千米长的宇宙 千米长的宇宙
阿宅有什么不好啊!!!!!
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樱花飘落的速度是...它落不下来了... 嗯...这是一台樱花33型,因为突然一时兴起想帮人改一台J20,所以就赶工把这玩意做出来了,它不能起飞也不能降落...但是可以飞没错这是一台魔法滑翔机,动力轮什么的全是装饰,上面的大人物是不会懂的 其实也不完全是装饰,因为这种“提着自己的头发把自己吊起来”的发动机工作时虽然不需要动力轮,但加速也太猛了点,所以加速过头的时候需要靠反转降速。正转虽然也有推力,但出力实在是可怜...所以在地上是没法子起飞的。无重力下使发动机正转,大致直飞略微抬头正常飞行在250左右的速度依然有不错的可操控性,飞到350解体了亏我还特意设计了适应于高速飞行的舵机...所以我就简单粗暴地把舵机阻力调得高了一点,让它无法飞到300以上,另外想请教一下那些能飞到几马赫的飞机机体结构都是怎么做的?这个空机在制造的时候虽然一直在偷工减料压缩重量和零件数(还原历史),但却是我造过的几台飞机里,包括试验机在内,高速性能最好的了,现在沉迷于到处钻洞都有点不想给它装炸弹了估计装了炸弹之后重量会增加两三成,那时候可以给各位展现出本飞机更具艺(bao)术(zha)感的驾驶方法和九七重爆对比一下大小,现在没装炸药是184个零件,这个密度让我有点眩晕
新年招标 1.轮舵,轴向尺寸越小越好,径向尺寸无特殊要求。轮速越慢越好,转向角度+-90度。 2.航空舵机,原理与具体参数不限,低速时舵效越高越好,在100格每米以上的速度时需要失效,但不能损坏。 3.离合器,一键式操作,最高工作速度不低于250rpm,质量越轻越好。 4.直线舵,行程+-2格,回正时的位置需要能够动态调整。承载能力需要能够带动50重配重垂直上下。 5.倾斜盘,倾斜主轴+-15度,承载能力越大越好,径向尺寸最大1.5格。 新年闲得无聊,脑洞了一些可能用到的组件,但是一时没有太好的思路,所以就集思广益啦。 顺便提一下,在现实中内燃机旋转主要来自于活塞往复运动,而电动机的电力也不可能凭空而来,所以能量转化和运动转化(比如直线运动转化为旋转运动)的概念才如此流行,而在能源已经不是问题,旋转运动输出也满天飞的“中世纪”,研究这些意义何在呢…难道不应该研究旋转运动转化为直线往复运动么?毕竟这游戏直线运动控制组件除了活塞和绳子就没了耶。 没有冒犯的意思,我认为在游戏中还原现实机构,确实是一种浪漫,但从完成游戏内任务来说实用价值是很低的。比如逻辑门原型自古就有,但直到电子通信技术发展起来,其运行速度才达到了实用化。我们在游戏里仿制,只能做出原理模型,而难以让其发挥原本的自动化运算作用。 另一方面从索敌模块来说,最广泛的应用也仅止导弹和炮台而已,用于自动化抓取任务(在关卡里还是很常见吧)和导航任务(现在飞机飞出沙盒还有几个能飞回来的)的则太少了。所以我想何不更多地去适应游戏内的规则,发现游戏中的需求,研究更适应于“中世纪”机械原理的实用机械呢?
