殒灭亡殇 殒灭亡殇
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简单聊聊这几天的ugc感受 刚玩完几个新图,最新的一个是流浪方块,大概就是建造地块收集资源升级世界的游戏,整体难度不难,引导有点一般,但摸索了10几分钟也差不多搞明白了,虽然还很粗糙,但已经五脏俱全,玩起来会有点上头,后续得扩展方向其实也很多,不过这不是这个帖子要说的事。 重要的是,在仅开放了大概二三十种怪物的素材以及有限的其他素材的情况下,ugc真的做到了复刻出非常多样的游戏类型。创作者的验证收益很多人说过,而从玩家角度来说,很多游戏类型让你单独去玩一个对应的游戏,你很可能是不想去试的,但牛逼的ugc作者做了一个demo或者说超级简化版,能够在一两个小时之内让你体验到这个游戏的核心乐趣,你可能就在无聊的时候点进去玩了上头了,未来就成为新的想尝试的游戏类型,可以说是给了玩家一个契机去享受更多种类的游戏。 当然,第一个版本很多pvp的优秀图因为没人的原因没法体验,比如有个自走棋采用了与炉石有点类似的能量点+固定费用买卡+升本等机制,卡牌以怪物组合来呈现并有多种组合,比如大小火史莱姆和四色史莱姆都用到了火史莱姆但不是同一张卡,卡还有完成任务加人数的机制(刚买是一个人,完成后会复制单位,上阵是按照卡牌算格子),可以说机制非常的有趣,但就是匹配不到人,只能等着有空叫朋友一起开。这种机制会有个恶性循环是,没人玩热度低,热度低抢不到推荐,就更没人玩。建议pvp图都想办法搞点单人pve也能体验的内容,这样起码独狼玩家也能玩上几把来点热度,不知道未来能不能搞出不同难度的电脑AI,如果可以的话能更大限度地解决酒香也怕巷子深的问题。非PvP的共斗反而经常做了单人也能挑战的设定,但有的图一个人真很难操作……
讨论讨论地图产能的问题 刚才刚好刷到一个ugc讨论帖说纳塔地图产能不行的,那就来对比一波呗,同比例尺的4.0和5.0对比。 只看大小: 首先是主体区域,枫丹和纳塔去掉奥奇坎纳塔基本一致,都是一个屏幕左右,只是枫丹是竖着的所以截图超出了一张,横向占不到一个屏幕。 其次是非独立dlc,奥奇坎纳塔和沉玉谷,沉玉谷大不少,但奥奇坎纳塔有比较大的天空和地下部分,而沉玉谷的纵深相对小一些,沉玉谷小胜。 最后是独立dlc,图兰火山的绝对大小更大的同时,上下层的大小差不多大,而旧日之海的两层是分别占据左右一块,合起来等于整个范围,因此图兰火山胜出。 再看游戏内容:枫丹的地图被诟病得最多的就是过于平铺,dlc质量高但主体部分更多是方便收集但解密花样较少,改变地形也不多,水下能力对探索提升不大,重复性偏高。纳塔因为大幅强化机动性,地图纵深明显加大,与地形的互动也增加了许多,各种龙的交互、小龙任务、火山生态等等,在游玩内容量上密度更大,解谜花样也明显增加。 最后游戏体验:纳塔的高机动性对探索带来的爽感绝对是前所未有的,可以比拟的可能只有3.0第一次见到四叶印的感觉,相当于是从腿变成了自行车,纳塔再升级成汽车了。在如此高机动性的情况下,自然能保证游玩的时长,并且有特意让你去顺畅体验这种高机动力带来的爽感并且拉伸镜头感受壮阔风光的解谜。 综合来看,在地图面积、地图质量、总体体验上,分别是差不多大、质量更高、体验更佳,只不过把地图出来的版本合并了一下,被车产能不足,真就朝三暮四呗?一次性多出能完整体验不是更好的?说少一个版本,那奥奇坎纳塔完全可以跟花羽会烟谜主错开一个版本出,火山甚至都可以再拆一个版本,意思是这样产能就提升了?只会数数不会综合评判?
能不能别整天拿所谓的自挂元素来说事 有的人真的闹麻了,自己打开观测枢看看boss列表,除了无相系列,自挂元素(长期无法消除的,单部位不算,需要机制破阶段的也不算)的boss只有纯水、雷音,精英怪里的新麒麟、熔岩游像、蔓系境原体、浊水、冰雷丘丘王。这里面有几个是打不出一点月感电的? 为什么转阶段不算,因为转阶段这种你啥队伍都得带一个破盾的,谁的输出都要降,区别只是降多降少,而菲林斯现在缺队友的情况即使换人损失不说最少也至少是中下的,何况水雷本身就能破很多机制了。 为什么单部位不算,因为单部位根本不影响你触发月感电。 说到底,整天喊绑月感电的根本就没理解这个角色要打出月感电是干嘛的,不是靠反应月感电来打伤害的,而是靠那个雷云来保证q强化的,一次月感电6s的雷云,跟一次超载6s buff有什么区别?而水作为整个游戏的基底元素反而是比较不容易因为针对而挂不上的,因为影响太大。 整天贷款要出一堆自挂元素的怪是觉得ch会在需要打月反应的版本大量出恶心月反应c的怪吗?还是觉得菲林斯强到需要去特意针对?月版本之后与其担心特意的针对还不如担心担心新的c直接数值上压死,被针对说明你牛逼懂吗,有谁会在5.5觉得ch要出一堆针对瓦雷莎的怪?这怪不难设计,下落攻击减伤就完了,打击面还小不容易误伤,为什么不会出,道理不是明摆着吗? 贴一个box,****没抽因为我真抽了,也****投资错了因为我基本都是满命,只是看不下去一堆人没理解在那瞎喊
月之一就填了好多坑啊 今天翻锻造武器文案发现讲了枫丹秩序水果团的故事,但看起来不是一批人,看了下米游社有没有分析的才注意到机器人任务提到的盗宝团就是当代水果团,本身不经常看原学家只是自己看一遍文本不一定记得住全貌,但每次这种看东西总能有call back的感觉真的很爽,想想还有那么多支线愣都有希望填就更爽了。虽然从氛围和神的设计上目前最喜欢纳塔,但挪德卡莱填坑加上明显进步的剧情和氛围感塑造有希望刷新第一,期待后续版本了。 版本内的小call back也挺不错的,比如告密之心做完会在一个山谷碰到那个妻子,可以选择告不告诉她她爹的事,而那个吟游诗人会去那夏镇给各国支线写诗,感觉至少有个7.8首,硬控了10分钟看完(可以断但怕顺序乱了又要看一遍就看完了);盗宝鼬在愚人众基地偷了派蒙钱,在那夏镇可以被逮住还钱;开螃蟹传奇的那个小孩说报她名字可以拿饮料是确实可以拿;悬赏任务的海乱鬼有个同乡做裁缝,在聊天里可以选是从哪来的然后引到那边,给你讲一点他的故事然后给本天赋书……至于支线互相联系啥的基操就不提了,其它还有很多对话还没去一个一个看过,整体下来非常有那种填坑的爽感,就像是你在各个地方捡到的一个个碎片都能拼出图案,或是捡到的钥匙都能开到锁一样,告诉你我们做这些东西不是用完就丢的,是真有呼应、用心在写的,可以说这个版本世界的沉浸感、鲜活感上了一个大台阶,再加上6.1开始的ugc,不管最后商业成绩如何,空月之歌版本绝对是能对得上制作组描述的体验提升的
