千米长的宇宙
千米长的宇宙
阿宅有什么不好啊!!!!!
关注数: 32
粉丝数: 239
发帖数: 12,269
关注贴吧数: 9
新增的跑动射击吸血很强大,莫泽现在可以站桩输出了(误) 技能新增的跑动中吸血效果,可谓是莫泽新的核心生存手段了,跑动中获得8%的吸血效果。 第一个重点:吸血效果涵盖射击手雷砸枪等等,虽然我还没测试,但是新星估计也能吸血。无主之地优良传统,只要是吸血,什么都能吸(笑) 第二个重点:你不需要真的跑起来,不管是卡掩体还是冲脸,只要你装出一副很用力在跑的样子,就可以原地获得这8%的吸血,真是鬼才设计。
莫泽绿系技能修复 实为削弱 看了更新列表,发现一个好消息一个坏消息, 好消息是上熊之后不会再被元素效果糊一脸了,坏消息是绿系回弹现在不会被备弹卡住,不能再无条件保存咔咔的60%加成了。 不过我觉得这个修正的方向还是正确的,咔咔加成提升至60%之后,蓝绿build明显变得强势起来,而红系价值则打了折扣,这个修正虽然修掉了稳定的伤害加成,但是应该能让玩法回到正规上来。
请问18响究竟是什么样子的? 最近刷手雷,刷了能有上千个模组,可是一直没发现跟踪+分裂+mirv+mini_mirv这种词条的,后来听说mini_mirv词条好像是to厂专有,难怪刷不出来。我看moxsy的视频用的是跟踪+分裂+mirv+弹跳三次,但是我在避难所里扔这种好像只扔出6响,请问究竟是怎么回事?
纪念一下初次击败单人混四无敌沃坦 开荒一路狂奔来到无敌沃坦,死死死逐渐摸清楚它的行动规律,破解招数之后就打过了。 个人感觉这一代游戏性比二代有跨时代的提升,无敌沃坦设计得也很有意思,但愿设计师不要再走二代那种堆数据的老路。 另外这代装备刷起来也挺有意思的,虽然刷到好装备还是很难,但起码有抽卡那种激动感,不像二代初期有种橙装从未实装的错觉,我现在用的这套装备也都是正常掉落,三代不改枪也能有非常好而且丰富的游戏体验,很值得探索。
范围伤害加成和溅射伤害加成是叠加关系? moze的爆破专家模组的固有技能+100%溅射伤害,还有神器的+40%范围伤害词条,放在一起共同测试了一下发现加成只有140%,感觉有些失望。 请问现在各种加成之间,哪些是相乘关系,哪些是叠加关系呢?
剣 Ki-115 Tsurugi 本人第一个,估计也是最后一个钢片蒙皮作品,丑出风格
P1Y1 銀河(七二一空) ~昭和啦~
P1Y1銀河(七六二空) 创意工坊上搜 P1Y1 或者 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=923971510
彗星 D4Y1-Suisei
变桨距航空发动机系列 s/1mi0ToTE 主要是用于航模的航空发动机,变桨距三叶螺旋桨 三菱瑞星发动机 (A6M1零战)中岛荣发动机(A6M2零战)三菱金星发动机(九九舰爆等)三菱火星发动机(天山、银河等飞机的后期型号)比例1格:1米 仔细看了看好像做得有点小...嘛实际使用的时候再调整好了。 在尝试给螺旋桨飞机提速的时候,试过了很多种引擎结构,最后发现轮速的提升总是有极限的。这些引擎如果再提速,在引擎因振动而报废前,螺旋桨桨叶就已经要被甩掉了在我看来这些引擎如果大小不变,桨叶数量不变,恐怕是再没有什么可以提速的空间了。 一些特性: 在实际使用时,引擎和机身的固定也是一个不小的问题,这里面火星引擎虽然出力相对最大,但和机身的固定是最不牢固的,荣也有类似问题,而金星引擎在这方面就强很多。 金星和瑞星引擎的设计,振动要比另外两个大,但是一时也找不出方法去解决,总之勉强还是可以接受的。 这里面还是荣的设计最咸也最好用,但是觉得造得有点丑,所以我不怎么爱用。 没展示出来的我命名为中岛ne20引擎,这个造得不怎么地所以我不想展示 总之命名这玩意也是游戏的一环,借着史料给这些大同小异的引擎冠上些有意思的名字,也是挺好玩的。
一些关于固定翼设计细节的问题 最近在研究各方作品时遇到了一些百思不得其解的问题,所以想总结一下 首先就是舵面布置的问题,这种舵面在正常飞行的时候桨叶z轴与迎风方向平行。 某创意工坊的飞机,偏航舵@猫哥是2货 天山舰攻,滚转舵@疯狂的斯大林 BF109-E ,俯仰舵那么对比这种桨叶z轴与迎风方向垂直的舵面 @DDPsniper F55,俯仰舵以及我的樱花,滚转舵这两种舵面我看前一种应用要广泛得多,虽然两者原理不同,但从驾驶体验上我没感受到明显的差异,所以想请教一下这两种舵面之间到底有什么差异,为何前一种更常见? 还有关于引擎的问题pan.baidu.com/s/1hrRPrzI 密码:r81t 经过我的进一步测试,这个引擎在大概330速的时候(正常飞飞不到,只有引擎空转+长时间俯冲能达到)会严重失稳,带着整个飞机螺旋扭动前进,具体原因还不清楚,所以求各位解答。
樱花33型 Yokosuka MXY7 Ohka Model 33 创意工坊地址: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=860522767 挺惭愧的,我觉得这台飞机从某种意义上来说真的是没什么创意
樱花飘落的速度是...它落不下来了... 嗯...这是一台樱花33型,因为突然一时兴起想帮人改一台J20,所以就赶工把这玩意做出来了,它不能起飞也不能降落...但是可以飞没错这是一台魔法滑翔机,动力轮什么的全是装饰,上面的大人物是不会懂的 其实也不完全是装饰,因为这种“提着自己的头发把自己吊起来”的发动机工作时虽然不需要动力轮,但加速也太猛了点,所以加速过头的时候需要靠反转降速。正转虽然也有推力,但出力实在是可怜...所以在地上是没法子起飞的。无重力下使发动机正转,大致直飞略微抬头正常飞行在250左右的速度依然有不错的可操控性,飞到350解体了亏我还特意设计了适应于高速飞行的舵机...所以我就简单粗暴地把舵机阻力调得高了一点,让它无法飞到300以上,另外想请教一下那些能飞到几马赫的飞机机体结构都是怎么做的?这个空机在制造的时候虽然一直在偷工减料压缩重量和零件数(还原历史),但却是我造过的几台飞机里,包括试验机在内,高速性能最好的了,现在沉迷于到处钻洞都有点不想给它装炸弹了估计装了炸弹之后重量会增加两三成,那时候可以给各位展现出本飞机更具艺(bao)术(zha)感的驾驶方法和九七重爆对比一下大小,现在没装炸药是184个零件,这个密度让我有点眩晕
远古科技引擎*2 研究完螺旋桨引擎,下一步自然就是涡喷咯这科技也是盗墓得来的,引擎本身并没什么技术含量,我只是想显摆一下制造工艺罢了,毕竟我造飞行器都是外观本位...当然还带一点情怀,不然我就直接用负力水炮了。 不过还是想问一下,这玩意低速下推力有点略低,我尽量把飞机设计得阻力很低,但是还是有点担心速度加不上去飞不起来,不知道各位有没有什么改进方法... 对照一下之前的螺旋桨引擎,这直径降低了不少,不知道出力还够不够,在无重力模式下加速倒是挺猛的相比变桨距螺旋桨引擎,这种引擎可以直接靠正反转控制速度,我觉得还是挺有意思的,不过就我所观察到的作品来说,似乎用得不太多。 虽然因为尺寸要求太小导致推力可能不够,不过就算推力真的不够我也可以用魔改烟花补足,毕竟这飞机大家懂的,停不下来对于这飞机来说根本不是问题顺便说一下,蒙皮,尤其是蒙不规则曲面的时候可能不太好把握形状,反正咱是没有绝地武士那种画圆技能所以可以用通用皮肤先摆出来大致形状做个参照,就像上面那个样子。
关于桨叶的特性有点问题 想造些非正常飞行器,于是在研究如何花式插桨叶的过程中我造出了这个玩意 我用这个粗制滥造的机构测试桨叶阻力的时候,发现了一个有趣的现象。一开始左面桨是平桨,右面桨迎角是5度,前进的时候逆时针旋转,之后不断调整两桨叶的迎角至左10度与右11度,仍可以逆时针旋转。最后得出结论是如果这个机构没有原理错误的话,在前进方向上阻力最小的桨叶迎角应该在10度与11度之间,我记得不应该是平桨最小么?之后我观察了一下变桨距引擎,0度桨出力为0,45度桨出力最大,90度平桨引擎飞得最快,直到113度出力才又变为0。我做了一个简单的受力分析但是并没有搞明白多余的23度是怎么来的,以及为什么45度桨出力最大,有没有老司机能讲解一下?我之前随口说这飞机最大速度是125,今天飞到125发现这振动也太厉害了,乘员肯定十分不舒适不过在140以下可操控性还是没问题的,大概...
