暗牧生气了 暗牧生气了
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盘点仓库疑似又盘出两个宝贝 一个是过气老伙计展昭,一个是刚up没几个月就查无此人的苏妲己。 展昭天赋是强行留人,敌人在3格范围内发动攻击,展昭就会自动给敌人放一圈“剑牢”地形,使敌人无法逃脱,也无法触发再行动。不过,展昭刚需6星,6星时才能影响到3格,6星以下只有2格范围。3格范围虽然依然有点儿紧张,但大致能用。 如果是2格范围,面对哪吒这种长腿,展昭就很难招架住了,因为哪吒总能找到角度,避开展昭。所以刚需6星。 自己仓库里,如果展昭是现成的6星,且生存能力合格,可以考虑加入盒子作为哪吒的对策卡。如果有不是6星,则不建议继续投入资源。毕竟哪吒这种兔子不知道啥时候就被打出盒子了,一但哪吒过气了,展昭就业还是比较堪忧的。 顺带一提,展昭的剑牢地形也可以用来阴对面的幽冰璃。 幽冰璃的核心机制是“幽霜”,幽冰璃拥有幽霜时,有20免伤,主动攻击附加固伤和减速。但是幽霜设计时被故意设计成断档1回合,所以幽冰璃必须通过幽剑鬼狱的再动来消除断档。 展昭则可以很大程度地限制幽冰璃释放技能时的站位,很容易让对面幽冰璃一个失误就用不出二连。 另外,展昭大招有一个“不可闪避”的效果,触发条件也很宽松,只要敌人身处剑牢地形之上,展昭的大招必定命中。展昭的天赋和大招可以用来处理目前让人头疼的暗寒月。 不过,我本人展昭只是开了图鉴,3星仓管,具体细节还未知,只能从机制上去作这个解读。我这个解读算是抛砖引玉,如果吧友有满星展昭或者是拥有丰富的相关使用经验,欢迎加入讨论,给出建议
大家抽卡时要注意小作文,小作文卡通常限制很大 典型例子就是冰高。冰高天赋介绍的那个长度,看的人头皮发麻。你以为天赋是为了丰富角色的功能么?不是。天赋其实就是狗链子,防止角色强度失控。即便有强度,也只允许角色在特定场景下有强度。天赋小作文,其实就是在告诉你,角色必须在小作文指定的那种特定环境下才能发挥出强度。 说的更简单一点,这种小作文卡往往属于特定环境下的对策卡,只在特定环境下很强,特定环境就是这些对策卡的主场。 这种卡的泛用性比较差,一旦离开自己的主场,立刻变成咸鱼。 而真正比较强的卡,其天赋技能介绍反而并不怎么长。构成其天赋介绍长度的主要成分是机制而非限制。比如大璇玑,天赋介绍其实就是结界的两种开法以及两种开发带来的简单粗暴的效果。 再比如光狼,天赋就就是敌人越多,护卫范围越大,外加一个裂伤机制介绍。 而冰高的天赋,德慈界要好一点,折竹界就糟糕了。折竹界的核心机制是冰霜,而小作文又限制了冰霜必须先用冰队友打出减速来暖机预热。 所以,花里胡哨讲了一大堆,其实是告诉你,冰霜这个机制需要一堆前置条件。 不过,天赋介绍短的也要留神。比如本期的up夜无陵,天赋介绍非常简短,但并不代表他就是强力泛用卡。 这张卡的介绍很简短,但身上绑定了一堆机制(凭魂,塑魂,殉义),而且这些机制还是套娃式机制。其核心机制是塑魂,塑魂又要引爆两个小弟。而小弟只有2个,死了就没了,天赋本身并不具备直接二次召唤小弟的能力。要二次召唤就需要消耗凭魂。而凭魂的二次召唤的能力被放在了神兵和大招上面。大招本身需要塑魂来暖机,神兵则需要敌人减员来充能。 结果就是,塑魂依赖凭魂,凭魂本身又依赖塑魂。至于那个殉义……又要求两个小弟必须同时活着才能攒得快。 最后转了一大圈,你会发现这张卡要么作为一张强力对策卡或者辅助挂件来使用,要么就是用作一张强度平平无奇的泛用卡。 