米游大别野 | 主观锐评一下绝 之前在聊铁的时候也提过绝,今天刚好也刷到一些吧里聊绝的帖子,就主观聊聊绝区零当前在我看来的问题,所谓2.3空降角色不吸引人这种问题绝不是游戏的本质问题,最多只是积累问题的导火索罢了: 一言以蔽之的话,绝最大的问题似乎是制作组自己都不知道自己想要做一个什么样的游戏,他们有一些好的想法,有很不错的技术力,也有认真打磨细节的工匠精神,但就像几个项目领导人出身mad一样,他们擅长做高光但不擅长创作一个完整的作品,有艺术家的追求但却又很轻易地屈服于KPI压力,始终在推倒重来的结果就是浪费了大量人力却还是看不清方向在哪,如果以一个普通游戏的标准来看那绝肯定是商业成绩和质量都足够能打的,但至少从制作组表达出的野心来看,现状大概率是明显不及他们期望的。 (1)走格子的问题:从删除走格子开始,我就认为这个制作组出现了很大的问题,只是当时成绩挺好又一片赞歌,没人愿意听罢了,而且事到如今还有大量的人认为是走格子拖累了绝。我想问一个简单的问题,是设计一个符合剧情走向的特色走格子容易呢,还是给你个地图让你跑来跑去找找光点和npc容易设计?1.0在我看来就是绝区零剧情设计的巅峰,能用看似简陋的走格子夸张而形象地表现出剧情人物的互动、场景的变化、事件的推演,契合主角绳匠的身份,又带有一些幽默喜剧的效果,绝对是天才的设计,这个设计是非常烧脑的。在1.0时代,我最担心的其实是他们后续没有这样的脑洞能持续设计出好的走格子,诚然,走格子有和战斗来回切换打断心流的问题,但你不能说这玩意本身没有意思,至少对吃这套风格的人来说是无可替代的,即使不那么喜欢的人,看到开列车、机器人砸楼、植物大战僵尸、魔塔等等表达形式,至少也能说声好活,现在的主线演出有什么出彩么,走来走去找东西找人,然后打打怪,关键还有一堆对话是没配音的,最后插两CG结束,问题以前也有CG演出啊。 (2)剧情设计的问题:1.0是很明显的喜剧单元剧风格,弱主线设定,整体来说笑点还比较充足,尤其是结合中间漫画的夸张表现和神经的配音,整活效果很好,1.4该燃的部分也很燃,配合雅的高人气、感染力极强的动画短片、绝杀一刀演出和超长镜头的片尾曲,体验上是很不错的。但到了2.0时代,制作组说要转型塑造世界观,加长了主线、增加了规格,但实际效果上,喜剧感明显打了折扣,主线有但并不吸引人,说白了仍然是看完了这个版本不知道下个版本期待什么,即使有一些伏笔也不那么期待,故事上2.0节奏明显偏快,决战那里铺垫不足导致燃得不足也不够感人,2.1节奏好了一些但其实也更像两个角色的个人故事,2.2单从这个版本看算是讲了个不错的故事,但一方面是感觉称颂会的逼格又变低了,另一方面是还是不知道接下来期待什么了。主角这个绳匠身份的设定到现在感觉变成了个噱头,说是游走黑白两道需要隐藏身份,结果基本就是明牌到哪都正常活动,一点都不需要隐藏自己,理直气壮地像个正常职业,删除了走格子肉身进空洞后没看出有啥能力提升,反而是经常因此身陷险境。Fairy更是彻底工具化,之前的四大AI多么珍贵需要小心他人觊觎的设定仿佛消失了一样,总而言之就是很牛逼的工具就行了。除此之外,1.0支线有各种类型的,其实侧面补充了很多世界观,2.0开始基本是一个支线没有,只有大地图上一些对话。 (3)战斗系统的问题:到目前为止才2.2,基本已经人手轮椅阵容了,雅的蓄力无敌、仪玄的E格挡,基本思路已经变成了用各种无敌帧去避免交互直接硬杀,爱丽丝的中金超模设计搞出来的针对是,亵渎者直接来个属性异常伤害降低,并且有个阶段破柱子只能直伤灌死,问题是自身失衡条又长失衡时间又短失衡倍率还低,想抬席德架不住电队数值太低,还有个超绝无敌长转阶段,硬拖几十秒没有额外收益。设计失误本身不可怕,可怕的是为了弥补设计失误犯更多失误(席德控数值+设计了亵渎者这个奇葩boss)。这个战斗系统本身有一定深度,但在数值压力和轮椅设计下维度被大大压缩,高手打出来的各种细节和大部分人没太大关系,基本轮椅队灌伤害就完事了,至少从我这个普通的没怎么接触过动作游戏的玩家来说,操作和学习兴趣的巅峰可能是学伊芙琳的一失衡6连携技巧,仪玄出来了以后基本就无敌无敌无敌过了,玩个爱丽丝有时候都手忙脚乱的。振宇所说的希望由浅入深引导玩家学习动作游戏没看出来,倒是有更华丽的特效和更轮椅的趋势。 (4)卡池设计的问题:无捕获明光,非起来是真非,从雅开始超绝11连歪(雅满影歪了7个),尽管考虑到福利和提前金、双金问题实际花销不一定比原铁大很多,但我记住的一定是给我连歪了11个。原的这个捕获明光确实是天才设计,起码不会有这种变态的回忆。 最后,上个图鉴证明一下不是云玩,小氪10w左右吧,相比于其它几个米游确实氪得不多,但基本还是有抽影画的,专武更是必拿下。目前看不知道还会坚持几个版本,也许原的UGC出来后会更快弃坑吧。希望制作组别再凹听劝和加班人设了,早点把方向定下来,做出特色来,给一个无可取代的理由,而不是纯用美术和细节打磨来当质量象征。虽然有质量打底+米哈游的招牌你还是能赚不少的,但也看不到啥突破的希望了。那个叶瞬光我也不知道社区在贷款贷什么,人影都没见着就一个陶典配音就情绪杠杆加满,本人一向讨厌这种没出塑造就吹上天的行为,某种意义上也是饭圈了,虚拟角色无论如何最后还是塑造说话,光贴标签最多造点梗成不了突破的。
简单分析一下月绽放队的上下限问题 根本问题是精通倍率的问题,精通和攻击比有两个特性,基数小和双加成。 基数小方面来看,哪怕是精5武器,奈的单人精通大概也就1000左右,火神的单人攻击3800左右,此时9w血妮露的精5专对奈的提升到了36%,几乎持平了班尼特的提升,而顶配里使用的精5苍古对攻击区的提升只有12.6%,而在完整配队中,奈的精通大概是2300,妮露专武给的部分占15.7%,而火神的攻击大概能到7000,如果要对应的话得有一把加成等同班尼特大招的辅助武器。其它的辅助收益也可以大概按这个去归类。 双加成方面来看,精通不仅承担了倍率的角色,还承担了增伤的角色,即使在2000精通的情况下,精通带来的增伤边际收益是0.075%,而1000精通时,这个比例是0.133%,根据前文的换算公式就可以发现,一条精通词条的收益大约等于1.27条攻击加上0.41条增伤(均根据主词条=10,除以角色单人面板计算),而妮露专武又给了20词条的精通,相当于一把武器干了精5苍古加精5祭星加精2岩峰(只看词条数) 所以现在这个数值调整起来就非常的困难,其实我倒有个处理方法,就是参照护套的常见倍率,改成精通+固定值的方式,至于为什么不能搞双倍率,很简单,因为奈的攻击区也很低,大概1000出头,如果分攻击倍率分少了那没意义,假如分得多点,直接把草神踢了换班,攻击区直接翻倍,精通少300不到,只会更炸。为什么老精通c可以双倍率,因为老c吃防御还不能直接把精通转增伤,虽然你精通换攻击的代价小了,但队友给你加的精通不能转成增伤,也就放大不了你的攻击区提升带来的额外伤害,而本身倍率设计上也是遵循同攻击词条和精通词条对基础倍率的提升近似相同的原则,专武以及反应又放大了精通优势,所以没人搞科研去堆攻击。感觉可以把倍率的一半按照1200精通的对应值换成固定,命座也按照相同处理,然后再把那个幽默加攻天赋换个有点用的,给个抗打断之类的,整体的上下限就比较合理了
写一下关于铁剧情跳过的感受 推出这个功能以后,我终于可以不再纠结确定3.0完结以后就弃坑了,刚好每个版本至少两个0+1转移到原,后面每个角色都能6+1起步了,不折磨自己。其实剧情跳过本身是压死骆驼的最后一根稻草,决定退的理由是制作组3.0以来的每一个操作都让我感觉属于创作者的心气在被商人的思维取代,换做别的公司我可能会觉得它活不长了,但mhy保证活着是没什么问题的,但想要再创辉煌还是省省了,以下具体分析一下: (1)3.0之前版本星期日+忘归人,两个角色的立绘点赞量和讨论度不低,但是上线以后的成绩算差强人意,或者往好了说中规中矩吧。当时的主流论调是等3.0大黑塔,然后大黑塔的成绩也不怎么出色。大概从这个时候开始,就能明显感觉出制作组对这一情况是准备不足的,3.0前瞻能明显感受出他们对于推出一个与乐土有较强联系且升级了地图制作规模、剧情长度的新版本有着近乎自负的高期待,上线以后不管是商业成绩还是社区风评反而都倒向了另一边。 (2)3.0的内容量确实很大,但在优化上以及细节上明显打磨不足,优化方面,我拿游戏本跑时不时卡顿,载入也变慢,当然我电脑不算很好还用了移动硬盘,但只是纵向对比2.0时代也能明显感受出变卡了,而绝区零很多人说2.0变卡了,至少我电脑端的感受是没那么明显的,整体流程还是比较流畅。