新年招标 1.轮舵,轴向尺寸越小越好,径向尺寸无特殊要求。轮速越慢越好,转向角度+-90度。 2.航空舵机,原理与具体参数不限,低速时舵效越高越好,在100格每米以上的速度时需要失效,但不能损坏。 3.离合器,一键式操作,最高工作速度不低于250rpm,质量越轻越好。 4.直线舵,行程+-2格,回正时的位置需要能够动态调整。承载能力需要能够带动50重配重垂直上下。 5.倾斜盘,倾斜主轴+-15度,承载能力越大越好,径向尺寸最大1.5格。 新年闲得无聊,脑洞了一些可能用到的组件,但是一时没有太好的思路,所以就集思广益啦。 顺便提一下,在现实中内燃机旋转主要来自于活塞往复运动,而电动机的电力也不可能凭空而来,所以能量转化和运动转化(比如直线运动转化为旋转运动)的概念才如此流行,而在能源已经不是问题,旋转运动输出也满天飞的“中世纪”,研究这些意义何在呢…难道不应该研究旋转运动转化为直线往复运动么?毕竟这游戏直线运动控制组件除了活塞和绳子就没了耶。 没有冒犯的意思,我认为在游戏中还原现实机构,确实是一种浪漫,但从完成游戏内任务来说实用价值是很低的。比如逻辑门原型自古就有,但直到电子通信技术发展起来,其运行速度才达到了实用化。我们在游戏里仿制,只能做出原理模型,而难以让其发挥原本的自动化运算作用。 另一方面从索敌模块来说,最广泛的应用也仅止导弹和炮台而已,用于自动化抓取任务(在关卡里还是很常见吧)和导航任务(现在飞机飞出沙盒还有几个能飞回来的)的则太少了。所以我想何不更多地去适应游戏内的规则,发现游戏中的需求,研究更适应于“中世纪”机械原理的实用机械呢?
九七重爆一型甲 Mitsubishi Ki21-IA http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D849300352&urlrefer=d65eada89f2f0d99a0b78e5feb4206aa 创意工坊,因为后续还会有一些更新,建议订阅。
测试起落架强度 载重120,经过多次机毁人亡的事故,我终于把这一坨降落下来了魔改弹簧真是好用
关于固定翼的滚转自回正 刚做了一半的航模镇楼,猜猜原型是啥然后说正题,如上图所示现在的重心比较偏上,按照预想的话现在起飞之后因为推力偏下,肯定是要不断仰头的,这个现象在试飞的时候确实出现了。 然后是上反角的效果了,我发现这个上反角效果很谜,我让飞机滚了一个角度,然后调整俯仰舵使飞机略微有上升的趋势,放在那里飞,飞了20分钟没发现有明显的姿态变化,仍旧在那里盘旋上升。然后重新拉平,调整俯仰舵使其平飞,又飞了20分钟结果如下虽然说这伪空气动力学和现实肯定有区别,不过我记得以前蚊式的测试好像说上下反角有明显差别,而且那个上反角的机翼还很靠机身上方,所以我就简单粗暴地把引擎上的两个配重都魔改成了20重量,重心降低了一些,抬头现象明显改善,但是飞机仍然不会自回正和我这个飞机气动布局类似的飞机当中我也没找到能自回正的。 于是我做了一个简单的受力分析,发现单纯上下反角似乎完全没法自回正嘛,但是在盗墓过程中我发现了这个结构很简单大家都懂,但是自回正速度非常之快!于是又经过了一个简单的受力分析,我怀疑这个桨叶向后倾斜的角度在可能是自回正的关键所在,在机身倾斜时重力和垂尾的阻力会形成力矩使飞机偏航,在这个偏航下这种角度的桨叶会产生左右的升力差,从而使机身回正,那么这个有大角度向后倾斜桨的天鹰六号呢...这飞机飞得有点太快...没有冒犯的意思但是我觉得有点太飘...而且可能因为这俩桨是平桨,所以感觉效果不明显,但确实有微量的自回正效果。 一般来说固定翼在偏航舵动作的时候都会带个滚转效果,我认为这是左右两侧机翼速度差造成的升力差造成的,如果以上推测属实,这种向后倾斜的桨叶是有可能给飞机配平,从而零滚转偏航的。 不过靠偏航舵的力矩好像也可以使偏航时不滚转吧?偏航时的滚转控制我见过最好的是蚊式,靠偏航舵飞了几圈只有微小滚转,想请教一下是怎么做的 嗯总结一下就是我怀疑对于滚转自回正,上下反角没有用,前后反角和垂尾的位置才是影响自回正的主要因素。之前蚊式的实验可能是在上下反角变化时,前后反角也颠倒,才导致回正能力发生变化,正好我这飞机襟翼还没装,接下来我就拿襟翼开刀试验一下
关于桨叶在舵机上的布置,有个小问题 首先这上面装的是我参考旧式轮舵自制的舵机,采用两头固定,机翼后方那个大配重是舵面,配重上面贴了4个龙翼原型是最右边那个,最左边是两个该种舵串联成的混控舵,这个舵的舵面要么是配重要么是自旋模块。然后我就想起吧里以前好像有人说桨叶不该插在配重上,于是我就用上帝之手测试了一下,发现不管是插在配重上还是轮的一端,拉断的力量都差不多诶?唯一有效的解决方法是用比例mod缩短桨叶,缩短阻力中心到连接点的距离。 所以我就想这个桨叶布置有没有什么说道,求分享做高强度舵面的经验
新人第一架机枪,7.7力300发/分 是打算用作航模炮来着,本来目标是轻量化小体积低行程...所以与其说是锻炼了制炮技术,不如说是锻炼了微雕技术嘛其实也没多微,零件尺寸都不低于0.1,不过尺寸差导致连接点诡异这个我是领会到了。枪械本体重6.8结构很简单没啥好说的,本体9零件,弹簧6力,配重0.8开火时会来回点头很鬼畜,因为这炮两层缓冲机构不在一条线上,所以本身在后坐的时候就会有个变形,使炮身仰起,不过除了会使底座晃动之外对弹道基本没有影响(毕竟只有7.7又不是狙击炮)无支撑自由射击效果,用上帝之手拽着到处跑,发现最大的问题是炮的刚性不够,没固定的话扭着扭着就容易炸膛,需要一个好的底座,现在还没有思路。原型如上是仿制 @Starry1237 cv武装直升机简版的7.5力机炮做出来的,经过各种尝试(炸膛)后去掉了绳子,体积缩减了一点,性能和原来一致。不得不说尝试(炸膛)的过程是挺有趣的接下来打算做个配套的炮架了之前做的变桨距动量轮引擎,本体16零件,仿制@猫哥是2货 的天山舰攻 本航模党没什么技术追求,全靠仿制
新变速箱似乎非常省油? 用的是Iveco Hiway中桥提升500hp,以前轻载大概24、25,重载有时候上30,换了新的超速挡变速箱轻载拉7吨跑出了22的油耗,拉22吨25吨油耗也在25左右,能不能解释解释这是什么原理?还有那个6速变速箱有什么特别之处吗?感觉低速的衔接有点不连贯,不知道上坡起步会不会有问题。
