甲,破甲背包的50%减甲,以及穿甲的50%无视护甲,这三种效果如何搭配就成了问题,由于减甲和无视护甲属于同类效果做加减法则计算,且叠加超过100%后的效果无效,所以在科研为基础,加上稳定的破甲背包,达到74%减甲时,就没必要选择只剩一半效果且不能稳定发挥的穿甲元件了。特例有叠加护甲buff的敌人或者PVP环境中才是合适的发挥场合。另外即将登场的电锯作为格斗类多段攻击武器,其基础攻击更低于突击武器,必定刚需破甲类效果,专属角色迪恩的天赋也有破甲效果,效果只能说是中规中矩,但是搭配破甲包之后会明显增强,基本也不需要穿甲元件。5,爆破,溅射,目前适用环境很少,溅射与强击有同样的概率同样的伤害,值得首选的当然是能提高击破上限的强击而非溅射,以锁头为主的攻击手段不需要溅射,多段武器又不能带,导致这俩元件的适用面非常窄,想想大概也就菲娅的电磁炮,卡米拉的死斗倒是比较适合溅射。6,腾挪,遭到反击时闪避,概率极低,实用价值不大,可以适配格莱杨机甲,发动后可以触发撕裂框架模组增加15%暴击。卡米拉死斗触发一次腾挪,后续敌人的所有反击都会被完全回避,这点疑似bug已经上报,官方表示后续会修正。7,号令,触发概率低,3格内友军发动协力,发动后需冷却1回合,虽然不要求队友有协力能力,但是触发的协力只有0.2基础倍率,特定围殴环境下有一定作用,也有一点点的副作用,就是会取代原本有协力能力角色的0.3倍率协力。8,抵抗,盾牌专用,与坚守触元件搭配使用。 战后类:1,昂扬,激励,奋发,战后buff类,概率稍低但是效果都很好,会与常规增伤命中暴击类buff冲突(例如开拓者的协调模块模组等效果),适合多动症角色使用,发动之后当前回合接下来的再攻击都能享受,还能持续到下回合,激励给命中短缺者搭配,比如突击武器,火箭的使用者;奋发给有暴击率需求的角色,凯莉,娜塔莉亚,虹,威廉等等;昂扬基本输出职业都适用,25%增伤超过开拓者模组一截,能稳定昂扬的首选昂扬。2,应急,重整,应急回复10%血量,基本适用于持盾角色;重整更适合于高伤害且需要稳定血线的角色。3,战栗,概率极低,给T的盾牌装备上恶心敌人用的。 W类元件:现版本为了平衡双手武器与双持单手武器之间,因装备元件数量的差异导致平衡性失调的问题,而做出的调整,新的W型元件没有改变原有效果,只提升了一定的触发概率,限双手武器装备,目前只开放了一部分,后续应该会陆续补全种类。 分析完元件效果,再说几个比较复杂情况下的触发机制,方便大家深入了解: 1,双手各装备一把武器时,触元件发动条件以做出攻击的武器为准,如双手都做出攻击,那么两把武器的触元件都会进行判定,符合条件的进入应元件概率判定环节,如两把武器装备相同应元件,那么只会是概率叠加,不会是效果叠加;应元件一旦发动,影响的就是本次攻击,两把武器都会享受到效果,这一点是很多玩家弄不清楚的地方,划重点,加强理解。 例1:虹,如下图装备双打桩机,发动崩山时,如果凯旋改的强击触发,猎器打出的伤害也会享受到;任意武器的增幅元件触发,原本技能倍率的0.85*2都会变成(0.85+0.1)*2,但元件不会重复触发,所以效果也不会叠加,左右手各带一个增幅纯粹是为了增加发动概率。例2:芙烈达,如下图装备双霰弹枪,一把武器选择攻坚强袭词条和敌人血量50%以上增加攻击力的改造词条,搭配的触元件也选择主攻类敌方血量50%以上或者命中率80%以上,另一把武器则选择敌人血量50%以下增加攻击力的改造词条,搭配的元件则选择主攻类敌方血量50%以下这种高概率词条,提升触发概率,有效提高输出能力。