殒灭亡殇 殒灭亡殇
关注数: 6 粉丝数: 110 发帖数: 12,319 关注贴吧数: 5
akf目前是上限问题 假如当成纯辅助看待,0命55减抗+20攻击(千岩),0+1 55减抗+52攻击(千岩专武),1+1 55减抗+52攻击+60爆伤,和希诺宁 0+0 40增伤+36减抗,0+1 65.6增伤+36减抗,2+0 40增伤+36减抗+50爆伤对比,可以算持平或小优,问题就是再往上的收益太低了,以及专辅打通辅没有足够差距本身性价比就很低。而再往上也基本没有辅助命座了,即使选择全堆攻击再配合苍古千岩宗室大概面板也只能到4800附近,5根羽毛加成57600,假如skk是一个纯冰目标无药2000w以上的队伍,她的倍率区至少会在70-80w,也就是说这个2命所能提供的加成极限只有区区7.2%-8.2%,辅助上限太低,2+5到头且2命提升过于低下(自身及6命协同伤害几乎可以忽略不计,因为这种情况下没词条堆暴击增伤之类的,一下估计能有个2-3w不错了) 假如当成输出看待,问题更加明显。简单地拉一个1+1面板,首先基础攻击基本上不可能超过瓦,608白值武器下,基础能到950就不错了,输出目前看只可能是剧团+专武,那就是70增伤+56%攻击,主词条攻冰暴,还是按照200双暴和40%攻击计算(等价约30词条),按百爆(85%面板)合计116.6%增伤+142.6%攻击+254.6%爆伤+311小攻击,面板为2615攻击 254.6%爆伤 116.6%增伤,假设加入精1苍古千岩2芙,提升到2995攻击 254.6%爆伤 216.6%增伤,最后一位暂时没有很好的增伤队友先不计算。抗性区1.225,防御区0.5,这种情况下想要有10w dps(18s轴)需要8740%倍率,而这已经是7金了,基本已经脱离了8-10金中配队伍的讨论范畴了。更麻烦的是,这队伍加配起来爱本身的输出也很难提多少,6命给2100%倍率,3命往高了算相比2命提升18%,加起来12413%倍率(已经相当于6克水平,真不低了),再考虑苍古和专武精炼能提722攻击(24%提升),3芙提升24%增伤,最终dps 19w左右,也就是一轮自己打340w。 为什么会这么低呢,因为这个角色的自拐率实在是不像一个纳塔级别的角色,天赋1、4命、6命等于亏了3个可以自拐的位置,一个天赋大概是8-10词条,4命大概是5-6词条,6命正常单命座提升30%,而她只有20%,2命纯辅助自己吃不到(一般也有个10词条),所以她和纯输出相比差不多少了35-40词条,也就是相当于你圣遗物副词条一条都没中…… 所以其实这个角色想要摆脱当前这种状况的话,就必须在定位上更加明晰,因为我是高金玩家,上面也分析过了在1-3金其实她的问题没有那么大,所以针对命座加强的话,那就是想明白命座到底是要她来打副c的还是打辅助的,打副c就经典4命改增伤、6命加双爆,打辅助就6命改全队增伤/减防,并且2命这里真别搞这种幽默羽毛,提升太小了,你直接改成全队加50%攻击估计都比这玩意提升要大,数值和奶奶的1命差不多甚至还没奶奶1命高
来点“黑暗降临”暴论 原神在业内眼中的最大错误就是它不该成为行业标杆,因为它本身包含且因为各种元素越来越包含非商业化逻辑,但却取得了顶流的商业成绩。而星铁那种反而是更能融入游戏业圈子的。 原神的反商业化最开始是将单机内容长线运营化的内在不兼容性,为了保证单机式体验而将联机互动部分大幅削减,并顺应时代趋势由变相pvp改成了绝对标准的pve,相当于是砍掉了传统手游网游中的一个攀比消费的点。 而后由于持续的遭到攻击,所以在商业化上更加保守,不敢推出礼包或用深渊强度逼氪等方式获利,怕制造新的节奏点,本身营收也在持续增长,没有相应压力,所以就一直保持着淡化商业化的氛围。 到了星铁出来并验证了营收之后,原神单一收入来源的压力解除了,本身按照行业规律也进入了成熟期(正常规律应该是下滑甚至衰亡期了),而作为近年最成功的文输作品,在得到了高层的方便之时也承载了很多期望,就转型将侧重点放在ip塑造和继续讲文化故事上了。强度膨胀固然有,但整体速度是大幅落后于正常水平的。而且因为扩圈够广,玩家的平均手部乘区是更低的,也进一步限制了膨胀速度。 本来这种有代差的游戏应该吃相难看一点,至少得达到业内平均水平,别人才好在这个基础上降价去拉近距离竞争,现在没得玩了,极尽歪曲挑拨之能事也是路边,稳住自己内部军心都困难。 星铁其实就是业内规则更认同的产品,你质量好、有品牌效应,可以,但你得按行规来,或者你要建立下一世代的规则,大家也得能跟着你喝汤,把机制buff算上,星铁的膨胀在全手游或者二游赛道也就是个中位甚至略低于中位的水平,它的逻辑其实就是要求月卡党周期性清空资源,不管你是加金还是抽新,只要不非得离谱或者瞎抽,都可以赶得上进度,但这个周期和自由度明显比原差多了,原你可以屯一年两年,铁的期望就是你最多屯两到三个小版本,而且体系要比较刻意去构建,最好就是全图鉴,这是一个正常的商业逻辑,没有一个厂商会喜欢屯屯鼠,能够以各种方式掌握玩家的资源消耗节奏是一个基本功。 而问题就出在建立了新时代规则的是更早出且吃到了代差、疫情、版号三大红利的原神,以一个商业上不正常的产品为标准构建了玩家心中的评价体系,所以同行只能想方设法自建评价体系并歪曲事实来争抢一点用户,因为同标准做不到甚至接近不了,降价空间也太有限了,不变相提价就不错了。而星铁则完全没有办法切割开,当它按照正常商业逻辑运转的时候就不得不吃这个自己公司的回旋镖,本来应该是让星铁当这个标准,原神是个超规格存在,现在原神变成了标准甚至地板,那星铁就得被打成地下室,而同行属于骗你我在旁边建了栋大house,进去一看装潢垃圾说是极简设计,水电常停说是隔壁偷的,反正你要是讨厌米那就捏着鼻子住再吹一吹,也能收到租。
