四处大战
谪仙岛高手
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因为不卖数值导致被打了一顿 我错了哥
不是洗,作为一个玩家来说,个人认为地图的抽卡资源少是好事 首先明确一件事情:减少地图上的抽卡资源,不等于减少游戏的福利。缺的这部分资源完全可以在其他地方补上。 然后表明立场:不玩原神,不亲米。鸣潮之前,深入玩过的二游只有幻塔。 —————————— 总结就两点: 1、地图上零散型的抽卡资源多了,会逼肝,而且负反馈充满了绝大多数游戏时间。 要做就做集中型的,一口气给好多抽那种。要么就不做,把这部分资源分到活动任务里。 2、地图上抽卡资源太多,初始号收益过高,正常玩游戏的老玩家利益受损。 —————————— 然后开始讲道理。 —————————— 开放世界游戏,抽卡手游和买断制单机是完全不同的。买断制单机游戏可以以丰厚的奖励驱动玩家做地图探索,是因为他是买断制游戏,在你购买的那一刻,就获得了游戏的全部内容,“探索”这一行为,只是在领取奖励的过程中,被赋予游戏性的一个流程。绝大部分情况下,“探索”这一行为并不会给玩家提供正反馈,玩家真正获得正反馈的时候只有取得奖励的那一瞬间。 隔壁老头环DLC褒姒就很好的说明了这一点——业内顶尖的地图设计,也遭不住拉胯的探索奖励——一颗强化石带来的冲击。绝大多数玩家其实并不享受探索的过程,只在意最后的奖励。 买断制单机游戏可以在探索后给予游戏中最高水准的奖励,而抽卡手游却不行,或者说没有手游厂商会愿意让你在大世界探索中获得SSR。 曾经的幻塔打世界boss会爆开服SSR,结局是开服不到半年,新SSR直接数值膨胀把开服SSR全部淘汰掉。 所以说,抽卡手游的大世界探索,是不可能做高奖励驱动的。 那么在没有高奖励驱动的情况下,“探索”这一行为几乎完全是负反馈。 尤其是抽卡手游,你的每一次“探索”行为,都没有即时正反馈——每一次探索所获得的抽卡资源微乎其微,要探索很多次才能凑齐一抽,而一抽也是没有任何正反馈的(一发入魂的概率可以忽略不计),你要攒够几十上百抽,才能出一个up。 也就是说,在开放世界抽卡手游里,你要重复成百上千次的“探索”,才能获得一次“正反馈”,而与此同时,你单次“探索”的行为本身,是没有任何正反馈的。只有在下卡池出UP的那一瞬间,你才终于获得了正反馈。在这之前,玩家几乎处于一个“戒毒”的状态。 这毫无疑问是反人类的,玩家一开始有热情时还好说,等到热情褪去,滤镜消散的时候,这就是绝对的雷点。 看着满地图的宝箱,一想到自己花费好几个小时跟着攻略跑,凑不齐一个十连。玩家真的是纯粹在靠意志力坚持游戏。 要么就做高奖励驱动的探索,要么就不要做探索,至少不要做没有及时正反馈的探索。 开放世界抽卡手游和单机是完全相冲的,绝对不能用单机的思路来设计手游。 非要做抽卡奖励,我的建议是做成集中型。 也就是说把零散的星声全部删了,抽卡奖励只放进大型探索里——每个地图版本,只做出少数几个大型系列解密或者大型地宫探索,探索时长为十几或者几十分钟,探索完毕后直接给出该版本地图的全部星声奖励。 至于那先零散的地图资源可以保留,但应该做与抽卡资源完全无关,只和角色养成有关,或者其他能提供即时正反馈的奖励。 比如现成就有的矿工商店收集矿石可以直接换4星武器、采集材料可以换取角色养成材料、甚至是主角的链条,还有可以无限刷的声骇胚子等,都是即时正反馈十分强烈的探索。 ———————— 然后说一下贬值论。再次强调一下立场——不玩原神,不亲米,只玩过幻塔。 但是MXZ嘴里的贬值论是真的有道理的,前文也提及了幻塔开服不到半年就把开服SSR全部淘汰了的壮举,就是因为福利给的太多了。 物以稀为贵是亘古不变的真理,福利越多,奖励的稀缺性就越低,价值也就越低。 而厂商终究是要赚钱的,这时候他一定会出稀缺性更高的东西,来增加收入。这么一来,玩家手上的已有的东西就一定会被贬值。 地图资源和活动资源不同,属于固定资源。也就是说随着版本的持续更新,地图资源会累积得越来越多。 这又带来的另外一个问题。 你作为老玩家,前期的固定资源早就被用掉了,而新玩家新创的号有一大笔固定资产等着领。结合之前数值膨胀的问题,很容易出现一种情况:玩了一年的老玩家,不如创号一个礼拜抽了新卡的新玩家。 这在幻塔里也是真实存在的现象——因为福利多,所以厂商加速数值膨胀;因为数值膨胀,低星新卡爆杀满星老卡;而因为福利多且数值膨胀,新玩家可用的抽卡资源比老玩家多(因为老玩家的福利已经用来抽老卡了),新卡又爆杀老卡。再结合一些照顾萌新的追赶机制,新号爆杀老号是很容易实现的。 所以除非你每个版本都重氪,使得官方福利的边际收益降低,不然每个大版本新入坑的萌新都能仗着大量的固定资源爆杀已经用过固定资源的老玩家。而到了下个版本,这批新玩家又变成老玩家,被下一批新玩家爆杀。无限循环下去。这么一来,我坚持玩你的游戏,反而变成吃亏的那个了,除非我每个版本都重氪,而重氪又会加深你的沉没成本。 你没看错,福利多反而变成了骗氪的手段了。 因为福利多,所以你要多氪金,将福利的边际收益降低。不然你会很轻易的被那些只靠福利的新玩家反超。 如果你只是微氪的话,福利的边际收益太高了,氪金的收益还不如创个新号重新领那些固定资产。 也就是说这种情况下,想要获得良好的游戏体验,要么重氪,要么0氪反复开小号。 这对厂商和玩家都不是好事,微氪体验差,不如零氪,而零氪老号又不如零氪新号,只有持续重氪才会有好的体验,玩家付费意愿呈C字形分布(只有顶部重氪和底部零氪微微氪),极为不健康。 0氪的钱赚不到,微氪的体验极差,选择把钱用来买初始科技号,钱都让第三方赚去了。 最后只剩下重氪给你氪金,和那些页游有什么区别呢? 这也是为什么我不再玩幻塔的原因:零氪没体验,微氪体验差,重氪氪不起。 我在这个游戏里甚至找不到自己的生态位,从微氪转零氪以后没多久,就放弃了这个游戏。 当然,以上现象发生的原因不是福利好,而是福利好+数值膨胀。 但是幻想一个卖数值的抽卡手游,福利好的同时数值不膨胀,等于幻想这个游戏把股东的钱拿来发给玩家,发完了关服。 ——————————
乾坤一掷羽才是碎梦真正的流派技能 碎梦开服至今携带技能的演变—— 手搓:荆轲百裂竹子无尽闪无尽灭 乾坤打虎 追魂 无尽闪、无尽灭(现在的是无尽寂灭)已经被优化了, 百裂曾经被惊羽优化过, 入梦之光目前已经被优化了, 打虎追魂也已经被优化了。 从开服保留至今的技能仅剩下荆轲现匕、无尽绝、和乾坤一掷羽。 在可以预见的未来,根据技能形态来看,PVE环境下,这三个技能中最有可能被优化的技能反而是荆轲现匕—— 竹子作为PVE技能形态完美:秒放、远程、AOE、可充能避免了CD浪费 由于碎梦能轻易地打断乾坤一掷羽的后摇,使得这个技能除了充能以外,和竹子有这一样的优点。 除非以后能带2个群侠,不然乾坤一掷羽在江湖技能的这个位置上是淘汰不掉的。 反观荆轲现匕:一个穿怪暴毙技能,而且还是碎梦技能组里最能拉开手搓一键差距的技能(手搓基本上就比一键多了个荆轲三现穿插平A)。根据侧滑喜欢照顾休闲玩家的尿性,这技能迟早被优化掉。 所以破案了——乾坤一掷羽才是碎梦真正的流派技能。 跑个题。 至于隔壁的百裂,要不是侧滑猛给数值力大砖飞,也是一个纯拉基技能—— 首先它是全职业里最拉基的读条技能。 九灵长风:射程远,带霸体,能转头。 铁衣横扫:可以自由位移。 龙吟剑荡八荒:霸体减伤,持续追击。 血河扫六合:霸体减伤。 机哥新职业还不熟悉。 最后看看神相 碧渐:可以自由位移,带霸体。 但是就因为一个后摇,直接被神相玩家喷到上不了场。 反观碎梦的百裂,明明是一个更加狗食的技能,却被策划硬抬,以至于无尽闪都被优化掉了。 把好端端的一个飘逸职业变成了灵活度全职业垫底的近战站桩职业,还得靠群侠技能补追击能力。
