四处大战 谪仙岛高手
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不是洗,作为一个玩家来说,个人认为地图的抽卡资源少是好事 首先明确一件事情:减少地图上的抽卡资源,不等于减少游戏的福利。缺的这部分资源完全可以在其他地方补上。 然后表明立场:不玩原神,不亲米。鸣潮之前,深入玩过的二游只有幻塔。 —————————— 总结就两点: 1、地图上零散型的抽卡资源多了,会逼肝,而且负反馈充满了绝大多数游戏时间。 要做就做集中型的,一口气给好多抽那种。要么就不做,把这部分资源分到活动任务里。 2、地图上抽卡资源太多,初始号收益过高,正常玩游戏的老玩家利益受损。 —————————— 然后开始讲道理。 —————————— 开放世界游戏,抽卡手游和买断制单机是完全不同的。买断制单机游戏可以以丰厚的奖励驱动玩家做地图探索,是因为他是买断制游戏,在你购买的那一刻,就获得了游戏的全部内容,“探索”这一行为,只是在领取奖励的过程中,被赋予游戏性的一个流程。绝大部分情况下,“探索”这一行为并不会给玩家提供正反馈,玩家真正获得正反馈的时候只有取得奖励的那一瞬间。 隔壁老头环DLC褒姒就很好的说明了这一点——业内顶尖的地图设计,也遭不住拉胯的探索奖励——一颗强化石带来的冲击。绝大多数玩家其实并不享受探索的过程,只在意最后的奖励。 买断制单机游戏可以在探索后给予游戏中最高水准的奖励,而抽卡手游却不行,或者说没有手游厂商会愿意让你在大世界探索中获得SSR。 曾经的幻塔打世界boss会爆开服SSR,结局是开服不到半年,新SSR直接数值膨胀把开服SSR全部淘汰掉。 所以说,抽卡手游的大世界探索,是不可能做高奖励驱动的。 那么在没有高奖励驱动的情况下,“探索”这一行为几乎完全是负反馈。 尤其是抽卡手游,你的每一次“探索”行为,都没有即时正反馈——每一次探索所获得的抽卡资源微乎其微,要探索很多次才能凑齐一抽,而一抽也是没有任何正反馈的(一发入魂的概率可以忽略不计),你要攒够几十上百抽,才能出一个up。 也就是说,在开放世界抽卡手游里,你要重复成百上千次的“探索”,才能获得一次“正反馈”,而与此同时,你单次“探索”的行为本身,是没有任何正反馈的。只有在下卡池出UP的那一瞬间,你才终于获得了正反馈。在这之前,玩家几乎处于一个“戒毒”的状态。 这毫无疑问是反人类的,玩家一开始有热情时还好说,等到热情褪去,滤镜消散的时候,这就是绝对的雷点。 看着满地图的宝箱,一想到自己花费好几个小时跟着攻略跑,凑不齐一个十连。玩家真的是纯粹在靠意志力坚持游戏。 要么就做高奖励驱动的探索,要么就不要做探索,至少不要做没有及时正反馈的探索。 开放世界抽卡手游和单机是完全相冲的,绝对不能用单机的思路来设计手游。 非要做抽卡奖励,我的建议是做成集中型。 也就是说把零散的星声全部删了,抽卡奖励只放进大型探索里——每个地图版本,只做出少数几个大型系列解密或者大型地宫探索,探索时长为十几或者几十分钟,探索完毕后直接给出该版本地图的全部星声奖励。 至于那先零散的地图资源可以保留,但应该做与抽卡资源完全无关,只和角色养成有关,或者其他能提供即时正反馈的奖励。 比如现成就有的矿工商店收集矿石可以直接换4星武器、采集材料可以换取角色养成材料、甚至是主角的链条,还有可以无限刷的声骇胚子等,都是即时正反馈十分强烈的探索。 ———————— 然后说一下贬值论。再次强调一下立场——不玩原神,不亲米,只玩过幻塔。 但是MXZ嘴里的贬值论是真的有道理的,前文也提及了幻塔开服不到半年就把开服SSR全部淘汰了的壮举,就是因为福利给的太多了。 物以稀为贵是亘古不变的真理,福利越多,奖励的稀缺性就越低,价值也就越低。 而厂商终究是要赚钱的,这时候他一定会出稀缺性更高的东西,来增加收入。这么一来,玩家手上的已有的东西就一定会被贬值。 地图资源和活动资源不同,属于固定资源。也就是说随着版本的持续更新,地图资源会累积得越来越多。 这又带来的另外一个问题。 你作为老玩家,前期的固定资源早就被用掉了,而新玩家新创的号有一大笔固定资产等着领。结合之前数值膨胀的问题,很容易出现一种情况:玩了一年的老玩家,不如创号一个礼拜抽了新卡的新玩家。 这在幻塔里也是真实存在的现象——因为福利多,所以厂商加速数值膨胀;因为数值膨胀,低星新卡爆杀满星老卡;而因为福利多且数值膨胀,新玩家可用的抽卡资源比老玩家多(因为老玩家的福利已经用来抽老卡了),新卡又爆杀老卡。