笔尖之舞 笔尖之舞
腹有诗书气自华
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问下,II代能虐NPC吗? 想起来最近放出风在重置的一个经典RPG:哥特王朝I,里面几乎所有能动的,包括人、动物,都可以开虐,甚至主线NPC都可以。 哥特I里面PK分两个部分,第一次是打到没血对方会倒地,然后再按一个键就处决了。主线NPC一开始是完全打不过,而且有时候是一对多,然后哥特I的战斗开始也是挺难的,不过不像魂那种摸一两下就死,至少还可以跑掉。 说起战斗,II代改开放世界大地图即时战斗了了,希望别做成魂那种太硬核的,毕竟江湖不只是打打杀杀,武侠游戏玩的还是正邪、门派、拜师学艺、江湖恩仇这些剧情向内容吧, 其实回合战斗比较适合江湖里的武学内功搭配这种,而且不是说回合就一定low,神界、博得3不也是回合么,神界2还拿了好多奖。 咱们的江湖和欧美的跑团差不多,都是讲故事玩剧情,跑团是真人丢色子,电子游戏也是用回合,比如永恒之柱、暴君,开拓者:拥王者……多了去了,再比如如龙7的战斗不也是改良式回合制嘛,回合制做得好一样很好玩。 II代大方向开放世界即时战斗定了应该是改不回回合制了,个人觉得刺客:奥德赛那种即时战斗比较适合江湖武侠类游戏,平常升级加点学武学练内功,战斗的时候一波流带走,这才有武侠的感觉,希望别像刺客:英灵殿那样既没手感又没爽快感,毕竟是玩游戏啊。
场景互动这个词,是不是不同玩家的理解不太一样? 在我看来,RPG游戏的核心,一个是对话和剧情,包括和游戏内其他角色的互动;再一个就是和场景的互动。 RPG既然是角色扮演,那么首先是你扮演一个角色,并且和其他角色——队友也好,路人也好,NPC也好,BOSS也好,发生互动,这一点应该没什么异议。其次,你扮演的角色所在的该游戏设定的环境——中古的也好,奇幻的也好,未来的也好,发生互动,这样进一步增加角色的代入感。 什么是好的场景互动呢?一个场景设计好了,里面有能动的,有不能动的;有显式的,有隐藏的;有和剧情相关的,有纯粹是丰富游戏世界内容的。好的RPG游戏场景互动的精髓,是这些都需要玩家自己去探索,去发现。 一个桌子,一个柜子,一个保险箱,里面有没有东西,东西是有用的还是纯粹摆设,是要玩家去打开了才能知道。 一个场景里,是不是隐藏者什么惊喜,比如地上一本不起眼的小书,可能就是一本价值0的破书,也可能竟然是一本技能书,要玩家走过去捡起来看了才知道。 本游戏的场景互动简化到了什么程度?所有箱子和道具直接高光了,有个技能还能加高光距离。也不存在用来丰富游戏世界的道具了,除了能捡的其他的都不用无视,因为其他的根本就没有准备和玩家互动,连无视都是多余的。 至少在我看来,RPG不只是玩家扮演自己选定的角色就可以叫RPG了,没有场景互动的RPG只好叫残疾的PRG。 (不引战,纯粹只发下感慨,毕竟是从辐射1、2,奥秘,博德之门这类RPG一路玩过来的)
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