关于固定翼的滚转自回正 刚做了一半的航模镇楼,猜猜原型是啥然后说正题,如上图所示现在的重心比较偏上,按照预想的话现在起飞之后因为推力偏下,肯定是要不断仰头的,这个现象在试飞的时候确实出现了。 然后是上反角的效果了,我发现这个上反角效果很谜,我让飞机滚了一个角度,然后调整俯仰舵使飞机略微有上升的趋势,放在那里飞,飞了20分钟没发现有明显的姿态变化,仍旧在那里盘旋上升。然后重新拉平,调整俯仰舵使其平飞,又飞了20分钟结果如下虽然说这伪空气动力学和现实肯定有区别,不过我记得以前蚊式的测试好像说上下反角有明显差别,而且那个上反角的机翼还很靠机身上方,所以我就简单粗暴地把引擎上的两个配重都魔改成了20重量,重心降低了一些,抬头现象明显改善,但是飞机仍然不会自回正和我这个飞机气动布局类似的飞机当中我也没找到能自回正的。 于是我做了一个简单的受力分析,发现单纯上下反角似乎完全没法自回正嘛,但是在盗墓过程中我发现了这个结构很简单大家都懂,但是自回正速度非常之快!于是又经过了一个简单的受力分析,我怀疑这个桨叶向后倾斜的角度在可能是自回正的关键所在,在机身倾斜时重力和垂尾的阻力会形成力矩使飞机偏航,在这个偏航下这种角度的桨叶会产生左右的升力差,从而使机身回正,那么这个有大角度向后倾斜桨的天鹰六号呢...这飞机飞得有点太快...没有冒犯的意思但是我觉得有点太飘...而且可能因为这俩桨是平桨,所以感觉效果不明显,但确实有微量的自回正效果。 一般来说固定翼在偏航舵动作的时候都会带个滚转效果,我认为这是左右两侧机翼速度差造成的升力差造成的,如果以上推测属实,这种向后倾斜的桨叶是有可能给飞机配平,从而零滚转偏航的。 不过靠偏航舵的力矩好像也可以使偏航时不滚转吧?偏航时的滚转控制我见过最好的是蚊式,靠偏航舵飞了几圈只有微小滚转,想请教一下是怎么做的 嗯总结一下就是我怀疑对于滚转自回正,上下反角没有用,前后反角和垂尾的位置才是影响自回正的主要因素。之前蚊式的实验可能是在上下反角变化时,前后反角也颠倒,才导致回正能力发生变化,正好我这飞机襟翼还没装,接下来我就拿襟翼开刀试验一下
没事试了试水打E2,发现意外地稳呐 先前进boss捞船每次出门干一次wo改,虽然战斗本身跟玩一样不过铝有点伤不起,毕竟我这个穷渣渣还是挺在意这种稀缺资源的,听说上路有ru改大爷在等着,正好挺闲的去拜见一下ru改,这位大爷在E5和E6可是让我吃尽了苦头 打E2这种白送的图还是别上战舰了,让青叶的好姬友们去吧图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 出门吃了个闭幕雷,两位小学生全回家了,后来想想应该是没战舰的原因,不过那种无聊的细节就不要在意啦图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 哈哈哈吃我第四警戒啦,重巡们真是太棒了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 开图鉴啦!现在装备和马路油都不够,只能让真爱装上见张到E2来玩玩了,但愿下次活动能用衣笠去斩杀关底,这次没能用真爱斩杀应该是我最大的遗憾了,虽然还有些船没捞到不过以后总会有的嘛~ 顺便感慨一下重巡的好处,谁用谁知道,是不是以后该推荐新人先练出一队重巡呢
果然因为是可爱的男孩子吗... 本来没想截这么多图的,起因是这个月打2-5前几血的时候最上抢mvp挺厉害,本来玄学这东西我是不信的,不过这mvp抢得有点太特么邪门,然后截了一堆图,才发现这是真特么邪门...先是演习,第5位啊第5位,打的时候我没看着,这结果实在令人无法相信,大概只能用玄学来解释图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d这回放第6位,更玄了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 嗯,接下来我已经差不多习惯了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 然后做任务的时候这个倒还可以理解图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 下面这个记得是单舰,有制空的情况下长门居然miss了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 然后随便打了一趟2-5,嗯这很科学图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 最后男孩子真棒
