娜娜奇呆suki 娜娜奇呆suki
はるかか!!!!!!
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目前在进行的二次重置的话,你希望哪些内容被修改呢 其实哪怕是二次重置,大纲应该也是以一次为主 提几个之前连载过程中比较有争议的部分 首先实际上赛大蛇会不会出场在二次重置里是未知的,虽然赛大蛇那段机战感觉有点跳戏,但是赛大蛇确实是一个能让龙卷变成残血相对合理的过程,先理一下,首先塞克斯和龙卷比拼超能力基本是完败,原作的攻击和防御间隔这个又有一些牵强,以及为了在饿狼出场之前保持绝望感,龙卷的残血几乎是必需品了,这一点我还没想出还有什么特别合理的地方 其次就是大总统打背心那段,有些猎奇,虽然能把背心力这个玄学力正式提出来,但是感觉还是有些调整较好,但是这段大总统威慑力确实是十足的,实话说个人感觉龙级的确该是这个水平,并且也把大总统的恶劣和实力都展现出来,大牙龈也有自己的威慑力,原作中的这俩龙,特别是大牙龈感觉真的不太行 再其次就是剑圣会和酸总统的对战这段了,虽然剑圣会按剧情来说确实可以全军覆没,但是这段草率的令人吃惊,这段是我认为最该被二次重置的部分,实话说我更能接受多细胞精(重置里感觉变成了黄精)或者黄精(重置里可能会更强)直接物理意义上秒杀了他们那都好 但是还是得理一下剧情,首先KING震4龙要保持,所以有生战力必须基本都残血,以及龙级怪人里智力比较低不会自己吓自己的憨憨必须阵亡(总统和牙龈,特别是牙龈),龙卷好说,背心好办,所以关键点就是黑光→可以被酸总统再次破防失去战意。童帝被轰下线,但是这里面就有两个变量很麻烦,一个是球棒,一个是剑圣会,特别是球棒,首先不能死,其次越残越凶,如果不算黄精的合体,他相性上对于黑精这类搞不好还有些优势(取决于作者需求),接着就是剑圣会了,当然如果整个4个黑精一人手提一个剑圣组的人说"你们几个别把我们看扁了”那可能也挺逗的 其实直接打死我觉得还是夸张了,真正要开启送剑的话,除了日轮另外两个被龙级打趴下,日轮被强力龙级直接打残(断手之类的),然后说原子可能这个得靠你了,感觉会好一些
针对目前有的不少问题,想到一个也许能解决一部分产能问题的方法 先说一下,长文预警,:这个表情后面的段落是问题。:这个表情后面是一些解决方法和建议。:这个表情后面是一些细节上的建议以及理由 现在很多图,面临的问题就是,不可能做“某个干员极其重要”的图,很多图必须多解,甚至最优解都得有多个 并且因为这个原因,难度出现了两极分化,第一级:对面血少,我秒了就行,所以:盾有锤子用。第二级:对面伤害直接秒盾,要么让对面打不出来,要么我蒸了他们,所以:盾有锤子用 而同理也可以放到怪海图里,几个真群法根本不敢出,哪怕需要群法,一般也是奔着最高限定是远山/炎熔就能过的水平,活动图也是奔着:”萌新抄作业也能拿满奖励”去的,所以哪怕是非常难的图,只要和奖励有关,大多单核就能过,但是老玩家呢,手上12个干员,搞不好分别能出12个单核作业 以上是游戏在难度方面的问题 以及因为塔防游戏的特性,每个图,通过一次以后,基本上没有什么乐趣再打一次,这个问题YJ通过危机合约试图解决,当然的确有了很高的好评,而在此之后,试图尝试了肉鸽模式,而危机合约有个优势是,同一个图,循序渐进,从简单到难,最低难度基本脚打,而肉鸽很大的问题也是初见杀和阵容不匹配的问题,肉鸽其实很有潜力,但是还有很多需要完善的点,比如可以直接提高一部分难度,然后初始拥有所有2或者3星,每个图可以线模拟打一次,以及增强获取道具的特殊属性,单个的不明显,但是运气一好,几个道具叠加能搞出很特殊的化合反应(比如先锋+技力搭配2个-50%CD的德狗),或者弄一些更有趣味性的道具(比如:”干员远近程部署位不受限制,所有干员阻挡+1“。”近卫干员体型增大,所有攻击可以小幅度击退敌人“)之类的 但是实际上这两个都有个问题就是对于地图难度的编辑,和前两个问题,因为BOX是根据你自己来的,所以一些图,还是不敢出和不能出 这样的话,其实有个特别的方法,就是开发一个玩家用的关卡编辑器,甚至我连活动剧情都想好了 因为干员需要训练和提升技术,于是让博士对干员进行特训,然后开放编辑器 并且可以和危机合约一样,弄成赛季制,说一下我个人的构思
