噬血的迟舟人 噬血的迟舟人
人生的意义就是吃啊
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浅谈一下,目前我们对黑神话还能担心什么? 黑神话的画面、美术、音乐都属于一流,战斗、boss设计也很不错,这些都已经不用担心了。 需要担心的点,其实就是关卡设计、剧情、以及升级系统。 升级系统目前能够知道的选项倒是很多,倒是不用担心玩法不丰富,唯一可能出问题的就是升级曲线能否平滑顺畅,不能出现数值崩坏的问题。 而关卡设计,其实基本跟剧情绑定,主线、支线的情节是否优秀,十分关键。 目前黑神话的地图设计明显不是箱庭地图那种,而是以剧情、演出为主。 大家可以参考20年第一个视频,开场一只蝉,完了打一个杂兵,之后打远程,精英战,再群战,再大boss战,你玩下去像一部冲突层层递进的动作大片。 这种就是演出性质的关卡设计,只要能让玩家参与进来,让他们觉得自己在演一部大片,就非常的棒。 而黑神话那有些空旷的大地图怎么让它有趣,那就是支线任务设计,如果支线的剧情很曲折,很有意思,也很有思想,打完还有升级奖励,完了再在大地图里沿途设计些有趣的小玩意,就会很好玩。 所以主线剧情的演出效果和支线剧情+升级奖励的质量,决定了黑神话关卡设计如何。 总结,所有东西复盘下来后,各位其实能够发现黑神话真的已经十分接近成功,能够担心的点,就那么几样了,让我们静待820吧。
来谈一下TGA年度游戏的评选标准 很多吧友是希望猴子能在2024年TGA上有所表现的,那么就说一下tga年度游戏的评选标准是什么? 首先第一个,质量必须过硬,最起码要mc均分90分左右,基本上有90分左右的游戏大作,当年拿个tga提名还是比较简单的。 第二个也是最重要的,游戏在玩法上是否有突破,游戏是否有让人眼前一亮的创新。 重点说下第二点,举个简单的例子,18年的《战神4》和《荒野大镖客2》是战神4拿下年度游戏,为什么?因为大表哥2的玩法整体上跟r星以往的游戏差不多,在玩法、游戏创新上是不足的,而战神4一镜到底的想法别树一帜,让人耳目一新,所以战神4拿了当年的TGA。 再比如,被玩家称为《博德之门3》与《塞尔达:王国之泪》打擂台的2023年,所有人都以为是塞尔达与博德之门的大战,其它游戏都是陪跑,结果却是《心灵杀手2》拿下最佳游戏指导、最佳美术指导、最佳叙事游戏三项大奖,成为除《博德之门3》外最大的赢家。为什么?因为这游戏很独特、很另类、很有创新。 所以各位应该明白了,质量过硬是参加年度游戏评选的门票,能否被评委青睐,则主要看游戏的创新性如何,当然也要看当年同台竞争对手是否强大。 黑神话在这方面比较有竞争力的点在我看来,有以下几点: 一、这是中国游戏第一次制作这样的大型游戏,会给游戏行业带来新鲜血液,对全球游戏行业的发展有一定促进意义 二、西游题材、中国神话故事的大型游戏是历史第一次,中国神魔故事也注定会给西方玩家带来不一样风格,具有新鲜感。 三、怪物设计十分有新意,另类、独特、充满幻想力与魅力。 那么回到最开始的问题,猴子有没有机会去争年度? 我认为在创新性上,猴子有一定竞争力,但作品质量能否拿下mc90分我不清楚,同年是否有强大的竞争对手我也不清楚。 只能说,有没有机会,需要等到820当天才能知晓了。