而细节方面,当时在浴池有个npc对话居然直接暴露出代码格式,大概是正常内容后下一段出现方括号乱码加重复了一遍上面的文字。我个人是基本上每个版本更新都会把游戏中基本所有文本都过一遍的,在其它几个游戏中印象里还没出现过这么离谱的错误,错别字频率也明显增加,花力气塑造那么多所谓细节,只需要这一点点问题就足以让玩家的印象转向糙,这就是很现实的问题。此外还出现了一个问题,就是深渊难度提得很快,而buff又给得很不好,导致膨胀节奏。 (3)有问题要解决,那么怎么解决的呢,先是减少怪的数量、砍解谜,这其实没什么问题,把不同类型的东西分开,挺好的;但优化问题基本没提,到最新版本我基本还是这么卡,可能有微小的改进吧,但体验还是不明显,甚至不如移动端用云;膨胀问题是怎么解决呢,画个饼加强老角色,但去看后面的深渊变化可以发现,血量和boss速度上涨的速度没有减慢,而老角色都不用等到方案落地都可以确定,不可能达到3.0的强度,也就是提到2.0不错了,用两天又差不多了,难道等二次加强吗,前面还有那么多排队的呢。 (4)3.1的剧情相比3.0表现确实好了很多,万敌和缇宝的塑造都还是比较成功的,但是测试服又在遐蝶身上搞大活,整背包技,还是机制型的,社区一直在争论的问题中有两个:主推论和三拐一不带奶0T,这通操作刚好把这两一起坐实,你什么咖位,看看背包技;多一次免死,三拐一更好出分了。然后歪角色可以2换1老角色,进这个地位比进混池可能还差点,起码混池还是不定期开放承担一定流水任务的,还多了一个换洗遗器道具,氪佬洗点嘛,增加氪金上限。以上操作都是属于明面上利于玩家,实际上加大商业化力度,尝试提振流水的。也就是遐蝶这个操作让我把本来准备6+1万敌的钱省下来了,整了个2+1。 (5)然后到了现在,推出剧情跳过,为了解决所谓不喜欢看剧情玩家的需求,在我看来就是纯粹的逃避问题。一个游戏想要长久,除了本身要持续更新迭代之外,还有就是要想明白并且设法去筛选符合游戏气质的玩家,而不是什么都想要,为了迎合尽可能多的玩家把自己的特色都牺牲掉。说得直白点,原神搞剧情跳过都比你理由充分,毕竟原神真有大世界探索作为主要玩法,铁道这两年运营下来,除了模拟宇宙DLC耗的时间长点,不就是剧情大几个小时搞完就长草几十天挂机刷本的番剧游戏?你剧情都能跳过了,还有什么可以玩的。而一旦有了这个剧情跳过的后路,我充分怀疑剧情的品控还能不能保持,中间写烂了没事,反正跳过,然后cg做一做,就可以吹起来了,这个画面很熟悉吧?在原铁绝三个游戏中,原的体量、世界观塑造完整性、地图探索设计是断档领先的,绝的画风、建模、人体细节动画、动作交互体验、云绝的流畅程度也是断档领先的,铁之前还可以吹一吹剧情牛逼,现在自己加个跳过,难道你回合制动画做的比别人好点也配做核心竞争力?不做跳过,既是筛选玩家,也是逼制作组不断超越自我,写出更高水准、能满足玩家越来越高阈值的剧情,做不到你商业成绩就不行,优胜劣汰。现在用这种所谓优化来试图挽留更多玩家保住流水,那等于承认自己在核心竞争力上能力不足,不是一眼望到头是什么? (6)至于3.0一个4星没有,每个版本双五星甚至三五星这种问题,已经懒得再提了,本质也还是越来越商业化的表现。 至于原要不要搞剧情跳过,首先大伟哥也谈到过,底层架构上不太适合做;其次制作组专门出个挪德卡莱补课,就说明了还是非常重视剧情和世界观塑造的;最后,原神的很多剧情和地图是有交互的,站桩的部分占比也相对更少,而挪德卡莱还会继续升级剧情的表现力和制作规格,这种情况下去做剧情跳过也不像个逻辑自洽选择。还是绕回之前的一个观点,游戏和玩家是要相互筛选的,玩家的习惯也是可以培养和改变的,原神的体量和商业成绩已经证明了自身的成功,没有必要再去为了强行拔高流水而去尝试迎合所有类型的玩家。
akf目前是上限问题 假如当成纯辅助看待,0命55减抗+20攻击(千岩),0+1 55减抗+52攻击(千岩专武),1+1 55减抗+52攻击+60爆伤,和希诺宁 0+0 40增伤+36减抗,0+1 65.6增伤+36减抗,2+0 40增伤+36减抗+50爆伤对比,可以算持平或小优,问题就是再往上的收益太低了,以及专辅打通辅没有足够差距本身性价比就很低。而再往上也基本没有辅助命座了,即使选择全堆攻击再配合苍古千岩宗室大概面板也只能到4800附近,5根羽毛加成57600,假如skk是一个纯冰目标无药2000w以上的队伍,她的倍率区至少会在70-80w,也就是说这个2命所能提供的加成极限只有区区7.2%-8.2%,辅助上限太低,2+5到头且2命提升过于低下(自身及6命协同伤害几乎可以忽略不计,因为这种情况下没词条堆暴击增伤之类的,一下估计能有个2-3w不错了) 假如当成输出看待,问题更加明显。简单地拉一个1+1面板,首先基础攻击基本上不可能超过瓦,608白值武器下,基础能到950就不错了,输出目前看只可能是剧团+专武,那就是70增伤+56%攻击,主词条攻冰暴,还是按照200双暴和40%攻击计算(等价约30词条),按百爆(85%面板)合计116.6%增伤+142.6%攻击+254.6%爆伤+311小攻击,面板为2615攻击 254.6%爆伤 116.6%增伤,假设加入精1苍古千岩2芙,提升到2995攻击 254.6%爆伤 216.6%增伤,最后一位暂时没有很好的增伤队友先不计算。抗性区1.225,防御区0.5,这种情况下想要有10w dps(18s轴)需要8740%倍率,而这已经是7金了,基本已经脱离了8-10金中配队伍的讨论范畴了。更麻烦的是,这队伍加配起来爱本身的输出也很难提多少,6命给2100%倍率,3命往高了算相比2命提升18%,加起来12413%倍率(已经相当于6克水平,真不低了),再考虑苍古和专武精炼能提722攻击(24%提升),3芙提升24%增伤,最终dps 19w左右,也就是一轮自己打340w。 为什么会这么低呢,因为这个角色的自拐率实在是不像一个纳塔级别的角色,天赋1、4命、6命等于亏了3个可以自拐的位置,一个天赋大概是8-10词条,4命大概是5-6词条,6命正常单命座提升30%,而她只有20%,2命纯辅助自己吃不到(一般也有个10词条),所以她和纯输出相比差不多少了35-40词条,也就是相当于你圣遗物副词条一条都没中…… 所以其实这个角色想要摆脱当前这种状况的话,就必须在定位上更加明晰,因为我是高金玩家,上面也分析过了在1-3金其实她的问题没有那么大,所以针对命座加强的话,那就是想明白命座到底是要她来打副c的还是打辅助的,打副c就经典4命改增伤、6命加双爆,打辅助就6命改全队增伤/减防,并且2命这里真别搞这种幽默羽毛,提升太小了,你直接改成全队加50%攻击估计都比这玩意提升要大,数值和奶奶的1命差不多甚至还没奶奶1命高