提几个爆论啊,目前彩六遇到的不少“平衡性”问题的症结所在 先说一下,不一定对,只是个人见解,并且也没有再文中提出对应的解决方案 不过在正题开始之前,说一下新干员,新干员强是很正常且应该的,目前泄露出的强度,技能如果也非常强,那就最好,而这个3速C4摔炮+步枪(摔炮很可能会被没收),我个人感觉是拿来试探jager的,可能要观察一个赛季,能否挤压jager的生存空间(同样是步枪,更快的移速,同样放置就能走的技能,甚至还有摔炮),以前jager其实挤压的不是功能性干员的位置,而是打野干员的位置,并且也能成为一个枪位,如果这个干员对jager出场空间挤压基本为0,估计就要从别的方式来改动了 以上是题外话 现在说几个个人觉得有意思的,很多人觉得新制作组乱改这样那样的,实际上有不少是还债性质的,最典型的第一个就是EMP这个干员,低成本高回报的技能(之前破坏的时候)。而这个高回报在意大利赛季之前应该是到达了顶峰,因为在那个赛季,最出名且好用的,就是GLAZ了,拉烟推进基本上是常规中的常规,而为了遏制GLAZ,制作组从多个角度下手,先搞对应装置:防弹摄像头,这个我记得好像也是第一个EMP不能破坏只能暂停使用的道具,当时这个刚出的时候很多人眼里GLAZ已经废了,不过实际上影响并不大,之后出了邪眼 这时一个弊端就出现了,EMP和邪眼的互动问题,假设EMP直接摧毁邪眼,那么每出一个电子产品,就等于加强了EMP一次,所以他们选择让邪眼只是暂停(过了一两个赛季增加了被EMP无效之后开眼),结果这样下来,我当时觉得很不合理,因为如果一直这样,那么以后的干员基本都是无效,而之前的则全是摧毁。当然后续把EMP重做了 但是邪眼的防弹属性还是留着了,但是至少有大锤还能摧毁它,而GLAZ呢,则是在后续改成充能之后彻底作废,烟中推进成为历史,其实在为了限制GLAZ这个期间,出现了不少防弹,只能被爆破物摧毁的道具,而因为EMP开始设置的问题,导致不得不重做成只能暂时无效而不是彻底摧毁 但是以上这些问题都只是伏笔,真正让一切事情变得**的,是新的机动护盾 实际上,新的机动护盾强过头了,和之前的机动护盾完全相反(之前的鸡肋过头了),导致进攻方非常依赖那几个爆破物,而进攻方依赖的则是防守方必须针对的,那么就进入了道具交换的版本,这并不是简单的一个“道具交换”就能带过的版本,道具交换的版本,进攻方比其他版本更需要配合,才能应对防守方,比如一个拐角的机动护盾,防守方放完盾,只要有个枪位自觉站过来,ADS放好(这里注意到了吗,JAGER可以同时当放ADS的和抢位的,wamai同理,在盾削之前,wamai可以直接充当三个角色) 而进攻方,必须得先用闪光弹一类的道具消耗防守方道具充能之后,再用爆破物,如果没有任何爆破物,一个护盾基本就能控制一个区域了,对于时间就是金钱的进攻方来说,绕道也是巨大的成本 防守方更需要固守区域的时候,像Jager,wamai这类干员就会更强,而新机动护盾让这个成为了可能 我感觉机动护盾还需要再进行一轮修改才可以 邪眼和黑镜的改动出来前,我觉得是需要一个类似于大锤这样的,近距离多次破坏道具的干员 进攻方还需要一个能够破坏道具但是却无法用技能造成杀伤的干员,甚至得修改机动护盾和武器的互动机制才靠谱