再结合一些照顾萌新的追赶机制,新号爆杀老号是很容易实现的。 所以除非你每个版本都重氪,使得官方福利的边际收益降低,不然每个大版本新入坑的萌新都能仗着大量的固定资源爆杀已经用过固定资源的老玩家。而到了下个版本,这批新玩家又变成老玩家,被下一批新玩家爆杀。无限循环下去。这么一来,我坚持玩你的游戏,反而变成吃亏的那个了,除非我每个版本都重氪,而重氪又会加深你的沉没成本。 你没看错,福利多反而变成了骗氪的手段了。 因为福利多,所以你要多氪金,将福利的边际收益降低。不然你会很轻易的被那些只靠福利的新玩家反超。 如果你只是微氪的话,福利的边际收益太高了,氪金的收益还不如创个新号重新领那些固定资产。 也就是说这种情况下,想要获得良好的游戏体验,要么重氪,要么0氪反复开小号。 这对厂商和玩家都不是好事,微氪体验差,不如零氪,而零氪老号又不如零氪新号,只有持续重氪才会有好的体验,玩家付费意愿呈C字形分布(只有顶部重氪和底部零氪微微氪),极为不健康。 0氪的钱赚不到,微氪的体验极差,选择把钱用来买初始科技号,钱都让第三方赚去了。 最后只剩下重氪给你氪金,和那些页游有什么区别呢? 这也是为什么我不再玩幻塔的原因:零氪没体验,微氪体验差,重氪氪不起。 我在这个游戏里甚至找不到自己的生态位,从微氪转零氪以后没多久,就放弃了这个游戏。 当然,以上现象发生的原因不是福利好,而是福利好+数值膨胀。 但是幻想一个卖数值的抽卡手游,福利好的同时数值不膨胀,等于幻想这个游戏把股东的钱拿来发给玩家,发完了关服。 ——————————
乾坤一掷羽才是碎梦真正的流派技能 碎梦开服至今携带技能的演变—— 手搓:荆轲百裂竹子无尽闪无尽灭 乾坤打虎 追魂 无尽闪、无尽灭(现在的是无尽寂灭)已经被优化了, 百裂曾经被惊羽优化过, 入梦之光目前已经被优化了, 打虎追魂也已经被优化了。 从开服保留至今的技能仅剩下荆轲现匕、无尽绝、和乾坤一掷羽。 在可以预见的未来,根据技能形态来看,PVE环境下,这三个技能中最有可能被优化的技能反而是荆轲现匕—— 竹子作为PVE技能形态完美:秒放、远程、AOE、可充能避免了CD浪费 由于碎梦能轻易地打断乾坤一掷羽的后摇,使得这个技能除了充能以外,和竹子有这一样的优点。 除非以后能带2个群侠,不然乾坤一掷羽在江湖技能的这个位置上是淘汰不掉的。 反观荆轲现匕:一个穿怪暴毙技能,而且还是碎梦技能组里最能拉开手搓一键差距的技能(手搓基本上就比一键多了个荆轲三现穿插平A)。根据侧滑喜欢照顾休闲玩家的尿性,这技能迟早被优化掉。 所以破案了——乾坤一掷羽才是碎梦真正的流派技能。 跑个题。 至于隔壁的百裂,要不是侧滑猛给数值力大砖飞,也是一个纯拉基技能—— 首先它是全职业里最拉基的读条技能。 九灵长风:射程远,带霸体,能转头。 铁衣横扫:可以自由位移。 龙吟剑荡八荒:霸体减伤,持续追击。 血河扫六合:霸体减伤。 机哥新职业还不熟悉。 最后看看神相 碧渐:可以自由位移,带霸体。 但是就因为一个后摇,直接被神相玩家喷到上不了场。 反观碎梦的百裂,明明是一个更加狗食的技能,却被策划硬抬,以至于无尽闪都被优化掉了。 把好端端的一个飘逸职业变成了灵活度全职业垫底的近战站桩职业,还得靠群侠技能补追击能力。
B游戏继续出超标绝技群侠,干脆把流派全删了吧。 刚开服那会儿流派群侠还没那么夸张,除了神相要抽万剑诀,其他人绑玉多得没地方花,那时候抽盲盒,玩玩庄园,强度暖暖两不误,是玩得最开心的时候。 到后来各种出群侠绝技,一开始还演一下,后来直接在满阶塞个蚊子腿增伤,就是明摆着告诉你不抽满那就秒伤比别人低。 从这个时候开始,绑玉就开始有取舍了,只能强度暖暖2选一,都想要的话就必须充钱了。 从那时候开始我一个庄园绑玉都没买过,一个盲盒都没抽过,为了这个B副本强度,游戏体验直接砍了一大半,除了下本别的地方基本没得玩。 关键是这B副本,做得又臭又长又无聊。全是粪本(宝宝本的事情我不评价,我只评价副本有趣程度),镜天阁和永夜星都全是狗食机制,玩着恶心。那段时间周一清完次数,一周都不想上游戏。除了抽群侠绝技那俩月冲了张月卡,等月卡过期了直接连游戏都不想上。 这次这个猴棍是最寄吧幽默的。 只要是能带猴棍的职业,人均三江湖技能+偷师摄神追命,剩下三个流派技能和换不了的特质谁厉害谁就强。 至于不能带猴棍的职业,老老实实滚去下水道等下一个超模绝技出来抬你。 然后看看九灵现在为什么T0?因为他比别人多一个引灵阵加攻速,多一个大特质加猴棍时间,别人只能带摄神追命1.0,他能带2.0。 