当你们对比某某打造不如某某打造时,注意看一下打造的评分 这俩打造,一个紫一个红,你们猜猜谁打的伤害高
B游戏继续出超标绝技群侠,干脆把流派全删了吧。 刚开服那会儿流派群侠还没那么夸张,除了神相要抽万剑诀,其他人绑玉多得没地方花,那时候抽盲盒,玩玩庄园,强度暖暖两不误,是玩得最开心的时候。 到后来各种出群侠绝技,一开始还演一下,后来直接在满阶塞个蚊子腿增伤,就是明摆着告诉你不抽满那就秒伤比别人低。 从这个时候开始,绑玉就开始有取舍了,只能强度暖暖2选一,都想要的话就必须充钱了。 从那时候开始我一个庄园绑玉都没买过,一个盲盒都没抽过,为了这个B副本强度,游戏体验直接砍了一大半,除了下本别的地方基本没得玩。 关键是这B副本,做得又臭又长又无聊。全是粪本(宝宝本的事情我不评价,我只评价副本有趣程度),镜天阁和永夜星都全是狗食机制,玩着恶心。那段时间周一清完次数,一周都不想上游戏。除了抽群侠绝技那俩月冲了张月卡,等月卡过期了直接连游戏都不想上。 这次这个猴棍是最寄吧幽默的。 只要是能带猴棍的职业,人均三江湖技能+偷师摄神追命,剩下三个流派技能和换不了的特质谁厉害谁就强。 至于不能带猴棍的职业,老老实实滚去下水道等下一个超模绝技出来抬你。 然后看看九灵现在为什么T0?因为他比别人多一个引灵阵加攻速,多一个大特质加猴棍时间,别人只能带摄神追命1.0,他能带2.0。 至于谪仙岛双猴,按照√侧滑的尿性,下一个绝技四象刀法肯定超标,然后把双猴的强度拉上去。 所以为了防止到时候谪仙岛双猴变成三体人,暂时先砍一下双猴,让他俩当一个月的D能,保证到时候带上四象刀法的双猴不至于比别人超模太多。 这些东西都是写在公司日程里面的,未来几个月的东西人家早就规划好了。 当然也有可能出现意外,因为侧滑的设计能力过于D能,直接上演剑破2.0版本,做出来一个看似针对碎梦加强的绝技,实则却加强了全体职业,然后碎梦继续当下水道,再等两个绝技。 你要这么做游戏,那我建议你把角色做成逐鹿里面那样,给玩家一个标准角色,然后没有任何限制,想带什么技能带什么技能。 直接同质化到底,什么强就带什么,人人都带一模一样的技能,绝对平衡,没有人哭弱
相批那股子味是真的盖不住 天天叫着近战远程输出环境没差别,甚至暴论近战比远程输出环境好(因为比他多一个减伤硬抗)。现在给你个猴棍变近战,射程换输出了,马上开始叫苦连天。 最关键的是,发出这两种声音的不是不是两拨人,是同一拨人。 味真的是太冲了
这下碎梦又虚空T0了 上次入梦打了几天木桩T0,开本前一天砍废。 这次无尽寂灭也是打了几天木桩T1(前面有三体人玄机),开本前一天砍废。 你们玩碎梦的打木桩就行了,不允许下本。 真是把碎梦当猴耍,每次开新版本给你加强到T0,但是不开团本。 当了几天虚空T0,该挨的骂一点不少,等到开团本了再给你一刀砍废。 你们有没有这样的T0啊?真是TT又00啊。
能不能别再出木系输出内功了? 希望你删帖的理由是我措词比较激烈,而不是点破了你出木内功骗氪的操作。
开服平民碎梦,应该是要转玄机了 为了秒伤,玩这个B元素流,为了这个B元素流,吃了半年入梦这坨十。内功啥的也洗不起破防流(元素流只要词条数量就行,破防流不仅要词条数量,还挑词条,双破防这种梦里可能有)。 洗了大半年元素流的内功,现在你告诉我三影闪流回归了,但是要玩破防流,要玩元素流就得继续吃入梦这坨十。我可QNMB的吧。 看了眼机哥的特质,元素流正统在玄机。
解释一下V社喜欢“加强A,超模、砍B”的底层逻辑 改动一个英雄的时候,加强A,但是发现超模了,如果选择是把加强的部分还回去,结果必然是一个版本下来这个英雄原地踏步,改动了个寂寞。 如果每一个英雄,或者大部分英雄,都以“加强A、太强了,砍A”这个逻辑去做改动的话,很容易一个版本下来啥都没变,改来改去发现和上个版本玩起来差不多。 比如说给英雄重做了一个技能,太强了,你不可能回退的原版技能,只能把新技能的数值调一调。 比如你给虚空的大招减了20秒CD,发现太强了,也不可能回退,只会从其他地方削这个大招,如果回退的话就会出现这种情况—— 虚空英雄改动: 7.37 大招CD减少20秒 7.37a 大招CD增加10秒 7.37b 大招CD增加10秒 好了 整个7.37,虚空啥也没改。 但是以“加强A、超模、砍B”的思路做更新的话,结果就是—— 7.37 大招CD减少20秒 7.37a 大招范围减少50 7.37b 大招持续时间减少1s 虽然看起来挺挠贪的,但是至少一个7.37版本下来,虚空这个英雄产生了变化,而不是像上面那样,一个版本下来啥都没变,更新了个寂寞。 所以虽然“加强A、超模、砍B”经常会闹一些笑话,不小心把某些英雄砍废。 但是如果按照“加强A、超模、砍A”的思路去做改动的话,闹出来的笑话只会更大,经常以这种思路做改动的话,很容易让游戏几个版本下来,某些英雄一点改动都没有——这个版本+1护甲,下个版本-1护甲,纯纯的浪费工作量。
建议策划在大世界里多加钩索锚点 你游没有坐骑(摩托车不算,除了火队没人带,其他队专门带摩托车又麻烦)。大世界赶路除了爬山的时候比原灵活,在平原上时也就是个可以无限跑的原。 钩索这个东西平原赶路基本用不上,野外大世界也只有特殊的探索点才会安放锚点。除了今州城内,没见过专门为了赶路设计的锚点。 实际上如果在野外大世界了多塞锚点,游戏的体验是质变的。比如野外的每一棵树,每一根杆子,每一个建筑的顶端都加上锚点,那玩起来就是纯纯的爽游了。 再加上你游要经常刷3C声骇,跑起路来对于一些玩家来说还是很枯燥的。野外世界猛塞锚点,至少能让大部分人刷3C的时候又爽又快。
你游什么时候出女性主C? 安可和暗主都没前途。 安可拼刀手感一坨,别人直接1A拼刀,安可要各种预判背板,用3A或者跳A提前准备拼刀。现在这全息高难压根没人能用安可主C过。拼刀能力低下意味着这个角色永远低人一等。 而暗主作为一个白嫖角色上限就那样的,不舍得花太多资源养,况且作为成女形象也不够烧。 下一个吟霖烧是够烧了,可惜是个雷队副C,前台驻场还是卡卡罗。 今夕一脸辅助样,看着就不像是能当主C的,目测和维里奈一个定位,到时候就是维里奈今夕俩通用拐,看着各种流水C上班下班。 再之后的就暂时猜不到了。 我自己虽然是只抽女人不抽男人,但对游戏里出男角色其实并没有什么意见,毕竟全女的世界看起来也很违和。 但是你游开服男池就算了,短期内居然看不到一个靠谱的,能驻场的女性主C,多少有点离谱了。 能不能简单点,先出一个穿嗨丝的成女主C再说,让哥们先抽了养起来。其他各种XP的东西你之后再说。
