森罗二号机 森罗二号机
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杂谈:最近逛mod社区的一些发现 砍2转正也有一年了,目前为止,一些大的mod社区都还一直有更新,但是一些全局性的功能性mod似乎只停留在了跟版本的阶段,还有一些曾经很期待的mod已经没什么动静了… 可以确定,大家期盼的大型mod依旧还在继续制作,包括中文站《以耶2》在内的mod都还在继续工作。 但是如我前面提到的,一些全局性的功能mod几乎只是在跟版本。 跟版本本身其实也很正常,像ATC自定义兵种树和战火卡拉迪亚(CaW)这种功能已经很全面的框架性mod其实不需要什么新的内容了,一些兵种树mod也在做一些尝试,比如我个人很看好的DRM就在尝试引入跨文化雇佣兵的设计。 但是还有一种mod就比较尴尬,那就是体验性mod,比如有些人知道的CE俘虏事件。 这种尴尬不是说不断更新导致作者要不断更版本,而是有作者认为,砍2目前的框架和变更速度“不足以支撑完整的叙事体验”。这也是本帖想和大家讨论的核心问题。 其中一个比较有想法的就是PN的作者,虽然同样是ghs,但比起CE,PN尝试的是一种全局性的生态构建,即构建十字军之王式的关系网络和框架,每个人都有自己的生态,也会受到外部因素影响,简单地说,就是“给每个人一点生活”。你娶妻子之前她是否有过前任?你的丈夫是否有个白月光?你自己是否又红杏在外?破城之后,城内的人会遭遇何种对待?这些问题在过去的mod里是几乎没有被重视过的,但却又是个很现实很沉浸感的要素,即使有相关的mod,也几乎全部集中在玩家这一侧,仿佛这世界上就你一个人有生活体验,其他npc就白纸一张 正是PN的作者提出了这个观点,即砍2的角色扮演框架不足以支撑进行叙事,人物所表现和能够表现出的要素有限,似乎所有人都一门心思打仗,缺乏个性,抹去姓名和一些行为偏好之外,似乎每个npc都差不多,比起一代的进步并没有想象中大,没有发挥出家族系统和关系系统的潜力。PN想要引入新的习俗系统,新的关系系统,但却不能最大限度发挥出来,因为底层框架和整体机制支撑不住。 简单来说,非领主人物(包括英雄同伴要人等)的后代本来是个非常值得挖掘的题材,但结果却是坏档的根源,这一点对CE也同样有概率发生。 现实角度来说,PN的作者这是有些吹毛求疵了,而且偏离了大部分玩家对砍2的关注和需求方向,但我个人觉得这个观点很有趣,因为骑砍从来没有把关系与生态作为底层框架中非常重要的部分,我们能够得到的反馈仅仅是我砍了A领主之后,他的朋友B和我降关系这种互动,而不是他们之间基于关系的更复杂互动。 可以说,卡拉迪亚如果没有玩家的插手,领主之间的关系变化是非常肤浅和贫瘠的。 我不知道大家是否认同这一点,反正我个人觉得如果骑砍的底层机制和代码框架真的支撑得起“完整的叙事”,玩家的体验肯定会好很多,至少不用一门心思扑在战争和滚雪球上…
(MOD教程)Proteus换脸教程(应吧友要求做的) 我之前另一个号做过Proteus导入新人物的教程,现在应@点把柴吧友的要求,做一下换脸的教程。 首先,放图引人我们先解释一下基本流程。 首先的第一部,捏人... 我就不具体演示了,这里直接用我做好的预设,东帝国公司的艾德莱萨我们先保存预设为Adelaisabefore,之所以加个before,是因为我还要演示套娃的问题。 然后我们再捏一个,做点明显的改动,命名为Adelaisaafter随便改改能看出不同就可以了,别挑剔... Proteus能够识别RM保存预设的几乎所有内容(除了部分发型mod和部分纹身mod之外)。包括bodyscale中对身体部位的调整。 好了,我们现在去东帝国公司找艾德莱萨。喂...别动啊... 虽然换了个姿势,但...感觉好像在嘲讽我?行吧,直接开工。 首先点选力量中的Proteus-Wheel,注意,如果你之前安装过老版的Proteus,这里很有可能是好几个不同的力量,但不要紧,并不影响实际使用。