(前提是格莱杨,暮色还是得带盾)例3:卡米拉,死斗将一次战斗分成4次攻击与反击,所以战中元件会判定4次触发,每次触发后只影响当次的攻击结果,战后元件在战斗结束后判定。2,追击,连击仍然属于主动攻击对战,因此适用于大多数主攻类触元件,且独立计算触发环境,不需要单独搭配追击连击触元件。 3,S+以及专武已经普及,武器可以装备4个元件,那么到底是双触双应好还是单触三应好?我认为这个要根据所装备的元件触发概率以及重要性判断;对于有需要不同环境触发条件的角色来说,也是刚需双触 。 例1:肖妮与菲娅,两者都以电磁炮为主攻手段,且主要技能倍率都低于1,所以增幅原件能获得稳定且较大收益,之前的版本基本要双触+增幅来保证其触发概率,现版本增加了W型元件,单触也可以让增幅的触发概率达到80%,因此可以放弃双触改为双应;除增幅外,肖妮的另一个应元件选择强击还是昂扬,个人推荐昂扬;菲娅因为主力输出的3*5电磁炮有提高命中最低血量部位权重的效果,十分适合用来断手,所以建议搭配断臂应元件;待SS电磁炮开放能插4个元件时,则以侵攻W为触元件,应元件选择增幅W+昂扬W,最后一个就在强击,断臂,溅射,激励这几个之中选择一个即可。例2:洛莎,专武终末之叹全方位的强化了洛莎的输出能力,一人成军和双枪协力是主要输出手段,所以为了保证主动攻击,追击以及协力攻击都能获得稳定提高,主攻类以及协力触元件就都要装备。应元件方面,增幅无论主攻追击协力都能发挥巨大作用,因此建议双枪各装备一个来提高触发概率,剩余两个位置根据实际情况选择昂扬,强击,穿甲,断臂,重整,这五个其中之二。讲完几个特殊机制,除了以上的几个例子,再给大家列举出一些常用角色的元件搭配方案: 威廉:作为威廉双枪协力玩法最早的倡导实践者(自吹一下),哪怕威廉自身的专武已经实装的现在 ,我仍旧对双枪协力玩法推崇备至,它的输出能力和实用程度与专武威廉难分伯仲,其主要原因在于终末之叹的强悍机制,再就是可以装备8个元件,威廉双枪协力的元件装备与上边洛莎差不多,因为没有双枪主攻技能,所以省去了一个主攻触元件,改为应元件,增幅双枪各1个,剩下3个位置在,昂扬,强击,破臂,奋发,穿甲之中选择吧。威廉的专武元件因为是双手武器,所以尽量选择W型元件,当前版本适合威廉的W触元件只有临敌和压迫,压迫在打泰坦类boss时很难保证不会被反击,所以还是临敌较为稳定,协力触元件不可少,增幅刚需,剩余一个位置就在断臂,昂扬,强击之中选一即可。西尔维娅:她的触元件选择比较纠结,精准触元件要求命中率高于80%,这对于西尔维娅来说十分契合,但是发动概率不算高,以此为触元件,难以保证稳定的触发概率;压迫触元件只比精准概率高一丢丢,条件却苛刻了一点,不值得更换;击破触元件的触发概率则高了接近一倍,但是基本只能触发战后元件。是选择上限高的精准+增幅+强击+昂扬,还是选择高概率触发战后buff的击破+昂扬+奋发+激励或号令,西尔维娅佩戴的手盾可以装备坚守触元件搭配战后buff类应元件,虽然概率较低,也能一定程度补全前者的buff,但个人还是比较喜欢后者的搭配。