【12.23 搞基】论FarCry4战斗中的贱招 1.钟楼都有一个缺口,而开/关雷达的时候人员肯定会在缺口旁边。于是在钟楼附近找个能看到缺口的高地一蹲,不容易被发现,但是对方一来开塔就给一发rpg……如果单单是为了守塔,蹲在塔上其实很危险,一旦敌方确认了你的位置,无伤干死你的方法有的是,不过这么蹲在外面就真可谓防不胜防。 2.爆炸箭的重要特性之一就是范围伤害(废话),不过要想将这一特性充分利用起来,还需要ghost walk的帮助,ghost walk在默认设置下会标记敌人,所以只需有一个ghost walk站在高处,其余人带上爆炸箭,穿墙穿门穿掩体炸人都不在话下。 3.本来ghost walk这个设定是挺平衡的,因为虽然能够侦查敌方位置,但也意味着己方有一人在侦查期间没有战力,人数上会处于劣势。不过配上大象就极为恐怖了,只需要找个没人的地方一蹲,开启ghost walk并骑上大象(果然大象能够识别灵魂的存在吗)就可以往敌方阵地里冲,敌方只会看到一头发狂的大象冲进来大杀特杀,一没反应过来就跪了。 4.ghostwalker也是特异点之一,如果队伍中有一个ghostwalker,敌方菊花痒;如果有两个ghost walker,敌方菊花残;如果有三个ghost walker……估计敌方死都不知道怎么死的。ghost walk跑到敌人背后爆菊的打法,应该是史上最贱没有之一。不过应对方法也不是没有,这个时候可以找个墙角(注意头顶不能有落差,不然敌方跳下来直接就被放倒,连反应时间都没有)护住背后等待敌方ghost walk解除,或者也可以上速度补强并持续移动,让对方追不上你。 5.搭乘载具和装备护甲这两个状态都可以提供额外的防御能力,如果这两个加在一起会怎样呢?我记得有几个地图是可以直接把车子开到哨卡里面的,这个时候只需带上护甲,然后找把好手枪开着皮卡冲进去,就可以堵着点坑人。有一次我这么干,总共打死5个人一只熊和一只老虎(总共就5个人,5杀已经是全灭了),直到最后车子被炸掉,总共硬挨了2支普通箭,一支虫箭,两支爆炸箭,此外还有三四支箭被车的外壳挡住,动物也伤不到我,搞得对面极为蛋疼。 6.outpost模式下,有几个地图是比较易攻难守的,比如riverside这张地图就相当难守,于是有一次大家心有灵犀一点通,开场5个人一个没留全都跑去守钟楼,钟楼下面就是迫击炮,守着钟楼和迫击炮,不断炮击河对面的哨卡,敌人进去就被炸死,想跑过来夺钟楼河边的视野又相当好,雷达还一直是开启状态,想过河谈何容易……就算过了河这边还有大小火力等着……直到比赛只剩下两分钟,对方才攻下钟楼,再想去夺哨卡已经没有时间了。 7.还有几个地图是很易守难攻的,典型的就是factory这张图,钟楼上的人用狙击、rpg和机枪都可以有效压制哨卡点,而且附近的掩体很少,如果不先打下钟楼,很难直接夺取哨卡。于是可以把大队分别集结在钟楼和钟楼与哨卡之间的高地上,能够同时压制哨卡、钟楼和敌人的一个复活点,有次4v4就吃了这个亏,开局夺塔不利,即使改换复活点想直接夺取哨卡,对方也能利用雷达的优势从高地对己方进行压制。不过吃一堑长一智,第二轮我方采用了同样的打法,守在钟楼上的两位总共拿了至少15杀,直到最后敌方一个点都没拿下。不知有没有人能够想出有效的策略来破解这种阵型。 总的来说我很看好4代的对战模式,因为这些模式都很拼策略,fps当中常见的对射场面基本是看不到的,虽然枪法仍然很重要,但是思考敌方的兵力部署并加以应对是更加重要的。我见过一个人背对着墙,在自己周围布满了雷,然后蹲点进行火力压制,因为他远离战场而且枪法像屎一样,一局下来根本没打死几个人,不过他的火力压制确实给了对方很大的威慑,从而给己方的行动提供了方便……很多时候比拼的更多的是双方有多少手牌,以及这些手牌是否出得恰当。虽然喜欢突突突的玩家可能会觉得这种模式节奏太慢,但是我个人是非常喜欢的,先夺哪个点?选哪个复活点?选什么样的行进路线?对方兵力如何?是该推进还是撤退?敌方会以什么方式攻过来?如果判断得当,总让己方的兵力和情报在局部处于优势,就可以弥补操作上的不足(对于我来说延迟不再那么致命了,绝好的消息)从而无往不胜。 各位可能会见到那种一局下来10几20几杀,但是仅1死2死的人,他未必是枪法特别好,但一定是策略特别好。虽然我说的这些都是贱招,但这个对战讲究的就是出奇制胜,斗智斗勇,大家一起犯贱算计对方才是王道