无聊来算一下假如skk真是如我预料的高频冰C要怎么设计吧 火神满配3400w是按照满药计算,考虑到增幅本身就该比纯色高,假如skk强度基本持平火神,那么作为纯色C满配2500w就差不多了,药的提升大约在15%-20%,此处简化按照20%处理,那么就是无药2000w,开始倒算: 高频冰C基本上就是宗室申鹤+烬城希诺宁+风套万叶/千岩芙(暂不考虑5.6情况),这里先用万叶算,队友buff包括: 攻击区:宗室20%+苍古40%=60% 暴击区:希诺宁60爆伤+申鹤15爆伤+双冰15暴击=15%/75% 增伤区:申鹤30%增伤+烬城40%+希专51.2%+万叶(1200精通)48%+苍古32%=201.2% 抗性区:申鹤15%+希诺宁45%+风套40%,折合1.45 skk自身的加成大概率就是满配瓦雷莎,不要觉得很低,瓦雷莎的面板应该是当前提瓦特断档第一,因为下落给的一向就很慷慨,扇子80%增伤 VS 茜专56%,下落套100% VS 新冰套75%,加上瓦的倍率很低也打不了增幅,面板自然给得高,那么瓦单人buff包括(计入下落套、副词条200双爆加40大攻击和专武): 基础攻击:1014 攻击区:238%+311 暴击爆伤区:100%/398.5% 增伤区:221.6%(E后下落)~271.6%(炽热Q) 取上限(基础攻击再加10,即不带武器350持平全角色最高值),整合再配平一下词条的话,我们大概可以得到这样的面板: 攻击区:4400(4386.5向上取整百) 暴击爆伤区:100%/500%(503.5%向下取整百) 增伤区:470%(472.8%向下取整十) 抗性区:1.45 防御区:命座给个20%减防,0.556 除去攻击区,合计乘区为:27.57,也就是说倍率区需要72.54w来达到总伤2000w。 技能设计上,进入强化普攻状态,一整套普攻12hit,共打4套普攻,站场输出时间12s,6命效果为站场类似火神的无附着额外攻击,设计为每1s触发一次,共触发12次,视为普攻伤害。一轮输出为60hit,可触发60次申鹤E,而申鹤E加成为: (申鹤基础攻击1045 * (1+队友60%+武器93.3%+主词条139.8%+副词条40%)+311)*97% = 4692 也就是总倍率区是给了28.15w,还需要44.39w达到要求,除以攻击区得到总倍率10089%,简单分配一下,6命特效单次200%,占2400%,剩下的普攻每击平均是128%左右,其实并不算高(6克AAAE在4400攻击情况下每击等价平均是138%) 简单来说,瓦雷莎的面板+克洛琳德的倍率+高hit羽毛,就可以达到2000w的纯色C,而且这个C打融化很弱,普攻48hit 16次附着,算上申鹤E的总附着倍率区也只有16.52w,占总倍率区72.54w的23%不到,融化效率极低,也就杜绝了强行打融化的可能(还可以配合独特的附着设计,类似提纳里,进一步降低反应效率)
来点暴论,真正平衡元素反应的逻辑 按照逻辑,剧变反应的系数应该是指增的,激化反应系数应该是线性的,增幅反应的系数是收敛的。因为剧变只有一个有效词条,激化有四个,增幅有五个。 剧变在极限状态下也只能做到12副词条加3主词条,837,武器副词条265,2件套80,合计1182,剩下的是其它增益,总体来看,基本不考虑后续膨胀3200就到头了。 我们假设剧变的公式是0.00003x^2,此时扩散伤害是308倍,基础862,乘上抗性区1.15的话,最终伤害30.5w。这个伤害配上40+金造价,其实是合理的。以梦见月为例,突破115+武器265+天赋1 100+武器特效496+圣遗物主副词条837+饰金230=2043,茜250,教官120,满精终末200,猫200,满词条风套砂糖带草神专武1486精通转化297,砂糖天赋1 50,合计3160,但首先你刷出两套这种阳寿级圣遗物的概率接近为0,其次假设少100精通(3200掉到3100),伤害会从30.5w一下掉到28.6w,减少6.3%,这是辅助精1和精5武器的差距,所以剧变队的高金和牛逼圣遗物的提升是非常大的。作为补偿,可以加入分段函数补偿低精通收益,类似抗性在不同水平有不同计算方法,这个那么多985精算师肯定是能平衡出来的。 对比增幅反应和激化反应其实是更好理解的,其它加成都同样吃,增幅反应的收敛函数就是往2.78收敛,可以视为一个固定值,而激化反应的基础是一个固定值,那么它的精通函数就应该是有一个接近固定值的一阶导,基本线性,这样二者才会在高精通时匹配,先平衡这两个反应,再依靠这个曲线去和剧变平衡,剧变内部根据反应频率之类的平衡,这样整个元素反应体系就重构完成并且各体系合理了。