至于谪仙岛双猴,按照√侧滑的尿性,下一个绝技四象刀法肯定超标,然后把双猴的强度拉上去。 所以为了防止到时候谪仙岛双猴变成三体人,暂时先砍一下双猴,让他俩当一个月的D能,保证到时候带上四象刀法的双猴不至于比别人超模太多。 这些东西都是写在公司日程里面的,未来几个月的东西人家早就规划好了。 当然也有可能出现意外,因为侧滑的设计能力过于D能,直接上演剑破2.0版本,做出来一个看似针对碎梦加强的绝技,实则却加强了全体职业,然后碎梦继续当下水道,再等两个绝技。 你要这么做游戏,那我建议你把角色做成逐鹿里面那样,给玩家一个标准角色,然后没有任何限制,想带什么技能带什么技能。 直接同质化到底,什么强就带什么,人人都带一模一样的技能,绝对平衡,没有人哭弱
解释一下V社喜欢“加强A,超模、砍B”的底层逻辑 改动一个英雄的时候,加强A,但是发现超模了,如果选择是把加强的部分还回去,结果必然是一个版本下来这个英雄原地踏步,改动了个寂寞。 如果每一个英雄,或者大部分英雄,都以“加强A、太强了,砍A”这个逻辑去做改动的话,很容易一个版本下来啥都没变,改来改去发现和上个版本玩起来差不多。 比如说给英雄重做了一个技能,太强了,你不可能回退的原版技能,只能把新技能的数值调一调。 比如你给虚空的大招减了20秒CD,发现太强了,也不可能回退,只会从其他地方削这个大招,如果回退的话就会出现这种情况—— 虚空英雄改动: 7.37 大招CD减少20秒 7.37a 大招CD增加10秒 7.37b 大招CD增加10秒 好了 整个7.37,虚空啥也没改。 但是以“加强A、超模、砍B”的思路做更新的话,结果就是—— 7.37 大招CD减少20秒 7.37a 大招范围减少50 7.37b 大招持续时间减少1s 虽然看起来挺挠贪的,但是至少一个7.37版本下来,虚空这个英雄产生了变化,而不是像上面那样,一个版本下来啥都没变,更新了个寂寞。 所以虽然“加强A、超模、砍B”经常会闹一些笑话,不小心把某些英雄砍废。 但是如果按照“加强A、超模、砍A”的思路去做改动的话,闹出来的笑话只会更大,经常以这种思路做改动的话,很容易让游戏几个版本下来,某些英雄一点改动都没有——这个版本+1护甲,下个版本-1护甲,纯纯的浪费工作量。
理性讨论,同时黑忌炎和秧秧的人是不是双标? 秧秧:前线的将士只要全身心投入到战场中,听命行事,奋勇杀敌就可以,可是后方人员要考虑的事情就很多了。 而很显然,忌炎根据战场的实际情况,做出了自己的判断,违抗“死守”的军令,选择带兵撤退保存有生力量的策略这一行为,就是在否定秧秧的这句话:虽然规则要求士兵严格执行上级指令,不得产生任何质疑,但是前线的将士也都是有思想大活人,也会考虑很多,极端情况下甚至会产生违抗军令的行为。 秧秧和忌炎就代表了战场上的两个对立面: 秧秧代表了规则与秩序: 战场上,士兵只需要绝对服从上级的指令就行了,不需要考虑其他任何东西。而对于局势的判断,后勤的保障等等,则是后方负责的——让你打哪就打哪,让你怎么打就怎么打,让你撤退你就撤退,给你什么装备就用什么装备,给你什么食物就吃什么食物,前线不需要在这方面做出任何思考。 指挥官要指挥成千上万的人,如果人人都有小心思,那还怎么指挥? 兵痞说,前面这个战壕,再给我两百发子弹就能攻破。什么?没子弹了?拉基后勤,不打了!拼刺刀?狗都不拼! 忌炎则代表了士兵个体的自由意志: 虽然规则上要求士兵绝对服从上级指令,但是战场是多变的,只有在最前线的人才能对局势做出最准确的判断。 由于上级在留下最后一道命令后彻底失联,我忌炎,就是当时战场上最前线的人,我对实时局势分析得出的判断是——继续死守是在浪费士兵们的生命。所以我违抗了上级的指令,做出了撤退的决策。 判断自己是不是双不双标其实很简单,假设你在玩红警,你操控了一队士兵去进攻敌方阵地,其中有个小兵走的特别靠前,因为他是探路的打信息的。这时候,这个小兵突然觉醒了人工智能,觉得自己枪法很好,不应该当炮灰,躲在后方打枪才能发挥自己最大的作用。 于是在你多线操作完其他单位,回过头来看这个小兵时,发现他没有打出任何信息,躲在密密麻麻的兵堆里,你都认不出来你刚才下命令去探路的单位是谁。而对面家里的地图还是一片漆黑,最终你因为信息的缺失,这一队兵在没有取得任何战果的情况下全灭了,进而导致了整局游戏的失败。 再转换视角,这时候你穿越到那个小兵身上,你就是觉得自己的枪法很好,是兵王,是龙傲天转世,但上级就是把你当炮灰用,让你去打信息(送死)。 你会去么?