【游戏水】蹲逼的最高境界:形不动而神动 算是半个外交?半个广告?怎么地都无所谓啦,算是推荐一下FarCry4这款游戏吧,FarCry4其实从FarCry3那里沿用了很多东西,就像前传从二代那里沿用了很多东西,前传虽然全价,后续的DLC可不是免费的,这种价格难免坑爹。但是抛开前传众多稀奇古怪的BUG不谈,如果前传一出来就拥有与二代年度版相当的游戏内容,那么喊坑爹的人估计也会少很多吧。FarCry4虽然也是一个沿用前代的作品,但是内容总体来说还是相当对得起这个价钱的,圣诞节就要到了,有兴趣的小伙伴入一个玩玩也不错。 FarCry系列的单人向来都是有保障的,这一代相比3代又改进了很多,虽然仍旧是高自由度,但是却很少令人感到无事可做。欢迎各位体验八国联军预付版本,相信各位不会失望的,不过体验完了记得买哦。 好吧,下面来说说,付了几百大洋之后,你可以获得什么样的游戏体验呢?首先当然是playu啦,playu是一个傲娇,它经常会捉弄你,这个时候你只需要对它说F♂A♀Q,它就会正经起来......大概... 好吧,这个多人模式设计得还是不错的,虽然建筑物都是从单人模式里面原封不动搬过来的模型,但是从总体设计上来看还是很有诚意的,这个多人模式一言以蔽之是蹲逼和反蹲逼之间的战斗,交战双方能力是不对称的,“出门见到人就射”这样的思路似乎是并不太可行的,双方在策略层面上的博弈也是看点之一,厌恶了无脑突突突的玩家应该会喜欢的。
【12.10 搞基】今天打哨卡,简直醉了 outpost哨卡模式在对战当中算是比较简单粗暴的模式,毕竟就这么一个任务点,怎么打都围绕两个点作战(电塔算一个点),相比之下我更喜欢拆弹模式,那个模式对于如何判断敌方兵力,如何进行走位都是很有讲究的,总共4个点,每方只有5个人,如何进攻和防守就是很有策略的了,明修栈道暗渡陈仓也是劣势的时候采取的好打法…… 就说rakshasa这个阵营,在哨卡模式当中有两个复活点可以选择,一个是哨卡点,从这个复活点跑到哨卡更快;另一个是电塔点,从这个复活点跑到电塔最快;rakshasa开局肯定是要快速夺下电塔的,而夺下电塔到底要几个人去我觉得这是一个问题,我个人觉得2人最佳,1人冒险,3人也可,4人浪费,5人贻误战机。因为以rakshasa的机动性,开局从电塔点跑到电塔是很快的,会玩的人,开局30秒可以到达电塔,40秒左右即可第一次关闭电塔,而此时golden path从哨卡出发,还来不及到达电塔,顶多跑到电塔的脚下,golden path那边也不太可能全数过来守电塔,如果你这边只有两个人来夺塔,golden path顶多过来3个人,过来3个人或以上,对于golden path来说是非常危险的,因为这边rakshasa2对3并无不利(2对4也足以拖延一段时间,因为电塔内空间狭小,golden path的火力发挥不佳),就算2对3失败,也足以使电塔在长达几十秒的时间内处于关闭状态,而这期间内,在哨卡那边rakshasa3对2的赢面是很大的,rakshasa只需要放ghost walk进行预先侦察,反过来被golden path偷袭的可能性是很小的,而golden path在这几十秒内却只能靠目视来辨别敌方位置,真是谈何容易……所以一般情况下,golden path 只会有两个人(一般都是上了速度补强,跑得最快的)赶过来守塔,一个人也是有可能的,勇者。有没有可能一个都不来呢?相当有可能,所以强烈建议夺塔的rakshasa要有一个ghost walker,夺塔完成之后立刻放ghost walk进行侦察,如果塔上塔下以及周边一个golden path都没有,立刻往哨卡那边赶,顺便沿途警戒;如果来了1个人,立刻爆菊没说的;如果来了两个人以上,也可以为守塔提供方便(有一次两个人去守塔,对面爆炸箭穿墙把我俩全炸了,我穿了护甲没死,正要救人结果下一秒被爆菊了,ghost walker功不可没。 以上是我对哨卡模式开局战术的一些认识,这个战术的大前提是大家都会玩,我就见过有些rakshasa选择电塔点复活,结果开局过了一分钟才居然开始爬塔,爬到顶上被golden path大小火力一齐招呼,蛋疼无比…… 今天这局最为奇葩,一开始是4对4,rakshasa4个人居然全都选择电塔点复活,看到这种情况,我们golden path非常高兴,立刻4个人全奔电塔跑了过去,而且最为奇葩的一点,居然是两方几乎同时到,golden path先是干死了两个爬塔的,然后把剩下两个也顺便收了人头,golden path仅战损一人,这个开局就已经很吊了,结果后面还有更吊的,这4个人居然不换复活点,于是golden path就堵着rakshasa的复活点,出来一个干一个,打到后来,已经没有人在乎那个该死的哨卡了,貌似已经进入了枪决模式……打过对战的人应该都会理解,凭fc4复活点的设计,这该是一个多么奇葩的现象…… 这其实给了rakshasa一个警示,在两方人数和水平相当的情况下,如果电塔开启,两方在中近距离对射,rakshasa几乎是没有任何胜算的,多利用rakshasa的技能和能力进行迂回和偷袭才是比较恰当的打法,我遇到的这种情况虽然比较罕见,不过说实话也验证了rakshasa在火力压制上的极其无力……