评价一下5.0剧情 到目前为止个人最喜欢的主线,先说简单的方面,通过形式创新(5.1的战略地图)创造了前所未有的代入感,把主线和支线结合奖励了喜爱探索故事的玩家,接下来是对剧情内核的讨论: 纳塔的剧情内核是一个文明理想中的模样,团结一心、世代传承、贤王治世。原本分散的人们在英明的初代领导人的带领下团结一心、对抗强敌,获取了一次次胜利,在面对暂无法力敌的敌人时,由高层制定计划,一代代传承理想、积蓄力量,前赴后继英勇牺牲,同时又没有彻底沦为战争机器,而是发展出了多彩的、绚烂的、充满人文气息以及人与自然和谐的文明,然后在约定的未来,古代先贤的品格由今人继承发扬,圣王身先士卒带领全文明击退来敌,再按计划反攻肃清大敌。在最后,领袖本想自我牺牲来开启新的时代,但由另一位伟大的领袖借助牺牲来完成自己和纳塔的愿望,并摆脱长久以来的折磨,获得最终安宁,纳塔也自此扫除最大隐患。这个故事好就好在它满足了大众心中最朴素的愿望,凡努力者皆得回报、念念不忘必有回响。在这场跨越千年的战役中,无论是普通的凡人,还是光辉灿烂的英雄,都付出了让人觉得值得给他们一个完美结局的努力,所以这场胜利是必然的,再刻意去制造阻碍反而落了下乘——手握世间至高四影之一的力量,精神之火借古名代代传承,子民英勇善战悍不畏死,英明领袖不曾断绝,以血战挡住了计划完成前最虚弱时敌人最汹涌的攻势,并获得了高位格且免疫深渊侵袭的降临者的帮助,还要死去活来临时开挂,不是二流小说套路? 但是这种王道的故事确实不是大众审美中最能抓人眼球的那种,恰恰因为它的一切太理所应当,缺乏了电影里常见的那各种悬念反转制造的情绪起伏波动。情绪最容易调动的部分在5.1的血战,因为当时一切还未尘埃落定,也是故事中付出牺牲的主要节点,而5.3调动情绪的更多是演出,包括支线npc的惊喜出场,主角点燃命座,还魂诗呼唤下古名中的语句显现等等,但剧情上的悬念是较少的,很少人对于胜利有过质疑,所以鉴赏水平不够或是口味不同的人会觉得太直白没意思。 4.2是另一种优秀范例,典型的将牺牲、奉献、悬念等抓人要素密集呈现并配合演出调动情绪的最容易获得大众认可的剧本,但就个人而言,整个4.0中描写枫丹人自己努力的部分太少了,除了水仙十字以外,大部分人甚至都没当预言真的存在,只有有限的几个高层角色真的在应对准备,所以社区有的时候会质疑枫丹人是否值得被拯救,虽然有些过激但也能理解。4.2的聚光灯基本集中在了那维莱特和芙宁娜/芙卡洛斯两个角色身上,这种简单易懂的个人英雄塑造也是能吸引更广泛受众的原因,越简单好理解的构造越能得到大众的认同,而5.0主线是一个表面简单,实际上很复杂的群像塑造,它塑造的是一整个薪火相传的纳塔文明,同时也具象到一个个具体的自机或npc身上。 我会给5.3评价更高是因为个人更喜欢这种群像的、文明层面的、付出就有回报的故事,跨越了时间、空间、生死,每一个人、每一只龙拼尽全力之后,所行所愿皆得圆满,不需要什么敌我反复亮无铺垫底牌,不需要什么莫名其妙的初见杀、被迫牺牲,付出就有回报、计划就能实现、正义就打败邪恶,单纯而王道的故事在这个总要绕来绕去的时代就能让人感到最原初的感动。
深夜畅想,已故卫星感觉有机会在主线完结或者接近完结之后落地 原神在很多地方很在乎世界观的一致性,这恰恰可能是已故角色不能入池的最大障碍。 比如崩崩崩里角色和舰长的互动和主线剧情其实几乎没有关系,而且是一种隔着次元壁的感觉,所以无论是生是死、是主线舰长线还是幻想梦境,随便出都不影响; 星铁是因为角色和主角互动主要是列车对话,但这个对话本身内容很少,更多还是靠主线和活动塑造,同时游戏很强调选择,一开始就让玩家必然无法达成全收集,也就能接受有的角色后续就没有互动的设定,所以米沙加拉赫可以真下线。 而原神这边,已故角色入池抽出来能不能进壶,不进肯定抽的人有意见,能进怎么解释,至少当前世界观下就没有办法。但是等主线完结以后或者接近完结之时,这些卫星确实能在不需要新开世界观的情况下维持热度,而本身到了接近完结或完结之后一定会涉及到四影权能,必然牵扯到时间的力量,大概率会有穿越回过去的设定,到时候出一个新的壶类似的家园系统,旧时代的角色能在那里交互,然后也能通过投影等解释让他们加入深渊等挑战关卡。 甚至过分点就改变部分人物的结局,把长生种带回现在,在到时候的世界观下是可以解释的。因为提瓦特本身不完全是一个正常位格的世界,其时空可以改变也不是不能写。
