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发布 Red Alert Yuri's Revenge MOD Yuri's Grow Up 1.0完整正式版 将此解压至尤里复仇目录即可,如果玩家为1.000版,请把expandmd02.mix中的md去掉。否则会有很多东西显示不出来,如图标等。《尤里的崛起》为尤里复仇1.001的MOD,改动了一些参数。美国拥有极好的经济,矿车回矿获得矿源为原来2倍。韩国拥有最好的空军,F-16战斗轰炸机所向无敌,特权为空军速度为正常的2倍。法国拥有最好的装甲,全部建筑、步兵、坦克的生命为原来的1.5。德国拥有原1.3倍的火力和原0.7的陆军建造时间。苏联单位的火力升至原来的1.2倍。利比亚的单位速度升为原来的1.15倍。尤里由于复制技术,制造步兵的时间降为50%。相对的来说,由于复制技术的思想复制能力不健全,所以尤里国的步兵速度降为80%苏军增加了机枪直升机,打步兵很厉害,打坦克很差…… 尤里增加了尤里突击队和激光飞行兵、基因突变机器人和基因狙击手。让尤里更加诡异难缠…… 尤里的海军加多了几位……如雷电级潜艇……雷电级潜艇是尤里的初级海军,价格便宜……以廉价制昂贵,以数量胜质量的打法正是雷电级潜艇的拿手好戏。500元一艘的廉价潜艇……2艘雷电对1艘台风级潜艇具有数量上的优势,雷电级潜艇的优势在于造价便宜,射速略快。弱点在于攻击弱,血少……需以狼群战术封锁其船坞,独自行动没有能战胜的敌人。盟军的光棱和遥控被削弱了一些,略微平衡了一点…… 光棱攻击力被加强了……射程被减短了…… 遥控的价格翻倍了,苏军的武装直升机全面增强,空中时发射反坦克飞弹,威力强大。展开后发射的160毫米榴弹也威力强劲,善于攻击建筑,反装甲差…… 飞起来时反坦克能力最强劲,降下来攻城最厉害…… 配合前期的机枪直升机可以轻易扫敌盟军入侵者战机载2发导弹,速度快,血少。韩国F-16战斗轰炸机威力强劲,4发导弹+优秀的速度还有厚厚的装甲,轻易炸毁敌人重工……1.2版修正:1.修正了部分BUG2.美化了一些图标3.给尤里国单位做了微调,增加了绿巨人
【转贴】独步冰天,浅谈兵海战术 转眼间在宽带砍杀已有半年之久。几多欢乐,几多忧伤。几度风雨,几度春秋。看很多元老级人物的发展成长经历。。我也想写点,可是略一回顾,突然发现这半年过的好平淡。。开始记得我叫星期战队星期三,那时候听朋友介绍和在大厅听人说起,把战神他们视为传奇中人物。记得有次看他和龙女打了几局,兴奋的晚上都睡不着。。短期的被菜后就再没人能肯定的菜我,没有崇拜,没有师傅。。。所以要写回忆录实在没什么体题材,我看还是谈谈战术吧。。说是战术吧,其实还真没什么。打到现在全是自己总结的。从没哪个人和我说过。。熟能生巧,打久了,一些学不到的东西就出现了。。才疏学浅文笔有限,幼稚之处一笑而过。。 宽带现在是一个由坦克战到兵海的过度阶段.我觉得这是一种进步,兵海需要很好的微操,更能表现战术的多元化。坦克战对兵海需要更好的微操,要拿出更高的精力来应付。所以我比较看重于兵海。但战术不能死。要因地势,对手情况,和战场形势而定。一个出其不意的快攻也许能收到出其不意的效果。下面就以兵海为主谈一下有代表性的几个地势的具体操作。对一些人实地操作的盲目性也许有一定的指导意义。 