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吧友mod开发日志2:更好地瓜分土地 大家好,这次由我来发日志,这次我带来了我们修订的瓜分土地的方法,上次的版本,只是一个草拟版本,这次,我们试图用更合理的规则来解释: 基本选地方法:按照你所持有的点数来分配,每个人或队伍以公爵领的方式拿地,所能持有的只有每个伯爵领的主领地,如果发现主领地和你要求的不符的情况下,可以要求修改(比如共和国,教堂),但是为了以示公平,官方只会给你城堡的土地。 特殊的拿地方法: 分数加成:为了给大家一个更有趣的拿地方法,所以我设计了额外10%的分数上限,这一上限也就是赌博上限(换句话说,你可以最高拿到120%分数的土地)这一部分是为那些想拿地,但是却恰好差一丁点分数的人设计的 赌博法:你也许等级低?也许拿不到你想要的土地?那么我们来赌博吧?你可以在一块你认为有趣的地上下注,如果真的大运降临,那么这块地很可能是你的哟?赌博的话,只有无地者可以参加,可以无视点数限制投任何的没有5孔,6孔城的公爵领。不过相对的,好运者的优先度是最低的,而且人数限制5名,如果多于这个数,我们会官方抽签,没抽中的人物,将用下一顺位的非好运者替代。 组队拿地:如果成员们点数不够自己期望的公爵领,可以考虑组队报名,队伍成员最高3个。另外,如果一个人拥有较多的剩余分数,可以和别人组队选择瓜分某个公爵领,但是有严厉的限制。计无论如何,一个人在拥有公爵头衔的情况下,只能选择组队瓜分一个公爵领,而如果对方没有额外的公爵领的情况下,对方获得公爵头衔,如果对方是公爵,那么双方均不持有公爵头衔。而纯组队的队伍,需要商议公爵领的归属,可以给一方,也可以均不持有。 判断一块土地归属权的方法: 是否有分数足够的人(组队单独判断),如果有,则入围,计算飞地加成和土地限制(是否有能力拿地) 在1成立的情况下,进一步进行加权判定:可用土地点数(土地点数-已用)*(1-0.1*公爵领数目-0.05飞地减成),分数相同,则个人比队伍优先。 在1不成立的情况下,则需要判定1:是否有无地者 如果有无地者,则排除有地者竞标 如果没有,则全部竞标,计算加权,加权高者获胜。有地队伍无法参与此项竞标。 优先度判定: 无地个人:无地个人最优先,享受最高的加权系数和分数不够情况下排除有地者的竞标可能。 无地队伍:无地队伍无法竞标5孔或以上的领地所在公爵领,除此以外,享有和无地个人类似的权力 有地个人:有地个人在分数不够的情况下,必然输给无地个人和无地队伍,可以竞标5孔或以上的领地所在公爵领 有地队伍:有地队伍的位阶最下,在分数不够的情况下,必然输给无地个人和无地队伍,不可以竞标5孔或以上的领地所在公爵领 关于无地队伍的特例:无地个人和有地个人组队的话,将被视为无地队伍,不过需要满足如下限定: 无地个人必须分配到50%以上的公爵领,并必须支付这些土地的花销 无地个人必须获得拿到土地的公爵领头衔。 关于有地队伍的加权计算:有地队伍竞标时将成员视为一个整体,将所获得的公爵领作为整体来计算飞地。 队伍的特殊限制:队伍可以选择在竞标完毕后分配土地,不过为了保证队伍成员的公平性,我们要求: 队伍竞标的任何一个公爵领所拥有的伯爵领数目均需要大于等于人员数目 队伍最终分配时,需要以尽量不超过赌博上限的方式分配,如果做不到,一经发现,由官方统一分配。 PS:最后需要注意,土地在人物属性之前,计算点数,以110%为基准,如果出现负点的情况下我们将把你的人物除人名,家族,宗教,性别以外完全随机。 是不是看糊涂了? 在计算好自己分的前提下,如何获得拿地资格的流程如下吧友mod开发日志1:点数的计算 http://tieba.baidu.com/p/2884850277 吧友mod计算工具 http://tieba.baidu.com/p/2886551316 报名贴 http://tieba.baidu.com/p/2883947923
[MOD] Magnate Lords 领主大亨 我们的田要种满星辰大海! 被@西莉亚_P_米斯 夸了...那我再介绍一个mod 说实在不知道如何才能比较好的介绍这个mod... http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fforum.paradoxplaza.com%2Fforum%2Fshowthread.php%3F612028-MOD-Magnate-Lords&urlrefer=3b845879079e2c5174c6ad7462cd225f 简单来说,是个和其他mod兼容性比较差,但是种田部分非常有趣的,倾向於CK2原版体验的mod.主要特点有, -49种基本资源,56种进阶/加工资源(以省份修正的形式出现) -完全重制的建筑链,包括各种与资源挂钩,可以升级数次的建筑. -每个省份有自己不同的发展路线.有不少都是直接受开局资源影响的.这点来看开局选址和策略的考量就不仅仅是人物/政治了. -省份资源大抵是符合史实的. -原版CK2后期的通货膨胀在领主大亨mod里会得到一定程度的抑制.因此中后期用钱会感觉到和前期一样需要计划. -与资源/省份发展有关的任务特质. -当然少量有关的事件. -在1.10以前,各mod中最有意义的劫掠(pillaging)系统 -疾病凶残,注意合理安放重要家庭成员..... A-I会比原版更注重在建筑上花钱. 比起CK2+,VIET这些同是基於原版少量修改(哦CK2+好像改得挺多)的mod,领主大亨mod有几个缺点. -兼容性差是首当其冲地.一些较大型mod自然是不支持的...不过这个理念很好,乐意的话完全-可以自己整合到,比如说,无敌之光里. -和TPATT一样,最适於玩基督教角色,而不是穆斯林(或蛮子) -种田以外的内容少的可怜,没有CK2+那样关注个人发展. 但是 绝对是最好玩的种田mod! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D380343%26uk%3D4196660215&urlrefer=406d4d23b352fa698a4af6102c63fe81 找对应文件夹 Resources WorkChart v.4 这个文件是资源建筑参考流程表,准确度就那样吧,帮助理解 100天的签到丢了....我要红黑字穿插再闪一次@西莉亚_P_米斯 的眼...
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