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开发到目前几个比较明显的遗憾 血枫镇楼 1.蹩脚的阶层与身份一对一捆绑的设定 乞丐-下九流-手艺人-大夫-商人-文人-富豪-权贵-城主 这个蹩脚的设定,极大破坏了玩家的代入感,一个医学天赋极佳的NPC通过机缘实现了阶级跃迁,然后他成为了一个文人,但是他根本没有这方面的才能。于是玩家在整个游戏里找不到几个可以胜任职位的NPC…… 2.蹩脚的派系与阶层一对一捆绑的设定 门派中的派系是由所在级别进行划分……拿武当来举例,如果你是接引道人,那么你会有一个接引道人的派系,而如果你是真传弟子,你会有一个真传弟子的派系…派系难道不应该是势均力敌的纵向切分吗?气宗和剑宗之争才叫派系斗争,掌门和代掌门的党羽之争才是派系斗争……接引道人和真传弟子压根无法构成竞争关系…… 3.空洞的NPC行为 不说了,需要大量事件填补,增加像随机事件MOD这样在行动过程中触发的事件,甚至是事件链,还有NPC行为的持续优化。 4.海量的设定与贫瘠的表现力 藏起来的细节不算细节,或者说玩家感受不到的细节是无用的细节。 NPC的行为受到七元赋性的巨大影响。但表现来看,NPC的行为仿佛就是无脑随机,大家很难感受到npc之间的区别,有区别也很容易被理解为某一阶段随机结果的偏差,这里我又要再提一次隔壁鬼谷做的我觉得最好的地方,把NPC的判定过程形象化,“对方上下打量你”,“对方正在考虑你和ta的关系”……太吾也要有类似的东西,告诉玩家:NPC这么做不是脑子一拍,是有判定依据的。 再比如说使用催破的时候攻守双方数据对比的界面,哪项数据赢了应该高亮强调一下,不然眼神不好的根本来不及看…… 诸如此类的表现力问题真的海了去了,好在螺舟也有意识到这个问题,但还是有很多问题,比如调整过的功法页面一大堆字,眼睛都要花了,该图形化的数值一定要做图形化。 5产业系统同质化严重 商业建筑是为了玩家赚钱赚资源,招人建筑是为了提高这个过程的效率,制作建筑只是玩家用来制作物品的用途。所有的建筑最后落到根本,都是为了声望金钱和物品 以上三句话就能概括完产业系统的百十种建筑。 整个产业系统丝毫不能丰富玩家的体验,只沦为为玩家供给资源、解锁限制的工具,太吾村是太吾的,村民只是臭打工的这种感受很深。建设村庄不能让村民安居乐业,不能提升生活物质条件,如果不是为了回仓库取东西,甚至没有回村的欲望……
既然放弃血条,那就把标记系统物尽其用 现在的标记系统跟血条区别很大,但本质上玩家还是把它当做血条来看待的。招式再强也就打几个标记出来,这就导致打起来负反馈很严重。 但也不可能改回血条了,既然如此不如物尽其用,把各类功法的特色体现出来。我yy几个想法,算是抛砖引玉。 (总体想法就是打点数的系统其实非常卡牌游戏,那么可以在标记系统上多设计一些卡牌游戏的特性,而不是继续纠结多少数值可以打出一个伤害标记。以下想法都是零散的点,不是说全都建议采纳,就是一些想法灵感。) 1.点穴标记转伤害,打在敌人不同部位的点穴标记,不仅会产生数值上的debuff,当被催破功法再次击中同一部位时,点穴标记会转化为三倍的内伤标记。 2.点穴标记影响对方疗伤,标记条上每有一个点穴标记,战斗中的治疗效果就减一。 3.点穴标记约束某些功法的释放,如果要强行运功,会导致点穴标记转化为三倍伤害标记。 4.通过不同肢体的点穴标记数量组合。模拟封穴套路。 比如左右腿各2个点穴标记可直接将对方脚力归零。或者腹部2个标记+头部1个标记,可以限制对方提气。 5.中毒标记扩散。随着回合进行毒标记会在同一肢体部位内扩散,内外伤标记会逐渐转化为同类毒标记。