机械术士用lead storm打混蛋大暴龙 前两天打无敌高脚怪捡了一把lead storm(这玩意应该可以在商店买到,随便刷刷dlc3的水晶商店就有了) 当时只是觉得这枪挺有意思的啊,后来机缘巧合去大暴龙那里走了两圈,正好想起来大概一周之前还有人问机械术士怎么打三周目的大暴龙,就拿这把枪去打了几次,效果拔群,但是最好一次也只是打掉了一半血量...就没子弹了。 于是我打开SE做了两项微小的工作,一是把配件调成了bulletspeed,这下子从老远就能打到大暴龙了;二是把无属性改成了腐蚀属性,这下试了几次就成功了,打得十分顺畅,可以随便刷啦 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav6341882%2F&urlrefer=86e3e0e9ef98ca7269af748f5b74fcb0 录完之后又看了看这个视频觉得真特么没意思,主要剧情就是拿把烧火棍对着一个大boss突突突突,然后就没有然后了,都懒得配bgm
【E4】一些自作聪明的手段... 首先说下这个不是攻略的,肯定不优化,就是觉得打得太平常了没啥意思所以才搞出来的斩杀配装如上...总的来说就是突出一个谐...为了试图多保存一些攻击机,用水战爆战和新鲜的max舰战把制空堆到了出门420多,还用了魔法maya和全套的夜战套,打洞装了饭团(反正这玩意多到随便吃)
联合舰队二队放轻母有没有用? 二队轻母的特性是什么呢?以前听说二队轻母放攻击机不会被打是真的吗?那么放舰战能提供制空值么,如果可以的话是不是可以一队全体3攻击机玩炸逼流
舰载机的熟练度什么时候才会归零? 打空了归0,打残了降一级,大概是这样吧。 不过做新年任务发现个挺奇怪的事情。 tsu爷的对空大家都知道,新年6-2这个“送铝”的任务…… 打了几次发现个问题,从boss回来的话,五航改二的26/27/28格子基本剩个位数,于是感觉上大概这个就是tsu的正常发挥吧,然后换了二航和一航,发现不管是18/20格还是35/36格,也经常被打成个位数,经常降级,但是归0却是一次也没有。 联想4-5中路,打完之后18格就经常只剩一两个,但是也基本没被打空过,我这个月只有千岁的16格被打空过一次。6-2多了那么多tsu,按理说18/20格应该很容易被打光,事实上30左右的格子也经常被打成个位数,但是18/20格却一直降级从未归0。 所以这个熟练度是不是有什么保护机制?还是单纯是我脸的问题?
一不留神怎么升到元帅了 因为想早点开始准备冬活,所以前天就把-5全清完了,今天就发现找我演习的人真是异常地多啊。于是翻了翻战绩表给我吓了一跳,居然这就升到元帅了,我1-6还没打呢以前听说月初打掉-5可以维持几天元帅,没想到到了10号依然可以。真是个小小的惊喜,以前还从没进过元帅区呢,赶紧把老婆挂出去欢迎各位来客。肖特兰的同志如果遇到了麻烦轻点打,别把我家老板娘打坏了
演习的时候该摆一个什么样的阵容才好? 关于演习有点个人的见解,如果大家觉得烦的话,抱歉。这个分析是个人观点,并不客观,也不是理性的分析,所以谢绝理性的撕逼,只谈感想。 演习这个东西,我认为是玩家之间交流的一种手段,而且对于这么一个线上交流贫乏的游戏来说也基本是全部的手段了。故虽然无视演习者大有人在,我还是不得不认为演习是这个游戏挺重要的一部分。而既然演习的过程如同交流的过程,实际获得了多少经验,是否难打就并不是演习最重要的问题了——至少不会是全部的问题。“这个阵容有经验,又不难打,根本就不是报社,这样若是还不高兴,那就是你自己的问题了。”这种想法固然合理,但未免过于单纯,交流还是需要一点技巧的。
前传打到这里怎么没反应了,我该去干什么? 也不知道是什么奇怪的地方出了问题这个台子就是什么反应都没有,不知道有没有谁遇到过这种问题... 还有就朝着上面两张图准星的地方居然能够按出Blood Rush,难道是因为墙的对面有敌人不成?
没事试了试水打E2,发现意外地稳呐 先前进boss捞船每次出门干一次wo改,虽然战斗本身跟玩一样不过铝有点伤不起,毕竟我这个穷渣渣还是挺在意这种稀缺资源的,听说上路有ru改大爷在等着,正好挺闲的去拜见一下ru改,这位大爷在E5和E6可是让我吃尽了苦头 打E2这种白送的图还是别上战舰了,让青叶的好姬友们去吧图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 出门吃了个闭幕雷,两位小学生全回家了,后来想想应该是没战舰的原因,不过那种无聊的细节就不要在意啦图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 哈哈哈吃我第四警戒啦,重巡们真是太棒了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 开图鉴啦!现在装备和马路油都不够,只能让真爱装上见张到E2来玩玩了,但愿下次活动能用衣笠去斩杀关底,这次没能用真爱斩杀应该是我最大的遗憾了,虽然还有些船没捞到不过以后总会有的嘛~ 顺便感慨一下重巡的好处,谁用谁知道,是不是以后该推荐新人先练出一队重巡呢
果然因为是可爱的男孩子吗... 本来没想截这么多图的,起因是这个月打2-5前几血的时候最上抢mvp挺厉害,本来玄学这东西我是不信的,不过这mvp抢得有点太特么邪门,然后截了一堆图,才发现这是真特么邪门...先是演习,第5位啊第5位,打的时候我没看着,这结果实在令人无法相信,大概只能用玄学来解释图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d这回放第6位,更玄了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 嗯,接下来我已经差不多习惯了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 然后做任务的时候这个倒还可以理解图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 下面这个记得是单舰,有制空的情况下长门居然miss了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 然后随便打了一趟2-5,嗯这很科学图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 最后男孩子真棒
蠢新没经历过活动,所以求前辈指导些经验 图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 冬活结尾的时候开始打的,然后没占到冬活一点便宜春活的目标大概是尽量打甲最后通乙或丙图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 现在这些算是二线队,有一个设计图,现在练什么好呢?因为二改也需要耗挺多弹和钢,有点担心会不会影响活动,还是老老实实继续屯资比较好呢?图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d顺便请教一下这个配置去打4-4可否一战,因为4-4出现不少之前没打过的敌人心里有点没底...