两人对战:因为冰天的特殊地势,两人对战从某个角度来说就是一场中矿抢夺战。抢到中就意味着胜利在向你招手了。这里强调兵出来后一定要先抢中,而且要迅速,不要被对方探路坦克干扰而延缓,还要观察路上有没有狗。千万不要先偷袭,否则看似花样百出,实则外强中干。中矿是易守难攻的,前期抢不到上很难再抢到的。偷袭不成,中矿被夺,那失败多数会青睐于你。。抢到中也不等于占绝对优势,这只是个良好的开端。接下来的发展还是随时而变随机而动。不要盲目的出坦克进攻。。进攻不成形势一缓优势就不明显了。对手没有进攻的苗头可以先出几个矿车。毕竟一矿顶对方两矿。。。 一个左上一个右上(有人观战):因为地势原因偷袭路线不明显。也不赞成抢中,抢中兵少作用不大,兵多则后备空虚,距离原因易被对方有机可乘。在这里要掌握战机,果断有力,有便宜就赚,配合矿车,压兵阻击扩大优势。。时机成熟可以集合不凡的兵力泰山压顶,步步逼近。打爆矿车。让其有心杀贼无力回天。。坦克出后,可配合兵一起上,观察敌情有时候兵比坦克更具杀伤力譬如对方矿车没血了。。可以全力出兵。审时度势,以己之长攻敌之短。。 一个左下一个右下(有人观战):每次和对手在这两地方对战。就有种莫名的兴奋。三条偷袭路径可以充分发挥微操。第一批兵不需要抢中也不要直奔对方。可以从上方绕道偷袭,敌兵如抢中可半路截杀。第二路可直奔对方。不要长驱之入,机会不大可以徘徊。充分发挥干扰,牵制。有兵对峙时,可旁边挤身而过,小有损失却出其不意。。攻而示之不攻,不攻而示之攻,声东击西,调虎离山,曲折迂回,循环往复。。象一只苍蝇。不。。。是一群在他耳边嗡嗡的转个不停。。 其他对战位置如果不是距离太近抢中是很重要的。。举一反三就不一一细说了。 拉中:拉中最大的弊端就是发展晚。防止对手第一时间发现,坦克加狗压制打法,可预备一碉堡。拉中基本就是一种防守打法,前期守住了形势就比较乐观了。防守中碉堡起很大作用,适时适地放个碉堡也许是胜败的关键。有人观战时比两人对战时较利于拉中。。根据资源和发展进度两矿开头比较合适。。防止对方坦克或步兵车快攻以及高科。。要有足够的兵防守。防止偷袭,随时观察对方出兵动向。有些人打拉中不偷袭不快攻出大批的兵和你抢中,这是种愚蠢的打发。。这时候兵不要急着偷袭,在家以备不时之需。。 双方对拉中:狗在这里起至关重要的作用。兵营出后可先出两个三狗,有机会就放对方兵营前,没机会可藏一角落。矿车出来后配合狗杀掉其不多的兵。兵再占中。要适时的出狗。距离近时也要发挥碉堡的作用。拼杀之际不妨出个裸奔工程师设路径绕道偷袭也是很艺术的。。尤以裸奔家族成员着重要发挥这一特长以提高裸奔知名度。 打拉中我向来都是矿,重,重。快攻。如果对方兵多则留一矿车的钱发展。两矿车带坦克打其重要建筑基地,重工。反之则砸锅卖铁破釜沉舟孤注一掷。。 兵海高手必不可少的两大条件: 心理状态:不以赢喜,不以输悲,气定神闲,胆大心细,果断坚决,雷厉风行。保持兴奋状态却不失沉稳作风。静中有动,动中有静。 操作:兵海着重于微操。要有同时操纵几路部队的手段。准确流畅的徘徊于冰天犹如自家门口。有意识的左右敌方心神,抓住空隙给与打击。几路兵多管齐下,有的诱敌,有的偷袭。有的进攻,有的候补。有的假攻,有的真攻。有的牵制,有的潜伏。。。 想哪写哪。。不够具体不够连贯。。 打盹了,睡觉!