都没人讨论梦见月啊,简单分析一下配队吧 首先这个角色先按1+1考虑,因为没有1命的话伤害差距太大了,专武提升也非常离谱,毕竟常驻。目前分析下来,为了利用好这个一命超级离谱的倍率,就一定要保证是梦见月自己触发1命,因为她的精通会远高于其他任何风队友。然后由于自身开e不能普攻重击,只能选择无普攻重击触发条件的后台,目前看有两种搭配比较好:感电和火调草。 感电其实组合还挺多样的,生存位可以是久岐忍或者心海,固定一个芙来提供后台伤害,剩下一个位置皇女、欧洛仑、八重3选2了,这个队里梦见月的精通就靠自身,突破115+专武513+主词条561+天赋100=1289,算上副词条大概1400,带教官可以到1500+,如果配置高皇女终末、芙圣显可以再加220-440(当然你双精5用来干这个也有点有钱了),1400精通吃了风套之后1命伤害是17.87w,这个队伍极限精通大概在2000左右(双精5加教官),1命触发伤害会上升到31.23w,然后各种感电、扩散、队友伤害加上。 火调草这个队基本就不能换队友了,火神饰金、调香燃烧套、草神草套纯精通,除了自身1400精通以外还有加成包括草神250精通、双草80精通,如果有专武再多40,不带教官能到1800附近,相比感电队上限低但下限高,调香作为专攻伤害的后台输出也更给力,1800的精通对应1命伤害是26.48w,燃烧应该是草神来触发的,草神纯精通应该至少有1100-1200精通,对应燃烧秒伤大概是1w-1w1
传奇纳塔双人组的大世界能力分析 感谢一堆不知道为啥非要从各种角度黑火神的人,又给我提供了新的分析思路,这次来分析一下火神的大世界能力,就是恨玛的可以先出去了,毕竟声音很尖锐。因为有人拿满命提升小来车火神满命大世界体验不行,刚好我准备6+5了,就先从65开始分析,后面再聊21的情况。至于01,我不觉得有哪个01的c有资格只靠自己不切辅助谈什么大世界体验的,这个帖就不聊了。 这次就不用太好的圣遗物了,28词条,其中4攻击(20%)、24双爆(算头210分)。简单算个面板: 攻击:1400x(1+35%天赋+40%1命+98%专武+46.6%沙漏+20%副词条) +311 = 5065 爆伤:88.4%自身+70%专武+(210-(100-40-5-11)x2)%圣遗物 = 280.4% 增伤:15% 2件套+ 46.6%杯子 = 61.6% 长e重击循环倍率:263.7%+130% = 393.7% 长e重击收尾倍率:362.6%+130% = 492.6% 抗性防御区(100级10%抗性):950/(950+0.8x1000)x0.9 = 0.488 长e重击单次伤害:5065 x 3.804 x 1.616 x 3.937 x 0.488 = 59820 长e重击收尾伤害:5065 x 3.804 x 1.616 x 4.926 x 0.488 = 74847 6命3s一次协同伤害:5065 x 3.804 x 1.616 x 4 x 0.488 = 60777 按照大招期间8z+收尾用时7s大概计算不开大8z+收尾,总伤害是:59820x8+74847+60777x2 = 674961。也就是说,67w以下的怪直接长e就收完了,如果怪不止67w,那么恭喜它,可以享受到火神的150能量大招了。 大招伤害是:5065 x 3.804 x 1.991(天赋开大37.5%) x (945.2%+3.4%x150) x 0.488 = 272417。 9s斩杀线94.7w,这个成绩肯定不是第一,恰斯卡能轻松一个e打出200w以上伤害,但是作为锄地伤害想不太出什么怪需要更高斩杀线了,所以要是谈什么没大伤害不够实在是有点搞笑了。 接下来就是重量级,大世界跑图能力。火神6命一次e跑图将会提供200点夜魂,不冲刺1s消耗9,需要23s才消耗完,而e的cd以及6命的cd都只有15s,也就是说这玩意就是永续的。有的人跟我说,我锄地就喜欢两个角色交替冲刺,ok,那就有请传奇纳塔双人组的另一位希诺宁。既然分析65那来个6希配合一下没问题吧。火神冲刺1s消耗29,200点夜魂差不多冲刺7s,此时切换希诺宁开e续冲刺,锁5s夜魂后至少还能冲刺2-3s,此时火神cd又好了,又能续上了。而同时希诺宁本身6命的输出也还不错,夜魂加持下一脚来个5w以上也是轻轻松松的,所以这两位是随时可以进入战斗状态的,不存在所谓技能用来跑图碰到怪没法战斗的情况。 同时,火神缺乏自回血能力,但希诺宁6命触发吃满等于每15s回复10000+全队血量,跑着图就回满了,纯纯移动温泉。而火神滑翔和水上都是6s持续,基本能应对锄地时碰到需要飞到对岸或过河的情况,但她攀爬只有2s,碰到高山确实没辙,而希诺宁是个爬山专业户,补充上了这个跑图能力唯一的短板。至于战斗契合度,不必多说。 可以说,6火6希双人组在原神世界几乎任何一个地方都是完美应对各状态的存在,集无限续杯的加速跑图、滑翔渡河翻山的地形应对能力、持续随身全队回血为一身,唯一麻烦点的可能就是次数盾以及限定元素的元素盾,但你队里剩下的挂件是不是也该有点用?以前被吹上天的那几位在大世界比这个组合强吗,各位心中自有公论。 回到21赛道,相应希也就降到0命配置吧,没到6反正都差不多。