理性讨论,同时黑忌炎和秧秧的人是不是双标? 秧秧:前线的将士只要全身心投入到战场中,听命行事,奋勇杀敌就可以,可是后方人员要考虑的事情就很多了。 而很显然,忌炎根据战场的实际情况,做出了自己的判断,违抗“死守”的军令,选择带兵撤退保存有生力量的策略这一行为,就是在否定秧秧的这句话:虽然规则要求士兵严格执行上级指令,不得产生任何质疑,但是前线的将士也都是有思想大活人,也会考虑很多,极端情况下甚至会产生违抗军令的行为。 秧秧和忌炎就代表了战场上的两个对立面: 秧秧代表了规则与秩序: 战场上,士兵只需要绝对服从上级的指令就行了,不需要考虑其他任何东西。而对于局势的判断,后勤的保障等等,则是后方负责的——让你打哪就打哪,让你怎么打就怎么打,让你撤退你就撤退,给你什么装备就用什么装备,给你什么食物就吃什么食物,前线不需要在这方面做出任何思考。 指挥官要指挥成千上万的人,如果人人都有小心思,那还怎么指挥? 兵痞说,前面这个战壕,再给我两百发子弹就能攻破。什么?没子弹了?拉基后勤,不打了!拼刺刀?狗都不拼! 忌炎则代表了士兵个体的自由意志: 虽然规则上要求士兵绝对服从上级指令,但是战场是多变的,只有在最前线的人才能对局势做出最准确的判断。 由于上级在留下最后一道命令后彻底失联,我忌炎,就是当时战场上最前线的人,我对实时局势分析得出的判断是——继续死守是在浪费士兵们的生命。所以我违抗了上级的指令,做出了撤退的决策。 判断自己是不是双不双标其实很简单,假设你在玩红警,你操控了一队士兵去进攻敌方阵地,其中有个小兵走的特别靠前,因为他是探路的打信息的。这时候,这个小兵突然觉醒了人工智能,觉得自己枪法很好,不应该当炮灰,躲在后方打枪才能发挥自己最大的作用。 于是在你多线操作完其他单位,回过头来看这个小兵时,发现他没有打出任何信息,躲在密密麻麻的兵堆里,你都认不出来你刚才下命令去探路的单位是谁。而对面家里的地图还是一片漆黑,最终你因为信息的缺失,这一队兵在没有取得任何战果的情况下全灭了,进而导致了整局游戏的失败。 再转换视角,这时候你穿越到那个小兵身上,你就是觉得自己的枪法很好,是兵王,是龙傲天转世,但上级就是把你当炮灰用,让你去打信息(送死)。 你会去么?
安可不能拼刀到底是设定还是bug啊? 是BUG就快点修,是设定就直接退钱。冲着拼刀来的,结果你告诉我安可不能拼刀,那我玩你大坝。
不是,原批能不能别把机制塞命座那一套带过来啊 命座只放数值,至少平民和氪佬玩的是同一个游戏,区别只是氪佬打的怪比你打的肉很多。 命座里放机制,那平民和氪佬玩的就不是同一个游戏了,氪佬在用带自瞄的AK47扫全图,你在用原始人木棍一下一下的砸。 比如说散华的5星效果:自动引爆冰川。 就是在卖机制,虽然说实战效果没啥卵用,因为等他自动引爆要延迟好几秒,实战还是得自己手动提前引爆,氪佬平民玩起来操作是一样的:散华进场,ERZQ切人。 他要是改成冰川瞬爆,那氪佬和平民玩起来就不是一个游戏了:平民还要打ERZQ的站桩连招,氪佬直接ERQ走人。 多这一下Z的时间,区别是很大的。 比如一些boss的连招之间的缝隙里,时间刚好够你打个ERQ,但是多打一个Z就是暴毙。那你只能放弃连招,打闪避反击,等boss连招结束的后摇再打ERZQ切回主C,刚准备开始输出,boss下一套连招又出来了。 而氪佬则可以直接在boss连招间隙里塞蛋连招,等到BOSS连招结束的后摇时,氪佬早就切回主C,爆发都快打完了。 那你们玩的根本就已经不是一个游戏了。
这老六是不是纯代练本? 代哥一个人会操作日月就行了,随便安排个混子捡星,其他人打木桩。
不要玩远程!不要玩远程!不要玩远程! 比如安可这种,主流的安可维里奈散华配队,队里两个远程没有拼刀能力,要拼刀只能切人拼刀。没压力的环境还好说大家都是割草,但凡上点强度,火队没有拼刀能力,就嗯闪避,生存环境差不说,没了拼刀,削盾的速度都比别人慢,变相的降低了很多输出。 而且玩鸣潮不能拼刀,乐趣少了太多了。 目前只有火队是远程主C,其他队都是近战。选择火队,终将度过一个失败的潮生。 而现在最好用的队伍应该是主角暗队,养成容易,伤害也高,2个近战嘎嘎拼刀。
这游戏的远程是不是拼不了刀啊? 玩火队,安可维里奈,平A从来没有拼刀成功过。安可的技能二段能拼,维里奈的重击和技能能拼。但是平A从来没有拼到过
一个B单T老五OT给铁少闹麻了 游戏理解不行,学了点皮毛就想去野团单T桩壁,结果被打OT了还要怪队友。 实际上你打无敌连之前接个狮吼B事没有,但是我估计90%的铁衣没这个意识和操作,不然也不会有那么大节奏了。 老五普通出来的时候我就研究了单T铁衣,人机练了练就跑去打实战了,经常被九灵OT,经过研究发现是因为平A阶段DPS没有任何机制要走,是灌输出的最好机会,而刚好这个时候单T的铁衣为了躲平A的时候不卡后摇,是一点输出都不打,一直在卡点目押平A。 一边在猛灌输出,一边是一点输出都不打,一来一回可不就OT了吗。 被九灵OT了两把我就意识到这个事情了,所以每次预判boss要开始连续平A了,就先补个狮吼再开始目押平A。之后就一点B事没有了。 最搞笑的是,后来我帮朋友的九灵打老五的时候,1.3普通柱子13w秒伤的小号,一样把野队铁衣打ot了(那铁衣一看就是开的小号打着玩的,因为老4的时候就被我打OT了。)。由于我自己对铁衣也有理解,所以告诉他打无敌连前先补个狮吼。 结果就是不会。 说真的,那点脑容量就老老实实打双T吧,别学人单T装B了。
原批别带节奏了,有没有人告诉我隐世回光的声骇怎么刷? 隐世回光的声骇怎么刷?跟着图鉴刷全是其他属性的
从镜天阁开始,副本设计全是一坨狗市,本内秒伤只和脸皮挂钩。 舞阳城的本内秒伤都是凭本事打出来的,但是从镜天阁开始,本事越大,秒伤越低。 想在本内打出高秒伤,只需要你脸皮够厚就行。 镜天阁: 老二:被巨人点了,绝对不要去落石,框框输出,直接被打死锁秒伤,然后吃个羽化,反正8次羽化不用白不用。 老实走机制?秒伤先掉三万。 老三:二阶段,啥机制都不用走,弹反第一次拿个增伤buff就行,后续的弹反一个不用弹,上天也别上,就抓着小怪狂毛,分分钟把其他走机制的人打断层。 老四:外场剩一点血的时候就别打了,直接去门口等着,第一个进皮影戏,然后对着小怪狂毛,等别人进来的时候小怪都被我毛完了,秒伤直接断层。 什么?你说大家都跑门口等,不打最后一丝血,外场boss剩1%血灭了?关我卵事。我可以不要脸,别人不能,都怪别人不打。 老五:鬼魂?引一次掉两万秒伤呢狗都不引,就是要炸大团,死了吃羽化就完事了。 星都: 老一:什么小怪?什么神冠?不知道,我脸上刷什么打什么,要我绕场一周掉两万秒伤找神冠打?才不呢。 老二:成长鹿是什么?不知道,我就是要大炮毛小鹿。 老三:秒伤最高的4个哥们都进过去打小怪了,我就在外场库库输出,打完踩着秒伤比我高的人的头拿个群龙美滋滋,再截个图发贴吧:怎么野队这么多秒伤诈骗的?一发就是十七八二十万的秒伤图,结果被我15w秒伤的拿群龙。 老四:咱啥也不管,锁着老虎的头一键按到底就行了,过不了说明其他人机制没走好,能过那我就是群龙。 ———————— 从镜天阁开始,副本设计全是一坨狗市,本内秒伤只和脸皮挂钩。老实干活的被别人打断层,不要脸了把别人打断层别人什么心态我不知道,反正我干不出这种事情。 从镜天阁开始的副本设计,给人的感觉就是拿完首通以后碰都不想碰,全是狗市副本。
这个游戏现在其实很平衡(PVE),因为这游戏只有两个输出职业 这个游戏现在其实很平衡(PVE),因为本质上逆水寒现在只有两个输出职业:碎梦和其他。 ———— 这游戏除了碎梦,其他职业其实都差不多,开着连发抠平A,哪里亮了点哪里,再熟悉一下对轴就完了,本质上就是同一个职业,插着不同的套件。 首先是射程套件—— 插上射程套件后,射程增加,输出降低。 表现为 伤害:龙吟血河>九灵神相 射程:九灵神相>龙吟血河 然后是手感套件—— 插上手感套件后,手感变好,输出降低。 分别比较远程和近战: 龙吟血河比较,伤害:龙吟>血河,手感:血河>龙吟。 神相九灵比较,伤害:九灵>神相,手感:神相>九灵。 挺平衡的。 如果你打得不如别人高,除了对轴有点技术含量,其他的地方完全没有技术含量。 如果你已经对轴了,那就只能差在别人开了连发而你没开,别人延迟比你低,别人帧数比你高罢了。 至于碎梦? 说了,这个游戏只有两种职业,碎梦和其他, 从群侠绝技的更新也可以看出来,这游戏只有两种技能:碎梦能用的,碎梦不能用的。 所以也可以得出结论这游戏只有两个职业:碎梦和其他。 所以要么碎梦>其他,全职业T0,要么碎梦<其他,全职业垫底,只有这两种情况。 所以讨论职业强度的时候请不要带上碎梦,没有意义,“其他职业”这个职业平衡就行了。