从镜天阁开始,副本设计全是一坨狗市,本内秒伤只和脸皮挂钩。 舞阳城的本内秒伤都是凭本事打出来的,但是从镜天阁开始,本事越大,秒伤越低。 想在本内打出高秒伤,只需要你脸皮够厚就行。 镜天阁: 老二:被巨人点了,绝对不要去落石,框框输出,直接被打死锁秒伤,然后吃个羽化,反正8次羽化不用白不用。 老实走机制?秒伤先掉三万。 老三:二阶段,啥机制都不用走,弹反第一次拿个增伤buff就行,后续的弹反一个不用弹,上天也别上,就抓着小怪狂毛,分分钟把其他走机制的人打断层。 老四:外场剩一点血的时候就别打了,直接去门口等着,第一个进皮影戏,然后对着小怪狂毛,等别人进来的时候小怪都被我毛完了,秒伤直接断层。 什么?你说大家都跑门口等,不打最后一丝血,外场boss剩1%血灭了?关我卵事。我可以不要脸,别人不能,都怪别人不打。 老五:鬼魂?引一次掉两万秒伤呢狗都不引,就是要炸大团,死了吃羽化就完事了。 星都: 老一:什么小怪?什么神冠?不知道,我脸上刷什么打什么,要我绕场一周掉两万秒伤找神冠打?才不呢。 老二:成长鹿是什么?不知道,我就是要大炮毛小鹿。 老三:秒伤最高的4个哥们都进过去打小怪了,我就在外场库库输出,打完踩着秒伤比我高的人的头拿个群龙美滋滋,再截个图发贴吧:怎么野队这么多秒伤诈骗的?一发就是十七八二十万的秒伤图,结果被我15w秒伤的拿群龙。 老四:咱啥也不管,锁着老虎的头一键按到底就行了,过不了说明其他人机制没走好,能过那我就是群龙。 ———————— 从镜天阁开始,副本设计全是一坨狗市,本内秒伤只和脸皮挂钩。老实干活的被别人打断层,不要脸了把别人打断层别人什么心态我不知道,反正我干不出这种事情。 从镜天阁开始的副本设计,给人的感觉就是拿完首通以后碰都不想碰,全是狗市副本。
这个游戏现在其实很平衡(PVE),因为这游戏只有两个输出职业 这个游戏现在其实很平衡(PVE),因为本质上逆水寒现在只有两个输出职业:碎梦和其他。 ———— 这游戏除了碎梦,其他职业其实都差不多,开着连发抠平A,哪里亮了点哪里,再熟悉一下对轴就完了,本质上就是同一个职业,插着不同的套件。 首先是射程套件—— 插上射程套件后,射程增加,输出降低。 表现为 伤害:龙吟血河>九灵神相 射程:九灵神相>龙吟血河 然后是手感套件—— 插上手感套件后,手感变好,输出降低。 分别比较远程和近战: 龙吟血河比较,伤害:龙吟>血河,手感:血河>龙吟。 神相九灵比较,伤害:九灵>神相,手感:神相>九灵。 挺平衡的。 如果你打得不如别人高,除了对轴有点技术含量,其他的地方完全没有技术含量。 如果你已经对轴了,那就只能差在别人开了连发而你没开,别人延迟比你低,别人帧数比你高罢了。 至于碎梦? 说了,这个游戏只有两种职业,碎梦和其他, 从群侠绝技的更新也可以看出来,这游戏只有两种技能:碎梦能用的,碎梦不能用的。 所以也可以得出结论这游戏只有两个职业:碎梦和其他。 所以要么碎梦>其他,全职业T0,要么碎梦<其他,全职业垫底,只有这两种情况。 所以讨论职业强度的时候请不要带上碎梦,没有意义,“其他职业”这个职业平衡就行了。
关于打桩吃药算不算猴,我的观点是 关于打桩吃药算不算猴,我的观点是: 1、如果你的裸buff秒伤,差一点到过本的要求,比如说要求14w,你只能打13w,这个时候你吃了药能到14w。 那么如果打桩吃药但是打本不吃药,就算诈骗犯。 同样的原理可以放在其他任何猴戏行为上,如单人水周天、组一线牵、手搓等等。 如果你的秒伤没有到门槛,依靠任何猴戏行为使你的秒伤达到了门槛,可以。但是如果你实战中没复刻这些猴戏,导致你实战的秒伤不达标,那就是诈骗犯。 比如你发一个吃药手搓的秒伤图,刚刚14w,那我会要求你进本也吃药手搓。 2、如果你的裸buff秒伤,已经超过副本要求了,比如说要求14w,你也14w,那这个时候你吃不吃药已经不影响你过本了。吃药打桩以及其他任何猴戏的行为,都属于为了桩逼的个人追求。 比如你发一个秒伤20w的图,吃药,组个奶,一线牵,那我也会放你进来,因为能猴到20w的号,排除这些猴戏因素,秒伤也是远超过14w门槛的。反正已经过了门槛,随便你爱猴多高猴多高。 但是千万别搞什么打桩猴了实战却不猴,不然回头打完发现拿着20w秒伤图打不过别人十五六万的,反正丢人的是你自己 总而言之,裸buff秒伤在门槛以上了,随便你爱怎么猴怎么猴;裸buff秒伤在门槛以下的,猴戏完刚好到门槛的,实战如果不复刻猴戏,那就算诈骗犯。