重新计算一下伤害: 攻击:1400x(1+35%天赋+40%1命+49%专武+46.6%沙漏+20%副词条) +311 = 4379 爆伤:88.4%自身+35%专武+(210-(100-40-5-11)x2)%圣遗物 = 255.4% 增伤:15% 2件套+ 46.6%杯子 = 61.6% 长e重击循环倍率:217.6%+130% = 347.6% 长e重击收尾倍率:299.2%+130% = 429.2% 抗性防御区(100级10%抗性):950/(950+1000)x0.9 = 0.438 长e重击单次伤害:4379 x 3.554 x 1.616 x 3.476 x 0.438 = 38290 长e重击收尾伤害:4379 x 3.554 x 1.616 x 4.292 x 0.438 = 47278 总伤害是:38290x8+47278 = 353598 大招伤害是:4379 x 3.554 x 1.991(天赋开大37.5%) x (800.6%+2.9%x150) x 0.438 = 167693 9s总斩杀线是52.1w,假设某些怪可以超过这个阈值,那很简单,你让希诺宁把减抗光环和勇者踢出来,斩杀线就到了80w,还是那句话,你锄地到哪去找80w的精英?即使有你还有7s大招输出呢。 跑图方面,就简单算一下时间,120夜魂只够普通跑13-14s,冲刺跑4s,同时希诺宁自身大概普通跑8s,冲刺跑2-3s,所以用普通跑接力、间歇性使用冲刺的方式二者依然是永续,只是不能一直冲刺,另外在渡河滑翔上削弱一些,但毕竟6命是以大世界能力为重要卖点之一的,也合理吧。 最后提一个附魔问题,某些人车火神最常用的一条就是仆人切人不掉附魔,这里澄清一下,火神切人也可以不掉附魔,掉的是大招状态罢了,但大招本来就7s你还非要切人,不是纯纯找茬?e的说明很清晰,在夜魂加持状态下,点按e可以切换形态,目前不确定下场会不会自动切后台,假设不会,也就是记得下去前自己按个e,切回来再按一下的事,附魔是不会掉的。2命以后不开大依然有大招时约60%的倍率,以上计算也可以看到单人伤害依然不俗。
讨论一下纳塔角色设计的进步之处 最近发了挺多帖讨论火神本身的,上一个这么有讨论欲的还是芙,当时想讨论的主要是V1芙的天赋使得枫丹自回血C可以在快速叠层的同时省治疗位格子的问题,可惜后来调了烧血却没加强这个天赋,整个想法就无疾而终了,如果这个天赋能跟随烧血速度同步甚至超量加强,芙的机制和强度就会提升非常多,当然这个题外话了。 回到纳塔角色的问题,先从火神开始讨论,火神的设计之中我最看重的是对大招机制的改动。回顾角色设计版本可以看到,大概从3.2开始,E启动角色就成为了这个游戏绝对的主流,主C大招的作用在整个设计中越来越可有可无,甚至出现了开大掉输出的问题,虽然强度党对不用再考虑充能并且低启动成本都很满意,但放到任何游戏作品里这都是一个非常奇怪的事情。基本上所有有充能释放大招机制的幻想作品中,大招都是作为一种奖励性质的爽点存在的,不管是格斗游戏帅气连段攒满能量条后的终极大招,还是特摄中危机之时变身终极形态的反败为胜,积蓄后的爆发是非常符合直觉的爽点,并且给大招专门设计了无敌帧、特写动画、炫酷特效,最终反而变成了一个可有可无甚至负收益的存在,这是非常不合理的。同时原神作为一个单角色技能模组深度偏低的游戏,弱化大招只会使得深度进一步被降低,尤其是e还经常作为强化普攻的技能,等于只剩一套普攻/强普模组。 而最大的问题其实就是充能这个不稳定因素创造了一个额外的堵点,在正常循环中,玩家对于攒辅助大招上buff的意见往往不是那么大,可以理解为这就是传统流程中积蓄能量的部分,而如果充能对角色放大全力输出创造了额外的制约,就会让玩家有一种该让我爽的时候却爽不出来的感觉,这一情况又被偏简单的游戏环境进一步放大了,容易出现开大大炮打蚊子,不开大刮痧的矛盾,枫丹以来角色转向E启动是一种解决方法,彻底拿掉充能这个因素,但这个解决方法我个人角度最多能打80分,因为它抹消了大招的意义,同时E启动的廉价感又让人没有那种大招后全力全开的幻想作品应有的痛快感。但是火神大招的加入是一个非常好的开始,这个解答至少能给到90分,因为在正常循环中,火神绝不存在开不出大的情况,消除了充能的不确定性的同时保留了变身系大招的爽感,同时e本身输出在低命虽然不能和其它主C输出窗口相提并论,但绝对足够在一定buff的支撑下完成收尾工作,同时还能为下一波/下一间积攒战意。在未来,我认为有机会见到更多的大招启动方式,例如能够在特定操作后回复足量能量甚至搓出临时大招(比如一个格斗游戏型角色搓连段能递增式自回能、或者类似莱欧1命5a送强化z一样在一定aze连段后启动临时大招),让输出型大招融入输出循环之中作为激动人心的连段收尾或是变身型大招能够从零启动不需额外考虑回能全力全开,这对于游戏的可玩性和乐趣是个非常大的提升。 再谈谈其它纳塔角色的设计进步,玛拉妮虽然刚上线的时候有索敌问题导致手感不佳,但这个空对地导弹式的对群表现挺有趣的,同时还补偿了对群时可快速叠满buff;基尼奇的环绕式射击在操作好的情况下可以躲开技能的同时增加开炮次数,这个属于是增加了操作深度也给了还不错的补偿;希诺宁作为2代通用减抗辅集合了两位1代减抗辅之大成,钟离的生存加光环以及风套万叶的高增伤高减抗数值,并且命座提升较明显;恰斯卡通过增加飞行高度躲避大量地面技能真正让飞行有了意义而非只是动画效果的改变,第一个依靠自身能打出多元素混合伤害的角色,离谱的垂直视角无视隐身钻地索敌,可和火神的大招创新并列为机制创新最多的角色;欧洛仑也做到了纯后台无需上场即可完成辅助和出伤功能,类似的角色在游戏里也只有二命以上白术(甚至高压环境要6命)。而在跑图大世界能力上,我只能说懂的都懂、伟大无需多言,即使不在纳塔这些角色在相应领域也都是数一数二的存在,而对持续游玩的老玩家来说肯定对新图的跑图能力需求最高,而纳塔人在纳塔的跑图解谜能力更是变态,将角色和大世界结合这块也是有了很长足的进步。