来点“黑暗降临”暴论 原神在业内眼中的最大错误就是它不该成为行业标杆,因为它本身包含且因为各种元素越来越包含非商业化逻辑,但却取得了顶流的商业成绩。而星铁那种反而是更能融入游戏业圈子的。 原神的反商业化最开始是将单机内容长线运营化的内在不兼容性,为了保证单机式体验而将联机互动部分大幅削减,并顺应时代趋势由变相pvp改成了绝对标准的pve,相当于是砍掉了传统手游网游中的一个攀比消费的点。 而后由于持续的遭到攻击,所以在商业化上更加保守,不敢推出礼包或用深渊强度逼氪等方式获利,怕制造新的节奏点,本身营收也在持续增长,没有相应压力,所以就一直保持着淡化商业化的氛围。 到了星铁出来并验证了营收之后,原神单一收入来源的压力解除了,本身按照行业规律也进入了成熟期(正常规律应该是下滑甚至衰亡期了),而作为近年最成功的文输作品,在得到了高层的方便之时也承载了很多期望,就转型将侧重点放在ip塑造和继续讲文化故事上了。强度膨胀固然有,但整体速度是大幅落后于正常水平的。而且因为扩圈够广,玩家的平均手部乘区是更低的,也进一步限制了膨胀速度。 本来这种有代差的游戏应该吃相难看一点,至少得达到业内平均水平,别人才好在这个基础上降价去拉近距离竞争,现在没得玩了,极尽歪曲挑拨之能事也是路边,稳住自己内部军心都困难。 星铁其实就是业内规则更认同的产品,你质量好、有品牌效应,可以,但你得按行规来,或者你要建立下一世代的规则,大家也得能跟着你喝汤,把机制buff算上,星铁的膨胀在全手游或者二游赛道也就是个中位甚至略低于中位的水平,它的逻辑其实就是要求月卡党周期性清空资源,不管你是加金还是抽新,只要不非得离谱或者瞎抽,都可以赶得上进度,但这个周期和自由度明显比原差多了,原你可以屯一年两年,铁的期望就是你最多屯两到三个小版本,而且体系要比较刻意去构建,最好就是全图鉴,这是一个正常的商业逻辑,没有一个厂商会喜欢屯屯鼠,能够以各种方式掌握玩家的资源消耗节奏是一个基本功。 而问题就出在建立了新时代规则的是更早出且吃到了代差、疫情、版号三大红利的原神,以一个商业上不正常的产品为标准构建了玩家心中的评价体系,所以同行只能想方设法自建评价体系并歪曲事实来争抢一点用户,因为同标准做不到甚至接近不了,降价空间也太有限了,不变相提价就不错了。而星铁则完全没有办法切割开,当它按照正常商业逻辑运转的时候就不得不吃这个自己公司的回旋镖,本来应该是让星铁当这个标准,原神是个超规格存在,现在原神变成了标准甚至地板,那星铁就得被打成地下室,而同行属于骗你我在旁边建了栋大house,进去一看装潢垃圾说是极简设计,水电常停说是隔壁偷的,反正你要是讨厌米那就捏着鼻子住再吹一吹,也能收到租。
无聊来算一下假如skk真是如我预料的高频冰C要怎么设计吧 火神满配3400w是按照满药计算,考虑到增幅本身就该比纯色高,假如skk强度基本持平火神,那么作为纯色C满配2500w就差不多了,药的提升大约在15%-20%,此处简化按照20%处理,那么就是无药2000w,开始倒算: 高频冰C基本上就是宗室申鹤+烬城希诺宁+风套万叶/千岩芙(暂不考虑5.6情况),这里先用万叶算,队友buff包括: 攻击区:宗室20%+苍古40%=60% 暴击区:希诺宁60爆伤+申鹤15爆伤+双冰15暴击=15%/75% 增伤区:申鹤30%增伤+烬城40%+希专51.2%+万叶(1200精通)48%+苍古32%=201.2% 抗性区:申鹤15%+希诺宁45%+风套40%,折合1.45 skk自身的加成大概率就是满配瓦雷莎,不要觉得很低,瓦雷莎的面板应该是当前提瓦特断档第一,因为下落给的一向就很慷慨,扇子80%增伤 VS 茜专56%,下落套100% VS 新冰套75%,加上瓦的倍率很低也打不了增幅,面板自然给得高,那么瓦单人buff包括(计入下落套、副词条200双爆加40大攻击和专武): 基础攻击:1014 攻击区:238%+311 暴击爆伤区:100%/398.5% 增伤区:221.6%(E后下落)~271.6%(炽热Q) 取上限(基础攻击再加10,即不带武器350持平全角色最高值),整合再配平一下词条的话,我们大概可以得到这样的面板: 攻击区:4400(4386.5向上取整百) 暴击爆伤区:100%/500%(503.5%向下取整百) 增伤区:470%(472.8%向下取整十) 抗性区:1.45 防御区:命座给个20%减防,0.556 除去攻击区,合计乘区为:27.57,也就是说倍率区需要72.54w来达到总伤2000w。 技能设计上,进入强化普攻状态,一整套普攻12hit,共打4套普攻,站场输出时间12s,6命效果为站场类似火神的无附着额外攻击,设计为每1s触发一次,共触发12次,视为普攻伤害。一轮输出为60hit,可触发60次申鹤E,而申鹤E加成为: (申鹤基础攻击1045 * (1+队友60%+武器93.3%+主词条139.8%+副词条40%)+311)*97% = 4692 也就是总倍率区是给了28.15w,还需要44.39w达到要求,除以攻击区得到总倍率10089%,简单分配一下,6命特效单次200%,占2400%,剩下的普攻每击平均是128%左右,其实并不算高(6克AAAE在4400攻击情况下每击等价平均是138%) 简单来说,瓦雷莎的面板+克洛琳德的倍率+高hit羽毛,就可以达到2000w的纯色C,而且这个C打融化很弱,普攻48hit 16次附着,算上申鹤E的总附着倍率区也只有16.52w,占总倍率区72.54w的23%不到,融化效率极低,也就杜绝了强行打融化的可能(还可以配合独特的附着设计,类似提纳里,进一步降低反应效率)
来点暴论,真正平衡元素反应的逻辑 按照逻辑,剧变反应的系数应该是指增的,激化反应系数应该是线性的,增幅反应的系数是收敛的。因为剧变只有一个有效词条,激化有四个,增幅有五个。 剧变在极限状态下也只能做到12副词条加3主词条,837,武器副词条265,2件套80,合计1182,剩下的是其它增益,总体来看,基本不考虑后续膨胀3200就到头了。 我们假设剧变的公式是0.00003x^2,此时扩散伤害是308倍,基础862,乘上抗性区1.15的话,最终伤害30.5w。这个伤害配上40+金造价,其实是合理的。以梦见月为例,突破115+武器265+天赋1 100+武器特效496+圣遗物主副词条837+饰金230=2043,茜250,教官120,满精终末200,猫200,满词条风套砂糖带草神专武1486精通转化297,砂糖天赋1 50,合计3160,但首先你刷出两套这种阳寿级圣遗物的概率接近为0,其次假设少100精通(3200掉到3100),伤害会从30.5w一下掉到28.6w,减少6.3%,这是辅助精1和精5武器的差距,所以剧变队的高金和牛逼圣遗物的提升是非常大的。作为补偿,可以加入分段函数补偿低精通收益,类似抗性在不同水平有不同计算方法,这个那么多985精算师肯定是能平衡出来的。 对比增幅反应和激化反应其实是更好理解的,其它加成都同样吃,增幅反应的收敛函数就是往2.78收敛,可以视为一个固定值,而激化反应的基础是一个固定值,那么它的精通函数就应该是有一个接近固定值的一阶导,基本线性,这样二者才会在高精通时匹配,先平衡这两个反应,再依靠这个曲线去和剧变平衡,剧变内部根据反应频率之类的平衡,这样整个元素反应体系就重构完成并且各体系合理了。