关于打桩吃药算不算猴,我的观点是 关于打桩吃药算不算猴,我的观点是: 1、如果你的裸buff秒伤,差一点到过本的要求,比如说要求14w,你只能打13w,这个时候你吃了药能到14w。 那么如果打桩吃药但是打本不吃药,就算诈骗犯。 同样的原理可以放在其他任何猴戏行为上,如单人水周天、组一线牵、手搓等等。 如果你的秒伤没有到门槛,依靠任何猴戏行为使你的秒伤达到了门槛,可以。但是如果你实战中没复刻这些猴戏,导致你实战的秒伤不达标,那就是诈骗犯。 比如你发一个吃药手搓的秒伤图,刚刚14w,那我会要求你进本也吃药手搓。 2、如果你的裸buff秒伤,已经超过副本要求了,比如说要求14w,你也14w,那这个时候你吃不吃药已经不影响你过本了。吃药打桩以及其他任何猴戏的行为,都属于为了桩逼的个人追求。 比如你发一个秒伤20w的图,吃药,组个奶,一线牵,那我也会放你进来,因为能猴到20w的号,排除这些猴戏因素,秒伤也是远超过14w门槛的。反正已经过了门槛,随便你爱猴多高猴多高。 但是千万别搞什么打桩猴了实战却不猴,不然回头打完发现拿着20w秒伤图打不过别人十五六万的,反正丢人的是你自己 总而言之,裸buff秒伤在门槛以上了,随便你爱怎么猴怎么猴;裸buff秒伤在门槛以下的,猴戏完刚好到门槛的,实战如果不复刻猴戏,那就算诈骗犯。
这游戏难道不该出官方连发么? 现在,全职业的最高秒伤,都是拿连发打出来的。除了碎梦复杂一点,要用连招宏(已包含连发)。 具体的视频和截图我就不发了,你们自己去搜搜你们职业的【全网最高秒伤】,看看他们的技能栏那里是不是全都是密密麻麻的圈。 归根结底还是你游的底层机制问题: 1、技能没有公共cd。 2、预输入做得一坨。理想的预输入模式,应该在上个指令结束后,预输入指令可以触发时,立即执行。这样可以最大程度的降低不同延迟不同帧率玩家之间操作差距。 但是你游的预输入指令响应永远有延迟,这就导致了靠预输入指令的话,你的技能释放速度和攻速永远会慢一截。 至于延迟的原因猜测和第三点有关。 3、不只是碎梦的机制取消,所有职业的所有技能,后摇都可以在一定程度上取消,取消的方式为高速点击下一个指令。 而预输入指令完全不会取消后摇,因此开着连发狂点是这个游戏取消技能后摇最高效的方式。 所以就导致了一个结果:连发玩家和其他玩家之间的攻速和技能衔接速度有着明显的差距。结果来看就是开着连发打出来的秒伤一定比正常打高。 而连发这个东西,你是不可能禁止掉的,人家鼠标键盘自带的驱动自带的连发你ban不ban?你能ban?***an? 好,你ban不了鼠标键盘宏,那第三方连发你ban不ban?第三方连发软件你ban得完?像一些十分绿色的键鼠手柄映射软件也自带连发,***an?人家完全可以说他只是开着键位映射,没开连发,***an么? 别说手柄玩家小众,再小众你也不能损害人家的利益。 总而言之你是不可能ban掉连发的。 但用连发的玩家总归是少数,手机玩家基本不可能用,就算是PC玩家用的人也是极少数。 而连发却又实打实的提升了秒伤,这对那些用不了连发、没有用连发的玩家来说是极其不公平的。 所以最简单的处理方式就是官方出连发,让游戏原生自带绿色连发,让人人都能用连发。
不得不说江湖技能真是一个伟大的发明 别的游戏做职业技改职业强化,比如说DNF,你要给几十个职业都改。出新觉醒,你得同时设计几十个大招,玩家要求还多,又要求你不同质化,又要求你平衡。 所以传统游戏基本上好几年才会出一次大版本更新让玩家有新技能用。 而逆水寒只要做一个江湖技能出来,全职业都能用(排除碎梦,碎梦得专门设计)。平衡?大家都带一样的技能,可太平衡了。同质化?别搞笑了,直接同样化! 一个技能设计出来所有人都能用,不仅节约了很多产能,而且还能一个月出一个,让玩家一直能获得新鲜感。 而且别的职业技改还是版本更新免费的,你逆每次出新技能新绝技都得花钱抽。 真是两头赚。 当然其他游戏自然有其他的氪点,并不是说逆比其他游戏逼氪。
根据神相玩家的占模理论,列了一个模表格,结果发现神相最超模 上个帖子说【为了平衡游戏,射程和输出呈反比】的观点有太多杠精了,杠来杠去全都是拿moba游戏说事的。 确实决定强度的维度有很多,不只有【射程】和【输出】这两项。 于是决定做一份更加详细的表格来从更加全面的维度来分析一个职业的强度。 这么说吧,这个表格里的几个指标,基本上就是各种类型的游戏数值策划能考虑到的所有指标了,就像jojo里替身使者的强度五星图一样。可以看到,输出最高的碎梦除了输出全方位垫底,总分垫底,纯纯的玻璃刺刀(连玻璃大炮都不算,因为没射程)。 反而是输出垫底的神相,实际上除了输出,在很多地方都是超模,总分也是最高的。 不要说我的打分有失偏颇,给碎梦打分的时候该给5分高分的地方一点都没吝啬,神相最短板的坦度和输出我也给了最低分。
象皮的爆典能力我是十分认可的
为什么橡皮总能发出这么D能的发言 世面上所有类型的游戏,注意,我说的是所有类型,不止mmo。 只要这个游戏有平衡性可言,那射程和输出就一定是呈反比例的。 也就是说射程越大,输出越低。 只有两种情况下会出现射程大的同时输出还高: 1、这个技能耗蓝十分高。 2、这个技能的前后摇十分长。比如RPG里需要吟唱很久的法术大炮,射击游戏里的狙击枪,或者是FF14里的黑魔法师这种每个技能都要长时间站桩读条的。 逆水寒没有蓝条,1的情况直接排除。 2,连碎梦都有一个站桩读条技能,你神相全是脱手技能,唯一一个碧涧流泉都被你们喷得上不了场了,全身上下都是脱手技能,平A还能走A,你们配输出高么?让你神相输出最高了,其他职业全部删了就行了,因为已经没有存在的意义了。 这帮D能一天到晚给别人贴mmo遗老的标签。 我再次强调一遍,不止是mmo,这个世面上所有类型的游戏,只要它有平衡性可言,那射程就一定和输出成反比,这是游戏市场发展了几十年得出的通识。
普通本不开秒伤完全是在保护代打的利益 众所周知,真萌新和特别休闲的玩家,是根本就不会跑去野队打团本的,他们连组队的流程都不清楚,要么不打要么单人。 那种厚着脸皮混进队里,打完结算个位数占比的DPS,除了老手开小号,无一例外全是代打拿老板的破烂号开的团。 说是保护萌新玩家,其实根本就没有保护到真萌新,反而因为诈骗犯的存在,野队秒伤越喊越高,真萌新的秒伤越来越难达标。 本来12w就能打的本,因为代哥搞了个不知道哪里来的破烂号,秒伤喊到14w,就为了补他秒伤。 代哥又是打团最活跃的群体,天天这么喊,没什么经验的普通玩家,看到别人喊这个数,也就都喊这个数了。 结果就是本来12W就能打的本,被喊到14W。 莫名其妙提高的这2W秒伤,你让休闲玩家从哪里补?只能继续请代哥,手搓、猴戏,帮他们弄一个高秒伤截图进本。 但是进本后他们依然一键,根本达不到14W的水平。 然而代哥依旧存在,人家喊14W就是为了补他的秒伤的,而你实战只有12W,怎么补?自然而然的就坐牢了。 然后就发生了一个很神奇的现象:12W的门槛,因为代哥的存在,被喊到14W,而12W秒伤的玩家,为了达到14W的门槛,请代哥猴了2W秒伤。 就因为不开本内秒伤,莫名其妙多出来了2W的虚空秒伤,而为了这2W的虚空秒伤,代哥两头赚钱。 所以普通本不开本内秒伤到底保护到萌新玩家了么?