娱乐向:算一下0+1和2+1火神纯后台进龙芙队伤害 虽然比较奢侈而且偏娱乐向,但主要是想澄清一点,认为火神后台伤害不行的至少在水底队伍里是绝对不成立的。理论上可以通过细化词条提升伤害,我这里处理得简单一些,就用32词条剧团套,其中9条攻击(42%大攻击,就算40%好算点),23条双爆(加上等价10词条的头一共33词条,差不多200分双爆分,分配上把暴击堆到80%),主词条攻攻爆,以下是面板计算: 主要变化就是攻击区和防御区,所以共用的有: 爆伤:88.4%自带+35%专武+(200-(80-16)x2)%词条=195.4% 增伤:100%(这里默认2芙了,因为我不觉得有人会把专武火神塞到0芙队里去耍)+70%(剧团)=170%(可以把希的勇者套算进来,但可能流程会麻烦所以我就不算) 倍率区:2.3 反应区:1.5 抗性区:1.13(3命以下希,10%抗怪) 0+1的攻击区: 1100x(1+46.6%沙+46.6%杯+35%天赋+49%专武+40%词条)+311=3800 防御区: 1-(1000/1950)=48.7% 单次火球暴击伤害: 3800x2.3x2.954x2.7x1.5x1.13x0.487=57542 一轮总伤:6x57542=345252 而一轮循环中,希eaa加火神自身消耗能有170战意,当一个爆发兼给那维增伤的功能开一次的话,伤害是: 3800x12.93x2.954x2.425(剧团没有了但天赋给42.5增伤)x1.5x1.13x0.487=290673 所以一轮循环总伤就是635925,合3.18w dps,小程序要乘1.25,对应3.97w。1龙2芙0希的情况下,0万的减抗提升大概是18%不到,而增伤40%和火神20s递减的42.5%相比就算高了20%吧,提升大概在6%,总体来看万叶增益全队输出约25%。如果你的小程序里算出来dps不到15.88w的话火神大于等于万叶。我本身不是很了解低配龙芙的情况,只是描述一下阈值 2+1的攻击区: 1400x(1+46.6%沙+46.6%杯+35%天赋+49%专武+40%词条+40%1命)+311=5312 防御区: 1-(800/1750)=54.3% 单次火球暴击伤害:5312x2.3x2.954x2.7x1.5x1.13x0.543=89687 大招暴击伤害(这次是满战意): 5312x13.81x2.954x2.5x1.5x1.13x0.543=498478 一轮总伤:9x89687+498478=1305661 合6.53w dps(小程序8.16w),另外全队防御区增益11.5%,独立乘区,等价一下万叶对全队的额外增益从25%下降到了12%,此时你的队伍小程序dps必须超过68w,火神换万叶才是亏的。 当然我这里有个问题是没控制同成本,本身是个娱乐计算,不过目前来看得非常顶配的龙芙希万才有资格摸到这个阈值吧,这里还没计算2希以及希专武给火神的增益,毕竟可以看到火神的基础攻击高意味着大攻击增益高,而增伤区严重不足所以高配时希专武对伤害的提升甚至能到18%-20%(满精)
算一下v1高配火神竞速 不想看高配的直接退出,以下开始计算6+5火神、希诺宁、茜特拉莉,再带个讨龙烟绯,流程火神e、希诺宁eaa、茜特拉莉e切烟绯再直接火神大。火神按照36词条计算,分别为9词条攻击(42%攻击)、23词条双爆(34%暴击/137%爆伤)、4词条精通(75精通)火神e 弱火,希诺宁eaa应该不能完全消除(消除了更好),消耗90夜魂,茜特拉莉出场直接e,独立挂冰一次消除已经被希诺宁消除的弱火,触发被动回夜魂同时6命直接消耗掉40夜魂,切烟绯的同时召唤物再挂一次冰,再切火神大招融化。此时火神面板: 攻击力:1400x(1+46.6%沙漏+42%副词条+98%武器+35%天赋+40%1命+45%希2命+48%讨龙+25%双火)+311=7025 暴击:5%+11%武器+34%词条+40%黑曜=90% 爆伤:62.2%头+137%词条+88.4%基础+70%武器=357.6% 精通:75词条+250茜2命=325 反应区:2x(1+2.78x325/(1400+325))=3.0475 战意区:(20自身(假设队友用时4s)+90希+40茜)x1.25=187.5 增伤区:46.6%杯子+40%勇者+60%茜6命+46.875%天赋(187.5x0.25)+51.2%希专武+56%茜专武=300.675% 倍率区:945.2%+637.5%(3.4%x187.5)=1582.7% 额外倍率区:2x1500=3000茜1命 防御区:(100x5+500)x0.8/((100x5+500)x0.8+(5x90+500))=45.7% 抗性区:1+(45%+40%-10%)/2=1.375 总伤(暴击)计算:(7025x1582.7%+3000)x4.576x4.00675x3.0475x1.375x0.457=4009116.67 零战意开始计算,全程等价e启动不存在任何卡手问题,由于双减抗位和自带减防,怪物抗性和等级越高优势越大。 茜1500精通非常简单:突破115+2命125+专武265+专武特效200+圣遗物2+2效果160+主词条187x3=1426,别告诉我副词条凑不出来74