理论分析下,《黑神话》什么时候登顶steam愿望单第一 根据steamdb的数据,目前黑神话排名第四,有24.4万关注 排名第三的《空洞骑士:丝之歌》26.68万关注,两者差距大约2.28万关注 在steam上,关注与愿望单数量不一定成正比,比如现在愿望单第一的《哈迪斯2》才10万关注,但愿望单却第一。 一般玩家就是加个愿望单就完事了,不会去点游戏的关注,只有玩家期待值很高的游戏,玩家才会迫切的想要知道游戏的相关资讯,从而点游戏的关注。 比如说《黑神话:悟空》,比如说出但到现在还没出,玩家已经急不可耐的《空洞骑士:丝之歌》 因此我觉得这两个游戏的关注比例应该是差不多的,可能黑神话的比例还要更高,因此猴子的关注度最起码要超过《空洞骑士:丝之歌》才可能来到第三 黑神话目前一周的关注度增长量是2万+,不过这个数据随着时间推移,在慢慢减弱,因此可能需要两周时间黑神话的关注数量才会超过《空洞骑士:丝之歌》,考虑到黑神话的关注比例会更高,我们再加一个礼拜,也就是两三周的时间,黑神话就有机会来到愿望单第三。 至于愿望单前两位的《哈迪斯》和《庄园领主2》在9月之前其实是落后于《空洞骑士:丝之歌》的,《哈迪斯2》是在9月底超过的丝之歌,而《庄园领主2》则是在11月,所以这三个游戏的差距不会太大,一旦猴子超过《空洞骑士:丝之歌》,愿望单第一基本就指日可待了。 因此,我个人觉得,在1月底或者二月份,黑神话就能够登顶愿望单第一。
我特别欣喜《黑神话》的战斗设计,一上来就是我最喜欢的那种风格 什么风格? 1.boss都比较强大,伤害比较高,但boss的出招有迹可循,每次攻击有间隔,玩家可以背板boss的出招,从而逐渐熟练,越打越顺畅。 (这种boss战的设计理念是魂系游戏发扬光大的,难度其实不是劝退玩家的关键因素,而是玩家上手面对boss时会不会有无从下手的感觉,如果多次死亡后,玩家始终不得要领,不知道要干什么才能打败boss,就会渐渐产生烦躁、气愤、泄气的情绪,会让玩家觉得boss很“粪”。反之,每次玩家死亡都清楚知道自己为什么会死,就会关注每次挑战时自己要注意的点,从而逐渐熟练,让玩家享受到自己在不断变强的感觉。) 2.boss战围绕一个核心打法进行,比如《血源》的枪反、《只狼》的危字识破、《卧龙》的红光化解,黑神话一如上面的游戏,也设计了类似的机制,那就是通过完美闪避积攒棍势 (在这些游戏中,boss的血量都是比较高的,如果只能通过背板平a、长时间的磨血才能击败boss,那整个战斗过程就缺少一些爽点,爽点如何营造?那自然就是通过某样机制,能够爆发性的干掉boss一大管血量,黑神话的完美闪避、积攒棍势的玩法就是这样的存在。) 3.除此之外,黑神话还有法术加入进来丰富战斗体验,也降低了一定游戏难度,数值方面黑神话也没有像上面那些游戏,让boss和玩家的数值那么悬殊,随便几招就能秒杀玩家。可以说保证一定挑战性的同时,尽量将难度门槛降低,从而让更多玩家都愿意尝试这款游戏,设计思路可以说非常成熟了。
37小时通关《匹诺曹的谎言》,简评一下 本作个人认为还是不错的,类魂游戏里面的佼佼者了 在美术以及地图探索体验上,如果魂系作品是五星,本作也有接近四星的水准了,这方面来说真的挺难得的 主要问题我觉得是在部分精英怪和boss战太粪上 精英怪这个问题,我推荐是你遇到了不要急着去打,而是直接跑酷到后面,基本会有篝火或者近路能给你优先开启,这样死掉的话,就可以不用跑很远的路就回来继续打,体验感上会强不少 boss战的话,推荐前几次先熟悉boss的招数,基本了解后,就可以招npc了,让他在前面顶着 ,你在后面摸屁股就可以了,除了最后那一两个boss基本都很好过的,然后实在打不过可以考虑用投掷物补充伤害,怎么轻松就怎么打,没必要为了这种粪怪折磨自己,我玩这个游戏基本主打地图探索 