这游戏难道不该出官方连发么? 现在,全职业的最高秒伤,都是拿连发打出来的。除了碎梦复杂一点,要用连招宏(已包含连发)。 具体的视频和截图我就不发了,你们自己去搜搜你们职业的【全网最高秒伤】,看看他们的技能栏那里是不是全都是密密麻麻的圈。 归根结底还是你游的底层机制问题: 1、技能没有公共cd。 2、预输入做得一坨。理想的预输入模式,应该在上个指令结束后,预输入指令可以触发时,立即执行。这样可以最大程度的降低不同延迟不同帧率玩家之间操作差距。 但是你游的预输入指令响应永远有延迟,这就导致了靠预输入指令的话,你的技能释放速度和攻速永远会慢一截。 至于延迟的原因猜测和第三点有关。 3、不只是碎梦的机制取消,所有职业的所有技能,后摇都可以在一定程度上取消,取消的方式为高速点击下一个指令。 而预输入指令完全不会取消后摇,因此开着连发狂点是这个游戏取消技能后摇最高效的方式。 所以就导致了一个结果:连发玩家和其他玩家之间的攻速和技能衔接速度有着明显的差距。结果来看就是开着连发打出来的秒伤一定比正常打高。 而连发这个东西,你是不可能禁止掉的,人家鼠标键盘自带的驱动自带的连发你ban不ban?你能ban?***an? 好,你ban不了鼠标键盘宏,那第三方连发你ban不ban?第三方连发软件你ban得完?像一些十分绿色的键鼠手柄映射软件也自带连发,***an?人家完全可以说他只是开着键位映射,没开连发,***an么? 别说手柄玩家小众,再小众你也不能损害人家的利益。 总而言之你是不可能ban掉连发的。 但用连发的玩家总归是少数,手机玩家基本不可能用,就算是PC玩家用的人也是极少数。 而连发却又实打实的提升了秒伤,这对那些用不了连发、没有用连发的玩家来说是极其不公平的。 所以最简单的处理方式就是官方出连发,让游戏原生自带绿色连发,让人人都能用连发。
普通本不开秒伤完全是在保护代打的利益 众所周知,真萌新和特别休闲的玩家,是根本就不会跑去野队打团本的,他们连组队的流程都不清楚,要么不打要么单人。 那种厚着脸皮混进队里,打完结算个位数占比的DPS,除了老手开小号,无一例外全是代打拿老板的破烂号开的团。 说是保护萌新玩家,其实根本就没有保护到真萌新,反而因为诈骗犯的存在,野队秒伤越喊越高,真萌新的秒伤越来越难达标。 本来12w就能打的本,因为代哥搞了个不知道哪里来的破烂号,秒伤喊到14w,就为了补他秒伤。 代哥又是打团最活跃的群体,天天这么喊,没什么经验的普通玩家,看到别人喊这个数,也就都喊这个数了。 结果就是本来12W就能打的本,被喊到14W。 莫名其妙提高的这2W秒伤,你让休闲玩家从哪里补?只能继续请代哥,手搓、猴戏,帮他们弄一个高秒伤截图进本。 但是进本后他们依然一键,根本达不到14W的水平。 然而代哥依旧存在,人家喊14W就是为了补他的秒伤的,而你实战只有12W,怎么补?自然而然的就坐牢了。 然后就发生了一个很神奇的现象:12W的门槛,因为代哥的存在,被喊到14W,而12W秒伤的玩家,为了达到14W的门槛,请代哥猴了2W秒伤。 就因为不开本内秒伤,莫名其妙多出来了2W的虚空秒伤,而为了这2W的虚空秒伤,代哥两头赚钱。 所以普通本不开本内秒伤到底保护到萌新玩家了么?
逆水寒PVP不平衡的本质不是职业不平衡而是模式不平衡 逆水寒的每一个职业都是各具特色的,拥有各自的长短板,但是由于33和66这种模式过于简陋,本质上就是把几个人丢进一个八角笼里打死斗,这就导致了职业的特点难以发挥。以33和66为基准平衡职业是一件十分可笑的事情,就仿佛王者荣耀以中单solo的职业强度为基准做职业平衡,把一个射手丢去中路和刺客打solo,然后射手被打烂了,于是射手哭弱,还要喷刺客超模。 这么做的结果最终就是所有职业同质化。 我举一个比较优秀的例子:CS的排位模式和团队死斗模式。 首先CS里各种不同的枪械的性能都是完全不同的,枪械之间性能的差距哪怕是最小白的玩家都能感受到:同水平的条件下,近身电击枪一枪秒还不用瞄准,然后是霰弹枪近距离优势最大,步枪中距离优势最大,狙击枪远距离优势最大。每把枪的价格也不一样,一般来说越贵的枪性能越好。 而枪械性能的不平衡,被经济系统给中和了。你不可能上来就无条件拿着最好的枪跟别人打,也不可能一直拿着最烂的枪和别人打。因此,CS的排位模式,虽然每种枪械的性能都都有差距,但是每种枪械都有上场的机会。 而到了团队死斗模式,没有经济系统,无责任起枪,没有进攻或防守阵形压力,死了就活活了就干。 因此在这种模式下,几乎所有人都是从性能最好的几把武器里挑一把自己顺手的。除了换弹的时候,没有人会拿个手枪就上去和别人步枪对。 在团队死斗模式里,除了那几把经典武器,其他大多数枪几乎可以说没有上场的机会。 难道游戏公司会为了死斗模式做枪械平衡,让所有枪都有上场的机会吗?然后把手枪做成和步枪一样的性能?那结局一定是把所有的枪都做成换皮AK47。 再说回逆水寒,这么一类比,是否就能理解整天盯着33和66这种简陋的对战模式做职业平衡技能平衡,是多么可笑的一件事情了吧? 以九灵铁衣这种坦克职业为例,他的生存能力该给多少?