【关于杰克】我们有一些好消息和坏消息 杰克的近战替代技能merger,就是那个能放激光的近战技能,已经证实不会受到近战和激光伤害加成,这很诡异 因为这个技能是近战,而且技能上面明明写着这个东西是激光。 但是另一个方面,如果你发动该技能后,技能还没有结束的时候就跪地,那么起身之后这个激光不会消失,你可以在正常射击的同时,两臂自动地向前喷射激光。只有再次发动该技能才可以令激光消失。鉴于激光的伤害实在是很不和谐,触发之后基本可以一路秒杀神挡杀神。但是很遗憾,这不是节操,是bug。 数码杰克生命值下降的速度,已证实是以每秒一定百分比的形式下降,这意味着复制龟盾或复制抗性盾,都不会对单个数码杰克存在的时间长短产生决定性影响。但是正如大家所知道的,数码杰克和你之间拉开一定距离的时候,会自动死亡,所以点了中系底端技能之后,你只需要跑来跑去就可以又回盾、又回血、顺便触发onkill,技能期间onkill加成基本可以算作常驻加成……杰克你为何如此之吊…… 右系底端技能,maliwan和torgue的效果,经过测试属于累乘,生效条件和reaper与tear一样。但是jakobs的加成效果与其它枪械伤害加成之间的关系却是累加,这很诡异。不好的消息是,经过maliwan赞助后的元素伤害,虽然可以产生dot,但是dot几率却似乎与你的武器没有关系,dot几率似乎是固定的,几率和slam产生dot的几率差不多,这很有可能意味着,靠这个技能进行冰冻的效率是比较低的。 顺便,经过此次更新,现在粉碎机可以合成橙盾、橙雷和橙色Oz kit,而众所周知,这些东西相比橙枪要更加稀有和珍贵,一般情况来说也更加有用。所以这真是一个巨大福利……看来前传最值得刷的两个boss,一个是Vending machine the mega invincible,另一个就是Grinder the ultra invincible,绝对错不了
【娱乐翻译】GBX老外听说此次丧心病狂的削弱之后的反应 我先前版本的shooting star可是有107K啊,现在只剩15K了,这削弱简直是丧心病狂!削弱了86%啊!谁来告诉我这是不是算错了... 我的shooting star从原来的90K下降到了现在的4K,原先的shooting star和普通roid盾之间简直是天差地别,所以说这次削弱是意料之中的事情,不过我还是希望这玩意能别像现在这么弱。如果你的shooting star有15K的话那还算是比较合理的数值,看来我只需要去刷一个更好的shooting star就可以了。 非常好 哈,我就知道...刚刚下了新补丁,现在我44级的shooting star从20000下降到了4500,威力大概只有原来的四分之一。bigg tumprr也被削弱了,那个盾虽然伤害加成是高,可是还有负面的附加效果,不清楚为什么会一起遭殃。 我屮艸芔茻 我艹的shooting star啊... 请原谅我爆粗,不过我Alt+F4刷了超过12个小时就为了刷这个玩意,结果现在这玩意被削成狗,跟个普通近战盾差不多... 这令我感到非常操蛋 你们根本就无法理解我此刻的操蛋心情... 首先,让这个根本没法重复刷的玩意儿见鬼去吧,然后去他娘的2K,他们把这玩意变成了没用的废物 这些东西确实需要削弱,不过我认为削得有点太过了 他们只是把这些盾修复了而已,这些东西原来比50级的魔虫之皮还要强力,用了之后还有什么乐趣。 好吧,它们确实过强,这一点我同意,不过说实话这些盾现在有点低于roid盾的平均水平,反而可能比不上一些紫色roid盾。虽然我不喜欢Xiphos系,我也不用roid盾,但这样一来即使是喜欢近战的人,也会有很多不得不放弃近战,所以确实削得有点过头了 它们相比紫色的近战盾还是有较大优势的,传奇近战盾依然拥有更高的伤害加成和更长的回盾延迟,无论从哪个方面来说它们依然强过一般的近战盾。 这怎么能忍对吧?以后不能一盾行天下了,也不能无脑一刀秒了,多不爽是吧? 鼓掌!2KA应该为此感到自豪,因为他们居然又做出了一个正确的决定! 