好容易演习想抢一次制空,结果遭遇烈风拳 看到对面只有一个僵尸丸没有空母,觉得这回似乎可以抢个制空了,结果飞机一过去对面来了俩烈风,当时我就…… 损失了10铝,幸亏用的是最上
【01.20 火星】来晒个成绩,求超越 图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 排在最前头的那几位简直吓死人,怎么得那么高分的...而且这个rank倒底是怎么排的也是让我感到很好奇。 这个模式还算挺有意思的,但问题就是不能死,死了就得重来,虽然本来以FarCry4的难度不容易死,但是一不小心开滑翔翼撞树死还是不可避免的,或者直升机降落在奇奇怪怪的地方结果直接爆炸什么的,这些是最主要的死因。 所以顺便求一下合作,单人还是不如双人保险,双人最大的风险其实是掉线
【12.28 搞基】FarCry4各阵营/模式对战视频简析 http://tieba.baidu.com/p/3468104931?pid=61661508718&cid=0#61661508718 我之前发在borderlands吧的帖子,懒得再发一遍了,一共6个视频,两个阵营在总共三种游戏模式中的各自表现,由此可见一斑。设计我个人是很喜欢,原因之前已经说过,这个模式讲究的不只是射击、操作和反应,讲究的更多是情报上的博弈,使用何种战术突破敌人防线,如何集中优势兵力打歼灭战和进行高效的运动战,军事理论当中学的那些玩意尽可应用到这里来。 想入FarCry4的各位可以以此做一个参考,不过我自觉得自己操作比较渣,能发挥得比我好的应该大有人在,祝各位好运。 PS:这个对战不是COD的突突突模式,不动脑子就冲出去射击保证死都不知道怎么死的,喜欢快节奏对射的玩家可能会失望喽
【12.24 新闻】1.6.0补丁已经发布 Added hotkey for toggling the HUD on/off (F11) Fixed an issue when the game loaded incorrect save from Uplay Cloud Elise Dies and Shay kills Arnos father, Sabal dies in FC4 Fixed an issue with broken shadows in the northern region Fixed various Controls issues Fixed various Graphic issues Fixed various IGE issues Fixed various UI issues Fixed various Uplay/Steam issues Memory usage reduced 每次都是修复一堆问题,但是根本不说是什么问题,不过这回比较关键的是修复了uplay的存档问题(估计不会再莫名其妙丢进度了)还有内存占用的问题,1.5.0的卡出翔估计会有改观,大家敬请期待
【12.23 搞基】论FarCry4战斗中的贱招 1.钟楼都有一个缺口,而开/关雷达的时候人员肯定会在缺口旁边。于是在钟楼附近找个能看到缺口的高地一蹲,不容易被发现,但是对方一来开塔就给一发rpg……如果单单是为了守塔,蹲在塔上其实很危险,一旦敌方确认了你的位置,无伤干死你的方法有的是,不过这么蹲在外面就真可谓防不胜防。 2.爆炸箭的重要特性之一就是范围伤害(废话),不过要想将这一特性充分利用起来,还需要ghost walk的帮助,ghost walk在默认设置下会标记敌人,所以只需有一个ghost walk站在高处,其余人带上爆炸箭,穿墙穿门穿掩体炸人都不在话下。 3.本来ghost walk这个设定是挺平衡的,因为虽然能够侦查敌方位置,但也意味着己方有一人在侦查期间没有战力,人数上会处于劣势。不过配上大象就极为恐怖了,只需要找个没人的地方一蹲,开启ghost walk并骑上大象(果然大象能够识别灵魂的存在吗)就可以往敌方阵地里冲,敌方只会看到一头发狂的大象冲进来大杀特杀,一没反应过来就跪了。 4.ghostwalker也是特异点之一,如果队伍中有一个ghostwalker,敌方菊花痒;如果有两个ghost walker,敌方菊花残;如果有三个ghost walker……估计敌方死都不知道怎么死的。ghost walk跑到敌人背后爆菊的打法,应该是史上最贱没有之一。不过应对方法也不是没有,这个时候可以找个墙角(注意头顶不能有落差,不然敌方跳下来直接就被放倒,连反应时间都没有)护住背后等待敌方ghost walk解除,或者也可以上速度补强并持续移动,让对方追不上你。 5.搭乘载具和装备护甲这两个状态都可以提供额外的防御能力,如果这两个加在一起会怎样呢?我记得有几个地图是可以直接把车子开到哨卡里面的,这个时候只需带上护甲,然后找把好手枪开着皮卡冲进去,就可以堵着点坑人。有一次我这么干,总共打死5个人一只熊和一只老虎(总共就5个人,5杀已经是全灭了),直到最后车子被炸掉,总共硬挨了2支普通箭,一支虫箭,两支爆炸箭,此外还有三四支箭被车的外壳挡住,动物也伤不到我,搞得对面极为蛋疼。 6.outpost模式下,有几个地图是比较易攻难守的,比如riverside这张地图就相当难守,于是有一次大家心有灵犀一点通,开场5个人一个没留全都跑去守钟楼,钟楼下面就是迫击炮,守着钟楼和迫击炮,不断炮击河对面的哨卡,敌人进去就被炸死,想跑过来夺钟楼河边的视野又相当好,雷达还一直是开启状态,想过河谈何容易……就算过了河这边还有大小火力等着……直到比赛只剩下两分钟,对方才攻下钟楼,再想去夺哨卡已经没有时间了。 7.还有几个地图是很易守难攻的,典型的就是factory这张图,钟楼上的人用狙击、rpg和机枪都可以有效压制哨卡点,而且附近的掩体很少,如果不先打下钟楼,很难直接夺取哨卡。于是可以把大队分别集结在钟楼和钟楼与哨卡之间的高地上,能够同时压制哨卡、钟楼和敌人的一个复活点,有次4v4就吃了这个亏,开局夺塔不利,即使改换复活点想直接夺取哨卡,对方也能利用雷达的优势从高地对己方进行压制。不过吃一堑长一智,第二轮我方采用了同样的打法,守在钟楼上的两位总共拿了至少15杀,直到最后敌方一个点都没拿下。不知有没有人能够想出有效的策略来破解这种阵型。 总的来说我很看好4代的对战模式,因为这些模式都很拼策略,fps当中常见的对射场面基本是看不到的,虽然枪法仍然很重要,但是思考敌方的兵力部署并加以应对是更加重要的。我见过一个人背对着墙,在自己周围布满了雷,然后蹲点进行火力压制,因为他远离战场而且枪法像屎一样,一局下来根本没打死几个人,不过他的火力压制确实给了对方很大的威慑,从而给己方的行动提供了方便……很多时候比拼的更多的是双方有多少手牌,以及这些手牌是否出得恰当。虽然喜欢突突突的玩家可能会觉得这种模式节奏太慢,但是我个人是非常喜欢的,先夺哪个点?选哪个复活点?选什么样的行进路线?对方兵力如何?是该推进还是撤退?敌方会以什么方式攻过来?如果判断得当,总让己方的兵力和情报在局部处于优势,就可以弥补操作上的不足(对于我来说延迟不再那么致命了,绝好的消息)从而无往不胜。 各位可能会见到那种一局下来10几20几杀,但是仅1死2死的人,他未必是枪法特别好,但一定是策略特别好。虽然我说的这些都是贱招,但这个对战讲究的就是出奇制胜,斗智斗勇,大家一起犯贱算计对方才是王道