艾琳:触元件首选侵攻,次选焕发或临敌,应元件则是增幅,强击,激励,昂扬这些,虽然增幅在火箭武器这里效果被削弱为1/4,但是配合火箭普攻仍然能有10%的增幅,且发动概率较高,值得选择,并且如果使用漫天时触发增幅,会将原本0.175*2=0.35倍率的技能提升到(0.175+0.025)*2=0.4,不会比两发单独的火箭普攻弱多少。因此双火箭可以搭配1触2应增加多样性应或者2触1应稳定提高概率,待到专武到来,适用性会更强。芙烈达:上边举例了芙烈达双枪的元件配置,这里补充下单枪带盾的方案,目前没有专武,元件只能装备三个,无法如双枪那般适应更多输出环境,所以还是选择保守稳定的精准触元件,应元件选择增幅+强击或者断臂,小盾触元件坚守,应元件则是昂扬,激励,奋发,虽然概率不高,但强袭时不怕被打就很容易触发。盾牌:大盾和手盾,目前还没有谁是以盾牌为主攻手段的(别提B卡),所以坚守是唯一的指定触元件,应元件方面,T和奶以抵抗,应急为主,剩余位置可以装备战栗来恶心敌人,老叶这里可以选择昂扬;输出职业配盾则以增加输出类的战后buff为主,昂扬激励奋发缺啥用啥,不缺就补个抵抗。白月:触元件选择临敌与精准,临敌不要求进入战斗,只要是主攻即可触发,因此适合白月这种有指令宕机和范围攻击这些不进入战斗技能的角色,应元件就选择昂扬和强击,整个配置中规中矩,有W型就用W。叶夫根尼:老叶是目前唯一的反击专精职业,因此必然选择反击触元件,应元件方面,两次反击倍率都低于1,增幅必选,反击会攻击最低血量部位或手臂,断臂必选,剩余位置首选重整提高生存续航,次选强击,buff类效果交给盾牌元件承担。凯莉,娜塔莉亚:先说凯莉,触元件选择W压迫,应元件选择W增幅,W昂扬,奋发,这样选择的原因是压迫的发动概率高,但是限制稍大,而昂扬和奋发都是buff类,一旦触发后,即使遇到能够反击你的角色导致压迫无法触发,你的发挥也不会受到多大影响。娜塔莉亚也差不多,但是如果是追求极限那一击且没人辅助的情况下,奋发换成强击。奈奥米:触元件选择焕发或者临敌,焕发要求苛刻些,被打血量不足100%就无法触发,临敌则只要求50%血量,相对的临敌概率低一丢丢。如果技能佩戴架起,则可搭配沉着触元件。应元件以增幅为主,其余位置可选强击,昂扬,断臂,激励。(S+还没做出来,就不上图了) 玛丽:协力大师2号,双枪流元件配置和威廉差不多,增幅为主,其他的尽量选择战后buff类,因为可以传导给友军。 关于角色配置推荐就先说到这里,随着版本更新,接下来肯定会加入新种类以及更多W型元件,所以每个角色的配置都有优化和提升空间,因此还是建议大家熟读本帖机制类部分,明白机制后即可熟练自行搭建配置。 以上就是我为大家带来的元件系统的深入分析及搭配方案,一家之言,难免疏漏,如有错误,还请见谅。 最后祝大家早日实现元件自由,谢谢!
竞技精通一出来,欧米伽凉了,某最强刺客他凉了 根据此图可以看出,技巧的PVP精通上限应该是75点,那么来计算下欧米伽的极限技巧值,6星满培养299,弓武器基础43(短刀是54),霸者加5%,技能走3格+30%,如果用冷血只能走2格,精通属性是50+75,那么计算下来 如果用弓武器,带霸者,冷血走2格,最高技巧584。走3格630 如果用短刀武器。带霸者,冷血走2格,最高技巧598。