来讨论讨论仆人所谓机制强 这两天看车火神机制的真的看腻了,那不然强度党来聊聊所谓牛逼的机制有什么用呗: 第一,切人不掉附魔,但你为什么要切人?切人本身有公共cd,来回至少是1s,而且你不可能就为了切人耍帅吧,唯一的解释是要补buff或者走特殊机制,如果是补buff,基本就是万叶因为时间短以及新怪出来没减到抗要切出来,但火神大概率跟着希走,希是个光环辅,这问题根本不存在。特殊机制那就是窗口怪了,而窗口怪短期爆发不是更利好7s集中输出的火神? 第二,需要纳塔人叠层问题,0命火希80+90=170,即使没有其它叠层手段了直接开大,比满启动也就差了7.5%增伤和总计475.8%倍率,而0命满启动爆发期总倍率6012.6%,加起来等于掉了8%-9%输出,需要第三个纳塔人吗?而且以上在一命完全解决,而0仆1命提升有多大心里没数?霸体都是1命给的 第三,7s/18s轴问题,说实话都2024了还有人觉得这个轴占不满,雷九万班出了快三年了,三个辅助一人一个eq都去了8-9s了,你自己大招还有动画,结束了还要续e,外加可能的卡肉,再走个位之类的,难道不该想想会不会18s都打不完轴吗?而且就算真有空档,你切个长e再上去打两下,倍率是低了点,难道仆最后那几下普攻倍率很高? 第四,启动问题,仆人所谓eq双启动在对单时建立在2命基础上,非2命你收契先等5s更难受,基本2命以下这个时间是用来上buff的,而你有上buff的时间难道不是下一套了?如果是中途断契你还不是得傻等5s,队友cd都没好?如果你70契也叫启动,那火神长e也可以叫启动,都是低点数值的事。而2命以后,火神近5000面板加上补充了150%的额外倍率,等于e常驻了0命100战意的大招,伤害至少有爆发期的6成,考虑到面板优势比常规主c输出期差不到哪去 第五,吹锁敌,这个确实很好,但你老远锁敌飞过去的时候,班尼特的圈能跟着你过去吗?2500+攻击的主c掉了班尼特的buff输出掉多少自己算一下呗,而火神1命以后面板轻松3500,2命5000,所有队友buff都是随身的,配队的时候谁机制原始?至于贷款随身大班,火神以后也能带,而且新的班大概率会给百分比而不是固定了,很简单的道理,新攻击角色自身和武器白值越来越高,百分比更能拉开和老角色以及4星的差距。 游戏领域大神来指教一下?
整天滑坡茜的也差不多得了 看到质疑到能不能当限5的真的整笑了,一条条反驳一下: 一是不把勇者套算进去的,理由是希诺宁会带,那有没有一种可能,钟离和希诺宁一般也不会出现在一个队伍里?目前低金区间基本只有一个热门队看起来会这两一起上的,火神,但火神队茜可以加快叠层,等于提供了更强的拐力,我就带个千岩也是掉打千岩钟离的,甚至有帮火神融化的可能 二是质疑盾量的,精精精祭礼加突破合计897精通,剩下两件凑个5精通词条千精没问题吧,此时盾量13419。钟离生生生黑樱枪5词条是50000血,此时盾量11500,1.5倍吸收也就是17250,差4000盾量,这个也就是多被怪摸一下的事,考虑到勇者套的强势这个是完全可以接受的差距,而如果有专武这个盾量差距会再缩小1400+,也就是只差2500左右。以往的盾辅感觉纸盾至少有一半的原因是持续太短而不是被打爆了,输出到一半没盾了才是差体验的主要来源,而茜在这点上也是20s覆盖且cd短于时长 三是质疑泛用的,包括不减冰抗的,典型的pgr话术,钟离这个角色在整个游戏什么地位没点数?唯一一个被冲得上线后大幅加强的角色,zd的始祖,你真出一个泛用性高辅助能力更高的限5盾,还是非神角色?出一个在特定队伍辅助能力强而在其它队伍不如钟离但也能完成保护功能的限5盾就是一个正常的考量。至于为什么不拐冰,你真需要一个会挂冰的冰盾去辅助你?主流冰队绫华打永冻的生存位是心海挂水换不得,要么就是芙希更换不得,不回血后面怎么叠层;甘雨基本都是融甘,他更需要的是个挂火位而不是在生存位上扯犊子,就算能减冰抗你拿她换掉钟离的目的是啥,甘雨还真是盾量重要了,因为比较少闪避而且踩班可能被打反应;莱欧低命打融化只能带托马同时兼顾挂火和生存,还有个班帮忙加攻,你要换哪个?高命上申鹤了,而且根本不缺回复了,所谓没原谅冰系根本无稽之谈。至于想自己打输出的,先想想精精精有什么输出再来聊吧,不如去要求把精通转伤天赋合到e然后加个精通转双爆增伤的天赋吧 总结下来就是一个限5又要和游戏第一盾比盾量又要和并列第一辅比辅助还没收圣遗物不许上命座,然后在那无限滑坡,真的看腻了,去玩传奇吧那个适合你们哦,从不聊命座来看怕是钱不够,那也玩不了
