等离子猫猫拳🐱 等离子猫猫拳
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日服新版本耐力胜负澄清,解包公式是对的 这里先澄清顺便道歉,解包哥这个表格的数据和说明书的公式应该都是正确的。 耐力胜负=sqrt(耐力值-1200)*0.0085*距离系数*随机系数[m/s] 但是呢,这个耐力值不是通过正规计算得到的最终属性(即超1200上限部分先折半再×干劲系数+绿技能这样算),而是折算前的面板属性×干劲系数+绿技能,是通过这种方式计算得到的。 只能说我从来没思考过面板属性能直接参与机制的可能性,毕竟诸如技能发动率用的基础属性,冲刺速度用的最终速度,都是通过正规计算得到的,掉进惯性思维了。影响的结论: 1)该拉多少面板:因为之前也是根据的实测数据推算的,所以面板还是一样该1700拉满。 2)属性收益:因为手搓公式大部分情况下也拟合的很好,误差也都很神奇的小于0.01m/s,除了1400附近大概±10的区间外,用来计算也凑合吧。 争取拉到耐力胜负门槛线的结论也差不多,低区间的收益还是很高,这个对现在台服重要一点,就是收益起点是0所以得适当多拉一点不能只卡1201。 然后1400耐会突变这个是纯纯烟雾弹,如果有看到被我这个结论影响到的,就劳烦大家帮忙辟谣了,红豆泥私密马赛 3)绿技能:按照这种计算方式,绿技能对耐力胜负的增幅效果就没那么高了(不能视作2倍面板效果),所以优先度还会降低。 这个和手搓公式算出来结论和收益也很接近(要不我也不会觉得公式没问题了),这方面没影响到实践。 碎碎念,我之前还对脚力的发动感到过疑惑,因为受干劲和绿技能影响但不受场地补正影响,这样看应该也是同样的计算方式,脚力的效果很可能也是被低估的。之后再说,我先抓紧辟谣去了(
提前一晚的7.27生放送(泳装换皮)数值预测 简单根据描述套个数值,仅供参考,上次描述没看仔细弄错了,刚检查又发现打错了,再重发下泳装荣进闪耀固有发动条件:中距离,最终弯道,中团的名次是40~80%,cy写的在9人场是4~7名 效果:0.35即时速度,5秒持续时间 如果是东京场的话,变为0.45即时速度勇往进化,发动条件应该不变,中盘随机位置 效果:消耗3%的HP,0.45目标速度,4秒持续时间 如果是东京场的话,不仅不消耗HP,还回复1.5%的HP东京绿进化,速度 耐力 智力各80泳装火山固有cy写的不需要名次条件,在比赛中间地点会必定发动,参考桂冠固有应该是50~51%赛程的位置 效果:0.25目标速度,5秒持续时间 如果是泥地的比赛,且发动固有时不在第三弯道的场合,再增加0.15目标速度,合起来就是0.4打CALL进化,泥地中盘发动任意技能后开启,进化前效果是0.25目标速度,进化后变成0.45目标速度,持续时间2.4秒 在发动了第一段效果的前提下,终盘发动任意技能后开启第二段,进化前效果是0.25即时速度,进化后不再是即时速度,改为0.2加速度 前俩天公告说这个技能有bug,不过测了下红焰秒开也能正常发动第二段,不知道怎么复现,反正也要修了新技能,泥地先行限定,终盘1/4加速度,进化后如果是1800m以上的比赛,则变成终盘1/8加速度 效果:0.4加速度,持续时间未知,1/8加速度是1.2秒的比较多,但是进化前是1/4,所以更可能是1.8秒?