评价一下5.0剧情 到目前为止个人最喜欢的主线,先说简单的方面,通过形式创新(5.1的战略地图)创造了前所未有的代入感,把主线和支线结合奖励了喜爱探索故事的玩家,接下来是对剧情内核的讨论: 纳塔的剧情内核是一个文明理想中的模样,团结一心、世代传承、贤王治世。原本分散的人们在英明的初代领导人的带领下团结一心、对抗强敌,获取了一次次胜利,在面对暂无法力敌的敌人时,由高层制定计划,一代代传承理想、积蓄力量,前赴后继英勇牺牲,同时又没有彻底沦为战争机器,而是发展出了多彩的、绚烂的、充满人文气息以及人与自然和谐的文明,然后在约定的未来,古代先贤的品格由今人继承发扬,圣王身先士卒带领全文明击退来敌,再按计划反攻肃清大敌。在最后,领袖本想自我牺牲来开启新的时代,但由另一位伟大的领袖借助牺牲来完成自己和纳塔的愿望,并摆脱长久以来的折磨,获得最终安宁,纳塔也自此扫除最大隐患。这个故事好就好在它满足了大众心中最朴素的愿望,凡努力者皆得回报、念念不忘必有回响。在这场跨越千年的战役中,无论是普通的凡人,还是光辉灿烂的英雄,都付出了让人觉得值得给他们一个完美结局的努力,所以这场胜利是必然的,再刻意去制造阻碍反而落了下乘——手握世间至高四影之一的力量,精神之火借古名代代传承,子民英勇善战悍不畏死,英明领袖不曾断绝,以血战挡住了计划完成前最虚弱时敌人最汹涌的攻势,并获得了高位格且免疫深渊侵袭的降临者的帮助,还要死去活来临时开挂,不是二流小说套路? 但是这种王道的故事确实不是大众审美中最能抓人眼球的那种,恰恰因为它的一切太理所应当,缺乏了电影里常见的那各种悬念反转制造的情绪起伏波动。情绪最容易调动的部分在5.1的血战,因为当时一切还未尘埃落定,也是故事中付出牺牲的主要节点,而5.3调动情绪的更多是演出,包括支线npc的惊喜出场,主角点燃命座,还魂诗呼唤下古名中的语句显现等等,但剧情上的悬念是较少的,很少人对于胜利有过质疑,所以鉴赏水平不够或是口味不同的人会觉得太直白没意思。 4.2是另一种优秀范例,典型的将牺牲、奉献、悬念等抓人要素密集呈现并配合演出调动情绪的最容易获得大众认可的剧本,但就个人而言,整个4.0中描写枫丹人自己努力的部分太少了,除了水仙十字以外,大部分人甚至都没当预言真的存在,只有有限的几个高层角色真的在应对准备,所以社区有的时候会质疑枫丹人是否值得被拯救,虽然有些过激但也能理解。4.2的聚光灯基本集中在了那维莱特和芙宁娜/芙卡洛斯两个角色身上,这种简单易懂的个人英雄塑造也是能吸引更广泛受众的原因,越简单好理解的构造越能得到大众的认同,而5.0主线是一个表面简单,实际上很复杂的群像塑造,它塑造的是一整个薪火相传的纳塔文明,同时也具象到一个个具体的自机或npc身上。 我会给5.3评价更高是因为个人更喜欢这种群像的、文明层面的、付出就有回报的故事,跨越了时间、空间、生死,每一个人、每一只龙拼尽全力之后,所行所愿皆得圆满,不需要什么敌我反复亮无铺垫底牌,不需要什么莫名其妙的初见杀、被迫牺牲,付出就有回报、计划就能实现、正义就打败邪恶,单纯而王道的故事在这个总要绕来绕去的时代就能让人感到最原初的感动。
深夜畅想,已故卫星感觉有机会在主线完结或者接近完结之后落地 原神在很多地方很在乎世界观的一致性,这恰恰可能是已故角色不能入池的最大障碍。 比如崩崩崩里角色和舰长的互动和主线剧情其实几乎没有关系,而且是一种隔着次元壁的感觉,所以无论是生是死、是主线舰长线还是幻想梦境,随便出都不影响; 星铁是因为角色和主角互动主要是列车对话,但这个对话本身内容很少,更多还是靠主线和活动塑造,同时游戏很强调选择,一开始就让玩家必然无法达成全收集,也就能接受有的角色后续就没有互动的设定,所以米沙加拉赫可以真下线。 而原神这边,已故角色入池抽出来能不能进壶,不进肯定抽的人有意见,能进怎么解释,至少当前世界观下就没有办法。但是等主线完结以后或者接近完结之时,这些卫星确实能在不需要新开世界观的情况下维持热度,而本身到了接近完结或完结之后一定会涉及到四影权能,必然牵扯到时间的力量,大概率会有穿越回过去的设定,到时候出一个新的壶类似的家园系统,旧时代的角色能在那里交互,然后也能通过投影等解释让他们加入深渊等挑战关卡。 甚至过分点就改变部分人物的结局,把长生种带回现在,在到时候的世界观下是可以解释的。因为提瓦特本身不完全是一个正常位格的世界,其时空可以改变也不是不能写。
都没人讨论梦见月啊,简单分析一下配队吧 首先这个角色先按1+1考虑,因为没有1命的话伤害差距太大了,专武提升也非常离谱,毕竟常驻。目前分析下来,为了利用好这个一命超级离谱的倍率,就一定要保证是梦见月自己触发1命,因为她的精通会远高于其他任何风队友。然后由于自身开e不能普攻重击,只能选择无普攻重击触发条件的后台,目前看有两种搭配比较好:感电和火调草。 感电其实组合还挺多样的,生存位可以是久岐忍或者心海,固定一个芙来提供后台伤害,剩下一个位置皇女、欧洛仑、八重3选2了,这个队里梦见月的精通就靠自身,突破115+专武513+主词条561+天赋100=1289,算上副词条大概1400,带教官可以到1500+,如果配置高皇女终末、芙圣显可以再加220-440(当然你双精5用来干这个也有点有钱了),1400精通吃了风套之后1命伤害是17.87w,这个队伍极限精通大概在2000左右(双精5加教官),1命触发伤害会上升到31.23w,然后各种感电、扩散、队友伤害加上。 火调草这个队基本就不能换队友了,火神饰金、调香燃烧套、草神草套纯精通,除了自身1400精通以外还有加成包括草神250精通、双草80精通,如果有专武再多40,不带教官能到1800附近,相比感电队上限低但下限高,调香作为专攻伤害的后台输出也更给力,1800的精通对应1命伤害是26.48w,燃烧应该是草神来触发的,草神纯精通应该至少有1100-1200精通,对应燃烧秒伤大概是1w-1w1
传奇纳塔双人组的大世界能力分析 感谢一堆不知道为啥非要从各种角度黑火神的人,又给我提供了新的分析思路,这次来分析一下火神的大世界能力,就是恨玛的可以先出去了,毕竟声音很尖锐。因为有人拿满命提升小来车火神满命大世界体验不行,刚好我准备6+5了,就先从65开始分析,后面再聊21的情况。至于01,我不觉得有哪个01的c有资格只靠自己不切辅助谈什么大世界体验的,这个帖就不聊了。 这次就不用太好的圣遗物了,28词条,其中4攻击(20%)、24双爆(算头210分)。简单算个面板: 攻击:1400x(1+35%天赋+40%1命+98%专武+46.6%沙漏+20%副词条) +311 = 5065 爆伤:88.4%自身+70%专武+(210-(100-40-5-11)x2)%圣遗物 = 280.4% 增伤:15% 2件套+ 46.6%杯子 = 61.6% 长e重击循环倍率:263.7%+130% = 393.7% 长e重击收尾倍率:362.6%+130% = 492.6% 抗性防御区(100级10%抗性):950/(950+0.8x1000)x0.9 = 0.488 长e重击单次伤害:5065 x 3.804 x 1.616 x 3.937 x 0.488 = 59820 长e重击收尾伤害:5065 x 3.804 x 1.616 x 4.926 x 0.488 = 74847 6命3s一次协同伤害:5065 x 3.804 x 1.616 x 4 x 0.488 = 60777 按照大招期间8z+收尾用时7s大概计算不开大8z+收尾,总伤害是:59820x8+74847+60777x2 = 674961。也就是说,67w以下的怪直接长e就收完了,如果怪不止67w,那么恭喜它,可以享受到火神的150能量大招了。 大招伤害是:5065 x 3.804 x 1.991(天赋开大37.5%) x (945.2%+3.4%x150) x 0.488 = 272417。 9s斩杀线94.7w,这个成绩肯定不是第一,恰斯卡能轻松一个e打出200w以上伤害,但是作为锄地伤害想不太出什么怪需要更高斩杀线了,所以要是谈什么没大伤害不够实在是有点搞笑了。 接下来就是重量级,大世界跑图能力。火神6命一次e跑图将会提供200点夜魂,不冲刺1s消耗9,需要23s才消耗完,而e的cd以及6命的cd都只有15s,也就是说这玩意就是永续的。