走3格645 欧米伽腿短想摸人就必须带冷血,所以一般情况下可以把欧米伽的极限技巧当作600以下来看待,那么防止欧米伽直接攻击英雄本体的界限技巧是200,防止欧米伽过T的技巧是300 由于精炼属性的极限值大家都一样,所以谁都可以额外增加125技巧,当然极限到125的话,衣服和帽子精炼技巧太亏,所以武器和饰品还有PVP精通合计算115 这里引用下NGA大佬的全英雄数据表里技巧部分,高了不用看,看所有分不算装备技能等手段,单独基础属性加上115之后,到底还有几个能被欧米伽直接攻击本体的,有那些是直接过T的 举几个明显的例子,欧米伽封神的主要原因,可以秒狗秒兰迪一条命,现在水狗基础技巧122,精炼这3项技巧哪怕数值一般般只有100点,欧米伽无论如何也不能直接攻击狗子本体了,秒狗自然就不成立,兰迪同样 飞兵,弓兵这些本体170-200技巧的,在技巧上下下功夫搞点其他手段略微增幅一下,就可以300技巧不被过T,丝毫不怕欧米伽 步兵,骑兵这些如果带技巧剑这种武器的话,加上精炼的技巧属性,也同样可以不被过T 法系和圣职系都可以通过精炼技巧属性让欧米伽无法直接攻击本体,大大增加了战斗变数 所以一个除了打法系和圣职,打其他职业大部分都不能过T的刺客,哪里称得上最强?也许只有专属装备出来后在技巧上能有再突破的情况下,才能改善欧米伽的尴尬局面了
【攻略】谈谈八脚马的打法 先说这个本的主力英雄,不再是纯SSR的舞台了,智障,光头,奥瓜,利昂,露娜,爱丽丝,女王,威拉,黑骑士,狼女,25以上是主力 阵容搭配最好是2奶1T3打手 装备技能搭配: 智障:兵带红马,装备正常即可,技能带再移动,撞击,招架 此本主力T,带红马有65%减伤比光头更适合抗BOSS第一击,再移动能在双数PH阶段从容输出,撞击还能调整BOSS站位让没有再移动的队友输出,并且让BOSS远离被点名的角色 光头:兵最好带食人魔,妖精鞋必备,没有就不要上了,技能带力突,战吼,穿甲 最肉的光头在八脚马面前也显得脆脆的,毕竟不是高减伤的英雄,远古BOSS普攻和技能都是40段攻击,所以减伤不够高在这里很吃亏,但是光头的输出能力很强大,穿妖精鞋保证走位,还有战吼穿甲等降攻防能力,适用性很高 奥瓜:兵带魔女,最后之服,耶梦加得之眼,蛇弓或者近战,技能带瞄准,狙击,欢乐激发或咆哮弹 天赋能给队友叠减伤,自身带魔女穿最后保证主动攻击不会自爆,耶梦蛇弓稳定给BOSS降输出,如果发动蛇弓,同时再给智障叠10%减伤,智障就有95%的减伤效果,那么BOSS单回合阶段的第一击就是挠痒痒了,如果有耶梦加得和蛇弓就可以把咆哮弹替换成欢乐激发。双数PH阶段BOSS会使用点名,2回合debuff效果,被点名的同学会被BOSS攻击,这个时候瞄准这类能卡回合的技能就有意义了,比如奥瓜被点名,一个瞄准就把debuff清掉了,这时候本回合BOSS会发呆继续使用点名技能,同理露娜,利昂,兰方特,弓法娜等等都可以 露娜:兵带圣天马,王者头,白嫖或者转飞,技能带风缠,再移动,防御指挥 防御指挥可以让所有队员抗单数PH阶段的每回合AOE更持久那么一点点,也能让光头多打点伤害,王者头给队友刷刷输出BUFF,由于BOSS本体攻击很高,所以露娜主动攻击很容易自爆,所以必须带圣天马,不然10几回合之后露娜就不能输出了,其实这里还是推荐转飞,毕竟弓露娜还是太脆,后期可能扛不住每回合的AOE直接被秒 爱丽丝:兵带旋风或者神官骑兵,冥府头,技能带群疗,单疗,布偶娃娃或传送 冥府头可以给BOSS上受伤增加的debuff,传送可以在双数PH阶段让实在走不开的被点名队友脱离危险,当回合数越来越高之后,BOSS每回合的AOE会让玩家在回合开始的时候血线越来越低,光靠一个群疗不一定能保证安全血线,所以最好还是布偶娃娃+群疗的办法,毕竟不满血的奥瓜是根本不可能输出的 