第47颗豆丁 最爱47叔
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《狙击刺客/狙击行动:代号猎鹰》部分枪械盘点暨原型探讨 Yo~我就是那个因为玩了《狙击刺客/狙击行动:代号猎鹰》5年而被嘲笑的卑微楼主小豆丁。 《狙击刺客》(Sniper Assassin,国内的常用译名是“狙击猎手”)这款游戏貌似也有十多年的历史了,由巴西Fun Games For Free工作室开发(这家工作室的名字起得真可谓是简单粗暴),于2014年发布。时隔一年后,北京的游道易公司取得了该游戏的国内代理权,并将这款游戏重新命名为《狙击行动:代号猎鹰》。自从这款站桩狙击游戏被发布出来之后,市面上也就多了一大把的劣质山寨版狙击游戏,无论是玩法、任务关卡的设计还是UI都基本仿照了《狙击刺客》的样式。 刚开始的国内版和国际版相比几乎没什么不同,但不知从什么时候起,国内版的血液特效被阉割了,“爆头”二字也被替换成了“精确射击”,枪械的名字都被改成了各种花里胡哨。于是后来我就转战国际版,结果国际版后来也给阉割了血液特效……后来在主界面的制作名单上一看,好嘛,现在下载到的版本居然是另一家位于江苏的公司代理的国内版,不过主要的代理运营单位还是游道易公司。 有些时候不得不感叹时过境迁,当年这游戏的知名度比我玩过的其他狙击游戏要高得多,不知道各位读者身边的朋友是怎么个情况,反正我当年的小学朋友基本上都知道这游戏。而现在,由于厂商的不思进取,再加上这游戏的玩法十分有限,关卡设计重复度太高,被淘汰是必然的事。而且不知道是不是我的错觉,我现在新下载的这个版本的贴图质量貌似比以前低了不少——致敬传奇捷克游戏工作室狂指。 顺带吐槽一点,这游戏虽说是“狙击”游戏,但却有手枪、突击步枪和霰弹枪这几大类枪械,甚至还有RPG-7你敢信?所以这一系列的专栏还是按老规矩,先从手枪篇开始讲起,狙击步枪篇这道硬菜放到最后讲,虚构武器不在讨论范围内。好了,废话不多说,点赞打卡,启程本次的枪械之旅。
《不死之身》(Unkilled)部分枪械盘点暨原型探讨 Yo~我是小豆丁。 2015年的某一天,狂指游戏工作室推出了他们的第三部第一人称僵尸射击类游戏——《不死之身》(Unkilled)。至于为什么这部作品没有延续《死亡扳机》的IP开发新作,这就不得而知了。其实《不死之身》还有一个更为常用的翻译,那就是“全境危机”,但我个人还是更喜欢“不死之身”这个翻译,所以本帖将会一直沿用这一译名。 相较于之前的《死亡扳机2》,《不死之身》的画面表现更加细腻,但是却少了一种惊悚和肃杀的气息,僵尸的形象也变得不那么恐怖了。 该作最大的变化就是枪械备弹量为无限,只限制弹匣/弹仓的容量。此外,该作也加强了可感后坐力——即玩家在开火的时候视角也会随着枪口一起上跳,因此玩家也不得不手动压枪。 此外还有两个比较不错的改进,其一是枪械终于能抛壳了,其二是枪械终于有上膛的动画了——但也仅限于个别枪械。并且这也就造就了两个极端,没有上膛动画的枪械在换弹之后永远都不会做出上膛动作;有上膛动画的枪械不管空没空仓永远都要拉一下拉机柄……说白了就是当年的狂指比较懒,不会分开做空仓和非空仓换弹动画。 好了,不跟你们多BB~点赞打卡,启程本次的枪械之旅。老规矩,虚构枪械一律不讲。
《死亡扳机》部分枪械盘点暨原型探讨 感谢各位的支持,《死亡扳机2》的枪械原型探讨帖的点赞量已经过50了,同时也感谢吧主大大给我的帖子加精。那么这次我也不食言,我将会把《死亡扳机》一代的枪械原型探讨帖搬进本吧中。 说真的,在搬运我的文章时,我真的已经感受到如今的吧已经物事人非了——隔壁死扳一代吧和Unkilled吧已经成了野吧,为了能让看的人多些,便只能将一代中枪械原型分析帖发在此吧中。但是,即便这样,上期的帖子点击量仍旧十分惨淡,看的人不是很多。 前面说过,我知道之前有吧友发布过类似的帖子,但是要么是无关信息太多,要么就是漏洞百出。