有的人跟我说,我锄地就喜欢两个角色交替冲刺,ok,那就有请传奇纳塔双人组的另一位希诺宁。既然分析65那来个6希配合一下没问题吧。火神冲刺1s消耗29,200点夜魂差不多冲刺7s,此时切换希诺宁开e续冲刺,锁5s夜魂后至少还能冲刺2-3s,此时火神cd又好了,又能续上了。而同时希诺宁本身6命的输出也还不错,夜魂加持下一脚来个5w以上也是轻轻松松的,所以这两位是随时可以进入战斗状态的,不存在所谓技能用来跑图碰到怪没法战斗的情况。 同时,火神缺乏自回血能力,但希诺宁6命触发吃满等于每15s回复10000+全队血量,跑着图就回满了,纯纯移动温泉。而火神滑翔和水上都是6s持续,基本能应对锄地时碰到需要飞到对岸或过河的情况,但她攀爬只有2s,碰到高山确实没辙,而希诺宁是个爬山专业户,补充上了这个跑图能力唯一的短板。至于战斗契合度,不必多说。 可以说,6火6希双人组在原神世界几乎任何一个地方都是完美应对各状态的存在,集无限续杯的加速跑图、滑翔渡河翻山的地形应对能力、持续随身全队回血为一身,唯一麻烦点的可能就是次数盾以及限定元素的元素盾,但你队里剩下的挂件是不是也该有点用?以前被吹上天的那几位在大世界比这个组合强吗,各位心中自有公论。 回到21赛道,相应希也就降到0命配置吧,没到6反正都差不多。重新计算一下伤害: 攻击:1400x(1+35%天赋+40%1命+49%专武+46.6%沙漏+20%副词条) +311 = 4379 爆伤:88.4%自身+35%专武+(210-(100-40-5-11)x2)%圣遗物 = 255.4% 增伤:15% 2件套+ 46.6%杯子 = 61.6% 长e重击循环倍率:217.6%+130% = 347.6% 长e重击收尾倍率:299.2%+130% = 429.2% 抗性防御区(100级10%抗性):950/(950+1000)x0.9 = 0.438 长e重击单次伤害:4379 x 3.554 x 1.616 x 3.476 x 0.438 = 38290 长e重击收尾伤害:4379 x 3.554 x 1.616 x 4.292 x 0.438 = 47278 总伤害是:38290x8+47278 = 353598 大招伤害是:4379 x 3.554 x 1.991(天赋开大37.5%) x (800.6%+2.9%x150) x 0.438 = 167693 9s总斩杀线是52.1w,假设某些怪可以超过这个阈值,那很简单,你让希诺宁把减抗光环和勇者踢出来,斩杀线就到了80w,还是那句话,你锄地到哪去找80w的精英?即使有你还有7s大招输出呢。 跑图方面,就简单算一下时间,120夜魂只够普通跑13-14s,冲刺跑4s,同时希诺宁自身大概普通跑8s,冲刺跑2-3s,所以用普通跑接力、间歇性使用冲刺的方式二者依然是永续,只是不能一直冲刺,另外在渡河滑翔上削弱一些,但毕竟6命是以大世界能力为重要卖点之一的,也合理吧。 最后提一个附魔问题,某些人车火神最常用的一条就是仆人切人不掉附魔,这里澄清一下,火神切人也可以不掉附魔,掉的是大招状态罢了,但大招本来就7s你还非要切人,不是纯纯找茬?e的说明很清晰,在夜魂加持状态下,点按e可以切换形态,目前不确定下场会不会自动切后台,假设不会,也就是记得下去前自己按个e,切回来再按一下的事,附魔是不会掉的。2命以后不开大依然有大招时约60%的倍率,以上计算也可以看到单人伤害依然不俗。
讨论一下纳塔角色设计的进步之处 最近发了挺多帖讨论火神本身的,上一个这么有讨论欲的还是芙,当时想讨论的主要是V1芙的天赋使得枫丹自回血C可以在快速叠层的同时省治疗位格子的问题,可惜后来调了烧血却没加强这个天赋,整个想法就无疾而终了,如果这个天赋能跟随烧血速度同步甚至超量加强,芙的机制和强度就会提升非常多,当然这个题外话了。 回到纳塔角色的问题,先从火神开始讨论,火神的设计之中我最看重的是对大招机制的改动。回顾角色设计版本可以看到,大概从3.2开始,E启动角色就成为了这个游戏绝对的主流,主C大招的作用在整个设计中越来越可有可无,甚至出现了开大掉输出的问题,虽然强度党对不用再考虑充能并且低启动成本都很满意,但放到任何游戏作品里这都是一个非常奇怪的事情。基本上所有有充能释放大招机制的幻想作品中,大招都是作为一种奖励性质的爽点存在的,不管是格斗游戏帅气连段攒满能量条后的终极大招,还是特摄中危机之时变身终极形态的反败为胜,积蓄后的爆发是非常符合直觉的爽点,并且给大招专门设计了无敌帧、特写动画、炫酷特效,最终反而变成了一个可有可无甚至负收益的存在,这是非常不合理的。同时原神作为一个单角色技能模组深度偏低的游戏,弱化大招只会使得深度进一步被降低,尤其是e还经常作为强化普攻的技能,等于只剩一套普攻/强普模组。 而最大的问题其实就是充能这个不稳定因素创造了一个额外的堵点,在正常循环中,玩家对于攒辅助大招上buff的意见往往不是那么大,可以理解为这就是传统流程中积蓄能量的部分,而如果充能对角色放大全力输出创造了额外的制约,就会让玩家有一种该让我爽的时候却爽不出来的感觉,这一情况又被偏简单的游戏环境进一步放大了,容易出现开大大炮打蚊子,不开大刮痧的矛盾,枫丹以来角色转向E启动是一种解决方法,彻底拿掉充能这个因素,但这个解决方法我个人角度最多能打80分,因为它抹消了大招的意义,同时E启动的廉价感又让人没有那种大招后全力全开的幻想作品应有的痛快感。但是火神大招的加入是一个非常好的开始,这个解答至少能给到90分,因为在正常循环中,火神绝不存在开不出大的情况,消除了充能的不确定性的同时保留了变身系大招的爽感,同时e本身输出在低命虽然不能和其它主C输出窗口相提并论,但绝对足够在一定buff的支撑下完成收尾工作,同时还能为下一波/下一间积攒战意。在未来,我认为有机会见到更多的大招启动方式,例如能够在特定操作后回复足量能量甚至搓出临时大招(比如一个格斗游戏型角色搓连段能递增式自回能、或者类似莱欧1命5a送强化z一样在一定aze连段后启动临时大招),让输出型大招融入输出循环之中作为激动人心的连段收尾或是变身型大招能够从零启动不需额外考虑回能全力全开,这对于游戏的可玩性和乐趣是个非常大的提升。 再谈谈其它纳塔角色的设计进步,玛拉妮虽然刚上线的时候有索敌问题导致手感不佳,但这个空对地导弹式的对群表现挺有趣的,同时还补偿了对群时可快速叠满buff;基尼奇的环绕式射击在操作好的情况下可以躲开技能的同时增加开炮次数,这个属于是增加了操作深度也给了还不错的补偿;希诺宁作为2代通用减抗辅集合了两位1代减抗辅之大成,钟离的生存加光环以及风套万叶的高增伤高减抗数值,并且命座提升较明显;恰斯卡通过增加飞行高度躲避大量地面技能真正让飞行有了意义而非只是动画效果的改变,第一个依靠自身能打出多元素混合伤害的角色,离谱的垂直视角无视隐身钻地索敌,可和火神的大招创新并列为机制创新最多的角色;欧洛仑也做到了纯后台无需上场即可完成辅助和出伤功能,类似的角色在游戏里也只有二命以上白术(甚至高压环境要6命)。而在跑图大世界能力上,我只能说懂的都懂、伟大无需多言,即使不在纳塔这些角色在相应领域也都是数一数二的存在,而对持续游玩的老玩家来说肯定对新图的跑图能力需求最高,而纳塔人在纳塔的跑图解谜能力更是变态,将角色和大世界结合这块也是有了很长足的进步。