理论上这张卡上限很高,3层塑魂,15层殉义,直接30全属性的面板怪,满塑魂泼脏水后的1倍aoe还带逆阙和疫障,1.8倍单点0冷却50吸血外加3个脏水,两个小弟居然是可再生的,而且还能护卫! 实际上嘛……实际上你根本就达不到理论上的那个上限。即便强行达成,成本也高的过分了。有这个成本,你用其他思路轻轻松松。 还有一个正面案例,就是雷斗将李靖。机制上很简单,就是频繁给敌人挂战引,然后自己靠着战引实现拉仇恨,反伤,减CD,加护盾。李靖很容易制造出战引状态,而且只要有战引,其他的事情就是水到渠成。 人权卡通常都不会有太复杂的机制,不会死绑某个队友。其功能通常都是围绕着一个低门槛的核心机制展开。比如幽冰璃,核心机制就是幽霜。只要有幽霜,就能同时拥有伤害,免伤,还送个减速。而且幽霜的限制也并不大,幽冰璃需要带上绝剑凶号来避免幽霜断档,仅此而已。 蹩脚卡要么缺乏核心机制,比如冰都将妙弋,这是一个完全没有核心机制的卡。而妙弋刚需冰高,没了冰高,妙弋就很难发挥。这张卡设计出来,就更像是给冰高补出来的一个挂件,但是这种挂件打pvp太好对付了,因为ban一个冰高就等于把妙弋给ban了。而打pve嘛……也轮不到她。
关于二白的一些看法 这个人,干了不少实事,坏事也没少干。 这个策划怎么说呢,我感觉他作为策划,主要问题是认知的问题。 平心而论,二白还是干了不少正事,比如游戏细节上的各种优化,最明显的就是悔棋地卡顿问题。悔棋问题是开服以来的就有的牛皮癣问题,在二白手上经过优化,有很大的缓解。 还有就是遮天蔽日的小作文问题,这个也是重量级的屎山。每次出现新的PVP专属强力机制,遮天蔽日这座屎山又喜迎一次增长。二白总算把没有继续给遮天蔽日继续加高度了。 家园的优化调整,也大量节省了时间。 再讲一个小细节,就是幻境的宝箱,以前需要点3次,现在可以一次点掉。 总体而言,二白在优化操作这一块儿是干了正事的。这个应该肯定。 最大问题就在于,二白没搞清楚撕卡是什么性质。这玩意儿实际上是在消耗游戏本身的信用。没有人抽卡是冲着你撕卡来的。有句话叫,始作俑者,其无后乎?这话意思是,今天你开了这个头,那人家就会有样学样。 这句话的最好历史反面典型就是司马家篡位,司马懿指洛水为誓。司马家靠着言而无信取得成功,结果司马懿的这一支系最后的下场是被杀到断子绝孙。 须知,在司马家篡位以前,中国的权力斗争是有底线的。大家都默认了赢家上位后不得对已经投降的输家赶尽杀绝,因为谁也不知道哪天自己也要下台,都要提前留个全身而退的后路,不能坏这个规矩。 后来司马家的权力被刘宋夺取,这时候司马家的后人慌了,想投降求个全身而退,但是刘裕没有给司马家任何机会,选择了斩草除根。司马懿这一支的后人,全军覆没。 当初大家抽卡图什么?图的是你策划撕卡吗?不是。大家抽卡,买皮肤,3950钻,还有一部分人的1666元。尤其是1666的皮肤,理论上1666组合确实包含了许多贵重材料,但是,大家真的是冲着所谓的灵韵石之类的贵重材料来的吗?比如像我这种,大部分角色都是最多拿齐8个基础技能,甚至只拿7个技能,然后点一个大球。只有小部分重要的卡我会三线拉满外,比如大璇玑幽冰璃。 说白了,1666是冲着皮肤去的,想买个皮肤,看着价格肉疼。最后只能用1666里的所谓珍贵材料来安稳自己,说是算上这么多材料也物有所值。看似买材料送1666皮,其实是为了买1666皮而硬领一堆自己平时根本不会去买的材料。这些材料只是说服自己接受1666的定价的一个理由罢了。 好了,人家1666皮肤上也备了,结果你把卡给撕了。那这个皮肤意义何在??玩家买皮肤图什么? 须知,抽卡,养卡,买皮肤,为啥玩家要做这些事呢?因为玩家觉得这卡可以上场,花费的不亏。 