我输输输最后是赢光光 怕怕怕光
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今天终于把运营资本搞懂了,开心捏 开心开心~ 营运资本一般用于复现净利润到自由现金流的计算过程,由于净利润所在的利润表是权责发生制,而现金流量是收付实现制,所以在使用净利润计算自由现金流时,需要考虑即影响净利润结果又使用到现金应收未收预付未付的情况。 自由现金流(🈯️企业能自由支配的资金)=净利润+有形资产折旧+无形资产摊销+债权人利息-资本支出-营运资本变化量 前面几项还比较轻松能理解: 折旧摊销:买入一项资产或者专利时,通常会设定一个10年或几年的损耗期,比如包子铺买一个灶台设备,一次性花10万,假设按照会计准则,折旧按10年来折,每年就需要从净利润中减1万,来平摊这个设备损耗。所以如果毛利是11万的,折旧1万,净利润的时候就变成10万啦,但实际情况确实收到了11万,所以在计算现金流时候,需要加回折摊。 债权人利息:所有企业的毛利基本都最终分归3类人,1️⃣以银行为首的债权人,企业问他们借了款来经营,收入需要还利息2️⃣政府,以税金为体现,自由现金流内不含税这块已剔除3️⃣股东即净利润 综上所述,自由现金流算的是企业可支配资金,所以涵盖了1和3两块角色收入 营运资本变化量:这个是最难的点,想了好久,大概想了5天。总体来说需要理解资产负债表对现金流的意义。我们生活中总觉得资产好像是一种好东西,而负债是一种坏东西。这里在财务概念里不是这样。下面说一下,资产=占用现金的科目,包括存货、应收账款、应收票据、预付款项。负债=节省现金的科目,包括应付账款、应付票据、预收款项。打个比方,假设A企业一个会计年度,净利润增加了5亿,其他科目都无变化,是通过应收款项增加5亿来确认收入的。好,净利润5亿怎么还原现金流?那就是5亿元净利润+应收款的期初:0-期末:5来还原现金流,5+(0-5)=0,确实当期现金流为0,其含义也很简单,当资产项变化量增加时候,说明企业的现金流占用的比期初多(资产=占用现金),所以从净利润还原现金流需要减去资产的增加量。在举例一个负债的例子,假设B企业当期净利润为0,预收款项为6亿元,如何从净利润还原现金流,与刚才类似但方向相反,由于从权责发生制角度,企业确认收入需为确实发生货物交付或者服务落地,所以虽然预收6亿元,但净利润为0,所以还原的计算0-(0-6)=6亿。总结:净利润计算现金流时候需要进行营运资本的变动的还原,减资产的变化量,加负债的变化量。或加资产的减少量,减负债的增加量。
纯血真伤流配装和游戏理解 【前言-这个游戏在玩什么?】 这个游戏看上去是个休闲游戏,但是对我来说挺有趣,是个偏策略的游戏。从金融统计理论来说,它实际在问一个问题,有关风险的,就是你通过什么方式来评估高斯分布的双尾。 假设把一局游戏的每一天看做一个随机变量,你永远在做一种决策,那就是平衡双尾极端事件发生的风险。因为游戏有两种情况会输,情况①-防御不足:怪物攻击你到血量为0,游戏结束;情况②攻击不足:超过30轮没打死怪,游戏结束。所以核心问题是你如何避免这两种尾部风险。 从游戏设置的整体情况,我体感非常明显的感觉,就是情况1的概率这个游戏比别的游戏大很多,怪物有暴击,技能很痛,所以我从配装血量和攻击组合时,优先解决情况①这个尾部风险,这个风险解决,会有一个好处,那就是游戏内众多的回血策略变得效用有效。 什么叫效用无效,那就是你回血再高,但只要序列事件中你曾经血量为0过,那你的游戏在那一刻已经结束了,就没有后面的然后了。这个就好比洗衣服和烫引衣服的问题。