我发现一件事情,发帖嘲讽别人秒伤诈骗的全是神相 经典话术:发秒伤图的时候我倒数多少多少,打完结算我正数多少多少。 图我就懒得找了,贴吧里一大堆帖子,自从团本开了每天都能刷到这种帖子。 就是存在这么一种现象:有这么一类玩家,开团发秒伤图的时候,比别人低,打完结算时,却比别人高。 然后这类玩家刚好经常是神相。 是不是可以充分说明一件事情:神相玩家的平均操作水平比其他职业都要高一些,其他职业的玩家都是木桩猴王实战飞舞。 只有我们神相玩家务实,从来不去猴那虚荣的木桩秒伤,而是扎扎实实的提升自己的实战技术,做到本内不掉秒伤。
发现一个隐藏成就,还没解锁的小伙伴们快来 成功解锁后可以获得5点绑玉
开服碎梦玩家支持削弱乃至删除凌月如勾 众所周知,刚开服那会儿凌月如勾还没开发出来的时候,帮战就是神相九灵俩炮台对轰,碎梦根本不配打帮战(搬物资不算)。 如果吧凌月如勾删了,那么帮战碎梦就会回到当初狗都嫌弃的地位。 这游戏每个职业都曾经为了优化帮战体验做过加强,以至于辐射到其他模式变成超人。 比如铁衣九灵,为了优化帮战的体验,坦度经过加强后,在其他模式一度成为超人。在没有破盾的版本,铁衣九灵打碎梦solo就是十零开,碎梦一套技能全黑,连对面白盾都破不了。然后被满怒铁衣一套秒,被九灵控到死。 当凌月如勾这个百家技能删除后,碎梦帮战再次成狗。当了一段时间的狗以后,策划不可能完全不加强碎梦的帮战。 所以我十分好奇,当碎梦沦落到这个地步的时候,策划会如何加强碎梦的本家技能,让碎梦能够在帮战发挥作用。然后这些加强辐射到其他模式时又会培养出一个什么样的超人出来
逆水寒PVP不平衡的本质不是职业不平衡而是模式不平衡 逆水寒的每一个职业都是各具特色的,拥有各自的长短板,但是由于33和66这种模式过于简陋,本质上就是把几个人丢进一个八角笼里打死斗,这就导致了职业的特点难以发挥。以33和66为基准平衡职业是一件十分可笑的事情,就仿佛王者荣耀以中单solo的职业强度为基准做职业平衡,把一个射手丢去中路和刺客打solo,然后射手被打烂了,于是射手哭弱,还要喷刺客超模。 这么做的结果最终就是所有职业同质化。 我举一个比较优秀的例子:CS的排位模式和团队死斗模式。 首先CS里各种不同的枪械的性能都是完全不同的,枪械之间性能的差距哪怕是最小白的玩家都能感受到:同水平的条件下,近身电击枪一枪秒还不用瞄准,然后是霰弹枪近距离优势最大,步枪中距离优势最大,狙击枪远距离优势最大。每把枪的价格也不一样,一般来说越贵的枪性能越好。 而枪械性能的不平衡,被经济系统给中和了。你不可能上来就无条件拿着最好的枪跟别人打,也不可能一直拿着最烂的枪和别人打。因此,CS的排位模式,虽然每种枪械的性能都都有差距,但是每种枪械都有上场的机会。 而到了团队死斗模式,没有经济系统,无责任起枪,没有进攻或防守阵形压力,死了就活活了就干。 因此在这种模式下,几乎所有人都是从性能最好的几把武器里挑一把自己顺手的。除了换弹的时候,没有人会拿个手枪就上去和别人步枪对。 在团队死斗模式里,除了那几把经典武器,其他大多数枪几乎可以说没有上场的机会。 难道游戏公司会为了死斗模式做枪械平衡,让所有枪都有上场的机会吗?然后把手枪做成和步枪一样的性能?那结局一定是把所有的枪都做成换皮AK47。 再说回逆水寒,这么一类比,是否就能理解整天盯着33和66这种简陋的对战模式做职业平衡技能平衡,是多么可笑的一件事情了吧? 以九灵铁衣这种坦克职业为例,他的生存能力该给多少?给少了团战站不住fw一个,给多了SOLO又无敌。那你到底要以什么模式为基准做职业平衡? 为什么现在都说九灵33超模,但是66查无此人?不就是因为33人少66人多吗?尤其是少输出的33奶局中的90,更是无敌中的无敌,除非对面是执行力超强的队伍,抓着你和奶妈的所有技能真空期,给你一套完美配合天衣无缝的连招,才有机会秒掉九灵。但是到了66,技能多啊,人手一个碎盾,你九灵怎么活? 为了针对龙碎的强机动性,出了个更超模的通,把两兄弟通成🐖,最后还是砍了。 砍完以后龙碎又跳成猴了。 为了针对血九的超模的护盾,出了个更超模抽髓,把护盾哥抽成🐖,没抽两天又砍了。 砍完以后九灵又硬成马了。 但凡这个游戏PVP模式可以做的有深度一点,这俩技能根本不用砍。 直接做一个mobalike的平衡模式。 1、设定攻防目标,玩家死亡后可以复活,且可以在复活点更换技能内功配置。 分别让进攻优势和防守优势的职业和江湖技能都能派上用场。死亡复活可以让玩家根据战局情况随时更换配置。 2、初始只有流派技能,江湖技能、内功等需要在局内获取积分兑换。该模式下内功词条固定或者无词条,元素可以自选。 像通、抽等这类针对性强的强力技能,做成局内获取难度较高的江湖技能。有了经济系统的动态平衡,强力技能有了获取代价,就不会那么不平衡。 各职业也会因为定位不同,在单局游戏里有不同的强势期。 比如说前期龙碎进攻优势大,中期开始其他人拿到通了就可以逆转龙碎的优势。 将这个模式作为经典模式,以这个模式为基准做职业平衡,其他的模式全部降级成没有排位的娱乐模式。你游的职业平衡问题就能得到很好的解决。 只有有深度的pvp模式才能充分发挥每个职业的特长,而不是3366这种八角笼死斗。 最适合八角笼死斗的模板职业当然存在,以简单的八角笼死斗做职业平衡,最后的结果只能是所有职业都变成模板职业,在这之前,谁越不像模板职业,谁就越弱。
趁着太剑池子还没过,龙碎玩家冲一冲,不然等池子过了就不管你了 太剑实战不能说一坨,但是丢伤害是真的,为了保证副本实战的体验,应该做出如下改动: 1、剑阵伤害命中怪物敌人时,终结伤害直接满层。 也就是说剑阵放出来第一刀就能叠10层终结伤害。龙碎的额外5层依旧要先叠出来才有,叠满后,下一次剑阵攻击命中怪物敌人时,直接叠到15层。 2、终结伤害命中怪物敌人时,剑阵不会消失,直到剑阵的10次(15次)攻击打完后自动消失。(剑阵存在时依旧可以移阵) 以上两条简单改动使得剑阵在副本实战中的实用性极大提高,终结的无敌(解控)也可以更加灵活的使用以应对副本中的各种情况。 同时也不会影响到PVP的强度。
B游戏不会做仓检可以不做 太对了哥,因为我分别穿着李白衣服,橙戒,余若梦腰带,所以我一定很缺这三个位置的装备 B游戏不会做仓检可以不做,以后直接让哥们自选行么?我不就是上礼拜下线前忘记调装备对付你这低能仓检了么,有必要这么羞辱我?
