mephixx mephixx
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超一星龙,稳定farm超激战本的首选队长 其实想推很久了,一直懒癌不想写。 从打超激战的角度来说,我觉得超一星力队实在是最稳的farm 用队伍,稳到不讲道理。比如说这次的超激战,我用蓝毛组大特的超王血队打萨马斯,麒麟臂组大特的极未来队打大特,感觉虽然打出来数字好看,但消耗也大,boss 一拳打我3w,一回合5动,有时还捎2个必杀,一回合下来就要吃豆,要不就是开鬼魂或婆婆。但用回超一星之后觉得真是完全不同的稳啊。 顺带贴一下我的队伍,打萨马斯吃了一个豆一个婆婆,打大特不吃道具。当然后者需要一些运气,但基本上消耗最多一豆。 在这个队伍里,由于有超一星降攻,def的重要性前所未有的高,队伍里有3个半高防角色+1个封技+1个控制/盾+1个超火力输出。而3个半高防里面又有3个高火力,除了全程速属性本,这个队伍打什么都很轻松。比如说大特,单超一星时基本已经打不出一万以上平砍,打金属将军完全不破防,硬吃必杀也不过5w。而且将军和布欧有回血link,看上去回得不多,一次1w5左右,但面对有时boss一回合只能打几百来说,这个回复力就很可观了。另外火力方面也比较稳定,平均每回合一条半血没什么问题。 如果说缺点的话也有,就是link方面有一点不稳,坏人和好人之间是没什么共通的,好人这边主要是互link或者靠布欧加气,不过沙鲁可以4气必杀,将军可以不放必杀,贝吉塔和布欧也可以视情况平砍,所以总体上气力还是够用的。
AA0炮灵卡组+心得 先贴个卡组,AA0缓速上分中,这个卡组是从AA0开始用的,目前打了2000多分了,随便说点心得吧。 卡组里放了1张蔷薇+2张白银箭,之前用冥府的,但一直觉得神箭好帅,一支穿云箭,千军万马来相见~ 说正经的,白银箭实际上比炉石的炎爆还厉害,考虑到超强力的终结技,前期抢掉15血左右就满稳了。因为卡组里基本没有什么嘲讽,所以主要还是互打脸,思路上类似于速攻死灵抢血烧一波。 卡组里有4套主要输出方式,虫子的进进出出,中期一轮抢10血很轻松。 前期远古养大了站场,进化之后一下6、7点血。对面还很难解。 11小随从站在场上,然后211buff进进出出,5费就能轰掉12点。 最后就是蔷薇连击或者神箭终结。顺便说一句,手里有3蔷薇2虫子的话10费可以空场扫20点otk。 这个卡组的优点在于打顺了很舒服,221战吼伤害能打出来的话相当超值,baby的随机打1也很犀利。但是断了combo就很尴尬。不是特别怕墙,放了3张2费回手用来剥蛋壳,在5费回合掀掉对面537战神简直舒爽。高费之后秒杀8点也经常打懵对面。 缺点在于防御力比较不足,远古不上手的话没有嘲讽,也没带644回血。所以也会发生差一回合被对方反杀的困扰。另外精灵小随从身材普遍差,互换的话基本血亏,所以真的是要靠爆发抢脸。 对战心得放在楼下吧。
随便说点经验 目前A2,玩过的队伍有中速皇家;中速死灵;吸血鬼;冥府/蔷薇精灵;龙爹;撒旦主教;土片/冥府/超越法,勉强算是老司机。随便谈点经验吧。 1、先手优势很大。我以前觉得后手多个进化牛B,后来发觉光靠一个进化很难抵消先手优势。所以开局定下先后手就要有思路。 先手一定要在前四费尽力扩大优势,让后手四费的进化翻不了盘。后手则是一定要靠多一个进化抢到先手。简单来说后手进化能清完先手场,自己还占场,而且下回合对手不会反过来清你的场再占场,那就是反先了。后手反不了先几乎必败。 2、死灵上来丢集团埋葬多半有暴君,如果后面继续下墓大于清墓那就肯定这个套路,快20墓时候留个嘲讽卡一下。 3、不少职业后手四费肯定有一波,要么场上铺开足够散让对面喷3这种进化效果点不到高价值目标,要么留高血的生物让对面一口喷不死,要解必须撞脸,总之不能让对方进化一波解得爽。 4、打皇家小心对面5费风神6费贤者,不要觉得对面一群小生物场攻低,buff起来瞬间打半血。 5、打吸血鬼别老想着控对面6费13血,让对面进复仇又如何,有时候要莽一下,我经常6费时场上留两个小的一个4血,打到11血,看对面敢不敢a,a了对面剩8血,我场上还有人,一个冲锋就斩杀了。打吸血鬼拖到后面对面战吼和回血随从出来就没法打。 6、进化不一定要给新上场的来解场,给场上站着的进化直接呼脸给对面施压也是一种打法。 剩下的明天再说,睡觉