但程度会逐渐降低,奇毒——剧毒——生毒。奇毒转为2个剧毒,剧毒转为2个生毒。 6.根据开战两边的实力差距为弱者添加相应数量的失神标记,来模拟实力悬殊下弱者的心理压力。 功法方面增加一些标记互相转化的功法。比如一些奇功可以治愈大量伤害,但会暴露极大破绽(将大量的伤害标记转化为2倍数量的破绽)如果能承担初期被一下打满标记的风险。就可以获得极高的治疗收益。 总之一句话,还是希望物尽其用吧,把标记系统的优势与乐趣最大化。来弥补反馈上的不足。
事件数量才是2d开放世界代入感的终极答案 今天玩某新发售武侠游戏玩得我昏昏欲睡,突然让我有种玩太吾的强烈冲动。于是我打开了快一个月没玩的太污。然后我惊喜地发现: 更多随机事件mod不断更新丰富后,众多事件产生了奇妙的嵌套效果,大有量变产生质变的意思。我虽然在半个小时内光速去世传剑,却获得了极为丰满的体验。 我在大地图旅行去江陵的路上触发了一个事件,有个富商想带着一家子去大理玩,要我护送。在路上不出所料干掉几个小混混,还顺道与女主人成为好闺蜜之后,我带他们到了大理。 对方诚邀我在大理玩一个月,我一想也没啥事就答应了,在大理城里瞎逛,结果触发了英雄救美事件,打跑采花贼,救下一对母女,还触发了双fei剧情…… 紧接着我城内闲逛碰上一个秃驴,触发复仇委托,事成之后给十万,仇家还是个小女孩,我心想这不是发财了吗。打开关系一看秃驴单方面喜欢小女孩,还和女孩结仇,好家伙这大概又是个因爱生恨的变态啊。但是他给的实在太多了。我不得不作出违背祖宗的决定,却没想到命运所有的馈赠都已在暗中标好了价格。小妮子是富商的女儿,我一出手就跳出来个退休道姑,几下拂尘就结束了我短暂而淫贱的一生…… 这才叫仗剑江湖,这才叫冒险啊,因为一个委托来到一个陌生地方,意外发生了一些精彩的故事。这就是事件多起来之后的好处。而且太吾的事件触发都是基于NPC关系、事件、属性来开启的,是符合逻辑,并且结果会对整个游戏世界产生影响的。这和育碧开放世界撒芝麻式的支线系统可不一样。 所以我觉得更多事件和AI逻辑与交互调整才是太吾变得好玩的关键。螺舟在后续开发的同时应该留一点人力来持续丰富官方随机事件的,或者把编辑器开发得更易用,现在很可惜只有部分高技术的mod作者有能力做出丰富的随机事件,普通玩家的创造力难以被释放。
造成现在伤害机制尴尬的,是催破效果的设计 今天看了一下重伤机制的更新,让我第一次对茄子的更新计划产生担忧,觉得这个新机制更像是为了安抚催破流玩家的情绪做出来的草率方案。 我觉得茄子设置部位伤害上限是很棒的点子,但我同时也对头胸腹等要害部位打满伤势,敌人还不死感到不合理,并且无法一击必杀确实少了很多爽感和武侠味。 但我也知道,一旦设定头胸腹伤害打满直接胜利,容易导致锁这些部位的功法成为主流,其他催破功法变成笑话。 后来想着想着我就觉得不对了,既然这样改什么伤害机制,直接改催破效果不就好了。 如果从真实武术出发思考,杀招必然是冲着对手要害部位去的,可以说打斗本来就是一个保护自己要害,攻击别人要害的过程,重点部位伤害被打满就死翘翘是天经地义的。那些不能打要害的催破,逻辑上就有问题的。 所以建议: 1.增加要害部位被打满伤害就战斗失败的机制 2.所有催破功法可主动选择击打部位(在读条的时候弹出选择),取消部分催破功法的锁部位特性,改为加部位命中,同时将核弹催破设定成低命中率的功法。3.增加打击要害被闪避后有概率击中其他部位的机制。 4.增加要害部位的命中难度。 5.加强非要害部位打满伤害后的减益效果 采用以上的方式,可以同时满足部位有上限、战斗可秒杀、要害打满就死三个设计需求。 玩家就会形成主攻加辅助的催破功法搭配,当面板有优势可以直接命中击杀,如果没有优势很难打中要害,就可以通过打击其他部位获取优势,或打满整体伤害条来获取胜利。