给刚需三金火的内功非酋推荐一个内功搭配的思路 给刚需三金火的内功非酋推荐一个内功搭配的思路:下破重云。 1、从周天收益来说,1木周天0收益,三金火和三金火一木没有区别。 理论上,完美条件下(0网络延迟+超高帧数)技能亮了就点,200秒才能多放一个6秒CD的技能,400秒才能多放一个12秒CD的技能。实际上,江湖技能、内功buff不吃减CD,为了对齐轴,这3%的技能缩减根本没用。 2、下了破重云以后,只凑三金火的话,你能歪6个元素,基本上可以说是闭着眼睛都能凑齐三金火了。 3、如果你上破重云的时候,歪得连三金火都凑不出,这种情况下,换其他内功计算收益时,其实是在拿一个三金(三火)周天+该内功,和一个破重云做收益比较。 以下是内功推荐(仅供参考,根据职业和玩法不同自行选择): 火日月、金昆吾必上,其他的内功选择如下—— 火系:催锋、折锐、点明炉、众妙四选二。(有赤焰不带折锐) 金系:破釜、断金戈、鸣干戈、金绝电四选二。 再根据职业需求从灭阵、冲虚等内功里选一个,替换掉上面可选内功中的一个。 以上思路适用于你有一些词条很好的内功,但是因为元素歪了带不上的情况。 比如什么四五个词条但是水土不服的日月昆吾这种。 我用这个思路带内功现在歪了一共5个元素,但是还是凑出了三金火,且每个内功至少都是4词条。就我自己的配置来说,比带破重云硬凑的三金火一木打得伤害要高。 日月昆吾两个稀有内功一共4个随机元素,如果要带破重云的话,一共只能歪两个,要不歪实在是太难了。更别说那些带点明炉冲虚的职业,上了破重云还要凑三金火的话,是一个元素都不能歪,零容错。但当你抛弃了破重云,你就会发现原来三金火是这么好凑。 当然,只是提供一个思路供大家参考,具体有没有提升还得各位用自己的号试一试,如果你仓库里有那种四五个四条但是元素歪了带不上的传家宝内功,可以用这个思路试一试。 理论上收益最大的当然还是带上破重云的好词条的三金火一木。 ———————————————————————— 最后还是不得不说,破重云这个内功作为开服以来第一个新的输出内功,确实太超模了,没有控制住强度。当时的破重云都是顶着一个三金周天的差距和其他旧内功打(2金1木3火比3金3火要强)。 而第二个输出内功鸣干戈的强度就很克制,显得十分小丑。两者一对比起来,我甚至感觉策划从一开始设计破重云强度的时候,就是要让他顶着金火的3级周天差距,和其他金火内功打。 如果破重云和其他普通金火内功收益在一个水平的话,根本不需要强上破重云。那么我这个思路应该早就成为主流了,歪6个都能凑出三金火,这才真正体现了6内功的初衷——让绝大多数玩家的内功搭配轻松。 但因为破重云的超模,现在的毕业内功是3金3火1木。这也使得6内功的改动十分小丑:非但没有减缓玩家内功搭配的压力,反而扩大了非酋和欧皇之间的差距。 指望砍破重云是不太可能的了,只能期待以后出更多强力的金火内功,把破重云淘汰掉吧。
相爷拿着最好的输出环境疯狂嘲讽其他输出环境差的职业暴毙 其实想想也是,我要是相爷,看到猴子们暴毙了我也要狠狠的嘲讽。 这就跟爽文一样,我根本不需要付出多少努力就可以输出打满,而小小碎批别说打输出了,光是活着就很困难。 就像京爷随随便便往答题卡上踩一脚鞋印,考个两百分就能上本地二本。上了大学后发现自己一共就考了两百分,但来自外地的舍友比自己高三百分。有什么用呢?虽然你付出的比我多,但是你能和我考上一个水平的学校啊 相爷纯纯的爽文主角,不玩相爷的人有难了。
打完柳小登,我只能说,要么删除单影,要么删除碎梦。 懂的都懂。
这碎梦大特质改得不该喷? 喷的不是数值,喷是技能形态。偷学的全程无脑触发,本家的真空期3秒,入梦实战还会打空,实战打转阶段、新刷出来的怪还吃不到入梦。 别人的潜学大特都是一个本家大特+本家小特质合体,碎梦的是本家大特+本家小技能合体,纯亏模。 举个例子就是龙吟本家大特把龙泉鸣的无视防御给删了,改成逐星阵命中敌人才触发龙泉鸣,而别人偷学的龙吟大特依旧保留龙泉鸣。你看龙吟玩家喷不喷? 或者血河的本家大特血盾删了,改成碧血旗持续时间内受到致命伤害才可以触发不屈护盾(血盾的冷却依旧存在),然后别的职业偷的血河大特无脑触发血盾。你看血河喷不喷? 再看神相大特的炽热,本家是施放凤凰展翅百分百触发,使用火系技能概率触发,持续6秒。偷学的是所有攻击20%概率触发,持续2秒。本家和偷学的都是10%会伤。要是把偷学的改成所有攻击100%触发,会伤砍到8%,神相自己都做不到全程炽热,还要卡轴打爆发,偷学的无脑全程炽热,你看相爷们把不把策划冲烂。
碎梦的更新文案写得不清不楚歧义太大了,明天更新只用看一点 碎梦的更新文案写得不清不楚歧义太大了,明天更新只用看一点:更新完以后碎梦还需不需要带入梦之光。 如果还要带,那就是一坨狗市,碎梦立即删除,不需要任何犹豫; 如果不用带入梦之光了,那说明碎梦还有挽救的机会,可以观望一下。
碎梦这充能速率是完全不提是吧 我话就放着了,碎梦的充能速率不改,永远垫底。 这波更新看上去是能带法天,但其实碎梦充能速率垫底,一把比别人少放一两个,还是比别人弱。 碎梦终于能上桌吃饭了,但是别人能吃两口你只配吃一口,还是老老实实躺在地板上吧。 碎梦充能速率垫底=碎梦带任何绝技都比别人多20%的冷却。 所以以后出任何更强的绝技,碎梦在绝技这个地方永远比别人少20%的强度。
镜天阁版本最大的败笔就是本内秒伤不准确 当初舞阳城,为了测本内秒伤,经常跑去打黑工。也因此游戏的积极性很高,当时竞速本我们队是全服第三个通关的队伍 而整个镜天阁版本,我没有为了测本内秒伤打过一次黑工,也因此整个镜天阁版本的游戏积极性都很低,周一清完次数后,都懒得上线。至于竞速和史诗我到现在都懒得打。 整个镜天阁1到6,没有一个本的本内秒伤是稳定的。 老一打得快没小鹰毛,秒伤反而更低,打得慢有小鹰毛,秒伤反而更高。 老二被石像点了,无责任掉两万秒伤,当然你也可以厚着脸皮不拉石像,顺便嗯毛三个石像,毛完躺地板,秒伤也不会掉。但是这么干纯D能。 老三更离谱,早期我开团的时候,如果二阶段炸了,我先从秒伤最高的那个B开始优,因为他不干事,狂毛小怪。 老四,画外,拉线点到掉一万秒伤;画内,秒伤纯看缘分,碰到Bboss六连跳,被牢笼点了半天没人救,那这把的秒伤完全没有参考意义。 老五,冰雷锁发到对面的就掉秒伤,如果是九灵这种停手了药人还在打的,那就是你敢发我就敢死,一点操作空间都没没有。被幽灵连线也掉秒伤,出冰山的时候队友引得密集毛的秒伤就多,引的稀松就毛不到多少秒伤,有太极图的话那就没冰山给你毛,秒伤就更低。 老六,白天毛黑白影,第一夜毛影子,第二夜被点了弹刀那秒伤也不用看了。 总而言之整个镜天阁没有一个本的本内秒伤是能做稳定参考的。 舞阳城虽然也能毛小怪,但是老五和老六能毛到的小怪数量基本上都是稳定的,且机制处理完美的话,基本也是全程不停手一直在输出。当初打舞阳城,秒伤从首周3.5w压线过本,到版本末期的10w秒伤,那真就是一天天的看着自己的秒伤在提升,正反馈拉满。 到了镜天阁,从首周的7W秒伤打到现在十几万二十万,却完全感觉不到提升的正反馈,因为每次秒伤高了两万我只会怀疑自己是不是这一把运气好被点得少,小怪毛得多。同样的本同样的配置去打,秒伤浮动好几万,你让我怎么知道自己提升了多少?