【转贴】论盟军的全方位进攻 是在ace论坛magic回复001wiwu的话,我转贴了我们一起来分享! 呵呵~WIWU看来对我了解不少嘛。是的,教我盟军美国的师父是世界第一。至今为止,还没见过有比他厉害的美国(或则说是盟军)。不过我从他那学到的很少,由于自身的资质问题吧,仅仅学到了他教我的战斗初期兵种的运用。所以我谈论盟军也就只能到这个层次。 由于游戏的设定,开局初期,苏军的坦克比盟军的厉害,虽然盟军生产速度快,不过初期苏军的坦克优势还是比较明显的,坦克+狗,对付美军的话是很简单但是有效的方法,就单纯用坦克+狗来挡,对于美国来说很难。那就得借助其他的兵种来帮忙,初期海上的兵种是不可能的了(也不是每个地图都有海),只能想想空军,飞机的造价太贵,也没太大的杀伤力,那相对而言,能唯一用用的就是飞兵了,要出飞兵的话要空指部,自然伞兵也就是另一个附带品。这样的话,美军初期的战斗方式就应为坦克+狗+飞兵+伞兵。随着战斗的发展,空中的力量可以单独成为打击力量,这时,陆军,空军都应该对对手产生威胁。那么涉及的作战单位就包括—:坦克(灰熊,幻影,光棱,步兵车),飞兵,飞机,伞兵,狗。。。而这时的苏军未必会发展高棵,那苏军的阵型大概就可以是:坦克(犀牛,防空车)+狗+生化工兵(特殊兵种)。从这里的比较就可以看出就兵种而言,美军(盟军)是比苏军多兵种很多的。由于各兵种都有各自特点和缺点,所以必须配合进攻(苏,美都一样需要配合),兵种多了,配合自然多了,那么就出现了所谓的“多战术组合”。 由于美军的空中力量主要是飞兵,而他的特点是灵活和快速,那么在配合进攻时,自然战术特点也就带着这样的色彩,迟钝的兵种和灵活的兵种是很难配合的(没有人想着拿天启去配合飞兵进攻吧,飞兵可能打了几轮了,天启都还没赶到呢),所谓的灵活主要指的是战术的性质特点,而主要是空军和陆军的配合。 多方位进攻,什么为之多方位,立体进攻模式?以美国为例,初期的坦克,飞兵,飞机,伞兵+狗是综合了陆空的力量的,这里可以变换的战术就已经很多了,战局发展下去,出现陆军中的幻影,光棱,那么就坦克配合已经可以再延伸一部分了,再加上空中的力量,那战术的变化程度可想而知。一旦发展都中后期,空军和陆军都有一定的实力后,分兵做战,一个战场分为几个战场,每个战场里都有和原来一样的空陆配合,每个战场都可以有不同的战略意图和进攻模式,等同于在同一战局中让对手面对2个或是更多的你一样。这时再看看,你就会体会到,所谓的全方位是什么意思了(比比单一的苏军,无论在哪,怎么分兵都是坦克,狗,防空+生化的组合,这是不是可以叫多方位呢?)。 现在的盟军能用好飞兵已可打出一定的名堂了,殊不知美国的潜力远不止飞兵,要把每个兵种都运用配合好才能产生其威力,一种飞兵已可闯出名堂,那要是再能把灰熊,幻影练好了呢?要是再配合好伞兵了呢?要是还有海上元素的参与呢?飞机呢?我想现在的伊拉克就很难抵挡了吧。为什么说我和我师父有差距,其实战斗初期大家对兵种的理解差不多,没太大的差距,可是随着战局的延续,兵种的增多,那相对的配合,战术自然就多了,也深奥了,差距就出现。可以尝试想想把MAGIC的飞兵+一个很好的坦克微+很厉害的伞兵运用能力+很完美的灰熊,幻影,光棱配合+狗的运用+很合理的飞机运用技巧+多变而合理的发展模式+稳重但是迅速,多变的战术思想作为你的敌人,这个就是我的师父所能做到的,我和他的差距也就体现出来了。所以可以学的还有很多,能挖掘的也还有很多。但是我水平有限,解释得不清楚,加上很多东西说不明白,道不清楚,所以有什么不同的意见尽量指出。