自从Bl2刚出来的时候我就想说这个事,如果一个游戏出现了卡关,那么这样的bug自然需要修复,不过在BL这样的游戏当中,你可以做出自己的选择,只要你认定你的选择可以令你更加自在地享受这款游戏,你就是自由的。 可是现在就是有些人看那些强力的东西不爽,想要让它们消失或是削弱,然后大家都得受这种意见的制约... 我们都可以做出自己的选择,就好比传送站,你要是觉得传送站不必要,你自然可以一个个地图跑下去没有人拦你,但是总有人认为传送站是一个方便的选择,你没有理由拉着他们和你一起浪费时间。 所以说到shooting star,你如果不喜欢,那你就不要用,如果联机,你只需要去和那些你志同道合的人联机就是了,没有理由拉着我们一起受到削弱的影响吧?所以为什么要削弱?这个盾又不是产生了什么严重的BUG。 我认为,确实有些东西算是过于强力,它们理应得到削弱。就好比2代的蜜蜂盾,或者nisha的墓碑,还有nisha原来的传奇模组,以及其它很多东西一样,这是应该被修复的。其实削弱之前我没有玩过近战,不清楚传奇roid盾的情况,但是我可以断定这些盾的强力程度肯定远超设计者的预期。 至于它们为什么要被削弱?无主之地系列游戏从来都是靠着培养忠实玩家来赚钱的,如果玩家觉得推出的内容根本不耐玩,长此以往玩家必定会流失,你可以让那些想要追求挑战的玩家别用这些过强的装备,但是每个人在本能上都不希望自己变得弱小,尤其是比别人弱。大部分人还是会用这东西去胡乱砍杀似乎觉得很爽,然后不久便丧失游戏乐趣,能够真正抗拒这种诱惑的人只占玩家的很小一部分。 我认为设计者的初衷就是让人近战一刀秒,所以没必要修正。 “不爽就不要用”这种观点,对于因装备过强而产生的不平衡问题来说,绝对是于事无补的。联机对这个游戏很重要的,“不要和陌生人联机”根本解决不了这种问题。就算你一直玩单机,一个游戏也必须做到平衡,平衡性是非常非常重要的。比如说,如果你只需得到某件装备,然后你就可以神挡杀神了,那么这个游戏并不是有趣的,至少对大多数玩家来说是这样,“不爽就不要用”不是你维护这些不平衡装备的借口。 无论如何装备是应该平衡的,原来的shooting star和普通近战盾之间的差异太大了,只要有了shooting star,普通的近战盾全都是废物,这是不应该的。就好比我最近发现Nisha的模组的加成有错误,戴上之后简直无敌了,然后不管我采用什么样的打法我都只需要带这一个模组,因为别的模组不管适不适合,加成上的威力根本比不过这个模组,这种情况是永远不应该出现在无主之地当中的。 选了一些比较具有代表性的言论发了过来,赞成和反对的比例基本就是上面这个情况,以我个人来说削弱当然是喜大普奔的,这些人的反应也很喜大普奔。
【Athena算法】加点之前必看不解释 前传刚刚出来不久,以后的dlc什么的肯定还会很多,但无论出了多少补丁,基础的算法是不太会变的,当然这里有例外,比如二代的amp伤害算法,但是我倾向于认为amp的算法从一开始就没有对过,结果导致了amp伤害的过于强大(结果就是人手一个蜜蜂盾),这点可能是设计者自己都始料未及的。 本帖讲的是算法,咱们玩的是游戏,讲算法做什么呢?比如说最近好像很多人,在各种各样的论坛,包括贴吧里面问该怎么加点。加点这个东西呢,从来都是跟着装备走的,即使我只换了一件武器,甚至圣物,就算打法和原来大致相同,与之相应的最佳加点也可能发生很大的变化。 所以我总是不喜欢回答他人“该如何加点”,而是说“加某个技能会产生什么样的效果”,因为,加点是为了玩家在游戏当中的需求而服务的,你想要达到一种什么样的效果,就自然要去加什么样的点,别人的加点,是为了别人所想要的效果而服务的,如果照搬过来而没有相应的装备,或者使用上的经验,是不可能把这个加点发挥好的。 所以,我希望选择了athena的玩家,在向别人求加点图之前,至少请您把这个帖子看完。我会将本帖写得尽量简明,以最简洁明了的语言告诉各位,athena的各个技能能够产生什么样的效果,其实际价值是怎样的,和其它技能之间的关系等等,这些都是技能描述当中没有写到的内容。 看完之后,您会对athena的技能产生一个较为全面的了解,然后,您就可以按照您自己的思路,按照您自己喜欢的打法,去进行加点。如果有任何问题,欢迎在本帖内进行讨论。