给少了团战站不住fw一个,给多了SOLO又无敌。那你到底要以什么模式为基准做职业平衡? 为什么现在都说九灵33超模,但是66查无此人?不就是因为33人少66人多吗?尤其是少输出的33奶局中的90,更是无敌中的无敌,除非对面是执行力超强的队伍,抓着你和奶妈的所有技能真空期,给你一套完美配合天衣无缝的连招,才有机会秒掉九灵。但是到了66,技能多啊,人手一个碎盾,你九灵怎么活? 为了针对龙碎的强机动性,出了个更超模的通,把两兄弟通成🐖,最后还是砍了。 砍完以后龙碎又跳成猴了。 为了针对血九的超模的护盾,出了个更超模抽髓,把护盾哥抽成🐖,没抽两天又砍了。 砍完以后九灵又硬成马了。 但凡这个游戏PVP模式可以做的有深度一点,这俩技能根本不用砍。 直接做一个mobalike的平衡模式。 1、设定攻防目标,玩家死亡后可以复活,且可以在复活点更换技能内功配置。 分别让进攻优势和防守优势的职业和江湖技能都能派上用场。死亡复活可以让玩家根据战局情况随时更换配置。 2、初始只有流派技能,江湖技能、内功等需要在局内获取积分兑换。该模式下内功词条固定或者无词条,元素可以自选。 像通、抽等这类针对性强的强力技能,做成局内获取难度较高的江湖技能。有了经济系统的动态平衡,强力技能有了获取代价,就不会那么不平衡。 各职业也会因为定位不同,在单局游戏里有不同的强势期。 比如说前期龙碎进攻优势大,中期开始其他人拿到通了就可以逆转龙碎的优势。 将这个模式作为经典模式,以这个模式为基准做职业平衡,其他的模式全部降级成没有排位的娱乐模式。你游的职业平衡问题就能得到很好的解决。 只有有深度的pvp模式才能充分发挥每个职业的特长,而不是3366这种八角笼死斗。 最适合八角笼死斗的模板职业当然存在,以简单的八角笼死斗做职业平衡,最后的结果只能是所有职业都变成模板职业,在这之前,谁越不像模板职业,谁就越弱。
给刚需三金火的内功非酋推荐一个内功搭配的思路 给刚需三金火的内功非酋推荐一个内功搭配的思路:下破重云。 1、从周天收益来说,1木周天0收益,三金火和三金火一木没有区别。 理论上,完美条件下(0网络延迟+超高帧数)技能亮了就点,200秒才能多放一个6秒CD的技能,400秒才能多放一个12秒CD的技能。实际上,江湖技能、内功buff不吃减CD,为了对齐轴,这3%的技能缩减根本没用。 2、下了破重云以后,只凑三金火的话,你能歪6个元素,基本上可以说是闭着眼睛都能凑齐三金火了。 3、如果你上破重云的时候,歪得连三金火都凑不出,这种情况下,换其他内功计算收益时,其实是在拿一个三金(三火)周天+该内功,和一个破重云做收益比较。 以下是内功推荐(仅供参考,根据职业和玩法不同自行选择): 火日月、金昆吾必上,其他的内功选择如下—— 火系:催锋、折锐、点明炉、众妙四选二。(有赤焰不带折锐) 金系:破釜、断金戈、鸣干戈、金绝电四选二。 再根据职业需求从灭阵、冲虚等内功里选一个,替换掉上面可选内功中的一个。 以上思路适用于你有一些词条很好的内功,但是因为元素歪了带不上的情况。 比如什么四五个词条但是水土不服的日月昆吾这种。 我用这个思路带内功现在歪了一共5个元素,但是还是凑出了三金火,且每个内功至少都是4词条。就我自己的配置来说,比带破重云硬凑的三金火一木打得伤害要高。 日月昆吾两个稀有内功一共4个随机元素,如果要带破重云的话,一共只能歪两个,要不歪实在是太难了。更别说那些带点明炉冲虚的职业,上了破重云还要凑三金火的话,是一个元素都不能歪,零容错。但当你抛弃了破重云,你就会发现原来三金火是这么好凑。 当然,只是提供一个思路供大家参考,具体有没有提升还得各位用自己的号试一试,如果你仓库里有那种四五个四条但是元素歪了带不上的传家宝内功,可以用这个思路试一试。 理论上收益最大的当然还是带上破重云的好词条的三金火一木。 ———————————————————————— 最后还是不得不说,破重云这个内功作为开服以来第一个新的输出内功,确实太超模了,没有控制住强度。当时的破重云都是顶着一个三金周天的差距和其他旧内功打(2金1木3火比3金3火要强)。 而第二个输出内功鸣干戈的强度就很克制,显得十分小丑。两者一对比起来,我甚至感觉策划从一开始设计破重云强度的时候,就是要让他顶着金火的3级周天差距,和其他金火内功打。 如果破重云和其他普通金火内功收益在一个水平的话,根本不需要强上破重云。那么我这个思路应该早就成为主流了,歪6个都能凑出三金火,这才真正体现了6内功的初衷——让绝大多数玩家的内功搭配轻松。 但因为破重云的超模,现在的毕业内功是3金3火1木。这也使得6内功的改动十分小丑:非但没有减缓玩家内功搭配的压力,反而扩大了非酋和欧皇之间的差距。 指望砍破重云是不太可能的了,只能期待以后出更多强力的金火内功,把破重云淘汰掉吧。