就拿我在隔壁吧看的那篇《死亡扳机》一代武器解析帖来说,那篇帖子真的是把我高血压给看出来了,抛开一些低级错误不提,这篇帖子的作者甚至还没有一个良好的改正态度,别人都在指正他那明显的问题时,他第一时间想的不是小心查找资料,而是阴阳怪气人家。所以说经验主义真的害死人。如果那位老哥遇到的是彩云大大,那么他的皮燕恐怕不保。 说回《死亡扳机》,当年也正是因为这款游戏,我才开始对各类枪械产生了极大的兴趣。不过毕竟是10多年前的老游戏了,以今天的视角来看,这款游戏的枪械细节比较堪忧,就比如枪械内弹药击发后从不抛壳、空仓换弹时从来都没有做过上膛动作、手枪换弹不管空没空仓套筒都会挂住等等…… 好了,扯皮了这么多,也是时候该步入正题了。点赞打卡,启程本期的枪械之旅。
平达德PS-01:印尼国产手枪界的一朵奇葩 第一次见到这玩意儿的外形时,我甚至都还怀疑这把手枪是否真实的存在于这世上——这造型真的太像《机器战警》中的“Auto 9”了。或许对于印尼人来说,什么当太空人、当县长之类的梦想实在是low爆了,当机器战警才够拉风。 该枪的定义是一把“进攻型手枪”,从这一定义来看我就已经顿感不妙了——这怕不是要把当年漂亮国踩过的“进攻型手枪”之坑连着踩一遍。PS-01的枪管达到了惊人的190mm,比同样为“进攻型手枪”的HK Mk 23 Mod 0的枪管还要长。我原本还想着这玩意儿会和“Auto 9”一样能三发点射,但可惜它并没有这一功能。各位应该都知道,Mk 23 Mod 0最令人诟病的就是它的尺寸和低火力。 PS-01真正奇葩的点不仅仅在于整枪本身,该枪的弹也是相当于独特——5.56×21mm,这玩意儿本质上就是将5.56 NATO弹的药壳缩短至21mm而成的,弹头依旧是尖尖的。之所以要设计这样的弹药,是为了能使PS-01具有穿甲的能力。据说这种弹药的膛压较高,不知道PS-01能否承受。但从该枪最后无人问津的结局来看……懂的都懂。 总之,这玩意儿用作整活可能还有属于它的一席之地,但过大的尺寸和可能不太可靠的弹药注定了它的失败。或者说,“进攻手枪”本身就是不太靠谱的概念。PS-01于2007年问世,但在此之前的Mk 23 Mod 0就已经踩过一次坑了,而印尼方面却在此重蹈覆辙……
关于《熊出没》系列中武器分析的探讨问题 Yo~如果各位有经常看我在贴吧里面发的这些帖子就应该知道,我是一个普通的木仓爱好者,前些时候我经常也会在贴吧上面发一些游戏中所出现武器的武器原型探讨帖。这一次之所以我会选择在熊吧写这个帖子,不是为了引战,而是有一个视频让我看得极其不舒服,所以这一次我就直接抓个典型,来给各位好好谈谈影视剧或电子游戏中的木仓我们该如何正确看待或分析。 先来说说我在b站上看的某个视频,在那视频中,UP主居然将光头强的第一代猎枪分析成了Kar.98k和毛瑟1898式“坦克猎手”,但是明眼的观众应该都能看得出来,强哥的第一代猎枪光是从外形上看完全就不像Kar.98k或“坦克猎手”——猎枪的枪口是喇叭状的,而上述的两款现实步枪的枪管却并不是喇叭形状的;强哥的猎枪明显是中折式结构,而上述的两款步枪是栓动式机构加内置弹仓供弹。我其实很好奇,两种枪的结构和外形截然不同,为什么那名up主却能认为该枪的原型就应该是现实中的这两支毛瑟步枪?我认为他有两种原因:要么是他本身的知识储备不够,但却又很想展现自己,于是就闹出了这样的笑话;要么就是只看其形,没有认真地研究动画片中猎枪的结构,但又迫切的想要给这支枪找一个合适的原型,于是就将就着先硬对上该枪的原型。前面的一种猜测比较伤人,我就姑且认作该up犯下的是第二种可能的错误吧,毕竟他也在视频中叠了甲,并没有一口咬定强哥猎枪的原型就是那俩玩意儿。事实上第二种错误其实我早期写枪械科普帖的时候也经常会犯,明知有些东西的原型是没法分析的,结果还是硬给它安上了一个原型。在后来的两年所积累的经验中,我逐渐明白,有些没法分析的东西就真的没有必要去钻牛角尖,除非自己能够给出一个让别人信服的说法。就像我在这里举的这一例子,那位UP主给出了答案,但由于他的答案与实际差距实在太大,因此他的说法明显是无法让人信服的。一些普通观众也发现了这一端倪,更何况那些懂行的观众们呢? 