【游戏水】蹲逼的最高境界:形不动而神动 算是半个外交?半个广告?怎么地都无所谓啦,算是推荐一下FarCry4这款游戏吧,FarCry4其实从FarCry3那里沿用了很多东西,就像前传从二代那里沿用了很多东西,前传虽然全价,后续的DLC可不是免费的,这种价格难免坑爹。但是抛开前传众多稀奇古怪的BUG不谈,如果前传一出来就拥有与二代年度版相当的游戏内容,那么喊坑爹的人估计也会少很多吧。FarCry4虽然也是一个沿用前代的作品,但是内容总体来说还是相当对得起这个价钱的,圣诞节就要到了,有兴趣的小伙伴入一个玩玩也不错。 FarCry系列的单人向来都是有保障的,这一代相比3代又改进了很多,虽然仍旧是高自由度,但是却很少令人感到无事可做。欢迎各位体验八国联军预付版本,相信各位不会失望的,不过体验完了记得买哦。 好吧,下面来说说,付了几百大洋之后,你可以获得什么样的游戏体验呢?首先当然是playu啦,playu是一个傲娇,它经常会捉弄你,这个时候你只需要对它说F♂A♀Q,它就会正经起来......大概... 好吧,这个多人模式设计得还是不错的,虽然建筑物都是从单人模式里面原封不动搬过来的模型,但是从总体设计上来看还是很有诚意的,这个多人模式一言以蔽之是蹲逼和反蹲逼之间的战斗,交战双方能力是不对称的,“出门见到人就射”这样的思路似乎是并不太可行的,双方在策略层面上的博弈也是看点之一,厌恶了无脑突突突的玩家应该会喜欢的。
【12.10 搞基】今天打哨卡,简直醉了 outpost哨卡模式在对战当中算是比较简单粗暴的模式,毕竟就这么一个任务点,怎么打都围绕两个点作战(电塔算一个点),相比之下我更喜欢拆弹模式,那个模式对于如何判断敌方兵力,如何进行走位都是很有讲究的,总共4个点,每方只有5个人,如何进攻和防守就是很有策略的了,明修栈道暗渡陈仓也是劣势的时候采取的好打法…… 就说rakshasa这个阵营,在哨卡模式当中有两个复活点可以选择,一个是哨卡点,从这个复活点跑到哨卡更快;另一个是电塔点,从这个复活点跑到电塔最快;rakshasa开局肯定是要快速夺下电塔的,而夺下电塔到底要几个人去我觉得这是一个问题,我个人觉得2人最佳,1人冒险,3人也可,4人浪费,5人贻误战机。因为以rakshasa的机动性,开局从电塔点跑到电塔是很快的,会玩的人,开局30秒可以到达电塔,40秒左右即可第一次关闭电塔,而此时golden path从哨卡出发,还来不及到达电塔,顶多跑到电塔的脚下,golden path那边也不太可能全数过来守电塔,如果你这边只有两个人来夺塔,golden path顶多过来3个人,过来3个人或以上,对于golden path来说是非常危险的,因为这边rakshasa2对3并无不利(2对4也足以拖延一段时间,因为电塔内空间狭小,golden path的火力发挥不佳),就算2对3失败,也足以使电塔在长达几十秒的时间内处于关闭状态,而这期间内,在哨卡那边rakshasa3对2的赢面是很大的,rakshasa只需要放ghost walk进行预先侦察,反过来被golden path偷袭的可能性是很小的,而golden path在这几十秒内却只能靠目视来辨别敌方位置,真是谈何容易……所以一般情况下,golden path 只会有两个人(一般都是上了速度补强,跑得最快的)赶过来守塔,一个人也是有可能的,勇者。有没有可能一个都不来呢?相当有可能,所以强烈建议夺塔的rakshasa要有一个ghost walker,夺塔完成之后立刻放ghost walk进行侦察,如果塔上塔下以及周边一个golden path都没有,立刻往哨卡那边赶,顺便沿途警戒;如果来了1个人,立刻爆菊没说的;如果来了两个人以上,也可以为守塔提供方便(有一次两个人去守塔,对面爆炸箭穿墙把我俩全炸了,我穿了护甲没死,正要救人结果下一秒被爆菊了,ghost walker功不可没。 以上是我对哨卡模式开局战术的一些认识,这个战术的大前提是大家都会玩,我就见过有些rakshasa选择电塔点复活,结果开局过了一分钟才居然开始爬塔,爬到顶上被golden path大小火力一齐招呼,蛋疼无比…… 今天这局最为奇葩,一开始是4对4,rakshasa4个人居然全都选择电塔点复活,看到这种情况,我们golden path非常高兴,立刻4个人全奔电塔跑了过去,而且最为奇葩的一点,居然是两方几乎同时到,golden path先是干死了两个爬塔的,然后把剩下两个也顺便收了人头,golden path仅战损一人,这个开局就已经很吊了,结果后面还有更吊的,这4个人居然不换复活点,于是golden path就堵着rakshasa的复活点,出来一个干一个,打到后来,已经没有人在乎那个该死的哨卡了,貌似已经进入了枪决模式……打过对战的人应该都会理解,凭fc4复活点的设计,这该是一个多么奇葩的现象…… 这其实给了rakshasa一个警示,在两方人数和水平相当的情况下,如果电塔开启,两方在中近距离对射,rakshasa几乎是没有任何胜算的,多利用rakshasa的技能和能力进行迂回和偷袭才是比较恰当的打法,我遇到的这种情况虽然比较罕见,不过说实话也验证了rakshasa在火力压制上的极其无力……
【冰冻】切枪大法好 PS:我能说frostfire这一把枪就完爆冷战吗 切枪大法好,切枪大法妙,祝大家在切枪之地当中度过的每一天都很美好,噼里啪啦噼里啪啦 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XODM5NjI4MjEy.html&urlrefer=2f41d557c3eac0c526d083520e93cc61 昨天偶然发现了frostfire这把枪的特性,貌似和冷战的作用原理是一样的,只是冷战那边堆到满才55%,这边我看基本可以确定是高于100%,这个视频展示了frostfire的冰冻能力,尤其是单体冰冻能力,配合雅典娜实在是非常强力,我这个是我惯用的加点,实际根本没有发挥出这把枪的真正实力,如果配合雅典娜的dragon模组,基本可以靠传染和切枪不断造成冰冻,不过我觉得这应该算是一个无伤大雅的BUG,会不会修复呢?谁知道呢,反正还有那么多神奇的BUG需要修复,我估计一时半会儿轮不到frostfire frostfire的正确用法,其实就是掏出这把枪来,对面前的敌人大喊一声乖乖♂站好......然后他就被冻住了,这也是个强制冰冻能力,完全抗冰的敌人也可以靠这种方法冻住。
【讨论】wilhelm的冷战对他的实战能力有多少提升 冷战确实是个挺有趣的技能……哈哈哈哈 下面舞台交给大家,关于冷战这个技能好像大家都有很多想说的,我对冷战的评论只有三个字:低、绕、伪……但是我当然很喜欢这个技能
【娱乐跑图】这个女人她有两把剑! 大家有兴趣可以去查一查Xiphos是种什么东西,以及这种兵器的用途......中系名叫Xiphos系,就是在说雅典娜其实是个枪兵,剑客那种飘逸的打法不适合雅典娜...玩纯近战其实把中系的很大潜力都浪费了,中系对枪械伤害加成十分恐怖,而对近战加成却相当一般,所以我说中系是个挺不错的枪械系,但是好像很多人都觉得我这说法很逗... 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XODM4NTEzNzEy.html&urlrefer=af11313fc17672b3248841fade7d64bd
【水】近战盾削弱之后我们终于能“玩”近战了 削弱之后的近战盾仍然有10000多的加成,这对于一个近战的基础加成来说已经是相当高了,这意味着修复后的近战依然很强,所以不要以为2ka都是脑残,削成这个样子是有道理的……原来所有的近战都是一刀秒,导致了冰冻、生存回复、走位控场等等,这些本来应该对近战有较大影响的因素基本可以被忽略,使得近战被严重无脑化,根本没法玩,按下近战按钮基本等于一键秒杀,根本没有施展技术与展示操作的空间,现在不是这样了,终于可以愉快地玩近战了……2ka万岁!如果不是hotfix就好了……