【重要】athena主技能的输出原理目前已明了,请对照并按需加点 首先,在观看本帖之前,请众位了解一下本人所归纳的元素伤害原理。我对数据与基础伤害的作用原理并没有进行过深入细致的研究,所以关于本次测试,疏漏之处在所难免。但我认为本次结果的精确程度已经达到可以用来指导实战的程度。 一般来说,我们认为一把具有元素伤害(电火酸渣爆冰)的武器造成的伤害分为3个部分,第一部分是基础伤害,也就是面板上写的伤害值;第二部分是触发伤害,其本质是具有元素的子弹在击中目标时产生的小型元素爆炸,和元素手雷造成的伤害本质上是一样的;第三部分是dot伤害,每造成一次触发伤害均有几率感染dot,dot会持续一段时间,对敌人持续造成伤害,渣和爆没有dot伤害。 这三种伤害,因为它们都具有元素属性,所以它们都属于元素伤害,都会受到元素伤害的加成,但其中触发伤害因为本质是元素爆炸,它还会受到手雷伤害的加成,Aspis不是武器,它没有一般元素武器的基础伤害部分,Aspis所造成的伤害大多数都属于元素触发伤害。 Aspis所能够造成的伤害,按照技能描述,是基础伤害+吸收伤害*2。在50级情况下,吸收伤害的最大值(推导值)为30052,基础伤害为940,充能达到上限时能够造成的伤害为61044。需要注意的是Aspis虽然理论上可以吸收任意来源,任意种类的伤害,但是实际上有些伤害是无法吸收的,不但无法吸收,连防御都做不到,比如喷火机甲的火,和某把托格红字打出的大爆炸都是没法吸收和防御的,实战中需要小心别玩脱了。吸收伤害的来源可以是任意的,也就是说你拿着一把单发伤害40000的火箭筒举着盾往前方地板来一发,盾可以瞬间充满,加了左系友伤吸收技能后,队友也可以对你造成伤害,实际上30000伤害真的不多,随便开几枪就满了,在特定条件下可以作为一个良好的输出放大器,比如说打进去30000,然后盾一砸,累计砸出个几百上千K是完全可以的,可惜冷却太长,一般情况下也不缺这些输出。没有Prismatic Aegis时,Aspis所造成的伤害固定为爆炸属性触发伤害。 护盾所吸收的伤害,会对左系Vanguard技能产生最为直接的影响,Vanguard的回血速率,在护盾未吸收伤害时,为每级每秒0.5%最大生命,吸收伤害达到上限时翻倍,有mod可以加成,极限条件下在主技能期间友方每秒回复10%最大生命,我只能说太尼玛少了,但是实战中效果还是可以的。 在Prismatic Aegis生效时,吸收伤害以先到为准,达到吸收伤害最大值后不会继续吸收。基础伤害始终为爆炸属性。也就是说如果你先承受了10000的爆炸或无属性伤害,然后又承受了15000的电击伤害,最后承受了20000的冰冻伤害,在这个过程当中,只有按时间顺序最先承受的30052伤害会被吸收,主技能结束时你会造成940的基础爆炸触发伤害、20000的爆炸触发伤害、30000的电击触发伤害、10104的冰冻触发伤害,这些伤害会各自受到元素克制以及敌人伤害抗性的影响,值得注意的是,这些触发伤害感染dot的概率几乎为100%(不排除例外情况,但据目前观测,只要敌人没有相应抗性,染dot的概率就是100%,吸收点冰冻伤害一发出去冻4个不是问题)飞盾掺了金坷垃,一发出去十万八。请记住这个技能,这个技能使得飞盾即使不做输出,也能够成为极佳的辅助。但毕竟本作当中爆炸伤害很强,所以这个技能在很多情况下并不是必点的。 以上所述,主技能直接造成的全部伤害,无论属性如何,都属于元素触发伤害,受到元素伤害与手雷伤害的加成。Aspis伤害加成、手雷伤害加成、伤害加成、元素伤害加成,有且仅有这4种加成可以对Aspis的基础输出产生影响,而且这四种加成之间的累计方式全部为累乘。此外主技能中的爆炸伤害部分也会受到冰冻状态的加成,固定为3倍。 此外,右系技能Zeus*Rage会在击中时产生多次电火nova,造成额外的元素伤害,在大约3~4秒的期间内持续造成多次元素触发伤害(不是dot)每次伤害均有几率引发dot,未充能时该值为每跳451,充能达到最大值时为每跳1620,只受到元素伤害和手雷伤害加成,不受到Aspis伤害加成的影响,左系终技对Aspis伤害的削减也不会对该伤害造成影响,和技能描述一样,这个伤害真的只和Aspis所吸收的伤害值有关。这个技能的价值是非常高的,并不是因为这个技能能造成多少伤害,而是因为右系MaelStorm的层数堆叠原理,每造成一次电/火元素触发伤害或dot伤害每跳都可以堆叠MaelStorm层数,由于该技能每次击中均造成多次触发,高概率感染dot,对于层数堆叠的影响实际上是惊人的。所以加了这个技能之后配合左系连锁,一盾砸出去瞬间得到二三百层你怕不怕~相比之下Smite在我看来简直就是忽悠人的技能,根据测试时得出的结果,这个技能的伤害在50级时为固定不变的数值,大概在7300左右,根本就不会随MaelStorm层数的增长而产生变化,只是由于这个技能触发时造成的是一次电属性和一次火属性触发伤害,元素触发伤害理所应当会受到MaelStorm的加成,所以你们懂的... , 好了,理论上的计算方式我们搞明白了,实际上Aspis的输出效率是怎样的呢?如果可以拿来类比的话,我认为Aspis在合理的加点和装备下,输出能力和无左系大的近战疯子相当。打无敌不足,刷小怪有余。Aspis输出模式的重点在于,它可以在没有足够装备与技能支持的情况下,达到一个较高的伤害输出,也就是输出放大器,但是吸收伤害上限的存在注定了Aspis的发挥是有限的,以目前的算法,如果没有吸收伤害上限的存在,Aspis必定是新一代秒杀神器,无论任何无敌只要能吃元素触发全都可以一盾砸死。