调整了比赛中的一部分属性的上限(6.19公告) 省流就是最终属性要改成能超过2000上限了。 渣翻:比赛中因为干劲或技能效果使属性上升时,调整为无上限。继承事件加的上限,和马娘育成事件加的(比如荒漠?)还是不能超过2000,这部分没有改动。 下面介绍点机制相关的,马娘的属性按初始化步骤分为:1.面板属性,2.基础属性,3.补正后属性,4.最终属性。 调整之前包括最终属性在内,这4个属性都是2000上限。但其实主要就是速度,因为有个20%赛道加成,加上绿技能之后,是能让最终属性摸到2000上限的。 1.面板属性就是显示的,众所周知面板超过1200会折半生效。 2.基础属性是面板超1200的部分先折半生效,再乘以干劲补正(例如绝好调1.04倍)得到的,像技能发动率就检测的这个属性。 3.补正后属性,拿速度举例,是基础属性×赛道加成(顶格1.2倍),再加场地状况(不良场会扣50速)得到的,如果是育成模式还会有额外的400点全属性加成。 4.最终属性就是补正后属性加技能效果。 按公告是干劲和技能效果时,也就是2和4取消了上限。不过干劲生效时属性离上限还很远,改动主要影响的是最终属性,例如1800速面板,绝好调加上1.2赛道加成,就有1872速了,速度绿点多了会超上限浪费掉,以后就不用算了。 育成补正cy倒是没提,但是关系不大,出育成了3这一步同样过不了2000,如果好奇的话就等解包哥吧。
脑测下「取位调整」和「领先确保」系统对比赛的影响 耐力胜负可以去看之前的贴或者去泥潭看i佬那个,取位调整和领先确保除了CY公告里说的,其实也还没研究出来太多东西,主要是反编译老哥迟迟没有动作,先写一个简单分析一下。 简单描述一下这2个机制,详细的说明还是看公告。 取位调整:当马娘被首位拉太远距离时,会判定智力提速,这种类似位置意识系统的延续,还另外加入了同位置竞争的概念,同位置有其他马娘时,会判定根性提速(这不开服时期经典谣言的根性燃料论嘛,2年半不见竟然转正了……) 领先确保:当马娘没和后排之间拉开足够距离时,会判定智力提速。大概是防止中盘被后排贴太近,导致终盘只能等死吧。 这2机制公告里说的是比赛中盘时,不过看录像就能很明显发现,这2个机制都是中盘后半才生效的。 能触发多次也不要忘记了,只有第一次才会显示绿感叹号。 取位调整的提速效果受距离、跑法、力量和根性影响,领先确保受距离、跑法和根性影响。 3000m正常双1200面板应该有0.2m/s以上的样子,持续时间还不确定,可能是1次持续2秒左右。 触发时都是一次性支付HP然后提速,有点像扣HP的技能,HP的量与距离和跑法有关,取位还受到与首位的距离,又或是周围马娘的数量的影响。 3000m触发一次会额外扣大约20或者40HP(更多的不确定是不是取位调整和领先确保一起触发了),一个金回才220HP,多次触发消耗的量还挺多的,触发5次以上的情况其实也不少见。 要利用取位调整系统,对HP的要求会比较高。 3000m比赛1200耐的初始HP是4000不到,在位置意识解锁时如果HP还有2800左右一般就直接进入温存了,猜测还是看当前时点跑完还有多少余量判定的。 如果没理解错公告意思的话,智力会影响余量HP的多少。 但是领先确保不受温存影响,即使持久力温存了还是会触发。看录像有温存和领先确保都触发了的,然后后半开了金回结果还是卡线跑完,甚至还有小遛一段的,我很有理由怀疑这机制会烧耐烧出牡蛎马,耐力恐惧症再临了属于是。 列下我暂时想到的有可能的影响吧,纯脑测适当参考: 1. 耐力需求变高 感觉是废话,基本全是围绕耐力的改动,而且这机制吃HP还怪狠的。 2. 先差跑法加强 逃马依赖中盘积累优势致胜的情况比较多,所以会有点难利用领先确保机制,除非CY给的判定距离很慷慨,但是很遗憾的看比赛观察的结果,多逃确实要难触发领先确保一点。追马则因为没有更靠后的跑法所以…… 不过加强的代价就是,先差的耐力需求也变得更高了。 取位调整系统上来分析,少逃似乎被增强了一点,公告明确说周围的逃马越少效果越好,算是平衡了一下,毕竟位置意识影响下多逃容易拉的远。 不过独有的序盘位置争夺系统,导致逃马的耐力需求本身就高于其他跑法,逃马利用取位调整系统的能力暂且存疑,况且人后排还能触发被领头拉太远时的取位调整。 3. 末脚系的优先级提高 理论上来说,中盘速度技能的收益是要大于终盘速度技能的,因为速度高的冲刺阶段被提前了。 不过实战中有低速局这种,由于中盘技能取得的领先距离被位置意识系统所稀释,使得末脚系技能更能决定胜负的情况。 而比赛的步速高低,基本取决于逃马的数量。在现在先差加强的背景下,逃马多少会受到跑法博弈的影响,如果这导致逃马变少,就会使得比赛步速降低。 另外这2个机制本身也有减少强势中盘马娘的中盘优势的可能性,和跑法博弈一同作用的话,会更利好末脚系的发挥。 4. 早期回复技能的优先级提高 单纯利用取位调整系统,虽然之后回复上来也能让马娘重新退回非温存状态,不过也要考虑队伍成形从而错过取位时机的影响,毕竟保持领先要相对更简单一点。 写到这里突然想起来一点,单逃或者大逃的领先确保的判定范围会不会变得特别地大,刚想到所以还没测,晚点看一眼吧。 单论取位调整系统上来说,因为被首位拉太远会触发取位调整,大逃应该是吃亏的,但如果领先确保判定特别远的话又说不准了,反编译老哥动一下秋梨膏。
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