【关于杰克】我们有一些好消息和坏消息 杰克的近战替代技能merger,就是那个能放激光的近战技能,已经证实不会受到近战和激光伤害加成,这很诡异 因为这个技能是近战,而且技能上面明明写着这个东西是激光。 但是另一个方面,如果你发动该技能后,技能还没有结束的时候就跪地,那么起身之后这个激光不会消失,你可以在正常射击的同时,两臂自动地向前喷射激光。只有再次发动该技能才可以令激光消失。鉴于激光的伤害实在是很不和谐,触发之后基本可以一路秒杀神挡杀神。但是很遗憾,这不是节操,是bug。 数码杰克生命值下降的速度,已证实是以每秒一定百分比的形式下降,这意味着复制龟盾或复制抗性盾,都不会对单个数码杰克存在的时间长短产生决定性影响。但是正如大家所知道的,数码杰克和你之间拉开一定距离的时候,会自动死亡,所以点了中系底端技能之后,你只需要跑来跑去就可以又回盾、又回血、顺便触发onkill,技能期间onkill加成基本可以算作常驻加成……杰克你为何如此之吊…… 右系底端技能,maliwan和torgue的效果,经过测试属于累乘,生效条件和reaper与tear一样。但是jakobs的加成效果与其它枪械伤害加成之间的关系却是累加,这很诡异。不好的消息是,经过maliwan赞助后的元素伤害,虽然可以产生dot,但是dot几率却似乎与你的武器没有关系,dot几率似乎是固定的,几率和slam产生dot的几率差不多,这很有可能意味着,靠这个技能进行冰冻的效率是比较低的。 顺便,经过此次更新,现在粉碎机可以合成橙盾、橙雷和橙色Oz kit,而众所周知,这些东西相比橙枪要更加稀有和珍贵,一般情况来说也更加有用。所以这真是一个巨大福利……看来前传最值得刷的两个boss,一个是Vending machine the mega invincible,另一个就是Grinder the ultra invincible,绝对错不了
【娱乐翻译】GBX老外听说此次丧心病狂的削弱之后的反应 我先前版本的shooting star可是有107K啊,现在只剩15K了,这削弱简直是丧心病狂!削弱了86%啊!谁来告诉我这是不是算错了... 我的shooting star从原来的90K下降到了现在的4K,原先的shooting star和普通roid盾之间简直是天差地别,所以说这次削弱是意料之中的事情,不过我还是希望这玩意能别像现在这么弱。如果你的shooting star有15K的话那还算是比较合理的数值,看来我只需要去刷一个更好的shooting star就可以了。 非常好 哈,我就知道...刚刚下了新补丁,现在我44级的shooting star从20000下降到了4500,威力大概只有原来的四分之一。bigg tumprr也被削弱了,那个盾虽然伤害加成是高,可是还有负面的附加效果,不清楚为什么会一起遭殃。 我屮艸芔茻 我艹的shooting star啊... 请原谅我爆粗,不过我Alt+F4刷了超过12个小时就为了刷这个玩意,结果现在这玩意被削成狗,跟个普通近战盾差不多... 这令我感到非常操蛋 你们根本就无法理解我此刻的操蛋心情... 首先,让这个根本没法重复刷的玩意儿见鬼去吧,然后去他娘的2K,他们把这玩意变成了没用的废物 这些东西确实需要削弱,不过我认为削得有点太过了 他们只是把这些盾修复了而已,这些东西原来比50级的魔虫之皮还要强力,用了之后还有什么乐趣。 好吧,它们确实过强,这一点我同意,不过说实话这些盾现在有点低于roid盾的平均水平,反而可能比不上一些紫色roid盾。虽然我不喜欢Xiphos系,我也不用roid盾,但这样一来即使是喜欢近战的人,也会有很多不得不放弃近战,所以确实削得有点过头了 它们相比紫色的近战盾还是有较大优势的,传奇近战盾依然拥有更高的伤害加成和更长的回盾延迟,无论从哪个方面来说它们依然强过一般的近战盾。 这怎么能忍对吧?以后不能一盾行天下了,也不能无脑一刀秒了,多不爽是吧? 鼓掌!2KA应该为此感到自豪,因为他们居然又做出了一个正确的决定! 自从Bl2刚出来的时候我就想说这个事,如果一个游戏出现了卡关,那么这样的bug自然需要修复,不过在BL这样的游戏当中,你可以做出自己的选择,只要你认定你的选择可以令你更加自在地享受这款游戏,你就是自由的。 可是现在就是有些人看那些强力的东西不爽,想要让它们消失或是削弱,然后大家都得受这种意见的制约... 我们都可以做出自己的选择,就好比传送站,你要是觉得传送站不必要,你自然可以一个个地图跑下去没有人拦你,但是总有人认为传送站是一个方便的选择,你没有理由拉着他们和你一起浪费时间。 所以说到shooting star,你如果不喜欢,那你就不要用,如果联机,你只需要去和那些你志同道合的人联机就是了,没有理由拉着我们一起受到削弱的影响吧?所以为什么要削弱?这个盾又不是产生了什么严重的BUG。 我认为,确实有些东西算是过于强力,它们理应得到削弱。就好比2代的蜜蜂盾,或者nisha的墓碑,还有nisha原来的传奇模组,以及其它很多东西一样,这是应该被修复的。其实削弱之前我没有玩过近战,不清楚传奇roid盾的情况,但是我可以断定这些盾的强力程度肯定远超设计者的预期。 至于它们为什么要被削弱?无主之地系列游戏从来都是靠着培养忠实玩家来赚钱的,如果玩家觉得推出的内容根本不耐玩,长此以往玩家必定会流失,你可以让那些想要追求挑战的玩家别用这些过强的装备,但是每个人在本能上都不希望自己变得弱小,尤其是比别人弱。大部分人还是会用这东西去胡乱砍杀似乎觉得很爽,然后不久便丧失游戏乐趣,能够真正抗拒这种诱惑的人只占玩家的很小一部分。 我认为设计者的初衷就是让人近战一刀秒,所以没必要修正。 “不爽就不要用”这种观点,对于因装备过强而产生的不平衡问题来说,绝对是于事无补的。联机对这个游戏很重要的,“不要和陌生人联机”根本解决不了这种问题。就算你一直玩单机,一个游戏也必须做到平衡,平衡性是非常非常重要的。比如说,如果你只需得到某件装备,然后你就可以神挡杀神了,那么这个游戏并不是有趣的,至少对大多数玩家来说是这样,“不爽就不要用”不是你维护这些不平衡装备的借口。 无论如何装备是应该平衡的,原来的shooting star和普通近战盾之间的差异太大了,只要有了shooting star,普通的近战盾全都是废物,这是不应该的。就好比我最近发现Nisha的模组的加成有错误,戴上之后简直无敌了,然后不管我采用什么样的打法我都只需要带这一个模组,因为别的模组不管适不适合,加成上的威力根本比不过这个模组,这种情况是永远不应该出现在无主之地当中的。 选了一些比较具有代表性的言论发了过来,赞成和反对的比例基本就是上面这个情况,以我个人来说削弱当然是喜大普奔的,这些人的反应也很喜大普奔。
【喜大普奔】三紫合一橙不再是梦,无脑一刀流万劫不复。 刚上了gbx就看到大新闻,和我们关系比较大的就这么几个。 1.激光和模组加成bug修复了,这下wilhelm和nisha这两个bug大户终于可以消停一点了 2.所有的传奇roid全部进行了大幅削弱,超大幅削弱,前所未有的大幅削弱,史诗级的大幅削弱,反正怎么形容都不为过。看来这次tps是真的不想重蹈2代蜜蜂的覆辙,冲着这份决心,我给2ka一个赞。具体削成啥样吧里有图,进去之前带好墨镜 3.现在可以3紫合一橙啦……不过也有说法说这貌似是一个hotfix,我个人没有确认过,不过此时至少正版的玩家已经可以用三紫合一橙啦,不过据说这样无法加装月光。
【水】坐等杰克出来坑死全技能 杰克的技能树目测全加满就是个战五渣,到处都是技能冲突,这比Anarchy和Death from above之间的冲突还要水火不容...对了,以后大家联机看到全技能的杰克一定要去问候他一句:逗比你好。我现在就很想对那些全技能小吵闹、全技能雅典娜、全技能妮莎这么干(全技能威尔海姆照样是战五渣,不考虑),可惜现在的角色加了全技能也没什么太大的问题,我只能自我安慰一下:他们可能真的是觉得所有的技能都很有价值,都非常有用,并且非常理解自己为什么要点这些技能。