谈谈一些老图和新图吧,关于地图“阴间”的感觉,以及这些图特点 现在现存的几个一些人称为:阴间图,巴特雷特这种不在图池的不考虑(前阵子和朋友10黑重温了一下,发现确实不怎么适合PVP,以前觉得还行的感觉基本都是回忆光环了) 大概是贫民窟,游艇,塔楼 这三个(也有少部分觉得要塞,赫利服基地,以及其他的他不喜欢的图都阴间) 当然非阴间图也有很多人讨厌的,比如赫利服基地,要塞,木屋(重做后的) 先谈谈3大阴间图吧,贫民窟,游艇,塔楼 其实如果光说阴间点位的话,我个人回忆中,贫民窟3L 2L的上下点,游艇的4L,老俱乐部的卧室健身房,老基地的3L,这几个点位属于防守方的绝对阴间点,这个位置不夸张的说,当两边都是会玩的,并且技术相近,以及进攻方真的想赢的话,是很难输的,这几个点位的共同点:进攻方进入容易,防守方转点困难,特别是回点基本上不可能(贫民窟的单楼梯,游艇楼梯(手扶梯爬上来基本是送),俱乐部的单楼梯,老基地的单楼梯(点外回并不现实),而进攻方就不说了,基本上是散着步就进来了(开墙之类的) 如果不出意外,贫民窟(已经说了要改)重做幅度估计要有豪宅大,而且这个上下点将会在隔壁扩充一个新房间以供回点,并且本来能开的8~9面墙里至少一大半都会变成实心墙,而这里我不得不提一点,贫民窟本身一大特色(阴间原因之一)就是四处漏风以及乱搭乱建,重做以后我只希望不是大房间套小房间了(一个大房间作为入口,有切墙位置,然后连接着几个实心墙但是只有一个小出口的小房间),贫民窟在休闲遇到,除非是上下点,其他的点位还是能勉强玩玩的,不过最离谱的是姨妈公寓的上下点,我已经见过无数次,守这个点的防守方把上层公寓和橄榄球间的墙封上了,实际上很多点位是越打开越好守的 接着就是游艇,其实如果刨去4L点,游艇这个图还算凑合的,虽然2L点面对面的门估计也会被改,但是这个图感觉还是凑合的,至少除了4L点以外防守方活动的范围还是有的 接着就是塔楼了,其实塔楼光说点位和周围设计,真的属于比较平衡的,有一个大缺点是塔楼完全没有垂直点位,但是这不重要,像游艇,贫民窟,这俩实际上是能通过改动,保留特色的前提下让平衡度大幅度提高,而塔楼这个图是最特殊的,因为他的特色正是造成他阴间的原因 就是这个图基本没有点内外的分别 (实话说很多人说什么怎么怎么改动就没有反恐氛围balabala,实际上塔楼这个图,巨有反恐氛围啊,反恐单位从顶部垂直降落,然后进行进攻,防守方也是同样的,并不会被束缚) 这直接导致了什么呢,就是对于进攻方而言,他虽然能从1、电梯,2、电梯间的hatch。3、管道,4、遍布两边的无数窗户 这四个地方的任意地方下去,但是每个地方都属于进攻方的活动地区,几乎没有一个你清了以后不用看ASS的地方。 而对于防守方呢,同样没有一个基本可以安全架的位置,会给你一种,进攻方可能从任何地方出现的感觉,两边都会很痛苦,打野逃跑倒是方便了很多 这图如果进攻方拖沓了,那么防守方打野能打个痛快,对于散队进攻方来说简直是末日一般,进攻方直接冲点的话,那么就是只剩rush了 这属于进攻方在进攻的时候需要关注的地方太多,导致进攻方体验极差的图 而防守方同样能在各种地方遇到敌人,所以防守方也并不快乐
感觉新的通行证,最大的问题就是,凑数内容太多 通行证不是不能没有,但是真的,里面很多东西太敷衍了 特别是那几个头饰,我放在库存里都嫌它们腌臜我的眼,眼部简直就像阿巴阿巴的智障,就是两个眼睛的间距太大了! 如果阿育搞成:季票还是存在,可以买季票得干员,但是有季票的人买高级通行证返还2W声望(都不用2W5),那么就属于很棒的改动 如果通行证里的皮肤都精致一些,做的好一些,哪怕一些丑的,丑出特色,丑到吓人,那也就算了 如果上面两个加起来,那么通行证就属于买了肝了真的爽,季票通行证我都要(其实之前我也是两个都买) 但是问题就是,阿育现在是“我先弄个100阶,然后往里塞3~4个还行的皮肤,几个不错的橙包紫包,返还的R6点和加成道具,剩下的就用垃圾和意义不明的东西填充吧“ 不是不能100阶,但是我肝个7.8阶然后给我一个必然开出蓝色的包,你不如给我个普通包我还能赌个概率呢 优秀的通行证:”我有好多好东西,你快来打,每打一阶都有新的好东西,精美的皮肤,好看的挂件,返还你声望/R6点,让人看着就有想多打的欲望“ 屑通行证:”我先弄个100阶,最好的放在最后,中间随便放点垃圾“ 屑中屑的通行证:”我弄个100阶,最好的放在最后,中间随便放点垃圾,没人买怎么办,把季票取消让他们买这个才能提前体验新干员“