竞技场A分享经验 昨天掉了一天线,大概跌掉50,今天从A-30一路连胜冲到A58,大概就输了3场,队伍是7星托里斯坦+7星征服王+6星lilith+6星维纳斯+6星凯,队伍里面高分的其实不多,自我感觉技术和思路还可以吧。来分享一下竞技场经验。 一、第一回合秒不掉人 现在基本上竞技场都会带凯,场上3人没有的话90%会从后面换上来一个,所以基本上第一回合别想秒对面主力dps,99%秒不掉。 二、选对目标 要看血量判断对面哪一只是主力,大概强化到什么程度。比如说兰斯洛特800血,这个就是强化到爆了,肯定18全开。又比如凯不到750,有很大可能没有开被动2,首轮有机会直接打穿。选对目标集火秒掉很重要,威胁不大的可以先放着。记住不要先杀最好杀的,而是要先杀最危险的。 三、先出女神输一半 除非你能把对面女神在同一回合逼出来,不然先出女神就输一半。绝对不要为了追杀一个1血的用女神打断没威胁的攻击。女神是战略技能,必须用在刀刃上。 四、没MP的是半个废物 星数再高,没了MP就是个半废。举个例子来说,我经常在第一回合后发换凯上场骗掉对面莫德雷德一个黑暗剑,再用垃圾吃一个黑暗剑或者女神打断一个的话对面小莫就变平砍机了,简直废物。我用MP战术拖持久战打赢过不少场。 五、征服王是最好的队长 个人看法,征服王既能帮助你秒对面克制属性,又能帮你不被对面秒,一来一去赚一次攻击,赚两次攻击基本就稳了。打到对面没MP了你的征服王就是王中王,平砍打对面2只速攻5星。
关于buff和debuff的持续时间 一、结算时间 所有特殊状态的结算都以状态的承受者为基准,而不是以状态的施放者为基准。 所有buff都是在行动结束时结算。 减益类debuff在行动结束时结算。一般来说,单纯造成伤害的dot在动作开始时结算,除伤害外还附带减益效果的dot在动作结束时结算。 二、结算机制 当执行“等待”动作时,视作当前行动结束,进行状态结算。 未执行“等待”动作时,当前角色消耗所有行动后,进行结算。 说明:当前角色正常情况下每回合有一次行动,触发“幸运”状态的回合有两次行动。使用大部分技能/攻击/防御均消耗一次行动,使用“不消耗行动”的技能不消耗行动,使用“需要一回合施法”的技能需消耗两次行动。 三、等待的说明 等待(skip)的作用是当前角色暂时不行动,等其他正常行动顺序的角色行动完毕后,自己再进行行动。 进行等待,必须是当前角色未消耗行动的状态下。也就是说,如果当前角色使用了“不消耗行动”的技能,仍可进行等待。但如果当前角色已经行动过,比如在幸运状态下进行了一次攻击或防御,那就无法进行等待。 每一回合只能等待一次,也就是说,执行过等待的角色第二次轮到行动时,不能再进行等待。 当多人进行等待时,行动顺序以速度的反序排列。比如说原本的行动顺序是盾战-boss-幻术-牧师-法师,在四人全部执行等待的情况下,这一回合的行动顺序是:盾战-boss-幻术-牧师-法师-法师-牧师-幻术-盾战。 进行等待的角色如触发幸运状态,第二次行动时,仍会触发幸运状态。 进行等待的角色在第二次行动时不会触发任何回复效果,如回蓝光环,回春术,hp和法力的自然回复等。 四、敌人全灭 在敌人全灭,进入下一关时,所有我方角色视作经过了当前回合,未行动的角色技能cd-1。 如果将最后一个敌人击倒的攻击消耗了当前角色的所有行动,则该角色会立即进行状态结算,buff 持续时间-1。如未消耗所有行动,不进行状态结算。 进入下一关时,buff保持不变,所有debuff全部消除。所有角色根据自回复的量进行一次回复。 五、实例说明 1、盾战未触发幸运,使用了“阵列维持”不消耗行动,阵列维持的说明是“2回合内....”,这时长按盾战头像点开状态页面,可以看见阵列后的持续回合数是“3”,这时盾战的行动还未消耗,然后盾战进行攻击,行动结束。阵列的持续回合变成“2”。 2、狂战使用“狂乱”,持续回合为3,第一回合未触发幸运,进行一次攻击后狂乱持续回合2。 第二回合触发了幸运,第一次攻击后,狂乱持续回合仍然是2,然后狂战防御,行动结束,狂乱持续回合1。 第三回合狂战进行“等待”,立即进行结算,狂乱buff消失,等狂战在回合最后再次进行行动时,狂乱状态已经消失,这次攻击不能享受狂乱的加成效果。 由于在最后一回合进行了等待,导致本来持续3回合的狂乱实际上只起到了2回合的效果。 