无聊随便发个帖聊聊抽角色的问题 每次有新角色出来基本都是同样的拉表算dps然后把目前最强的角色拉出来对比挑刺,尤其是对所谓对群有病态执念。当然,基于抽取建议,直接用强度的对比确实是有必要的,毕竟xp或者有不有趣是个主观概念,不过基于能看这个吧的90%以上应该是没有什么深渊打不满或者打满要凹半天的这个假设,强度反而是最不用关心的事情。而在听信所谓的这个跳那个跳的建议之前不妨先考虑考虑以下问题: 第一是所谓的对单焦虑,每天都在贷款如果来群怪怎么怎么样,然而纵观原神从开服到现在的所有深渊,强对群需求的次数和基本对单/对双的次数哪个多?至少以近两年来看是后者远高于前者吧,这其实涉及到一个很简单的逻辑,按所谓卖卡逻辑,对群角色没有办法轻易去通过压dps来平衡对群角色与对单角色,所以一定不会多出,那在出的大部分都是对单角色的情况下有什么必要去天天放群怪?何况大部分时间12层都需要填充新的boss怪,这些都决定了对单的情形是远多于对群的情况的,尤其是那种3.4个以上的群怪更是凤毛麟角。 第二是所谓的高配银河战舰,最典型的是那芙队,原神这个游戏的单角色深度很低,最多就是普攻、重击、下落、e、q 5种技能,实战中大部分甚至都只用到1 2个技能,4个人组队就是8个技能,而银河战舰一般还有一个特性是有某种方式完全拒绝和敌人的交互,比如早期神鹤冻上一个大解决了,不用考虑闪技能,那芙更是频繁自回+霸体+高血量纯站桩打桩,也就是你一年都在用同样的手法、同样的特效、基本一样的伤害打不一样的木桩,这个战斗扪心自问很有意思吗?我大号基本什么角色都抽而且命座都不低,小号当月卡党在玩然后也做所谓的命座规划,我最大的感觉就是小号长期在攒资源等所谓强势角色的过程中,对游戏的兴致明显下滑,本来每天上线刷圣遗物就很枯燥了,还用一样的队伍刷好几个月,当然会觉得没意思,起码抽个新角色养起来还有个伤害逐渐提升手感逐渐熟练的新鲜感在。命座在绝大多数情况下都是个伤害提升,数字变大后厌倦的速度怎么都不比玩腻新角色的速度快吧。 第三是所谓竞速、总伤、小程序陷阱,从官方数据看,满星深渊的已经是这个游戏中的强度党了,而这些人当中有万分之一能够得着所谓竞速的门槛吗,即使说可以分赛道,期期去打甚至说打过的有几个?大多数还是拿着别人的成绩来社区里享受莫名的优越感。同样总伤、小程序也是一个道理,基本上能拿出来讨论的dps都在10w以上,意味着一轮总伤就是200w以上,对大部分情况那已经是秒了半间了,这个时候提伤害还有什么大意义吗,到哪去找靶子给你玩,是等一年没几回的风来人,还是天天没事干地方传奇?整了半天基本上的诉求就是社区pvp赢,证明我的眼光比你好,抽的角色厉害,然而且不说这个行为本身就没啥意思,你抽个大家公认厉害的有什么好赢的呢,是别人不知道抽吗?真正喜欢强度pvp的他不知道抽龙仆吗,真想pvp你需要真靠自己去攒个6龙来当资格证?不如学学某一半品格没有也是赢 总而言之,在各位考虑抽不抽某个角色的时候,不妨放下一些投资炒股货比三家的思维逻辑,简单的考虑考虑自己喜不喜欢,试用玩上两把看看手感适不适应,考虑考虑带着他开图或者战斗能不能给你带来新的乐趣,而不是天天拘泥于表格算出来的dps,学数学没见这么认真呢。
克洛琳德这个机制上下限差别还是很大的 核心问题在于e的回血能否再触发治疗转契以及抵消契的治疗是否算作治疗。 假如可以的话,带芙基本可以做到附魔状态无限e,简单计算,buff上完芙怎么也有100层左右了,就按最低的10%治疗加成,克3a获得105%契,e触发治疗,实际治疗为138.6%,抵消契后回复33.6%最大生命,同时80%专为契就是110.88%,所以契真的是越打越多,回血也是越回越多,无脑e就行了,而因为天赋的存在,e比普攻的伤害高太多了,e倍率为(36.2%+51%)x3=261.6%,且每次稳定挂雷一次,a则是66.1%+51%=117.1%,3a挂一次雷。 假如只有实际回血转契,那么3命以上芙可以ae,即治疗105%x(1x1.52x1.2-1)=86.52%,转契69.216%,普攻一下后104.216%,又可以放满强化e,而2命及以下都是aae,对应的平均倍率分别是189.35%和165.27%,即为上面那种情况的72%和63%。(不考虑两种动画时长差异) 假如最糟糕的一种情况,自回血不回契,那这个平均倍率只有一套612.9%,9s即使能打出5套,总倍率也才3064.5%,这个倍率还是有点低的,娜维娅2炮是2842.4%,而她自带的加成有45%加伤和40%大攻击,克的加成只有20%暴击。而克的大招倍率1142%,肯定是低于娜的大招加两套普攻的。而且,一个站场主c和一个可速切的爆发c比倍率,本身已经比较有问题了。这还是建立在你真能打出5套3ae的基础上,这意味着你1s得做2个以上动作,对此我非常怀疑。 所以,如果是最后这种情况,我预计克洛琳德最终版会在当前水平上有20%-50%的提升,取决于到底能打几套3ae
1 下一页