这次季票改通行证,从多个角度看的话还挺麻烦的 按照之前的来,就按照机票100(以前128的时候是一年8个干员,后面干员少了便宜了,按100算),通行证50 假设,通行证买了之后,是当前季度能享受原季票的加成(包括打折和声望加成等等) 那么,如果只是单纯的买,一把都不打,而且本来也不属于会买通行证的人,那么就是血亏,200元买以前100元的东西,不过实际上这样的人买季票也有点亏,打的太少的话,声望加成也是可有可无的,彩六基本就是暖暖了 应该也不会有完全不打还买通行证+季票的人,所以只考虑完全不打+买季票的 假设买了以后能天天玩,绝对肝满,但是不买通行证的,那么对他们来说可以说是血赚,相当于和季票一样享受,还附赠了高级通行证(肝满是前提) 如果本来就是会肝满,而且也会买通行证的人,那么就是血赚X2,通行证和季票其中之一等于免费送了他 以上是4个比较少见的情况 接着是比较常见的情况 就是打也是偶尔打,但是肝度很难肝完,通行证要是50~60阶可能还行,100阶肯定是肝不完的 这类人的话,大概相当于花了150买了季票+高级通行证,还有前半段的一部分赠品(拿到前半段也是有一定R6点返还的) 还有一类(我这类),季票会买,高级通行证也会买,但是通行证只能肝到60多阶,后面40多阶有一定概率因为强迫症直接买满,那么就是,如果能克服强迫症,那就是赚,克服不了,那就是血亏 其实光这么看的话,如果买了通行证能有之前季票的加成,那么说亏其实是算不上的 但是如果没有打折和声望加成,高级通行证只有通行证+新干员的话,虽然差的好像不多,但是确实是令人不舒服
来讨论一下新赛季的内容吧,欢迎讨论,无脑直接骂的我会删 新赛季改动有,地图,新干员,ECHO,ASH,zero,ADS,wamai,ace,女妖还有哪些?我逐条分析,首先是基于理性和尽可能多角度,而不是“XX育碧又XX改动”“劳资明天带100W人退坑”这种无能狂怒的内容 先说地图,改地图其实有两个角度,一个是平衡性包括垂直位,打野路线等,一个是地图气氛,包括但不限于细节,色调等 说点具有代表性的,比如基地的重做,平衡性陡然提升,但是氛围反而不太爽,因为色调太暗+一直下雨 而这次的这个摩天大楼重做,我个人,是不太满意的,平衡性不用说,重做了基本上都会比之前平衡不少,但是有几个特别的点,首先是典型的“火柴盒现象”,大盒子套小盒子,屋内东西平平整整规规矩矩,我感觉重做的木屋给我的感觉最严重,可能因为本来外边就是木头颜色,所以更像火柴盒了。而光从视频里看,哦吼,这个重做,有的位置真的是怪,典型的下图这个点,虽然这个点有如弹幕说的,本来有外窗+N个点可以打到里面,是该重做,但是这个左边2掩体,右边一个可破坏墙面,和运河有点怪像怪像的,我附个图给大家康康:当然这两张图重做之后,感觉怪异的其实并不只是因为方方正正,最大的特点是,少了很多杂物 这一点其实是我最不喜欢的一点,甚至可以说是比干员改动更令我不喜的地方了 其实很多新图重做,很多人诟病感觉越做越没“味道”了,实际上并不是因为什么路线多了,可破坏地区增加了这些,因为这些反而能让这游戏更富有策略性换句话说味道应该是更足了,那么为什么呢,我拿修改前后的图进行一个对比这两个图,不要看增加了什么,注意一下减少了什么,图一:歪了的挂画,地上的纸屑,碎片, 血迹这些全部没了图1破碎的瓷砖,地上散落的东西都被打扫干净了 这两张图的图一,都会给人一种凌乱+小战场的感觉 图二都有点像刚买来装修好的房子,换而言之,太干净了 这个现象其实已经挺久了,希望有哪位dalao给制作组写封信给他们提醒一下 之前阿育的和谐版不是被喷回去了吗,我有种感觉是通过这个方法顺带着就把地图不和谐的地方偷偷和谐了,当然这只是无端猜想 关于地图的就这些,欢迎补充,至于什么“竞技性”balabala 的就不用说了,实际上每个重做的地图,对于玩的久一些的人来说,重做之后可玩性一般都是提升的,但是氛围不到位就不爱玩,打个比方,要塞这个图,其实还是挺耐玩的,但是黄不拉几的我不喜欢,所以我也不太爱玩。而贫民窟,氛围满分,但是平衡性有点怪