镜天阁版本最大的败笔就是本内秒伤不准确 当初舞阳城,为了测本内秒伤,经常跑去打黑工。也因此游戏的积极性很高,当时竞速本我们队是全服第三个通关的队伍 而整个镜天阁版本,我没有为了测本内秒伤打过一次黑工,也因此整个镜天阁版本的游戏积极性都很低,周一清完次数后,都懒得上线。至于竞速和史诗我到现在都懒得打。 整个镜天阁1到6,没有一个本的本内秒伤是稳定的。 老一打得快没小鹰毛,秒伤反而更低,打得慢有小鹰毛,秒伤反而更高。 老二被石像点了,无责任掉两万秒伤,当然你也可以厚着脸皮不拉石像,顺便嗯毛三个石像,毛完躺地板,秒伤也不会掉。但是这么干纯D能。 老三更离谱,早期我开团的时候,如果二阶段炸了,我先从秒伤最高的那个B开始优,因为他不干事,狂毛小怪。 老四,画外,拉线点到掉一万秒伤;画内,秒伤纯看缘分,碰到Bboss六连跳,被牢笼点了半天没人救,那这把的秒伤完全没有参考意义。 老五,冰雷锁发到对面的就掉秒伤,如果是九灵这种停手了药人还在打的,那就是你敢发我就敢死,一点操作空间都没没有。被幽灵连线也掉秒伤,出冰山的时候队友引得密集毛的秒伤就多,引的稀松就毛不到多少秒伤,有太极图的话那就没冰山给你毛,秒伤就更低。 老六,白天毛黑白影,第一夜毛影子,第二夜被点了弹刀那秒伤也不用看了。 总而言之整个镜天阁没有一个本的本内秒伤是能做稳定参考的。 舞阳城虽然也能毛小怪,但是老五和老六能毛到的小怪数量基本上都是稳定的,且机制处理完美的话,基本也是全程不停手一直在输出。当初打舞阳城,秒伤从首周3.5w压线过本,到版本末期的10w秒伤,那真就是一天天的看着自己的秒伤在提升,正反馈拉满。 到了镜天阁,从首周的7W秒伤打到现在十几万二十万,却完全感觉不到提升的正反馈,因为每次秒伤高了两万我只会怀疑自己是不是这一把运气好被点得少,小怪毛得多。同样的本同样的配置去打,秒伤浮动好几万,你让我怎么知道自己提升了多少?
这游戏能别再出这种持续多少秒冷却多少秒的内功了么 一边说要优化一键玩家的体验,一边又狂出这种类型的内功。 说实话,一键和手搓的差距至少有50%以上是差在这个地方。 手搓的对轴打爆发,一键的随缘对轴。 就算是手搓的,对没对上轴都能差出好几千上万。 很多一键党为什么测出来秒伤经常上下浮动好几千?就是看脸,有时候刚好爆发期对上轴的次数多了,有时候爆发期的时候都没对上轴,一来一回就浮动好几千秒伤了。 而对轴这东西纯纯的木桩战神,实战除了开场爆发,之后随便走个机制,就不可能对得上轴了,或者说为了对轴硬拖CD的行为到底能不能正收益都有待商榷。 记得当初舞阳城,普通碎梦还在10W挣扎的时候,某龙吟主播玩个碎梦,一个乾坤羽毛了8根柱子+刚好所有内功buff触发,瞬间飙到20多W秒伤,最后结算15w。 舞阳城的碎梦什么情况大家都知道,但是对好轴毛一毛能直接从下水道毛到超一线。 可见这种内功对秒伤的波动有多大影响。 现在全职业顶尖秒伤都是卡轴打出来的。我不能说全部,但除了竞速队能压机制,把所有本打成木桩本,对于其他绝大部分玩家来说,卡轴打出来的秒伤在实战是完全没有意义的。 要我说,破重云通玄鸣干戈这种内功就不该出。 以前的老内功像破釜日月断金戈冲虚灭阵这类,全程加伤的内功是主流的时候,玩家与玩家之间的秒伤差距一直都不算很大,那时候只有神相玩家天天哭要卡催锋,众所周知那时候的神相也是手搓和一键差距最大的职业。后来职业直接重做,降低了卡催锋的要求,情况才好转了一些。 可是策划似乎完全没有意识到问题的本质,还在一个劲地出破重云通玄鸣干戈这种要对轴的新内功。 而这个游戏的内功对轴也是很反人类的一件事情,因为它们是纯被动的。你说对个打虎轴,那我还可以自己手动晚点开打虎。这个纯被动内功轴,到点就出buff,自己完全不可控,而且也没有倒计时提醒(比如状态栏提示某buff冷却剩余多少秒),你告诉我实战要怎么对? 现在新爆料的那个加会伤的内功也是要对轴的。 别的职业不像当初的神相一样可以看统计面板的催锋次数直观的看到卡轴的差距,但事实上卡轴的差距已经在影响到全体职业了。 你再多出点这种内功,到时候全职业都都会因为对轴的事情,被拉开很大的差距,而且远超当初神相催锋。 事实上现在已经是这种情况了,难道你要全部职业都重做一遍? 真正的病因不是职业形态的问题,而是内功形态的问题。 正如神相卡催锋一样,如果没有催锋这个内功,神相压根就不需要重做,只需要直接加强火风的伤害就行了。 现在九灵卡轴放幽火,神相还是卡轴放火风,碎梦卡轴放剑破,破铁卡轴放一贯等等,每个职业都要卡轴打爆发。而你游的卡轴又反人类,导致玩家之间的差距越来越大。 要根治这种情况,只能取消所有这种带CD的间断性增益的内功。 正好新赛季即将到来,直接出一批强力的常驻增伤内功取代旧内功就好了。