3、打巨人本的第五关时,攻击boss后,贼使用了5级割裂,获得了一个1回合的电荷debuff,然后又使用了4级内破,此时贼身上有2层的电荷debuff,但此时贼没有消耗行动,然后贼进行等待,这时进行了状态结算,debuff消失,等到贼再次行动时,身上已经没有debuff了。 六、实际应用 1、使用等待提前消除debuff。比如部分怪会缴械,如果缴械持续1回合,那么被缴械的角色只需要进行等待,就可以让缴械状态消失,这个缴械效果实际上基本没有造成任何效果。 2、使用幸运维持buff超时存在。比如刷素材时,幻术给贼上了觉醒和突破,贼行动时必定触发幸运,贼给自己上了分心和破甲,并使用了疾风(普通攻击变为全体攻击),然后贼一次攻击就把所有敌人击倒,进入下一关,这时由于贼没有消耗全部行动,因此buff时间不会缩短,每一层都是一刀过的话,直到最后的boss,贼仍然有全部四个buff。 又比如剩下最后一个残血敌人,狂战的狂乱还有1回合,这时如果狂战普通攻击击倒敌人,那么下一关开始时狂战的狂乱状态已经消失,但如果用5级割裂击倒敌人,那么下一关开始时狂战仍然有1回合的狂乱。 3、强制进行结算。比如盾战在防御状态消失时会附加一个全体吸收盾,正常情况下是:第一回合防御-第二回合攻击/附加盾-第三回合防御-第四回合攻击附加盾。而在面对连续aoe时,盾战可以第一回合防御-第二回合等待-附加盾,再防御-第三回合等待-附加盾,再防御。这样可以使盾的覆盖率翻倍。 4、灵活调整出手顺序。比如说敌人残血,这一回合已经动过,轮到我方狂战行动,这时如果狂战将对方击倒过关,那么排在后面的牧师就浪费了一次行动机会。这时狂战等待,让牧师先给我方低血角色回复,再由狂战后手收人头,那么下一关开始时我方的状态会更好。 同样是这个例子,我方狂战满蓝,对方残血怪需要一个5级割裂+一次普通攻击才能击倒,牧师带了回蓝光环。这时狂战可以先一次5级割裂,再进行等待,那么牧师行动时,狂战可以额外获得一次回蓝,而如果狂战直接等待,那么这次光环回蓝就会溢出。
精髓效果一览 在日站扒到了精髓效果,转过来。 一、武器 1.1,红: 通常攻击+15/22.5/30% 攻击时ap/sp的10/15/20%追加魔法伤害 技能攻击+5/7.5/10% 攻击对象死亡时回复mp10/15/20 1.2,青: 通常攻击时产生ap/sp的20/30/40的盾 通常攻击时最大hp1.5/2.25/3%回复 攻击时对象受到增伤2/3/4%的debuff 通常攻击时ap/sp的20/30/40仇恨追加 1.3,黄: 回复增加6/9/12% 回复技能使用时对目标追加回复ap/sp的10/20/30%的hp 技能消耗减少5/7.5/10% 通常攻击追加回复2/4/6mp 二、防具 2.1,红: 受到物理伤害时增加攻击和回复10/20/30% 幸运时2回合受伤减少10/15/20% hp低下时受伤减少16/24/32% 受到物理伤害时仇恨减少10/15/20% 2.2,青 受到物理伤害时被治疗增加10/15/20% 受到物理伤害减少6/9/12% 获得仇恨增加10/15/20% 被暴击率减少2/3/4% 2.3,黄 受到物理伤害时形成ap/sp20的/30/40%的盾 受到物理伤害时攻击者的攻击力降低5/7.5/10% 受到物理伤害时回复ap/s的30/30/40%的hp并回复mp/2/3/4 每回合回复最大hp的0.5/0.75/1% 三、披风 3.1,红 爆击倍率+5/7.5/10% 幸运时攻击力和回复力增加8/12/16% hp低时攻击力增加20/30/40% 获得仇恨减少10/15/20% 3.2,青 受到魔法伤害时仇恨增加8/12/16% 受到魔法伤害时回复最大hp的3/4.5/6% 受到魔法伤害时对攻击者造成ap/sp的30/45/60%的魔法伤害 受到魔法伤害减少6/9/12% 3.3,黄 受到魔法伤害时攻击者获得增伤4/6/8%的debuff 受到魔法伤害时攻击力和回复力增加10/15/20% 受到魔法伤害时回复ap/sp的20/30/40%的hp,并回复mp2/3/4 每回合追加回复mp2/3/4
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