客观分析一下饿狼失去怪人化之后目前的实力以及水龙的实力吧 首先说一下饿狼的目前实力下限,S级,也就是最低是S级中游水平 理由是连续几话的剧情下来大多都是出现事端----S级实力的人被支开或者遇到事情,包括像球棒啊,索尼克啊这些都是这样 实力上限,这个实际上完全是由ONE的规划来定的,如果他想的话,下降不多都有可能,就是>黄精这个水平并不是不可能 但是个人感觉的话,饿狼的实力是必然有下降的,问题就在于下降了多少,饿狼最开始怪人化,如果不算锁血的话,结合重制版应该是从和黑光打开始,从被黑光秒杀到飞速提升,以此为节点的话,实力下降的下限应该是低于心态正常的黑光,可能打不过黑光。可能是阿修罗的水平 而且还有一点,如果饿狼的实力真的是一点都没丢失的话,那么他应该足以直接打晕水龙,但是他并没有。但是这也不能说明他的实力只是高于水龙一点,因为有个差距是------A对B能快速击杀,但是不能快速击晕 想象一下,如果你是饿狼,这帮人来抓你,这人你也不熟,前面那一批都直接秒了,这个也直接秒晕装无事发生岂不美哉,但是还是对打了一顿。换句话说他实力虽然远超水龙,但是还没到能瞬间打晕的地步(但是也许能瞬间击杀)。如果一下饿狼实力其实是黄精级别的,那么这段打斗的出现就完全说不过去了,也有可能是同样武术的相性导致的? 所以饿狼的实力区间很可能是在黑光上下,甚至可能略低于黑光。但是这并不准确,因为实际上,水龙的实力也是个值得商讨的问题 先说下限,这段剧情让水龙出现,如果是重制版,那么目前这个水龙的实力应该是高于武道会水龙的,这样的话重制版到了这里直接让水龙加入NEO,性格略微调整一下就能直接上,而水龙在武道会的时候已经能打死鬼,但是远弱于龙,这就取决于水龙的提升是多少【像索尼克如果和小杰挂钩,那么一段时间的提升也是到了能打龙的级别了】 而且水龙直接用了战斗服而没用(可能存在)的醉拳,直接放了饿狼走(当然更可能是发现自己打不过了)。而水龙经过衣服短时间爆发的加持,还是只能让饿狼轻微挂彩,也就是说水龙的实力举例饿狼还是有些距离。那么结合上一段的差距,就是能撑一段时间但是不会被一秒击倒 所以我初步猜测,饿狼实力大概在阿修罗上下,而水龙实力则是鬼巅左右 当然这些都是不负责任猜测,我还猜测原作版水龙认识老师的契机是他去英协找水虎,然后认识到了老师
其实不少人都觉得这次rougelike还有很大提升的空间 其中有一点就是收藏品的强度 roguelike玩的多点的都知道,不少这类游戏里,强力组合一旦出现,那就能让游戏难度降低不少,其中快乐之一就是这个组合出现的时候 而这次很多词条都是,白值提升,感觉不明显 那么能不能DIY一些收藏品词条呢 有些奔放点设计最好能直接让一些干员的状况大变,甚至机制改变才好(累死程序员),甚至可以让打完第一轮之后,根据词条来优化自己的阵容选择 如果不想让开局刷,那就打完第一层之后出现稀有遗物,甚至可以限定只能取2个稀有遗物,比如 1、近卫攻击力增加30%,阻挡数+2并且同时攻击所有敌人 2、近卫获得40%吸血,每次攻击小幅度击退敌人 3、狙击击杀敌人时,死亡敌人对周围其他敌人造成XX点伤害 4、攻速为快速的狙击干员的攻击范围增加至max,并优先攻击防御力最低敌人。 5、术士攻击范围增加,每次攻击恢复3(5)点SP 6、每局开始获得5个装置(1点COST),该装置能令一个干员恢复70SP 7、重装干员阻挡数提升至30,生命第一次低于1时恢复30%最大生命,生命归零时对周围敌人造成1S眩晕 8、你的所有受击回复/攻击回复变为自然回复,且自然回复速度加倍,你的所有自动开启的技能变为手动开启(不包括大部分的第N次攻击额外伤害这种) 9、特种干员力度增加一个等级(推拉),并且全部具有一个复制体,该复制体不占用人口(某个干员可以四重影分身) 10、先锋干员怎么搞没想好反正设置不少特别强的,但是强的风格又不一样的那种,然后从能得到这个的层往后难度稍微提升,就能快乐不少了 光近卫和狙击就能搞出很多特殊的词条,数量够多的话就能让很多玩家每局都有不同体验的
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