武器、加点我推荐走进步属性流,全程两个武器就可以通关,线圈电棍和火蜥蜴匕首+酸性长矛柄,打人偶用电棍,打活尸用火蜥蜴,血先点到20,中后期点到30就够了,精力先点到15,后面点到25,进步点到25就够用,负重全程压到60%以下,实时调整即可,手臂用神盾,点到1级就够用,p器官技能就看着点就可以了,增加虚构技能时长和伤害记得点出来 装备成型后,基本是这样,初期熟悉boss招数,然后招npc,用武器的虚构技能上个buff,在boss屁股后面疯狂伤害,一阶段很快会结束,接着继续上面套路,npc死后,就架起神盾,给武器上buff一刀一刀持盾平a,非常好打,等后面拿到立方体,你还能给npc加血,那就更简单了 按照我的方法,除了最后一两场boss,应该都会很好过的,我在遇到最终boss神之手和无名人偶前,boss战最多也就打个七八次就结束了,包括女武神和人偶之王什么的 话说要是这个制作组能跟忍者组合作下,他们做美术和地图,忍者组做动作,那就无敌了,一定会变得很好玩
37小时通关《匹诺曹的谎言》,简评一下 本作个人认为还是不错的,类魂游戏里面的佼佼者了 在美术以及地图探索体验上,如果魂系作品是五星,本作也有接近四星的水准了,这方面来说真的挺难得的 主要问题我觉得是在部分精英怪和boss战太粪上 精英怪这个问题,我推荐是你遇到了不要急着去打,而是直接跑酷到后面,基本会有篝火或者近路能给你优先开启,这样死掉的话,就可以不用跑很远的路就回来继续打,体验感上会强不少 boss战的话,推荐前几次先熟悉boss的招数,基本了解后,就可以招npc了,让他在前面顶着 ,你在后面摸屁股就可以了,除了最后那一两个boss基本都很好过的,然后实在打不过可以考虑用投掷物补充伤害,怎么轻松就怎么打,没必要为了这种粪怪折磨自己,我玩这个游戏基本主打地图探索 武器、加点我推荐走进步属性流,全程两个武器就可以通关,线圈电棍和火蜥蜴匕首+酸性长矛柄,打人偶用电棍,打活尸用火蜥蜴,血先点到20,中后期点到30就够了,精力先点到15,后面点到25,进步点到25就够用,负重全程压到60%以下,实时调整即可,手臂用神盾,点到1级就够用,p器官技能就看着点就可以了,增加虚构技能时长和伤害记得点出来 装备成型后,基本是这样,初期熟悉boss招数,然后招npc,用武器的虚构技能上个buff,在boss屁股后面疯狂伤害,一阶段很快会结束,接着继续上面套路,npc死后,就架起神盾,给武器上buff一刀一刀持盾平a,非常好打,等后面拿到立方体,你还能给npc加血,那就更简单了 按照我的方法,除了最后一两场boss,应该都会很好过的,我在遇到最终boss神之手和无名人偶前,boss战最多也就打个七八次就结束了,包括女武神和人偶之王什么的 推荐各位还是可以尝试一下,话说要是这个制作组能跟忍者组合作下,他们做美术和地图,忍者组做动作,那就无敌了,一定会变得很好玩
为什么说黑神话的boss设计很棒 游科的boss在动作设计与美术上很有想象力,这点大家应该都能看得出来,而最让我吃惊的其实是游科的技术执行的能力。我知道黑神话吸引了很多以前很少玩单机游戏的人关注,你们可能没有什么概念,但以后玩其它游戏,你们可以细心观察,真的没有几个游戏能像游科这样把boss做的这么细腻生动的。 一般来说,因为技术问题,美术都是要给技术进行妥协的。说白了,美术可以把boss设计的很酷,然后也能给boss设计一些很帅气的动作,但想要把这些动作真的通过技术呈现出来就非常难了,往往最终都会进行一个妥协,比如魂系游戏的大型boss,基本的动作就是横扫、砸地、冲撞之类的,比起女武神这样的人型boss,明显花哨的招数就少了很多 但游科就不同,美术设计很棒,动作设计也很棒,并且还真有足够的技术力支撑他们让美术和动作设计进行统一,而不是妥协,比如毒敌大王,那种花哨流畅的动作能够做出来是真的很牛逼 尤其我最近在玩《星球大战绝地:幸存者》这游戏在操作主角时,各种操作都很流畅舒服,但在打一些动物形态的星球boss时,明显就感觉这些动物十分呆板 在boss设计与技术执行力这方面,游科即使放眼全球都是很强的工作室,将来这方面累计的技术是可以拿来给自己做招牌的