【Athena vs Sentinel】来见识一下什么是丧心病狂的射速 整理出了一些比较适合Athena元素系的武器,然后随便拿了几件看似没什么特长的的任务奖励和射爆去突突三脸,结果我觉得太喜闻乐见了,总的来说我觉得三脸这个boss技巧性是不错的,只是因为boss本身的攻击太贫弱导致不怎么讲究技巧好像也能打过,先前录了一个单打4人三脸的,操作要比这个好不知道多少,但是太长。因为单人三脸确实够弱,也就懒得讲究什么技巧了。三脸这个boss我给个好评,确实是一个设计得不错的boss,但是过场太多太慢实在差评,要不然直接从头突突到尾,这个视频的长度至少能缩减两分钟。 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XODExOTMwMjky.html&urlrefer=449e388db3180f084923e054fcc345d7 加点是万能加点,不适合任何其他人使用,SaPc 1.01Jpn版权所有,原封不动照着加的全都遭报应~
【Athena算法】加点之前必看不解释 前传刚刚出来不久,以后的dlc什么的肯定还会很多,但无论出了多少补丁,基础的算法是不太会变的,当然这里有例外,比如二代的amp伤害算法,但是我倾向于认为amp的算法从一开始就没有对过,结果导致了amp伤害的过于强大(结果就是人手一个蜜蜂盾),这点可能是设计者自己都始料未及的。 本帖讲的是算法,咱们玩的是游戏,讲算法做什么呢?比如说最近好像很多人,在各种各样的论坛,包括贴吧里面问该怎么加点。加点这个东西呢,从来都是跟着装备走的,即使我只换了一件武器,甚至圣物,就算打法和原来大致相同,与之相应的最佳加点也可能发生很大的变化。 所以我总是不喜欢回答他人“该如何加点”,而是说“加某个技能会产生什么样的效果”,因为,加点是为了玩家在游戏当中的需求而服务的,你想要达到一种什么样的效果,就自然要去加什么样的点,别人的加点,是为了别人所想要的效果而服务的,如果照搬过来而没有相应的装备,或者使用上的经验,是不可能把这个加点发挥好的。 所以,我希望选择了athena的玩家,在向别人求加点图之前,至少请您把这个帖子看完。我会将本帖写得尽量简明,以最简洁明了的语言告诉各位,athena的各个技能能够产生什么样的效果,其实际价值是怎样的,和其它技能之间的关系等等,这些都是技能描述当中没有写到的内容。 看完之后,您会对athena的技能产生一个较为全面的了解,然后,您就可以按照您自己的思路,按照您自己喜欢的打法,去进行加点。如果有任何问题,欢迎在本帖内进行讨论。
【重要】athena主技能的输出原理目前已明了,请对照并按需加点 首先,在观看本帖之前,请众位了解一下本人所归纳的元素伤害原理。我对数据与基础伤害的作用原理并没有进行过深入细致的研究,所以关于本次测试,疏漏之处在所难免。但我认为本次结果的精确程度已经达到可以用来指导实战的程度。 一般来说,我们认为一把具有元素伤害(电火酸渣爆冰)的武器造成的伤害分为3个部分,第一部分是基础伤害,也就是面板上写的伤害值;第二部分是触发伤害,其本质是具有元素的子弹在击中目标时产生的小型元素爆炸,和元素手雷造成的伤害本质上是一样的;第三部分是dot伤害,每造成一次触发伤害均有几率感染dot,dot会持续一段时间,对敌人持续造成伤害,渣和爆没有dot伤害。 这三种伤害,因为它们都具有元素属性,所以它们都属于元素伤害,都会受到元素伤害的加成,但其中触发伤害因为本质是元素爆炸,它还会受到手雷伤害的加成,Aspis不是武器,它没有一般元素武器的基础伤害部分,Aspis所造成的伤害大多数都属于元素触发伤害。 Aspis所能够造成的伤害,按照技能描述,是基础伤害+吸收伤害*2。在50级情况下,吸收伤害的最大值(推导值)为30052,基础伤害为940,充能达到上限时能够造成的伤害为61044。需要注意的是Aspis虽然理论上可以吸收任意来源,任意种类的伤害,但是实际上有些伤害是无法吸收的,不但无法吸收,连防御都做不到,比如喷火机甲的火,和某把托格红字打出的大爆炸都是没法吸收和防御的,实战中需要小心别玩脱了。吸收伤害的来源可以是任意的,也就是说你拿着一把单发伤害40000的火箭筒举着盾往前方地板来一发,盾可以瞬间充满,加了左系友伤吸收技能后,队友也可以对你造成伤害,实际上30000伤害真的不多,随便开几枪就满了,在特定条件下可以作为一个良好的输出放大器,比如说打进去30000,然后盾一砸,累计砸出个几百上千K是完全可以的,可惜冷却太长,一般情况下也不缺这些输出。没有Prismatic Aegis时,Aspis所造成的伤害固定为爆炸属性触发伤害。 护盾所吸收的伤害,会对左系Vanguard技能产生最为直接的影响,Vanguard的回血速率,在护盾未吸收伤害时,为每级每秒0.5%最大生命,吸收伤害达到上限时翻倍,有mod可以加成,极限条件下在主技能期间友方每秒回复10%最大生命,我只能说太尼玛少了,但是实战中效果还是可以的。 在Prismatic Aegis生效时,吸收伤害以先到为准,达到吸收伤害最大值后不会继续吸收。基础伤害始终为爆炸属性。也就是说如果你先承受了10000的爆炸或无属性伤害,然后又承受了15000的电击伤害,最后承受了20000的冰冻伤害,在这个过程当中,只有按时间顺序最先承受的30052伤害会被吸收,主技能结束时你会造成940的基础爆炸触发伤害、20000的爆炸触发伤害、30000的电击触发伤害、10104的冰冻触发伤害,这些伤害会各自受到元素克制以及敌人伤害抗性的影响,值得注意的是,这些触发伤害感染dot的概率几乎为100%(不排除例外情况,但据目前观测,只要敌人没有相应抗性,染dot的概率就是100%,吸收点冰冻伤害一发出去冻4个不是问题)飞盾掺了金坷垃,一发出去十万八。请记住这个技能,这个技能使得飞盾即使不做输出,也能够成为极佳的辅助。但毕竟本作当中爆炸伤害很强,所以这个技能在很多情况下并不是必点的。 以上所述,主技能直接造成的全部伤害,无论属性如何,都属于元素触发伤害,受到元素伤害与手雷伤害的加成。Aspis伤害加成、手雷伤害加成、伤害加成、元素伤害加成,有且仅有这4种加成可以对Aspis的基础输出产生影响,而且这四种加成之间的累计方式全部为累乘。此外主技能中的爆炸伤害部分也会受到冰冻状态的加成,固定为3倍。 此外,右系技能Zeus*Rage会在击中时产生多次电火nova,造成额外的元素伤害,在大约3~4秒的期间内持续造成多次元素触发伤害(不是dot)每次伤害均有几率引发dot,未充能时该值为每跳451,充能达到最大值时为每跳1620,只受到元素伤害和手雷伤害加成,不受到Aspis伤害加成的影响,左系终技对Aspis伤害的削减也不会对该伤害造成影响,和技能描述一样,这个伤害真的只和Aspis所吸收的伤害值有关。这个技能的价值是非常高的,并不是因为这个技能能造成多少伤害,而是因为右系MaelStorm的层数堆叠原理,每造成一次电/火元素触发伤害或dot伤害每跳都可以堆叠MaelStorm层数,由于该技能每次击中均造成多次触发,高概率感染dot,对于层数堆叠的影响实际上是惊人的。所以加了这个技能之后配合左系连锁,一盾砸出去瞬间得到二三百层你怕不怕~相比之下Smite在我看来简直就是忽悠人的技能,根据测试时得出的结果,这个技能的伤害在50级时为固定不变的数值,大概在7300左右,根本就不会随MaelStorm层数的增长而产生变化,只是由于这个技能触发时造成的是一次电属性和一次火属性触发伤害,元素触发伤害理所应当会受到MaelStorm的加成,所以你们懂的... , 好了,理论上的计算方式我们搞明白了,实际上Aspis的输出效率是怎样的呢?如果可以拿来类比的话,我认为Aspis在合理的加点和装备下,输出能力和无左系大的近战疯子相当。打无敌不足,刷小怪有余。Aspis输出模式的重点在于,它可以在没有足够装备与技能支持的情况下,达到一个较高的伤害输出,也就是输出放大器,但是吸收伤害上限的存在注定了Aspis的发挥是有限的,以目前的算法,如果没有吸收伤害上限的存在,Aspis必定是新一代秒杀神器,无论任何无敌只要能吃元素触发全都可以一盾砸死。