我们对着艾德莱萨使用力量,可以看到现在我们进入了Proteus主选单,左侧是我们的人物,Astrid Brightstar,然后我们换脸和保存人物只需要NPC和Player选单就可以了,这里我们选NPCProteus可以调整很多,这里我们选第一个,Appearance外观。外观下由好几个选项,第一个cosmetic是化妆,可以调整刺青和纹身一类的,下方第二个是套用预设,也是我们需要使用的,再下方的几个我不建议随便使用,尤其是第三个...进入预设选单,第一个是将玩家现有外观保存为预设,但我没用过这个选项,因为我实在是怕了Proteus的存储能力...因为它经常丢失头模等数据。 我们选择第二个,为NPC套用外观。我们点选之后,输入预设名称,我建议你最好区分大小写,因为我也没测试过它区不区分,我们读取Adelaisabefore 好了,这样艾德莱萨就患上了我们之前捏的人物外观了。当然,已经进行过外观编辑的NPC可以直接进行再次编辑。 比如这里我们就再重复一遍流程,给她换一个发型和脸型,使用我们刚刚保存的第二个,Adelaisaafter看,无缝衔接。这里提醒几个点: 1. 由于RM的一些问题,如果你在bodyscale和头部高低等地方做过编辑,这个编辑会被默认保留到后续的预设里,比方说,我们在Adelaisabefore预设里将头部高低定位-0.5,而after里定位0,那么在读取after预设之后,头部高度依旧会是-0.5而不是0。 2. 如果套用预设之后发现不满意(比如肤色不对),需要对预设进行微调,一定要先对正在使用该预设的NPC进行reset操作,再去调整预设,reset选项和appearance选项在同一级菜单下面。完成调整之后,退出游戏重新读档,这时候npc的外观套用应该已经撤销了,或者出现了长脸等头模读取错误的情况,这个时候才能再次套预设。 3. 一定要注意,Proteus只能改变身体肤色,因为面部肤色很大程度上是和化妆facetint有关,而Proteus管不了facetint底色的问题,所以一旦你的预设肤色和目标npc肤色不同,那就会出现头身色差,这种情况没得救,只能reset解决。 4. 对原版/其他mod的npc外貌编辑时,任何发生错误的操作,一定要用reset操作解决,而不是再去套另一个预设,因为我们的目标不是成为什么高手,而是确保游戏正常体验。 至于如何保存人物,我上一个号已经教过就不赘述了。 最后还有一个点,是吧友问过我的,对Proteus添加的npc(比如其他存档的主角人物)进行外观编辑的问题。 我的建议是,不要这么做,甚至对mod添加的npc都不要这么做,最好只对原版npc进行外观编辑。 因为Proteus说到底也只是个mod,它的功能没有那么稳定,这也是我从来只把它当作换脸工具的原因。 哦对,最后的最后,如果你发现你的换脸大量丢失或者保存的人物发生蓝脸黑脸灰脸马脸以及闪退等情况,重装mod不会根本性解决问题,根本性解决问题的方式,是去文档——My Games——Skyrim Special Edition——JCUser——Proteus文件夹下,把所有东西都删掉清空。
虽然还算不错,但还是退款… 玩了满打满算90分钟,推到了第二个Boss面前。 美术风格我个人其实很喜欢,没什么说的,但个人觉得制作组依旧是想得太多… 首先说作为解谜核心的提灯机制,转换空间来跨过障碍进行解谜这个设计本身没啥问题,而且和场景互动频率也很高,没有出现那种出了这个门就再也不用这玩意这回事,虽然有些“为了提灯机制而设定场景”这种感觉,但考虑到提灯是核心机制,其实没太大问题。提灯也有战斗用途,但我这种开局直接无用之人(罪人)的头铁玩家几乎没用过它战斗,那两个骑士怪我都直接用神圣短剑莽过去了… 说到战斗,我其实无所谓什么“打击感”和“反馈”这回事,没有前作那种故意为了爽而产生的缓慢与厚重感,节奏也比较好把握,一打多并不难,但手感和节奏依旧有些尴尬。 