BENXU49 BENXU49
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感谢这个游戏,让我领会到战棋游戏设计的真谛-关于移动力 其实最开始在知乎上遇到一个问题 战棋游戏里,关于不同兵种的攻击距离和移动距离,是如何确定标准的? (暂时不发链接,免得吃楼) 之后想了一想绝发觉到BB这边不考虑攻击的情况下9AP,走一格2AP的巧妙 简单的说 为了绕开敌人近战让自己的近战贴躲在敌人近战背后的远程(在BB里面,还有矛) 在“理想情况下”通常来说需要走5步才能绕开敌近战的控制区(六边形格子,如果是四边形格子的不考虑斜边移动和攻击....是要6步) 而BB这边一个“正常人类”只有9ap,走一格至少需要2AP来说 意味着远程如果在前排后面,通常下会给玩家一个回合的反应时间避免后排倒血霉(无论是让远程跑还是让近战挡)....因为BB这边一回合正常情况下就跑4格,比之前说的5步少 而“通常攻击”至少要4AP意味着,要直接攻击,至多只能走2步,对于一般近战(长矛和刺剑不算一般近战),绕开敌人近战直接打后排的可能性进一步降低....于是要考虑各种特例、各种不怎么靠谱的远程(被近战单位格挡射界减命中)、各种战术(让敌人的近战无法及时回防火灾之前就在更好的位置) 基于这个移动力标准很多其他设计也就看出来 比如说,为什么投掷武器的射程最高是4?答:为了让纯粹投掷在输出的时候也暴露在敌人的近战范围(至少会被贴身) 为什么弓箭的射程是在正常情况下不会超过8?为了让近战跑2回合也能贴上没有近战保护的远程(这一点比较不日系SRPG不战略。文明5-6那种2格移动力2格射程,而日系SRPG通常是移动力大于射程,远程的意义是削弱、减少反击而不是单纯的输出、击杀)
一些对wartales这个游戏的抱怨..... 一大堆碎碎念,很碎就是了 1-修BUG。。。。。。。 (导致我停止游戏的原因是,我意识到了我可能遭受了稀有物品赏金的BUG,导致我停止游戏开始思考) 2-核心问题-这个游戏没有“常态”(理想) 简单的说,这个游戏和《陷阵之志》一样是“没有常态”的游戏-没有一个“理想攻击” 陷阵之志是一个机甲2个装备栏,大多数情况下一个装备栏获得一个“行动”,(基本)不存在“多个不同的装备有完全一样的效果”。而在wartales里面也是类似的,刨除佣兵制造的武器,玩家很难注意到“效果相同”的武器存在........ 这意味着3个问题: 问题1-每个阵营都需要设计一套独特“构建”以体现自己的特色(4-7个武器、4-7个甲,2个阵营BUFF,2个特殊兵种BUFF),意味着大量的设计成本啦、平衡问题呀(不过这个游戏很巧妙的减少不同阵营同台竞技被玩家看见的情况,不错的遮丑) 问题2-稀有物品必须依赖设计(而类似的游戏-战场兄弟里面,大多数高级装备有随机生成要素)(于是...稀有赏金任务BUG对我的打击很大....) 问题3-表现角色差异体现在武器而非构建(park选择),导致构建太过于依赖武器(于是未来可以想象这个游戏不会大规模扩展佣兵的park,而是增加新的武器,无论是特殊的独一无二武器还是附带一个阵营+2个特殊兵种的阵营武器) 3-如何在战斗中意识到自己特定的角色在哪:瞎眼特效+无人数上限(软,硬)+每次战斗都要在随机生成的部署位置中手动进行开局部署+缺乏辨识手段 其实也是“没有常态”的问题扩展。我承认也是我个人的问题。。。。 在战场兄弟(哪怕是更加MOD的传奇这边),玩家可以放弃每个酵色都有独特的构建,让大多数角色有一个“功能通用构建” 理论上这游戏也可以,但是没有大规模好获得的“制式武器”提供(而且通常来说,“制式武器”不强) 为了追求强力,玩家会让自己的大多数角色围绕强力的武器进行构筑(比如说,达更之锤) 于是每一次打赏金,我都在在人群中寻找拿着达更之锤的家伙。。。。特别是这游戏为了体现昼夜和环境弄出了一大堆费眼睛的特效 你猜猜在意识到我被BUG时候有多少人?快40人了,准确的说快30人+3熊2猪5狼2鼹鼠 (吃饭没问题,跑商经常几个城市跑,盐、面包、各种食材够,2个鼹鼠还弄出了不少奶酪) 在30人中,找到拿着达更之锤的大佬很不容易,每一次开局都要在一大堆打乱的人中找)(战锤兄弟和骑砍这类游戏开局还是固定阵型,这游戏没有!),再加上瞎眼的环境特效............ 正常情况下,提醒一下弄出一个软上限,以及为了游戏体验弄出一个硬上限虽然比较低级但是很有效......但是这游戏没有,实际上的软上限是玩家的精力....基本上意味着玩家碰壁了 之后最后的一个缺乏辨识手段.....这个其实很好解决(战斗过程中双方角色始终顶着名字....但是连这个策略都没想到............) 4个问题叠在一起,体验就悲剧了
我能说这个游戏战斗打起来更像是一个“解密游戏”吗 上一个有这种感觉的游戏是《陷阵之志》 (陷阵之志的机制不平等是,敌人的行动会先公示一回合,除非特殊情况否则不能取消,玩家不受限制) 之所以有这个吐槽是因为 你看,敌我的机制不平等很明显 通常游戏会存在机制不平等,电脑的角色是刷出来的,玩家的角色要慢慢培养 一些不平等会令玩家愤怒(比如说,凭什么都是一样的人,电脑的数值高玩家的就不行?特别是能捕获敌人的情况下。。。我玩到有这个问题的游戏是纪元2070和战场兄弟)(其实这个游戏简单粗暴的给“老兵”加一个乘法就是这个问题,聪明的做法应该是+2级而不是一个属性乘法)(BOSS另说) 而这游戏? 有2个机制不平等(而且都是对玩家有利的) 1-玩家有权利使用勇气点技能(电脑不会) 2-电脑单位的行动顺序是固定而且对玩家可见,玩家这边“只要到了我的回合,我任何一个没动过的单位都能动” 打起来,,,,我才到7级,实际战斗体验下来是 1-如何用达梗秒人(一回合秒3-4个不是问题) 2-如何用我的战弓秒人(暴击能秒轻甲,因为暴击再来一箭) 3-如何在敌人行动之前干掉要动的(主要看割喉者和熊) 4-如何在敌人行动之前正确的近战贴对面 5-如果做不到,如何用限制敌人近战打自己的脆皮(主要靠各种动物挡路) ....... 感觉实际打起来真的变成解密游戏了
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