这游戏除了碎梦,是不是都在开着连发扣平A? 你游做成这样干脆别出新职业了,反正都是哪里亮了点哪里,其他时候开着连发扣平A,唯一一个有点特色的碎梦一直在下水道出不来。 血河稍微好一点,开连发扣平A之前要先垫两下刺。
长草期最应该出的是允许单人进入副本 很简单的一个更新,就可以让长草的玩家有很多事情干:解除团本人数要求,允许玩家单人或少人进入副本(无人机) 当然,为了避免倒铜,加一个限制:全部队员都没有团队拍卖次数时,才可以解除团本人数要求。 出了这个功能,就可以看各路大神整活了。 我当初是第一批单刷钟师道的玩家,但是后来懒得刷了,因为单人进本太麻烦了,要组一队人让他们退,要么就缺德点自己创个队伍匹配,进去后把队员全踢了。 总之很麻烦,后来就懒得玩了。 现在一堆过气副本,其实我都想尝试单刷,但是由于单人进本太麻烦,也就只是想想,从未付诸实践。
这游戏能别再出这种持续多少秒冷却多少秒的内功了么 一边说要优化一键玩家的体验,一边又狂出这种类型的内功。 说实话,一键和手搓的差距至少有50%以上是差在这个地方。 手搓的对轴打爆发,一键的随缘对轴。 就算是手搓的,对没对上轴都能差出好几千上万。 很多一键党为什么测出来秒伤经常上下浮动好几千?就是看脸,有时候刚好爆发期对上轴的次数多了,有时候爆发期的时候都没对上轴,一来一回就浮动好几千秒伤了。 而对轴这东西纯纯的木桩战神,实战除了开场爆发,之后随便走个机制,就不可能对得上轴了,或者说为了对轴硬拖CD的行为到底能不能正收益都有待商榷。 记得当初舞阳城,普通碎梦还在10W挣扎的时候,某龙吟主播玩个碎梦,一个乾坤羽毛了8根柱子+刚好所有内功buff触发,瞬间飙到20多W秒伤,最后结算15w。 舞阳城的碎梦什么情况大家都知道,但是对好轴毛一毛能直接从下水道毛到超一线。 可见这种内功对秒伤的波动有多大影响。 现在全职业顶尖秒伤都是卡轴打出来的。我不能说全部,但除了竞速队能压机制,把所有本打成木桩本,对于其他绝大部分玩家来说,卡轴打出来的秒伤在实战是完全没有意义的。 要我说,破重云通玄鸣干戈这种内功就不该出。 以前的老内功像破釜日月断金戈冲虚灭阵这类,全程加伤的内功是主流的时候,玩家与玩家之间的秒伤差距一直都不算很大,那时候只有神相玩家天天哭要卡催锋,众所周知那时候的神相也是手搓和一键差距最大的职业。后来职业直接重做,降低了卡催锋的要求,情况才好转了一些。 可是策划似乎完全没有意识到问题的本质,还在一个劲地出破重云通玄鸣干戈这种要对轴的新内功。 而这个游戏的内功对轴也是很反人类的一件事情,因为它们是纯被动的。你说对个打虎轴,那我还可以自己手动晚点开打虎。这个纯被动内功轴,到点就出buff,自己完全不可控,而且也没有倒计时提醒(比如状态栏提示某buff冷却剩余多少秒),你告诉我实战要怎么对? 现在新爆料的那个加会伤的内功也是要对轴的。 别的职业不像当初的神相一样可以看统计面板的催锋次数直观的看到卡轴的差距,但事实上卡轴的差距已经在影响到全体职业了。 你再多出点这种内功,到时候全职业都都会因为对轴的事情,被拉开很大的差距,而且远超当初神相催锋。 事实上现在已经是这种情况了,难道你要全部职业都重做一遍? 真正的病因不是职业形态的问题,而是内功形态的问题。 正如神相卡催锋一样,如果没有催锋这个内功,神相压根就不需要重做,只需要直接加强火风的伤害就行了。 现在九灵卡轴放幽火,神相还是卡轴放火风,碎梦卡轴放剑破,破铁卡轴放一贯等等,每个职业都要卡轴打爆发。而你游的卡轴又反人类,导致玩家之间的差距越来越大。 要根治这种情况,只能取消所有这种带CD的间断性增益的内功。 正好新赛季即将到来,直接出一批强力的常驻增伤内功取代旧内功就好了。
又是被D能橡皮坑害的一天。 场景介绍: 星宫鹿灵这世界boss会出一个阵法,如果场上只有一个玩家,那个阵法只需要一个玩家踩,如果有多个玩家,那就需要多个玩家踩。 这是前提,然后我刚才去打这个boss的时候,刚好是一个玩家都没有,我单刷,问题不大,上个奶妈大特质吸血按住一键的事情,就是打的有点久。 然后因为是单刷,出阵法的时候只需要一个人踩。 打到一半,跑过来一个橡皮。 因为场上有两个人,所以阵法要两个人踩,他完全不踩,我一点办法没有,附近频道和他说也完全没反应。然后炸了。 就这样炸了两波,他自己走了,场上又剩下我一个人。 我继续单刷,刷到一半,这个B又过来了。我又跟他说,没反应,又炸了。 看到炸了,他人又不见了。 然后我继续打,打到一半这个B又进来,一出阵法就退。 一开始我以为他只是不会,但是这个时候我已经怀疑他是在故意整蛊我了。 然而我时刻开着回放,已经把他的D能操作全程录制下来。 单刷只会出0/1的阵法,单人破防(忽略地板上的尸体,不是主人公,他是挂机的路人,早就死了,没有影响。)单刷到一半血,这个B跑回来了。开始出现需要2个人踩的阵法多次指挥他踩阵法,完全无视最后强制秒杀试图组队沟通,秒退出
碎批作为三害之尾,主动请缨,先莎橡皮,再灭铁少,最后自断,还大家一个干净的江湖
按照铁少的逻辑,DPS高秒伤跳机制,铁少是不是该给全队DPS磕一个 毕竟你按个太极图只是跳一个机制,全队的高秒伤DPS一起努力可以跳一整轮机制。 跳一个机制和跳一整轮机制谁的贡献大不用我多说吧? 你只是跳一个机制的团队贡献,就把自己当䒚爺了;那全队DPS合作打出来的跳一轮甚至跳两轮机制,团队贡献更大,你是不是该给dps们磕一个?