【简讯】我们现在已经知道的和迫切需要知道的。 本次简讯主要有关athena的技能问题。 1.主线进行到最终关卡之前,有可能触发一个bug,导致玩家的护盾无延迟高速回填。bug的触发条件目前不明,但已经确认和破解没有关系,小退可消除该bug 2.前传没有爱巨,只有3个传奇roid,roid加成的级别均属于丧心病狂。 3.现有测试指出,athena的omega-senshu技能在某种情况下会失效,触发条件不明,目前最可信的猜测是“经过某些特定区域会导致该bug发生”。 4.athena的主技能在没有其它技能和装备加成的情况下,所能造成的伤害是一个爆炸属性触发伤害(存疑),会受到等级压制和属性克制的影响。其最大值为一个恒定数值,这个值在50级时约为58000左右,与技能是否提前结束无关。 5.athena的主技能伤害,可以受到的加成目前已知有4种,分别是Aspis damage bonus,damage bonus,Gun damage bonus,elemental damage bonus,这4种加成主要是针对技能树当中出现的技能而言,只要是符合以上4种条件的技能均可以加成主技能伤害。 总结:前传的bug很多,但是很多bug都可以在二代当中找到其原型,回盾bug在二代就有,推测是沿用代码导致的。athena的主技能这次做出的改变是很神奇的,技能树与一般装备当中比较常见的枪械与元素伤害加成都是有效的。所以我们可以得出一个结论,athena的主技能应该是可以作为伤害放大器的,即吸收的伤害远小于输出的伤害,这样很可能导致砸盾的输出关键变为主技能冷却速率。以50级来看,砸盾输出在刷图时理论上是可以做到秒杀的,以2代三周目的发展情况进行推测,砸盾在未来满级时完全可以有较好发挥。现在我们需要知道的是技能与装备的加成算法,用以指导加点和衡量装备与技能的价值,这方面的测试已经开始。
这一定是红魔馆以下克上的阴谋! 河童子进了红魔馆,先是遇见了后宫王图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d后宫王给了一个炸弹,就是粘在最前面的那个图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 只撞了一下然后...姆Q瞬间爆炸,掉了一本魔法书图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 拿着这本书去打咲夜图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 咲夜掉了一堆飞刀图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 见了大小姐,把飞刀扔出去......图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d大小姐被秒了,掉了把神枪图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d拿着这玩意打二小姐...图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 把二小姐打哭了图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d 这个游戏各种喜感,河童重工科技简直赞,西瓜的黑洞算个渣渣图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F7ca92fc7d32140d9efec0d897d2b912516c6c9e7&urlrefer=4e0f5537ae89d27be9208ae9114a474d
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