结果你把卡撕了,你让玩家作何感想呢?你撕第一回,那是因为玩家没有防备。然后你打算在第二次故技重施?谁那么傻,能让你骗两次呢。 卡的本体都被撕了,皮肤之类的东西也就寄了。皮之不存,毛将焉附? 你第一次撕卡之后,玩家就会在皮肤上大幅度缩减消费。然后流水缩水,于是又想着搞数值机制膨胀。这么搞的话,玩家迟早会发现自己养卡的速度跟不上膨胀的速度,然后直接开摆。 不买立省百分百! 你流火机制膨胀是吧?那我就不打流火了。像我之前,干脆连流火的每周首胜都懒得去打。你活动图搞数值机制膨胀是吧?那我能打多少是多少。就像封神的活动boss,我就打个7500分,我挣扎都懒得挣扎了。你策划以为把七仞石灵韵石之类的奖励往9000分上塞就能刺激我充钱养卡去冲9000分吗?不会的。 我都不养卡,我要你那些养卡材料做什么?我仓库里仓管一大堆,都是仓管,就占个位置,真的不需要材料的。
DOTA匹配机制里,最烂的就是DOTA2的匹配机制 DOTA1时代,浩方vs时代,并不存在匹配机制,就是纯属一个玩家建房当房主,然后其他玩家进房间,房主看着情况决定是开还是踢人。在这种情况下,当年的对战的技术细节不能与现在的玩家相比,但对战质量是远高于现在的,旗鼓相当有来有回的质量局非常多。 不过由于很多人不满意吃大锅饭,输赢一起算积分,于是有了11平台。11平台会计算玩家的行为,比如补刀,kda,然后给玩家分别加分。然后11平台在DOTA1里搞出了匹配系统。11平台的这种算分机制,本身就有悖于DOTA这个游戏本身的逻辑,这导致大家都爱选中单,都不愿意买鸡,而且很长一段时间导致出红杖k头,逆风就闷头刷钱,让自己少扣分。中单买鸡,留技能k头就是那个时代盛行的风气。 系统计算玩家个人行为分,以错误的标准来给玩家来分别计分,这是DOTA1最乌烟瘴气的时代。 然后就是DOTA2的更垃的机制。先是按胜率来匹配分配,然后被骂了,然后改成按行为分来匹配。这种牛皮操作没有对外公布自己的机制,但玩家玩着玩着就莫名其妙地不对劲了。 我自己经历过最惨的一波连败是十八连败。事后我在复盘时,发现一个重点,我要么是玩中单,要么是玩1主c。因为这18场,每场都能明显感觉到队友比上一把更迷。比如最后一把的时候,队友毒狗干脆就站在对面屠夫眼皮子底下,就无脑的eee,结果猜都猜得到。对面屠夫就跟钩木桩一样轻松。问题是,我已经都做了视野,对面屠夫完全暴露在视野里,但这都无法阻止队友被钩。我都恨不得我可以取得他们的控制权,然后我来替他们操作,可惜不能。 每次尝试力挽狂澜,但都架不住队友变得越来越迷。反抗越激烈,接下来的队友就越迷茫,对面就越生猛。 然后停了几天不玩了,这时候神奇地发现,对手肉眼可见的变菜了,队友却生猛起来了。那时候很多人还在抱怨五十机制,但我凭自己的经历来看,五十机制不可能搞出18连败。然后我看到赛后的数据统计,我就猜测是经验,经济,kda,伤害这些数据。 当时就有不少人有同感。然后大家都尝试了一下“洗数据”,我尝试之后,效果好的不行。第一把看队友菜,知道必败,于是跟着大家一起送,送了个14死。而第二把队友依然迷,但是这把我送死才送到第8个人头,游戏就结束了。第三把我也就瞎玩了,直接无脑钻野,结果4个队友妖怪般的杀戮,把对面5个按在地上摩擦。 后面我还继续这么搞,但没几把突然就觉得厌倦了。我不是在玩游戏,纯属浪费自己时间,来走个流程,没意思。然后就继续正常玩,很快就又遇到妖孽队友了。怎么说呢,输的一肚子火,赢得索然无味。想想何必呢,然后就退游了。
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