太极图的事情先别急,以后长歌是要轮到碎梦带了 理由1:长歌内置CD,而碎梦充能最慢。任何人带长歌都会充能溢出,唯独碎梦充能溢出得最少,损失最小。 理由2:由于剑破<种师道,所以对于整个团队来说,多一个种师道的收益>多一个剑破。 素问超高的大攻以及超高的充能速度,带种师道效果拔群,二十多秒一个种师道。而另一边碎梦四十多秒才一个剑破,三个剑破伤害才追得上一个种师道。 因此我们可以得出一个很简单的不等式——对于整个团队的秒伤来说,剑破碎梦+长歌素问<长歌碎梦+种师道素问。 理由3:如果是弱金的boss,那么任何人带剑破的收益都比碎梦带剑破的收益高。原因还是那两点—— 1、碎梦充能最慢,一把下来比别人少丢一两个剑破。 2、剑破吃面板,但碎梦攻击力垫底,如果boss天然弱金,在任何人带剑破都可以吃到50%易伤时,那么碎梦的剑破是伤害最低、频率最低的。 因此,对于整个团队的最优解来说,讨伐非弱金的boss时,应该是碎梦带长歌,素问带种师道。讨伐弱金boss时,任何人都可以带剑破,且由于碎梦的剑破效果最差,所以碎梦应该带长歌而不是剑破,把剑破的位置留给其他队友。 综上所述,以后碎梦进本要求带满阶长歌,不带的就直接踢,碎梦多的是,你不带有得是人带。 我们碎梦玩家要以身作则,进本自觉带长歌。不能学习铁少不带太极图的坏习惯。
我终于彻底读懂了碎梦这个小丑职业 任何全职业通用的改动,如果是针对碎梦的加强,那一定是全职业一起加强;如果不是针对碎梦的加强,那一定是针对碎梦的削弱。 这是碎梦的职业形态决定的——适合碎梦的技能,一定适合全职业;适合全职业的技能,不一定适合碎梦。 碎梦的技能形态有什么问题呢? 1、任何非脱手技能,碎梦带上都会掉秒伤,而脱手技能任何人带都一样。 2、高度依赖短CD的技能,就算是脱手技能,CD长的技能在碎梦这表现就是不如别人。 3、绝技充能速度垫底。意味着完全一模一样的绝技,碎梦一把下来就是比别人少放一两次绝技,同样的绝技放在碎梦手上怎么都不如别人。相当于这个职业自带30%左右冷却惩罚。 除非像剑破一样给个50%弱金。 一一列举开服以来的所有的全职业通用改动。 1、最开始江湖技能比较少,所有人都是带打虎乾坤。除了碎梦,都能再自带一个心眼。 第一次江湖技能的改动,是打铁。 这一波改动,由于不适配碎梦,除了碎梦全职业都得到增强。 第二次江湖技能的改动,是姬蜜儿。 这一波改动,是针对碎梦的加强,姬蜜儿高度联动碎梦的技能,碎梦得到了加强,同时全职业得到了加强。(除了当时的师姐流九灵龙吟) 第三次江湖技能的改动,是心锋。 这一波改动,不适配碎梦,全职业淘汰乾坤一掷,换上心锋。除了碎梦,全职业都得到了加强。 第四次江湖技能的改动,是韩飞英。 这一波改动,初版不适配碎梦,全职业淘汰姬蜜儿,换上韩飞英。除了碎梦,全职业得到了加强。 池子最后一天了为了卖皮肤,终于把这技能针对碎梦优化了,告诉怨种碎梦们赶快抽。 但实际依旧一坨:手搓负提升,一键有提升但那是因为一键的逻辑太拉基。 2、绝技方面,最开始所有人都有合适的:神相万剑,血河腾龙,九灵狂发。 只有碎梦带的是别人挑剩下的红莲,别人是不能带红莲么?不是,是别人有更好的。 第一次绝技改动,是剑破乾坤。 这一波改动,是针对碎梦的加强,全职业一起喝汤,都得到了加强。 且实战由于抢剑破排队,碎梦对不上入梦轴,基本吃不到50%弱金易伤,和其他职业一样是白板。 在这个前提下,碎梦攻击力面板全职业垫底,绝技充能速度全职业垫底,实战的效果大打折扣。 同样的绝技,并没有在碎梦手上发挥出超越其他职业的优势。 第二次绝技改动,是九天雷引。 这一波改动,表面上不是针对碎梦的加强,其他职业带这个绝技也是略弱于剑破。 但实际上该绝技作为其他职业平替剑破的技能,主要作用是优化了手感,缓解了全职业抢剑破的窘境。 直到这时,连续两波针对碎梦的优化改动,碎梦绝技弱势的问题才得到解决。 就在碎梦的绝技弱势刚刚得到解决,第三次绝技改动来了。 第三次绝技改动,法天象地。 这一波改动,不是针对碎梦的加强。 结果就和历史上的每一次改动一样,除了碎梦,全职业得到了加强。 靠着这个绝技,碎梦已经打不过破铁了,天问也是紧紧咬着碎梦的屁股不放。 ———————————————————————— 总而言之,由于碎梦的技能形态以及策划的无能,导致了这么一个不争的事实: 在所有全职业通用的改动中,任何针对碎梦的加强,是全职业一起加强,任何不针对碎梦的加强,是全职业甩开碎梦一起加强。 而根据相爷等式,我们知道,你加强我不变=我削弱。 所以任何全职业通用的改动,针对碎梦的加强,是全职业一起加强;不是针对碎梦的加强,则是针对碎梦的削弱。 小丑职业,早润早享受。
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