威拉:兵带巫女,冥府头,技能带再动,群疗,群拉人 虽然没啥特别的用途,但是因为能带巫女,所以活到最后的奶肯定是威拉,女王可能最先死在AOE下,其次是爱丽丝 25:兵带女仆,有袜子最好,技能大喝,迎头,压制 输出高是真的高,但是没有妖精鞋或者没有队友辅助踢BOSS的情况下,双数PH阶段基本等于0输出,所以如果你带了利昂和智障可以撞BOSS移位,那么带25没问题,不然就得穿妖精鞋才行。至于为啥说袜子最好,因为单数PH阶段BOSS把25拉到近身后,走3格摸不到BOSS,只走2格的话输出就少了,走4格可以绕BOSS半圈输出会高出很多 女王,利昂,狼女,黑骑士虽然有但是没练度我就不说搭配了,用法跟上边都差不多 再说机制和难点,这个本的难点在于容错率太低,而且BOSS的机制让玩家很不适应,动不动就被秒,尤其双数PH阶段,出错死一个人基本就是团灭 单数PH阶段BOSS机制: 第一击是单体高倍率技能,需要满血的T来抗,士兵减伤越高越好,所以带红马有65%减伤的智障成为首选,搭配奥瓜基本就是无伤,光头扛会比较困难,由于BOSS首先攻击血量最低的,所以要让血量最低的角色攻击完成后靠近智障,或者智障攻击后用再移动靠过去。 第二击没啥好说的,光头或者智障靠近BOSS即可 第三击为AOE,范围不是皇帝那种2圈的,而是正常护卫技能一样的周围2格,所以在这个范围内最后留下1个人就可以了,其他的出圈。这样AOE就不会发动,而是用单体普攻,攻击距离最近的近战角色 由于单数阶段BOSS天赋有减伤存在,而玩家的需要通过移动来提高伤害,所以移动力高的角色在这个阶段乃至整场战斗都是有很大优势的。BOSS每回合都会把所有角色拉到他身边并且放一个AOE,这个时候需要群奶一口才能安心继续输出,不然很容易自爆,同时还要考虑战后的血量来应付BOSS的第一击和AOE,所以配置双奶是最稳定的打法 双数PH阶段BOSS机制: 这个阶段BOSS的移动距离是99,可以整场跑,攻击手段只有2种,最优先攻击上下左右直线范围内的角色,一击必杀,所以那些打完就不能动的近战英雄基本就废了,比如25,但是也不是没有应对办法,上边已经说过这里就不重复了,总之站位一定要注意BOSS,第二种攻击被点名的玩家,移动后使用2格距离的技能攻击被点名玩家,移动距离越远,伤害越低,所以中了点名的玩家必须要远离BOSS,这样才能受伤最低保证不被秒,根据我的计算和测试,必须让BOSS走6格以上才算真正安全,有再行动比如瞄准的玩家则可以无视点名,应对办法在奥瓜那里有讲。如果被点名的玩家又同时被BOSS拉到了身边,同时又不是奥瓜这种可以无视点名的,那么就只能通过传送,或者撞击类技能让BOSS远离被点名玩家了 其实整场战斗最难也最容易出错的地方就在于第1阶段和第2阶段的交接处,安全度过这个阶段,适应了BOSS机制,就可以安心继续打下去了,能打多远只是拼练度了,为什么说这个交接处最难呢,因为这个时候BOSS是站在场地中央的,如果被点名的是25在BOSS身边,那么25是走不出安全距离的,这个时候死了25基本就等于团灭,因为这个阶段BOSS和雷龙一样杀了一个后可以再动再杀一个。那么为什么说过了这个阶段就可以安心继续打下去了呢?