碎梦一个开服的BUG到现在都没修,隔壁铁衣同款bug早就修了 去年11月30日我第一次跟客服反馈这个bug,结果没多久铁衣的修了(铁衣的力劈),当时看到公告以为策划意识到这个bug了,修了铁衣的,估计碎梦的也快修了。结果碎梦的 一直没修。后来想起来这件事情,翻了翻自己的申诉记录,发现原来我没有特指【碎梦】(申诉要提交角色信息,我是碎梦,我以为他们会看,所以申诉内容就没提碎梦的事情)。好,碎梦提交的BUG,修了铁衣的,碎梦的不管。 于是我再次提交,专门强调是碎梦的bug。 2月18号首次提交,截至目前没有任何有效反馈。
太极图的事情先别急,以后长歌是要轮到碎梦带了 理由1:长歌内置CD,而碎梦充能最慢。任何人带长歌都会充能溢出,唯独碎梦充能溢出得最少,损失最小。 理由2:由于剑破<种师道,所以对于整个团队来说,多一个种师道的收益>多一个剑破。 素问超高的大攻以及超高的充能速度,带种师道效果拔群,二十多秒一个种师道。而另一边碎梦四十多秒才一个剑破,三个剑破伤害才追得上一个种师道。 因此我们可以得出一个很简单的不等式——对于整个团队的秒伤来说,剑破碎梦+长歌素问<长歌碎梦+种师道素问。 理由3:如果是弱金的boss,那么任何人带剑破的收益都比碎梦带剑破的收益高。原因还是那两点—— 1、碎梦充能最慢,一把下来比别人少丢一两个剑破。 2、剑破吃面板,但碎梦攻击力垫底,如果boss天然弱金,在任何人带剑破都可以吃到50%易伤时,那么碎梦的剑破是伤害最低、频率最低的。 因此,对于整个团队的最优解来说,讨伐非弱金的boss时,应该是碎梦带长歌,素问带种师道。讨伐弱金boss时,任何人都可以带剑破,且由于碎梦的剑破效果最差,所以碎梦应该带长歌而不是剑破,把剑破的位置留给其他队友。 综上所述,以后碎梦进本要求带满阶长歌,不带的就直接踢,碎梦多的是,你不带有得是人带。 我们碎梦玩家要以身作则,进本自觉带长歌。不能学习铁少不带太极图的坏习惯。
铁少怎么那么喜欢捆绑素问?你们不会以为素问和铁少是一边的吧? 每次固定队里铁衣大爹有事,组上野队的铁衣,最先发现这野T毛病多的就是奶妈。 我们DPS还不知道发生什么了,奶妈就先开喷野队的铁少了。 因为奶妈可是时时刻刻盯着铁衣的状态的,你犯畜了,奶妈第一个知道。 一模一样的机制,怎么别的铁衣没问题,你就B事多?组别的铁衣这里只用交一个初绽,组上你这里要交一个羽化? 都说铁衣简单,除了躲一躲机制杀,其他时候一键挂机过本。你还真当真啦?你说你要是三水三土一键挂机不躲机制就算了,玩腻嘛个金火,火木,金木,单挂化易,也要一点机制不躲压力奶妈是吧?差你这点输出? 人小芽T老老实实凑个水土能硬抗BOSS三四刀平A,你单挂化易,boss一刀砍你大动脉,两刀就要死,再多吃一个机制,奶妈都来不及给你抬血就暴毙了。 这帮D能铁少还天天和素问捆绑哭弱,自以为是统一战线的,殊不知喷你们这帮铁少最多的就是素问。人dps还沉浸在自己的秒伤时,都不知道发生了什么,素问视角里的铁少犯的畜已经快把人隔夜饭都呕出来了。 只不过都沦落到组野T了,可不得哄着你们这帮铁少么,谁让铁衣少呢?背地里早就把你们喷烂了。
毛病真是多,把御铁的狮吼放到偷师里就好了,铁衣直接灭门 皆大欢喜
本周打本建议 单人舞阳城外城摸白发,其他的照常。
我终于彻底读懂了碎梦这个小丑职业 任何全职业通用的改动,如果是针对碎梦的加强,那一定是全职业一起加强;如果不是针对碎梦的加强,那一定是针对碎梦的削弱。 这是碎梦的职业形态决定的——适合碎梦的技能,一定适合全职业;适合全职业的技能,不一定适合碎梦。 碎梦的技能形态有什么问题呢? 1、任何非脱手技能,碎梦带上都会掉秒伤,而脱手技能任何人带都一样。 2、高度依赖短CD的技能,就算是脱手技能,CD长的技能在碎梦这表现就是不如别人。 3、绝技充能速度垫底。意味着完全一模一样的绝技,碎梦一把下来就是比别人少放一两次绝技,同样的绝技放在碎梦手上怎么都不如别人。相当于这个职业自带30%左右冷却惩罚。 除非像剑破一样给个50%弱金。 一一列举开服以来的所有的全职业通用改动。 1、最开始江湖技能比较少,所有人都是带打虎乾坤。除了碎梦,都能再自带一个心眼。 第一次江湖技能的改动,是打铁。 这一波改动,由于不适配碎梦,除了碎梦全职业都得到增强。 第二次江湖技能的改动,是姬蜜儿。 这一波改动,是针对碎梦的加强,姬蜜儿高度联动碎梦的技能,碎梦得到了加强,同时全职业得到了加强。(除了当时的师姐流九灵龙吟) 第三次江湖技能的改动,是心锋。 这一波改动,不适配碎梦,全职业淘汰乾坤一掷,换上心锋。除了碎梦,全职业都得到了加强。 第四次江湖技能的改动,是韩飞英。 这一波改动,初版不适配碎梦,全职业淘汰姬蜜儿,换上韩飞英。除了碎梦,全职业得到了加强。 池子最后一天了为了卖皮肤,终于把这技能针对碎梦优化了,告诉怨种碎梦们赶快抽。 但实际依旧一坨:手搓负提升,一键有提升但那是因为一键的逻辑太拉基。 2、绝技方面,最开始所有人都有合适的:神相万剑,血河腾龙,九灵狂发。 只有碎梦带的是别人挑剩下的红莲,别人是不能带红莲么?不是,是别人有更好的。 第一次绝技改动,是剑破乾坤。 这一波改动,是针对碎梦的加强,全职业一起喝汤,都得到了加强。 且实战由于抢剑破排队,碎梦对不上入梦轴,基本吃不到50%弱金易伤,和其他职业一样是白板。 在这个前提下,碎梦攻击力面板全职业垫底,绝技充能速度全职业垫底,实战的效果大打折扣。 同样的绝技,并没有在碎梦手上发挥出超越其他职业的优势。 第二次绝技改动,是九天雷引。 这一波改动,表面上不是针对碎梦的加强,其他职业带这个绝技也是略弱于剑破。 但实际上该绝技作为其他职业平替剑破的技能,主要作用是优化了手感,缓解了全职业抢剑破的窘境。 直到这时,连续两波针对碎梦的优化改动,碎梦绝技弱势的问题才得到解决。 就在碎梦的绝技弱势刚刚得到解决,第三次绝技改动来了。 第三次绝技改动,法天象地。 这一波改动,不是针对碎梦的加强。 结果就和历史上的每一次改动一样,除了碎梦,全职业得到了加强。 靠着这个绝技,碎梦已经打不过破铁了,天问也是紧紧咬着碎梦的屁股不放。 ———————————————————————— 总而言之,由于碎梦的技能形态以及策划的无能,导致了这么一个不争的事实: 在所有全职业通用的改动中,任何针对碎梦的加强,是全职业一起加强,任何不针对碎梦的加强,是全职业甩开碎梦一起加强。 而根据相爷等式,我们知道,你加强我不变=我削弱。 所以任何全职业通用的改动,针对碎梦的加强,是全职业一起加强;不是针对碎梦的加强,则是针对碎梦的削弱。 小丑职业,早润早享受。
如果这版本毕业是克制首饰的话,这东西又没保底 那岂不是有一堆 如果这版本毕业是克制首饰的话,这东西又没保底 那岂不是有一堆人要毕不了业了
理性讨论,神相灭门对于逆水寒来说是否是一件好事?
不懂就问,我坐车的时候可不可以挂机? 好害怕什么都不做然后被司机踢下车啊,如果不能挂机的话,我应该做些什么呢?在副驾驶指指点点有用么?
碎梦是欠了谁什么东西吗? 开服至今只当过4天T0,却被人从开服喷到现在。 最搞笑的是,那4天的T0只有木桩可以打,当时英雄本没开,普通本看不了秒伤。周1清完CD周二出个南问雪木桩,好,碎梦超模 结果还没活到第二周就砍了。 等于说碎梦开服至今从来没在实战环境里T0过,全承受了全职业最多的攻击。 所以碎梦是欠谁的?
现在这情况给全职业加入T的能力是否双赢? 把铁衣平衡一下,破铁持平其他DPS,然后给其他所有DPS加上主T的能力。
如果可以带7个流派技能,谁最强? 碎批的幻想。
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