娱乐向:算一下0+1和2+1火神纯后台进龙芙队伤害 虽然比较奢侈而且偏娱乐向,但主要是想澄清一点,认为火神后台伤害不行的至少在水底队伍里是绝对不成立的。理论上可以通过细化词条提升伤害,我这里处理得简单一些,就用32词条剧团套,其中9条攻击(42%大攻击,就算40%好算点),23条双爆(加上等价10词条的头一共33词条,差不多200分双爆分,分配上把暴击堆到80%),主词条攻攻爆,以下是面板计算: 主要变化就是攻击区和防御区,所以共用的有: 爆伤:88.4%自带+35%专武+(200-(80-16)x2)%词条=195.4% 增伤:100%(这里默认2芙了,因为我不觉得有人会把专武火神塞到0芙队里去耍)+70%(剧团)=170%(可以把希的勇者套算进来,但可能流程会麻烦所以我就不算) 倍率区:2.3 反应区:1.5 抗性区:1.13(3命以下希,10%抗怪) 0+1的攻击区: 1100x(1+46.6%沙+46.6%杯+35%天赋+49%专武+40%词条)+311=3800 防御区: 1-(1000/1950)=48.7% 单次火球暴击伤害: 3800x2.3x2.954x2.7x1.5x1.13x0.487=57542 一轮总伤:6x57542=345252 而一轮循环中,希eaa加火神自身消耗能有170战意,当一个爆发兼给那维增伤的功能开一次的话,伤害是: 3800x12.93x2.954x2.425(剧团没有了但天赋给42.5增伤)x1.5x1.13x0.487=290673 所以一轮循环总伤就是635925,合3.18w dps,小程序要乘1.25,对应3.97w。1龙2芙0希的情况下,0万的减抗提升大概是18%不到,而增伤40%和火神20s递减的42.5%相比就算高了20%吧,提升大概在6%,总体来看万叶增益全队输出约25%。如果你的小程序里算出来dps不到15.88w的话火神大于等于万叶。我本身不是很了解低配龙芙的情况,只是描述一下阈值 2+1的攻击区: 1400x(1+46.6%沙+46.6%杯+35%天赋+49%专武+40%词条+40%1命)+311=5312 防御区: 1-(800/1750)=54.3% 单次火球暴击伤害:5312x2.3x2.954x2.7x1.5x1.13x0.543=89687 大招暴击伤害(这次是满战意): 5312x13.81x2.954x2.5x1.5x1.13x0.543=498478 一轮总伤:9x89687+498478=1305661 合6.53w dps(小程序8.16w),另外全队防御区增益11.5%,独立乘区,等价一下万叶对全队的额外增益从25%下降到了12%,此时你的队伍小程序dps必须超过68w,火神换万叶才是亏的。 当然我这里有个问题是没控制同成本,本身是个娱乐计算,不过目前来看得非常顶配的龙芙希万才有资格摸到这个阈值吧,这里还没计算2希以及希专武给火神的增益,毕竟可以看到火神的基础攻击高意味着大攻击增益高,而增伤区严重不足所以高配时希专武对伤害的提升甚至能到18%-20%(满精)
算一下v1高配火神竞速 不想看高配的直接退出,以下开始计算6+5火神、希诺宁、茜特拉莉,再带个讨龙烟绯,流程火神e、希诺宁eaa、茜特拉莉e切烟绯再直接火神大。火神按照36词条计算,分别为9词条攻击(42%攻击)、23词条双爆(34%暴击/137%爆伤)、4词条精通(75精通)火神e 弱火,希诺宁eaa应该不能完全消除(消除了更好),消耗90夜魂,茜特拉莉出场直接e,独立挂冰一次消除已经被希诺宁消除的弱火,触发被动回夜魂同时6命直接消耗掉40夜魂,切烟绯的同时召唤物再挂一次冰,再切火神大招融化。此时火神面板: 攻击力:1400x(1+46.6%沙漏+42%副词条+98%武器+35%天赋+40%1命+45%希2命+48%讨龙+25%双火)+311=7025 暴击:5%+11%武器+34%词条+40%黑曜=90% 爆伤:62.2%头+137%词条+88.4%基础+70%武器=357.6% 精通:75词条+250茜2命=325 反应区:2x(1+2.78x325/(1400+325))=3.0475 战意区:(20自身(假设队友用时4s)+90希+40茜)x1.25=187.5 增伤区:46.6%杯子+40%勇者+60%茜6命+46.875%天赋(187.5x0.25)+51.2%希专武+56%茜专武=300.675% 倍率区:945.2%+637.5%(3.4%x187.5)=1582.7% 额外倍率区:2x1500=3000茜1命 防御区:(100x5+500)x0.8/((100x5+500)x0.8+(5x90+500))=45.7% 抗性区:1+(45%+40%-10%)/2=1.375 总伤(暴击)计算:(7025x1582.7%+3000)x4.576x4.00675x3.0475x1.375x0.457=4009116.67 零战意开始计算,全程等价e启动不存在任何卡手问题,由于双减抗位和自带减防,怪物抗性和等级越高优势越大。 茜1500精通非常简单:突破115+2命125+专武265+专武特效200+圣遗物2+2效果160+主词条187x3=1426,别告诉我副词条凑不出来74
来讨论讨论仆人所谓机制强 这两天看车火神机制的真的看腻了,那不然强度党来聊聊所谓牛逼的机制有什么用呗: 第一,切人不掉附魔,但你为什么要切人?切人本身有公共cd,来回至少是1s,而且你不可能就为了切人耍帅吧,唯一的解释是要补buff或者走特殊机制,如果是补buff,基本就是万叶因为时间短以及新怪出来没减到抗要切出来,但火神大概率跟着希走,希是个光环辅,这问题根本不存在。特殊机制那就是窗口怪了,而窗口怪短期爆发不是更利好7s集中输出的火神? 第二,需要纳塔人叠层问题,0命火希80+90=170,即使没有其它叠层手段了直接开大,比满启动也就差了7.5%增伤和总计475.8%倍率,而0命满启动爆发期总倍率6012.6%,加起来等于掉了8%-9%输出,需要第三个纳塔人吗?而且以上在一命完全解决,而0仆1命提升有多大心里没数?霸体都是1命给的 第三,7s/18s轴问题,说实话都2024了还有人觉得这个轴占不满,雷九万班出了快三年了,三个辅助一人一个eq都去了8-9s了,你自己大招还有动画,结束了还要续e,外加可能的卡肉,再走个位之类的,难道不该想想会不会18s都打不完轴吗?而且就算真有空档,你切个长e再上去打两下,倍率是低了点,难道仆最后那几下普攻倍率很高? 第四,启动问题,仆人所谓eq双启动在对单时建立在2命基础上,非2命你收契先等5s更难受,基本2命以下这个时间是用来上buff的,而你有上buff的时间难道不是下一套了?如果是中途断契你还不是得傻等5s,队友cd都没好?如果你70契也叫启动,那火神长e也可以叫启动,都是低点数值的事。而2命以后,火神近5000面板加上补充了150%的额外倍率,等于e常驻了0命100战意的大招,伤害至少有爆发期的6成,考虑到面板优势比常规主c输出期差不到哪去 第五,吹锁敌,这个确实很好,但你老远锁敌飞过去的时候,班尼特的圈能跟着你过去吗?2500+攻击的主c掉了班尼特的buff输出掉多少自己算一下呗,而火神1命以后面板轻松3500,2命5000,所有队友buff都是随身的,配队的时候谁机制原始?至于贷款随身大班,火神以后也能带,而且新的班大概率会给百分比而不是固定了,很简单的道理,新攻击角色自身和武器白值越来越高,百分比更能拉开和老角色以及4星的差距。 游戏领域大神来指教一下?