衣服洗了再烫和衣服烫了再洗是两种截然不同的结局,学术上叫做结果具有路径依赖性,也就是序列的事件顺序会造成截然不同的结果。所以首先应该解决怪物攻击你到血量为0这个单尾事件后,让你的回血策略变得有效,从而你有更多的局内分支可以选择使用,尤其是回血。从这个比起堆攻击来说,合理性是显而易见的,所以这个游戏需要先堆血量,然后才是堆攻击。从另外一点来说,这个游戏堆血量很便宜,但是堆攻击很贵,你充值一千可能防御就很强了,但是你要对攻击,那就是天文数字了,估计要几万甚至十万以上。我曾经遇到过我这个级别,出现一个BOSS是1.1B血,而我的攻击只有400K,你得堆多少攻击,才能过,所以后面我会讲到我怎么通过这个关的,以及我的配装策略。 【我的配装策略-纯血真伤流】 通过血量的堆积,让自己更肉,通过当前自身/对方的百分比扣血解决输出。这个游戏很有意思的机制是,有很多百分比扣血的策略,从而使那种巨肉的怪也可以得到很好的击杀。 【血牛真伤流的成绩—以爬塔为例】 以我们区为例,爬塔我的战力为14M,而我可以达到20-25M的战力排名,说明堆血的性价比是很高的。我们区目前的爬塔排名是第1名-201M-100层;第2名-57M-77层;第3名-54M-72层;第4名-25M-57层;第5名-33M-56层;第6名-22M-49层,第7名-我14M-49层;第8名-21M-48层;第9名-17M-48层;第10名-25M-47层。优先堆血量,可以达到1.5倍左右的战力性价比(从爬塔而言)。闯关竞赛方面,由于昨天我还没有抽到蘑菇这个核心武器,昨天比赛结束了,我是第12名,今天我拿到完全装备,现在推到41关,这个关卡14M是极低的。 【纯血真伤流具体配装】 武器:蘑菇锤(S),紫色可用,橙色更好,反击时候减伤25%,极肉。 衣服:银鳞胸甲,获取简单,效果好,反击率+12%至20%。 戒指1:天火之戒(S),本流派最大氪金点或者时间积累,必需要橙色,每轮额外扣怪【最大】生命值1.5%。 戒指2:守护戒指,获取没难度,每4回合增加自身最大生命值的10%护盾。 项链1:光辉之证(S),小氪金点,紫色可用,橙色更好。普攻按自身当前血量的5%至10%扣血,并造成真实伤害。输出很强,这游戏的普攻、反击、连击都算普攻,所以一轮可触发3-5次。 项链2:生命符石,低攻击纯血最适配的回血手段,按已损失生命值的15%回血。其他所有回血的装备包括回血甲和宠物都是按攻击百分比回血,我们这个悲伤的攻击力基本只能回一丝血,完全不能用。 宠物1:小闪,需要它的技能特效来下血限,按怪【当前】6%生命,扣血,没2轮一回,升级后还能概率多次触发。满血一下十几兆血就扣掉了,爽,然后用天火之戒最大生命值完成收尾斩杀。 宠物2:冰雪女王爱莎,这个我花了一千多大洋,挺贵的,不过勉强在我消费能力之内,没有可以用冰风狐,或者雪宝下位替代,主要是通过冰冻,让自己更肉一点,有喘息回血的机会。 宠物3:史莱姆大王,增加反击,连击,反击能更好的配合蘑菇减伤,连击和反击还能触发光辉之证的真伤特效,很契合。 【场内分支选择】 分为防御分支和攻击分支,优先保命,在考虑攻击,我们都是百分比扣血,攻击总有办法。防御是摸高关的核心问题。 防御分支:大幅增加生命且回满血>越战越硬>攻击概率触发加盾>攻击概率触发加血>匕首加血>减伤加4但是攻击减3>减伤=闪避 攻击有2种都可以通关 攻击分支1:每回合必定触发火焰波>受击概率触发火焰波>怒气触发两次火焰波 攻击分支2:越战越勇=连击加攻=暴击加爆伤,后面一些随意影响不大。
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