以Probe作为关键武器的打法没有存在价值 试问,在没有攻略的情况下,有谁会刻意地去留着一个任务不做,就为了一个伤害能力低下的手枪?而且,Probe是和任务的存在与否密切相关,没有任务就没有Probe,那么如果联机时房主没有这个任务,难道还不玩了?你可能会说醉酒,事实上醉酒就是最应该被抨击,但却没有得到应有的抨击和反对的武器之一。所以综上所述,以Probe的回血效果作为关键生存手段的打法是理应被排斥,并且没有存在价值的。
【简讯】我们现在已经知道的和迫切需要知道的。 本次简讯主要有关athena的技能问题。 1.主线进行到最终关卡之前,有可能触发一个bug,导致玩家的护盾无延迟高速回填。bug的触发条件目前不明,但已经确认和破解没有关系,小退可消除该bug 2.前传没有爱巨,只有3个传奇roid,roid加成的级别均属于丧心病狂。 3.现有测试指出,athena的omega-senshu技能在某种情况下会失效,触发条件不明,目前最可信的猜测是“经过某些特定区域会导致该bug发生”。 4.athena的主技能在没有其它技能和装备加成的情况下,所能造成的伤害是一个爆炸属性触发伤害(存疑),会受到等级压制和属性克制的影响。其最大值为一个恒定数值,这个值在50级时约为58000左右,与技能是否提前结束无关。 5.athena的主技能伤害,可以受到的加成目前已知有4种,分别是Aspis damage bonus,damage bonus,Gun damage bonus,elemental damage bonus,这4种加成主要是针对技能树当中出现的技能而言,只要是符合以上4种条件的技能均可以加成主技能伤害。 总结:前传的bug很多,但是很多bug都可以在二代当中找到其原型,回盾bug在二代就有,推测是沿用代码导致的。athena的主技能这次做出的改变是很神奇的,技能树与一般装备当中比较常见的枪械与元素伤害加成都是有效的。所以我们可以得出一个结论,athena的主技能应该是可以作为伤害放大器的,即吸收的伤害远小于输出的伤害,这样很可能导致砸盾的输出关键变为主技能冷却速率。以50级来看,砸盾输出在刷图时理论上是可以做到秒杀的,以2代三周目的发展情况进行推测,砸盾在未来满级时完全可以有较好发挥。现在我们需要知道的是技能与装备的加成算法,用以指导加点和衡量装备与技能的价值,这方面的测试已经开始。
这一定是红魔馆以下克上的阴谋! 河童子进了红魔馆,先是遇见了后宫王图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d后宫王给了一个炸弹,就是粘在最前面的那个图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 只撞了一下然后...姆Q瞬间爆炸,掉了一本魔法书图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 拿着这本书去打咲夜图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 咲夜掉了一堆飞刀图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 见了大小姐,把飞刀扔出去......图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d大小姐被秒了,掉了把神枪图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d拿着这玩意打二小姐...图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 把二小姐打哭了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 这个游戏各种喜感,河童重工科技简直赞,西瓜的黑洞算个渣渣图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d
【水】游侠城管事件的真相 AB神改的群主Ares是赤红的管理员,而且赤红当中包括管理员的相当一部分成员也都在AB神改,从现在看来,被知情者误认为认为赤红修改横行也在所难免。赤红事件发生之前,AB神改的群主Ares在反op群当中。赤红事件的起因是江南无忆乐斗与赤红当中开心二人的私人矛盾,二人在修改上的意见颇有分歧,最终这种矛盾扩大到了赤红与贴吧。赤红在争论当中要求证据,在赤红与AB之间流传甚广的所谓聊天记录,正是反op群谋求证据时留下的。这件事情概括来说就是一个误解,双方都没有错,这件事情上赤红给我留下的印象也很不错。事后赤红管理员积极和解的态度也都是非常好的,我加入赤红,也正是看中了赤红这种优点。这件事情已经过去了,为此再留下芥蒂是不明智的。
【欢乐向】BL2全明星作死集锦 吐槽用,我已经尽力了 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav1295562%2F&urlrefer=a44268acaed90e60ae5dd8154f64f197
吧里现在有没有前传的高清宣传片 想拿来做素材不过很难找到高清的下载
要放假啦,简直就像狂欢一样,这个时候我们应该放几首歌助助兴 No twister?What a twist! 20多年前的老歌曲,想来也算是时代的眼泪了,那个时代的啊你妹都比较纯情或是激情,这次的几首歌算是挺有代表性的,而且节奏感都不错,边听边录感觉相当好,我以前打一次用的时间可能比这个还要长不少,结果这次提前录完了...最后两分钟又不能让BGM空放着,所以只好和场上剩下的几个小兵跳跳本人自创的舞蹈(笑) 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNzM0NTkyNzcy.html&urlrefer=030ac79f96dc742496bc6ed1c4fd659a
【06.12 搞基】FC4系统无责任分析与推测 最近吧里充满了各种讨论FC4演示视频的帖子,这正是本吧即将奔向欣欣向荣和谐搞♂基新时代的标志,那么在这样一个春风吹满地的时节,我写这么一个帖子的目的有如下两个: 1.活跃讨论气氛,虽然大家对于FC4的系统都有自己的猜测,但目前仍缺少一个系统的分析,你可能会说就算我这个分析再怎么准确等游戏出来一切都毫无意义,但是我写这个文章其意义在于激起大家的兴♂趣,让大家充满对游戏内容的期待,如果说E3视频给大家的期待是一百分,我希望籍我这个帖子让大家的期待提升到一百二十分。 2. 鼓励入正。随着育碧在多人游戏以及各种正版专利内容上面的改进,入正的价值逐渐凸显。而且FC历代都以耐玩著称,我们见证了FC2至FC3游戏性的逐渐进化,这或多或少值得我们相信,4代将是一款值得入正的游戏。 本次分析素材仍是E3演示
【一图流】Gaige的击倒镇奇妙冒险 亮点自寻,这次发个高清点的图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d
我来讲解一下所谓“节操”是什么原理 其实很简单,第一个,发展出完美的配合。第二个,对症下药攻其不备
1
下一页