【转贴】步兵动作序列 步兵动画是组合在一个图形文件里的。不象其它单位, 步兵动画编排是十分随意和必须有明确的注解说明。每个步兵的图形文件都要通过动作序列之一进行识别。 第一个数字是开始图片的编号。 第二个数字是动作的图片数目。如果这个数字为零那么这个动作序列是不显示的.第三个数字是作为步兵各个方向的动作的数目; 每达到这个数目动作将改变方向。如果这个数字是零那么这个动作是没有方向的。 Ready = 原地站立 Guard = 原地拿起武器 Prone = 卧倒 Walk = 移动 FireUp = 开火 Down = 从站立进入卧倒 Crawl = 匍匐前进 Up = 从卧倒进入站立 FireProne = 卧倒开火 Idle1 = 闲置动作1 Idle2 = 闲置动作2 Die1 = 被枪杀的动作 Die2 = 被炸死的动作 Die3 = 被炸死的动作(轮流出现) Die4 = 被震死的动作 Die5 = 被烧死的动作 Fly = 空中飞行 Hover = 空中盘旋 Tumble =空中坠落 FireFly = 空中开火 Deploy = 展开中 Deployed = 展开后 DeployFire = 展开开火 DeployIdle = 展开闲置 Undeploy = 解除展开中 SecondaryFire = 第二武器开火 SecondaryProne = 第二武器卧倒开火 Panic = 惊慌 Paradrop = 跳伞 实例: [UltraSequence];序列名 Ready=0,1,1 ;从0号图片开始,动作只有1个图片,每过1个图片换方向 Guard=0,1,1 Prone=0,1,1 Walk=8,8,8 ;从8号图片开始,动作有8个图片,每过8个图片换方向 FireUp=72,6,6 ;从72号图片开始,动作有6个图片,每过6个图片换方向 SecondaryFire=72,6,6 Die1=120,10,0 ;从120号图片开始,动作有10个图片,不分方向 Die2=120,10,0 Die3=0,1,1 Die4=0,1,1 Die5=0,1,1 Panic=8,8,8 Paradrop=4,1,0 从4号图片开始,动作有1个图片,不分方向
【转贴】小遥指挥官帖-图标制作90%完美教程……也是我目前使用的 几天前海豚制造前辈的一个贴子,让我得到了很大的启发。他说,SHP中保存的图像数据,其实是调色盘的索引号。我突然间恍然大悟,这不就和BMP位图完全一样了么!只不过SHP经过了压缩,而BMP未经压缩而已……既然是这样,那么完全可以利用PS强大的图像处理功能,做出完美的图标来!为什么说是90%完美教程呢?这种方法经过我的测试,效果相当出色,颜色衰减几乎看不出来,暗线也可以随心所欲的调节颜色深度,唯独文字,效果不是很理想。这是因为能够被人接受的最小的汉字,是11*11大小,再小的话,就会发生文字紧缩而挤成一团无法辨认。这种情况只有一种方法才能解决,就是设法搞到官方的繁体字库~~~但这种方法,也太不现实了~~~目前我这种方法,文字还算过得去……虽不及官方,但也可凑合使用~~~其实最初的想法是自己编程,写一个小小的程序来完成这样的功能。我研究GBA已有多时,对位图的了解也算得上是略有通晓,用C或者VB写出这样的程序,理论上不成问题。可是写的时候却遇到了一个不大不小的拦路虎:算法很差!我采用的算法,就是纯粹的搜索比较算法,for循环嵌套效率实在是低!好的算法,我还真不知道……没办法,工程流产,还是利用现成的工具吧~~~
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