各位应该都知道,《熊出没》本身就是一部虚构题材的动画片系列,为了能够和片中的风格相契合,并且要照顾到一些少儿及青少年群体,片中的武器基本上都是经过了夸张化或风格化处理,这就使得他们在片中不会表现得如此“突兀”(除了环球大冒险中的那支1911以外)。就比如后面片中出现的那塑料感极强的6mm反物质玩具,各位觉得有什么分析的必要吗?有些没有价值去深入讨论的东西咱还是不要去浪费时间为好。 所以,这也给我们一个启示:分析某一事物时不要“但知其一不知其二”,如果你自己所认为的是如此,那么就尽可能地给出一个让人信服的的看法。这个道理相信各位都懂,这里就不展开了。 此外,我也相信各位熊粉能够做到对于像这种错误的或者低质的内容说“不”,不要让“营销号式”的内容污染我们的网络环境。也希望各位有真才实学的熊粉们能够贡献出自己的力量,进行正当的内容科普工作,让更多的人能够真正乐意了解《熊出没》。 最后,感谢各位能够有耐心地看到这里,并且也欢迎各位友好讨论。另外也衷心祝愿吧务组和各位吧友们能够心想事成,快乐永驻。
《杀手:赦免》全枪械盘点暨原型探讨 2012年11月20日,《杀手:赦免》正式发售。该作距离上一部作品《血钱》的发售日期已经差不多有六年之久,这对于《杀手》系列的忠实粉丝来说是一个极其令人激动的消息。本作的画面相较于上一部有了的大提升,在新引擎寒霜2的加持下,画面的表现效果不亚于一部惊险刺激的真人电影。当然寒霜2的本领可不只是画面提升,它最大的作用就是加强了人群渲染的优化,即便你是低端机,让47穿过人群的时候你也不会觉得有明显的卡顿。 然而,该作品也是口碑最两极分化的。新入坑的玩家会认为《赦免》的剧情演出效果非常精彩,并且操作起来也特别方便;老玩家则觉得《赦免》完全破坏了传统《杀手》系列的精髓,自由度不高,也搞起了俗套的线性流程。同时本作品的销量貌似也不是很高,ioi官方也不太愿意承认《赦免》的剧情(《暗杀世界》第三季还是提到了德克斯特,但后来却接来了一句“这是发生在平行世界”的吐槽)。 虽然话是这么说,但有一点我必须要承认,我其实是从《赦免》这部作品才真正开始走近并认识47叔的,所以《赦免》这部作品对于我来说是有着独特感情的。本期的帖子将会是《杀手》系列枪械解析的收官之作,感谢各位一路看下来并支持我的朋友们。上期《血钱》的枪械解析,截止到目前已有1.9万的点击量,是迄今为止全系列点击量最高的一期,那么这期能不能突破上一期的点击量呢?咱们就拭目以待吧~ 好的,废话了这么多,也是时候该开坑了。点赞打卡,启程本期的枪械之旅。
个人认为最为简单粗暴的阵型——傻瓜阵(娱乐向帖) 傻瓜阵,又名“全家福阵”“理想阵”“另类强迫‘阵’”,即根据场景的不同而堆积该场景所相应的植物家族之阵型。例如白天前院的傻瓜阵排布方式,括号代表南瓜头:一排向日葵→一排豌豆射手→一排寒冰射手→一排双发射手→一排机枪射手→一排三线射手→一排仙人掌→一排坚果墙(此阵型也可用作白天泳池,只不过坚果墙被换成了高建国,水路仙人掌的那一排换成香蒲); 前院黑夜:一排阳光菇→三排胆小菇→两排大喷菇→(一排磁力菇)→(一排曾哥); 浓雾:一排阳光菇→两排裂荚射手→一排1437,水路替换成香蒲→一排胆小菇→一排大喷菇→(一排磁力菇,第二路和第四路替换成路灯花)→(一排曾哥) 屋顶:一排向日葵→一排卷心菜投手→一排玉米投手→一排西瓜投手→一排冰瓜投手→一排春哥。 经过试验,该阵型适用于绝大部分难度偏低的关卡,例如部分冒险模式关卡和部分生存模式关卡。我担心有些人会用这种阵型打无尽,就这么说吧,毕竟这是理想阵型,如果用这种阵型去打生存模式的困难难度我估计你撑不到四面旗帜,脑子就会被兜着走。因此想要依靠此类楼主自创阵型去打比较高难度的关卡,建议先把自己的丁丁交给囧姨保管。 总之,用这种阵型打高难度关卡,从而导致自己脑子被兜着走的,楼主概不负责~ (本帖为娱乐向,虽然有一定的实际用途,但并不是很多,不喜勿喷)
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