《往日不再》白金通关,真的挺好玩,推荐各位尝试 整体一共玩了50个小时,心路变化非常之大 开始5个小时:**游戏,活该扑街 10小时后:这游戏好像有点意思,开始以为的缺点原来并不是缺点,而是这个游戏的升级玩法 50小时白金:整体是个佳作,8分,值得一玩 这游戏初期有很多槽点,比如开始主角废物一样,跑两步就跑不动,射击手感也一般,骑的破摩托车动不动就加油,还容易坏,美术、剧情也只是大概六分的水准,唯一就是画面还不错可以给个7分,其它好像一无是处。 但随着游玩时间变长,这个游戏最优秀的地方开始出现了,那就是升级系统,《往日不再》的游戏体验,跟《生化危机》系列是极为相似的,初期资源、武器都较为紧张,打的狗狗索索,但随着流程推进,弹药、武器、物资丰富起来后,这游戏玩起来就越来越爽。 因此初期我上述的所有槽点,其实并不是槽点,而是起点很低的成长线,摩托、枪械、射击手感、精力值这些都是可以进行升级,然后逐渐改善体验的。初期的折磨,让中后期的能力提升显得改变巨大,从而让玩家感受到养成快感。 《往日不再》的另一个优点,就是制作组将他们的升级系统和开放世界探索牢牢的捆绑在要一起,就是玩家探索世界,有着非常大的收益,而不是公式化的清据点任务。也就是初期,玩家对这个游戏的升级系统不了解,可能觉得探索欲望不强,等真正了解了这个升级系统,就会有强烈的探索欲。 开始这游戏我最多给6分,越到后面越上头,逐渐上升到8分,我觉得喜欢末世废土世界观的,喜欢枪械打丧尸的,比如最后生还者1这样的游戏,都值得尝试坚持下。
卧龙白金通关了,有三点黑神话肯定比卧龙强 卧龙最终我给个7分,而且比较有趣,卧龙的缺点部分,正是黑神话优点的地方 那就是美术、画面、以及怪物种类 卧龙一共七章,我玩完第四章,就开始觉得疲软了,主要问题就是怪物种类太少太少,如果能再加十几个怪物,体验都会大大提升 同时,忍者组这个美术和画面真是一如既往的拉,明明很多场景其实蛮有创意的,但可惜美术太拉,导致我一点也欣赏不了这个游戏的场景 而黑神话刚好在美术、画面、怪物设计上都非常的棒,就是动作上,估计是比不上忍者组,忍者组的动作是真爽,如果两边结合下,有黑神话这种怪物设计的创意以及繁多的种类、好看的美术,精致的画面,卧龙妥妥的八九分神作 而且卧龙玩了之后,我觉得黑神话学习战神那种叙事为核心的游戏,确实更合适,如果是卧龙这样的箱庭关卡设计,真的非常难设计的好玩,卧龙其实已经很努力了,但地图设计依然只能给个勉强7分的感觉 而电影化叙事的话,地图的精巧程度自然要求就没那么高了,只要剧情足够优秀,地图做出个六七分的感觉,依然会给给人8分的优秀体验,而剧情恰恰是游戏科学所擅长的,拿来切入反而更把稳 越想我越觉得游戏科学对黑神话的定位很清晰明确,清楚自己的能力边界,很明显的扬长避短,战斗上学习的也是魂系这种技术上更容易实现的风格,再辅助一些西游特色的法术增加亮色,这样便也有了自己的特色。 这样思想成熟的制作团队,正是游戏成功的重要基石。
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