因为这个场景是有地形要素的,四个角各有1个田字格的障碍物可以利用,把BOSS引到这附近来之后,被点名的角色就可以利用障碍物和其他角色辅助卡位,以达到让BOSS绕远路才能攻击到被点名玩家的目的,这样就不怕点名了,而且BOSS转换下个阶段后也是原地转换,不会回到场中央 充分理解以上战斗机制后,能打到多少回合就要看玩家的练度了,因为有威胁的就只有单数PH阶段的每回合BOSS的AOE,其他的机制都不存在威胁,唯独这个必须要硬抗,只有露娜的防御指挥和奥瓜的天赋群减伤有抵消作用 以上是我打了几个小时后研究出来的攻略,希望对玩家们有所帮助
【云】谈谈尤莉亚和欧米伽的PVP环境 谈PVP价值,只考虑满培养,附魔基本毕业的条件下,不考虑能不能养得起等等乱七八糟没意义的事情。 下面逐个分析两个英雄,先说尤莉亚:上次开放的主线异章大家都用过尤莉亚了,和爆料的基本一样,用起来没强到可以无双的地步,因为回血能力不如25这个永动机 职业上看有步兵和圣职两类,步兵可以拿剑,但是技能全部是魔法攻击,所以装备就限定在了3个智力锤子之间(奶锤,卡路里,门扉),普攻如果是物理攻击的话想来就不会有人选择步兵,圣职的话可选装备就会有很多,武器可以拿法杖也可以拿智力锤子,衣服应该可以穿最后,也可以穿女神提高回复量,也可以穿滑稽服,帽子可以带奥丁,法系饰品通用神圣指环 天赋看似强大,但是要求血量70%以上才有增伤,复活,回血的效果,所以很多人说一个AOE就没了,一个剑舞或者干涸就凉凉,确实,可以说尤莉亚最怕的就是AOE和禁疗 技能:被动里信仰,奉献,坚韧,破魔,毫无疑问该选择信仰。3个主动攻击,惩戒是2格带兵攻击,和克丽丝的一样,重点是两个大招圣裁和神威,尤莉亚最有亮点的地方就是这俩技能,圣裁可以说是变异剑魂,先脱光再秒人,打谁谁怀孕,就算打不死,无法接受强化状态也让对手变成**。而神威是真的变态技能,战前2倍智力固伤可以让对手血量下降到80%甚至70%以下,而且无论被打还是主攻都会发动,再配合滑稽服就变成刺猬第二了,80%血量以下就代表9成依靠血量的装备效果或者兵营科技成为白板,同时回复自身2倍智力血量,如果自己血量在40-50%左右,使用这个技能就可以让血线回归到70%以上从而触发天赋效果,最最重要的是神威2格内减3移动光环效果,目前JJC骑狗穿妖精鞋震慑之后走两步卡位战术可谓恶心到了一大批人,神威的减移动光环比智障的天赋还多减1格移动,可以说抱团战的时候给了对手一发神威,是可以占据决定性优势的 然而我认为这么强大的尤莉亚PVP并不会很吃香,因为腿短手也短,没有加智力的鞋子,基本上只能走3格,这样去了JJC只能拼轻风触发或者天女头+3移动到她身上,然而还不一定能够到对手 所以结论就是尤莉亚想在PVP里表现的有用就只能配合传送类英雄,比如爱丽丝,海恩,巅峰赛BP阶段一旦不能搭配起组合,就会陷入尴尬局面 再说说欧米伽,刚看爆料的时候发现这英雄是刺客但是一个过T的技能都没有,再看到奇袭这个新的被动技能才明白他的使用方法,主动攻击时,2倍于敌人技巧值可以过T,3倍于敌人技巧值可以直接攻击英雄本体(这里的直接攻击英雄本体时,欧米伽的士兵是否也能直接攻击对方英雄本体并没有做描述,想来是可以的,有待验证),那么首先要评估的就是欧米伽的技巧值了,新SSR的本体属性一直都不弱,欧米伽本身刺客弓手双线的职业精通也会带来大量技巧加成,想来应该跟目前最高技巧331的小约持平,再配上43技巧的弓系武器(匕首没前途,虽然技巧高点但是不做考虑),进图会有374的技巧,如果带霸者就会有393的技巧,这个状态下可以说欧米伽去打除了弓系,刺客系,剑圣系的职业之外全部都可以过T,部分枪步骑可以直接攻击本体,基本所有的法系圣职都可以直接攻击本体,如果再使用主动技能会心直击,技巧会轻松达到450以上,基本上打所有枪步骑都可以直接攻击本体,十分强大。