可以看出,制作组想要的是快节奏的战斗,但快节奏战斗非常容易变成各打各的,与斧头兵和骑士的战斗时尤为明显,打着打着它就不见了,然后你一紧张盲滚两下发现它在你后面不知道在干啥… 再就是难度曲线,白王熔炉女武神的难度和第一个boss与同场景的小兵完全不在一个层级上,虽然多打几次背好闪避时机,注意躲开转阶段和AOE肯定也能过,但你得看对谁啊… 难度曲线要始终给玩家一线希望,这样玩家才有动力和其后的正反馈,但女武神的感觉就是她在换着法秒你,一个三连你没了,等你学会躲过三连,忽然她一个光炮你又没了,等你召唤钢铁行者帮你勾了仇恨打了硬直,转完阶段浮游剑一出来你又没了… 这就变成这个boss的学习机制完全建立在对玩家的秒杀上,或者说是制作组对玩家的套路上,而不是对节奏的感受上,原本就有点各打各的,然后你居然毫无预兆把玩家秒了,这样挫折感就过于强烈了。 随后说说场景,箱庭场景本身都不大,固定流程和顺序很正常,但结合人物大小和行动能力,场景感觉过于刻意追求压迫感了,然后到了boss房一下子又豁然开朗,生怕别人不知道那里有个boss,boss房大小赶得上前面一到两个场景,对于流程本身就不长的前期关卡,很容易造成还没走几步就boss了的感觉… 总的来说,个人觉得作为类魂游戏算是及格,毕竟互动要素比致命躯壳稍微好点,比起前作也有进步,但建议打折再入… 打几折呢?五折起步,港区都快400港币了感觉实在是有点划不来。 以上都是个人感受与观点,轻喷…
求助:征集一些吧友们的兵种装备搭配 是这样的,lz最近在做一个全地图兵种替换的mod,然后因为白天有时候比较忙,所以每天只能做1-2个兵种,有时候也想不出来什么特别好的搭配,所以现在想向各位吧友征集一些兵种的装备搭配。希望各位大神不吝赐教。 1. mod兵种配置 我的基础设想如下: 每个派系1-2个基础民兵系列充当民兵和基础杂病,以1-2阶兵种为主。 2-3个职业兵种树,以3-5阶为主,确保每个派系至少有一个4阶的远程/步兵/非贵族骑兵,并且部分短板兵种树为不可升级,比如库塞特就只有一个3阶复合步兵和一个5阶复合步兵,且不可升级获得。 1-2个贵族兵种,不可升级,只可直接招募,数据为5-6阶,但有6阶装备。 1-2个特殊兵种,6阶,极少量招募或必须从领主那里俘虏。 2个以上的地区雇佣兵,3-5阶,不可升级。 帝国会有6-8个辅助军兵种树,3-5阶为主,可升级。 小家族兵种为3-5阶的单独兵种,不可升级和招募,只可俘虏。 2. 兵种构思 有人会说我把兵种树设计得过于琐碎和短了,是的,这就是目的所在,我就是打算通过这一方法来削减高级兵数量,因为部队的装备数值会以RBM真实战场为基础…我也确实很大程度上受到了De Re Militari,Calradia Factions Expand和更早的More Troops影响… 至于特殊兵种,你猜我和哪个mod学的 另一方面,我的设想是把文化影响与渗透体现在兵种上,以我目前完成度最高的库塞特为例,库塞特的兵种被我分为了几个不同的文化系,一个是受阿塞莱/帝国影响的骑射系,一个是受斯特吉亚影响的部落—枪骑兵系,以及部落本土系和贵族本土系,这一点等我明天贴一些图上来大家就比较好理解了… 3. 目前进度 库塞特的阵营兵种线(包括喀拉库塞特)已经全部完成,最多只会再补充一个雇佣兵。 斯特吉亚只完成了三个雇佣兵。 帝国方面只完成了一个特殊兵种,计划将具装列为第二个特殊兵种,用其他重骑兵替代T6贵族骑兵。 野外盗贼兵种有我之前制作的其他盗贼兵种树打底,但还是想在每个区域征集1-2个特殊野怪种类。 4. 征集的兵种类型 职业军,主要就是职业军,步兵远程骑兵弓骑兵都可以,能够体现出阵营之间文化交流的就更好(比如帝国的辅助军团),兵种阶位3-5之间,不需要完整兵种树,贴出一张截图和装备清单即可,但如果可以的话请留下一套具体的装备名称(英文)供我去装备库查询。也可以简单说明自己的设计思路。 请尽量使用原版装备或来源武备库装备,过于奇幻或者不支持RBM的就只能是拿来和大家分享一下了… 再就是目前版本有bug的装备,比如斯瓦迪亚武备库,很遗憾我就不太敢考虑了… mod制作完成后会在N网发布(如果可能的话会做汉化,但不保证),也会把提供兵种的吧友列入网页上的鸣谢清单以及xml代码文件中。 森罗在这里提前感谢各位吧友提供的兵种设计。
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