凌丶星辰 凌丶星辰
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突发奇想,我觉得zzz想要黎明杀机其实是这样 zzz说,不希望守勾,针对,以及放血。lz突然觉得这些问题其实可以直接大改游戏机制彻底解决 彻底改变游戏底层的规则,游戏里不需要钩子也不需要挂人了,屠夫砍倒人类,这个人直接被恶灵捕获。然后地图一开始就产生一些祭坛,有人被捕获队友需要去祭坛读条做qte解救队友,可以多人同时解救,如果不解救就和以前上勾不解救加挂数一样,直到死亡,每次被捕获也和以前一样加一次挂数,三挂砍倒就直接献祭。被捕获的人解救出来以后,随机诞生在距离屠夫30m以外的位置,是不是下勾保护那些都不需要了,那些保护按zzz逻辑,不就是为了说让人下勾能跑路,不如一步到位不用跑了,直接送到安全区(这样又被屠夫逮到了,总不能说是被针对了吧) 然后屠夫砍倒人就直接去找其他人了,也不守也不回防了就不需要那什么破守尸条判定了。去找其他人让他们跑起来不也和以前一样是阻止他们救人,但是祭坛有多个,除非屠夫赶着三个人跑(以前你能赶着三个人跑他们也不能救人,效果差不多)不然还是有人能抽空去救,不会让你一挂飞。 至于放血,都直接没有倒地,没有抱人的机制了,还扯个屁放血。 这样应该就是zzz心心念念的游戏了吧,我觉得zzz打那么多补丁本质上来说和游戏一开始设计其实就是矛盾的,所以现在搞的这些防守尸防针对机制越看越逆天。 之所以说矛盾,比如你说你不希望屠夫放血,那你告诉我,你为什么要做一个人类倒地可以放血死? 如果你不希望屠夫守勾,你又为什么要做一个勾上的人读条读死?是不是说一开始做这个游戏其实是认可放血死和一挂升天的,只不过现在改变主意了?想要彻底否定这些机制就搞一堆逆天机制试图打补丁? 如果是这样我倒是觉得zzz真想要一个没有守勾,没有放血,没有针对的游戏,我这个想法还真就帮他一步到位了。平衡问题再慢慢解决,只要游戏机制定下来平衡都能做,现在最大问题看起来反而是zzz在否定自己最初的游戏机制。
不知道守尸,多趴,30有什么问题,制作组又要针对屠夫削弱 我自己也刚玩这个游戏,看到最新的制作组更新计划给我看不懂了。 就一个刚上手凭借直觉玩的人,玩屠夫,最容易想到的战术就是守尸吧,30也很正常啊,正常人玩游戏都知道挑残血的人打,而不是满血打吧。你一挂两挂了,你队友还没挂,屠夫同时看见你和你队友,屠夫该追谁? 除了有什么我不了解的特殊配装机制以外,我想不到任何一个理由,去说服一个脑子正常的屠夫不追2挂人而去抓没挂的人。或者你队友难抓,你好抓,那肯定也是先抓你啊,什么游戏都知道先杀好杀的,都是很正常的行为,怎么到这游戏变成针对了?那你玩个王者荣耀,自己玩射手,对面先杀你而不是去打坦克,也要骂对面吗? 打破脑袋想不明白一个最正常的逻辑,在这个游戏里能搞出这种奇葩节奏,甚至制作组下场加一堆脑残改动限制屠夫。 守尸体,我觉得只能算屠夫的一个策略,屠夫如果能连着三连机和你一起守,为什么不守呢?非要故意走开给你队友机会让你被救下来?你被救下来对屠夫有什么好处?屠夫有什么理由不阻止你队友救你?我想不通这个道理在哪,而且制作组也是左右脑互搏,游戏刚发售我就看到很多dota主播在玩这个游戏,那时候第一个屠夫就是夹子哥,夹子哥明摆着就是利好防守的一个屠夫,抓住人不守,追出去走地巡场吗?各种削弱屠夫防守,不能守尸不能守趴,电机还只能踢8次,搞的一堆放陷阱的屠夫全在坐牢。 从博弈角度来说,守尸时候应该钩子上的人就没有视野,不管是路人还是车队,都不能给队友报点。玩人类,你就猜屠夫在守你就修机,你觉得屠夫去巡场了你就去救,你猜中了屠夫就亏电机,或者人被救了。你猜错了,就是屠夫赚人头或者被挂人进度,双方互相博弈,谁决策博弈对了谁赚,这不是很合理的机制? 所以我也搞不懂弄个守尸条还有下勾保护是图什么,纯粹的脑残设计。还要继续加强下勾保护是没想到的。 听说还要继续更新防多趴机制,这不是更脑瘫了,有些屠夫本来就是打多趴的比如武士,谁规定了打趴人类就必须立马挂上去了?本来打趴不挂就是屠夫的一个策略,我真是搞不懂这游戏里,屠夫所有的策略全都要被针对,屠夫就该抓到人就挂然后去抓下一个人,给你救这个人,然后如此循环吗?屠夫策略多一点不是好事?制作组还要掺和进来瞎jb出机制,搞不懂在折腾什么。 就算再退一步来说,你制作组真不希望屠夫守尸针对,那你给屠夫更强的控场能力不就好了,明显知道象棋和围棋里面,不会有人死追着你一个棋子杀,那当然不是因为大家考虑被杀那个棋子的感受,而是因为要顾全大局,不能因小失大,这游戏不是也一样的道理?屠夫如果要去控场,当然不会去执着于守一个钩子上的人或者死追某个二挂的人。你去加强屠夫控场能力不就能解决所谓的守尸针对问题,非要加一堆脑残的直球机制强迫别人放弃某个战术不是最脑残的方案了?
玩开荒的一点个人想法,龙墓像是是刻意设计出来给前期越级打的区域 最近又在玩法环开荒,玩了两个新号。现在我的开荒路线,前期基本上都要来龙墓找几个boss提款。以及抄近路。 晚上在乱想,突然意识到,在前期去到龙墓,这或许是宫崎英高刻意的设计。 首先,龙墓的好几个boss都是招式简单只有单纯数值高,比如石像鬼,桥上飞龙,黑夜骑兵,还有一个腐败黄金树化身,还有龙母旁边的半血小龙。这些怪物在有一定熟练度的情况下前期打起来并不困难,因为他们的招式基本上还是前期boss的水平只是单纯有中期boss的数值而已。最不济就连纯新手在龙墓打几个恶兵也是轻轻松松就能刷到不少的卢恩。 而且龙墓基本上和剧情是独立的,不管什么时期来打都可以,完全不会影响npc支线。甚至不打也没事。这点也可以看出设计的时候给龙墓打的时机已经留出了灵活空间。 以及,龙墓是唯一一个在前期可以拿到八九级失色锻造石的区域。其他这种等级区域都有硬性的前置条件,前期去不了。而只有龙墓可以去,还特意在宁姆格福就给了传送门把人送过去。这些感觉都像是刻意为之。 另外还有拉达冈的糜烂烙印这种护符也是放在了龙墓,这个护符显然是越前期拿到越有用,后期基本上没啥用。 加上龙墓四通八达,可以反过来去到盖利德,甚至可以绕过瑟利亚镇的解密直接到米莉森的教堂。 这些种种设计不像是巧合,反倒是一种刻意的设计让法环在开荒路线上更多的摆脱线性带有开放世界的灵活。
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