弓系就是摆设,PVE用的 再看天赋和兵种搭配,天赋是看对手血量来触发的,对手血量高于70%的时候,攻击和暴击率提高20%,20%暴击算是刺客基础必备的,没有这个的都不是好刺客(银狼:说我么?),一个刺客加20%的攻击是什么概念?(银狼:那我21%是什么概念),同样以约书亚面板为例,基础白字497攻,武器近战弓饰品霸者,附魔单百分比攻击满,怒涛,超绝之后是1280攻,算上天赋之后是1457攻,如果被动技能再带上致命的话是1562攻,这样的攻击力,哪怕不暴击不用技能,直接过T攻击英雄本体,不算士兵伤害秒个万血蕾伽尔是没问题的。再来计算下士兵的攻击力,暗弓满兵营练度基础552攻,不站地形打满血的话,552*(0.2超绝+0.2暗影打击+0.45暗弓天赋+0.2欧米伽天赋+0.12致命)*1.4指挥修正=1677攻,英雄1562攻,士兵1677攻,如果全部能攻击对手英雄本体的话,不计算减伤,打900防可以造成1W4+的伤害,魔女啊,狗啊,都是一刀。当然不一定用怒涛附魔,也可以考虑流星,毕竟欧米伽没有增伤手段,而且打的都是70%血量以上的角色,流星更契合,也不一定会带致命,奇袭是必带的,剩下是3选2的问题,选择上冷血>会心直击≥致命,毕竟也是个腿短的角色,没有了冷血就如同尤莉亚一样了,即便有了冷血也不是突击型选手,3+2+2也就7格还是在白毛的压制范围内,如同银狼一样尴尬,没有武士可带所以标配还是近战弓,可以考虑带白嫖但是牺牲的攻击太多。 欧米伽的天赋还有一半就是跑路能力一流,杀人之后回到起始点还能再跑3格,比如欧米伽跑3格>冷血>走2格攻击>杀人后回到冷血开始的位置>再走3格回原地,可以说十分灵活,但是前提是能杀掉敌人 欧米伽现在还处于云状态,不能确定的重要的一点就是3倍于敌人技巧值的时候,士兵是攻击士兵还是跟着英雄也攻击本体,如果是攻击本体,那么欧米伽如我上边说的堆攻击的话可以秒杀除高防枪T和会复活还有带巫女的所有角色,包括皇帝这种也不是问题,如果士兵还是怼士兵的话,那就要带会心直击拼暴击才有可能秒皇帝这种高防英雄 所以欧米伽的使用环境就是杀死能秒杀的,这样可以白嫖,没有白毛压制的环境可以当突击手,有白毛压制的环境就是对手上来一个秒一个,实用性很强的英雄,例如剑帝这种传送过来的英雄,欧米伽完全可以直接怼死 以上是我对两个新英雄暂有的见解,可以说尤莉亚弥补了公主没有步兵的短板,但是对PVP整体环境的影响很小,巅峰BOX很难有她的位置。欧米伽则是流星和黑暗的强大新血,刺客就该这样,一击杀人,远遁千里,作为有能力秒狗的刺客,完全针对以狗为核心T战斗体系的玩家,所以对JJC整体环境的影响是巨大的。可以预想,以后随着新英雄的陆续开放,针对性克制越来越多,巅峰的胜负在BP环节将占更大比重 最后补上几句题外话,贴吧风气不咋地,所以一些无脑喷子想找地方表现自己麻烦绕道别处,现在大家都是云,有意义的大家一起研究,没意义的请憋着
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