天台的哲♂学家 ttsdzxj
你居然看我的主页∠(ᐛ」∠)_来和我一起说:明月栞那天下第一!
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关于最新日志-能源系统的个人看法 钢四本来就是一个以战斗爽为主的游戏,侧重也是放到了战争系统的细化上,其他p🐍游戏也各有侧重,ck的家族,维多利亚的经济和人口,欧陆风云的外交(欧陆风云四我一直认为太魔幻了),这是大家都知道的。 这也就造就了钢四一切问题转战斗,导致了越打越强的滚雪球状况,但这也就意味着要想真的改变,就要从底层下手,但这就违背了战斗爽这一初衷;要更好地模拟现实的话,钢丝的小国根本不会有什么可玩性,体量即限制了它的扩张,加之钢四是p🐍历史模拟游戏里时间跨度最短的,更真实的体验使玩家不会有小国励精图治,种几十年田然后崛起的爽文剧本,种田和战斗两条路就彻底封死。 让我们再将视线转向大国,玩家来钢四体验的是全面战争,拿黑冰科研举例,黑冰一个大国那么多个科研槽,我搁前线指挥一段时间就得打开科研界面做部署(当然只是说科研的话,其实应该很好解决耽误玩家操作这件事,效仿文明6科技树就行,我可以一开始就点到大后边科技,然后慢慢研究);举这个例子我是想说在战斗和后方建设间的平衡,这也是我对现在钢四很不满的一点,其实大部分玩家设计坦克飞机舰船都用的是范用公式,p🐍就不能出个每个存档都能一键使用的设计模板系统吗,这样也就不用底盘一解锁,我就得停下手头操作去设计新坦克。 所以p🐍现在问题就在这,一方面你想细化,但你出了更多系统,却没有考虑到玩家进行了更多的无意义重复工作,更别说每次新的系统都是在现有钢四基础上的缝缝补补,p🐍根本改变不了滚雪球现状。p🐍应该考虑系统变复杂同时减少一部分玩家操作。毕竟玩家们想把主要精力放在军事上。有精力应该去弄些添彩头的系统,比如说之前的权力平衡我就觉得很好,使得很多mod能整出新活儿;亦或是把精力放在改进游戏推出之时就十分低劣的系统(改进阵营系统就很好)。 对于玩家来说原版游戏生产力后期是大大过剩的,超过一定值,可能是400厂,也可能是500之后的数值就没有意义了,所以能源系统纯粹是前期给玩家添堵,后期更是沦为无用。 希望p🐍钢五能好好打磨。
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