整天滑坡茜的也差不多得了 看到质疑到能不能当限5的真的整笑了,一条条反驳一下: 一是不把勇者套算进去的,理由是希诺宁会带,那有没有一种可能,钟离和希诺宁一般也不会出现在一个队伍里?目前低金区间基本只有一个热门队看起来会这两一起上的,火神,但火神队茜可以加快叠层,等于提供了更强的拐力,我就带个千岩也是掉打千岩钟离的,甚至有帮火神融化的可能 二是质疑盾量的,精精精祭礼加突破合计897精通,剩下两件凑个5精通词条千精没问题吧,此时盾量13419。钟离生生生黑樱枪5词条是50000血,此时盾量11500,1.5倍吸收也就是17250,差4000盾量,这个也就是多被怪摸一下的事,考虑到勇者套的强势这个是完全可以接受的差距,而如果有专武这个盾量差距会再缩小1400+,也就是只差2500左右。以往的盾辅感觉纸盾至少有一半的原因是持续太短而不是被打爆了,输出到一半没盾了才是差体验的主要来源,而茜在这点上也是20s覆盖且cd短于时长 三是质疑泛用的,包括不减冰抗的,典型的pgr话术,钟离这个角色在整个游戏什么地位没点数?唯一一个被冲得上线后大幅加强的角色,zd的始祖,你真出一个泛用性高辅助能力更高的限5盾,还是非神角色?出一个在特定队伍辅助能力强而在其它队伍不如钟离但也能完成保护功能的限5盾就是一个正常的考量。至于为什么不拐冰,你真需要一个会挂冰的冰盾去辅助你?主流冰队绫华打永冻的生存位是心海挂水换不得,要么就是芙希更换不得,不回血后面怎么叠层;甘雨基本都是融甘,他更需要的是个挂火位而不是在生存位上扯犊子,就算能减冰抗你拿她换掉钟离的目的是啥,甘雨还真是盾量重要了,因为比较少闪避而且踩班可能被打反应;莱欧低命打融化只能带托马同时兼顾挂火和生存,还有个班帮忙加攻,你要换哪个?高命上申鹤了,而且根本不缺回复了,所谓没原谅冰系根本无稽之谈。至于想自己打输出的,先想想精精精有什么输出再来聊吧,不如去要求把精通转伤天赋合到e然后加个精通转双爆增伤的天赋吧 总结下来就是一个限5又要和游戏第一盾比盾量又要和并列第一辅比辅助还没收圣遗物不许上命座,然后在那无限滑坡,真的看腻了,去玩传奇吧那个适合你们哦,从不聊命座来看怕是钱不够,那也玩不了
无聊随便发个帖聊聊抽角色的问题 每次有新角色出来基本都是同样的拉表算dps然后把目前最强的角色拉出来对比挑刺,尤其是对所谓对群有病态执念。当然,基于抽取建议,直接用强度的对比确实是有必要的,毕竟xp或者有不有趣是个主观概念,不过基于能看这个吧的90%以上应该是没有什么深渊打不满或者打满要凹半天的这个假设,强度反而是最不用关心的事情。而在听信所谓的这个跳那个跳的建议之前不妨先考虑考虑以下问题: 第一是所谓的对单焦虑,每天都在贷款如果来群怪怎么怎么样,然而纵观原神从开服到现在的所有深渊,强对群需求的次数和基本对单/对双的次数哪个多?至少以近两年来看是后者远高于前者吧,这其实涉及到一个很简单的逻辑,按所谓卖卡逻辑,对群角色没有办法轻易去通过压dps来平衡对群角色与对单角色,所以一定不会多出,那在出的大部分都是对单角色的情况下有什么必要去天天放群怪?何况大部分时间12层都需要填充新的boss怪,这些都决定了对单的情形是远多于对群的情况的,尤其是那种3.4个以上的群怪更是凤毛麟角。 第二是所谓的高配银河战舰,最典型的是那芙队,原神这个游戏的单角色深度很低,最多就是普攻、重击、下落、e、q 5种技能,实战中大部分甚至都只用到1 2个技能,4个人组队就是8个技能,而银河战舰一般还有一个特性是有某种方式完全拒绝和敌人的交互,比如早期神鹤冻上一个大解决了,不用考虑闪技能,那芙更是频繁自回+霸体+高血量纯站桩打桩,也就是你一年都在用同样的手法、同样的特效、基本一样的伤害打不一样的木桩,这个战斗扪心自问很有意思吗?我大号基本什么角色都抽而且命座都不低,小号当月卡党在玩然后也做所谓的命座规划,我最大的感觉就是小号长期在攒资源等所谓强势角色的过程中,对游戏的兴致明显下滑,本来每天上线刷圣遗物就很枯燥了,还用一样的队伍刷好几个月,当然会觉得没意思,起码抽个新角色养起来还有个伤害逐渐提升手感逐渐熟练的新鲜感在。命座在绝大多数情况下都是个伤害提升,数字变大后厌倦的速度怎么都不比玩腻新角色的速度快吧。 第三是所谓竞速、总伤、小程序陷阱,从官方数据看,满星深渊的已经是这个游戏中的强度党了,而这些人当中有万分之一能够得着所谓竞速的门槛吗,即使说可以分赛道,期期去打甚至说打过的有几个?大多数还是拿着别人的成绩来社区里享受莫名的优越感。同样总伤、小程序也是一个道理,基本上能拿出来讨论的dps都在10w以上,意味着一轮总伤就是200w以上,对大部分情况那已经是秒了半间了,这个时候提伤害还有什么大意义吗,到哪去找靶子给你玩,是等一年没几回的风来人,还是天天没事干地方传奇?整了半天基本上的诉求就是社区pvp赢,证明我的眼光比你好,抽的角色厉害,然而且不说这个行为本身就没啥意思,你抽个大家公认厉害的有什么好赢的呢,是别人不知道抽吗?真正喜欢强度pvp的他不知道抽龙仆吗,真想pvp你需要真靠自己去攒个6龙来当资格证?不如学学某一半品格没有也是赢 总而言之,在各位考虑抽不抽某个角色的时候,不妨放下一些投资炒股货比三家的思维逻辑,简单的考虑考虑自己喜不喜欢,试用玩上两把看看手感适不适应,考虑考虑带着他开图或者战斗能不能给你带来新的乐趣,而不是天天拘泥于表格算出来的dps,学数学没见这么认真呢。
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