玩了一晚上秘闻,提点建议吧 1.优化,这没啥好说的,点开公开秘闻窗口经常要卡好久。应该不是生成的问题毕竟过月的时候不卡,现在秘闻数量又大有卡,非常影响游戏体验。 2.好事不出门坏事传千里,现在秘闻太多太杂,为了减少这种情况,可以对中性的、低级别、无名气的秘闻降低传播概率,提高公开的门槛(比如无关紧要人物的指点、比试、结交、辞世),传播可能性要低,公开标准可以提高到20人。对明确违规、违反道德的秘闻保持现在的标准就行。这样可以精简公开秘闻的数量,便于玩家获取信息 3.优化交互,和关系界面一样的问题,最好点击头像能直接跳转该人物的个人信息。 4.增加检索筛选功能,玩家可以通过名字,身份,势力等条件对秘闻进行筛选查看,方便玩家寻找需要的的信息。 5.提高公开秘闻的使用次数限制,1次实在太少了,应该最少有3次。 5.增强相关交互的反馈,这个和现在NPC交互有类似问题,因为大多数反馈文案都比较隐晦,反馈不明显,除非好感变化直接跨级了会出现上升下降的动画。不然大多数情况下玩家都有点:到底喜不喜欢啊?感觉没效果呀的疑惑。所以我建议给上升下降加上动画表现,又或者像结算页面那样写上明确结果。还有我挑事的秘闻应该也要说清楚给对方带来什么样的影响,他是否对秘闻当事人的好感下降了?是否结仇了?写清楚,这样秘闻交互的反馈才会强。
我也来做卡拉迪亚の司马迁 简单概括一下这张图之前的情况: 没开修改器,解散部队,降低支出,做个战地记者, 然后躲在城里看政局变化。 86年夏,西帝国就没了 我原本躲在南帝里卡隆做记者,结果北帝国打过来了,城里待不了,被迫成为流民,开始逃难,孤家寡人,东躲西藏,被贼寇四处追杀,眼看要到沃斯特鲁姆了,被强盗绑了,付不起赎自己的钱,就被扣押在营地里半年 之后到88年,逐渐形成南帝国和巴旦尼亚两强争霸的局面,库赛特是老三,然后北帝国和瓦兰迪亚一档,剩下的归为others。 这时我发现战火已经烧到沃斯特鲁姆来了,于是我当机立断,逃进库吉特腹地,应该能保我一两年内,不用再逃难了。当个史学家可太难了…… 本以为最后的胜利者就在南帝国和巴旦尼亚之间,没想到88-90这两年间,库赛特异军突起,南帝国在库赛特和巴旦尼亚的夹击下,兵败如山倒,一下沦为others,估计是很多二五仔叛国了,女王危矣。 然后是目前,90年冬,斯特吉亚灭国,上图(没错,图片最上方那个一半的蓝色旗帜就是女王最后的倔强,南帝国仅仅两年就从中原被打到了塞外)巴旦贵族与二五仔们库赛特贵族与二五仔们截图的时候发现库赛特的城池数量居然反超巴旦了,大汗真乃神人也,骑射万岁 然后看看后续会发生什么,在线更新
整理了一下游戏发售到今天为止,更新中所有的“新内容” 因为从发售到现在,有很多人表示制作组一直在调整“平衡”,没有更新什么新东西。 本着实事求是的精神,我来捋一捋发售之后的时间线,和新内容的更新 (以下内容仅含新内容和功能,所有动画、立绘的替换或是系统调整不含在内) 9月21日发售 9月份新内容: 取消立场对人物选择的限制 实装“NPC的戒心”系统 10月份新内容: 怀胎蛐蛐事件 胎教功能 给厢房添加新功能 长距离多格寻路 救助失心人的多种处理方式(涉及五种立场) 11月份新内容: 衣装互动系统部分实装(9种) 新的互动选项“惩戒” 全新的名誉系统 食物,丹药,酒,茶合并功能 12月份新内容:(工作室筹备,办公室装修) 实装各门派(15个门派)特殊修习方式,以及功法技艺书籍通过装备获取研读进度 天灾人祸系统 新的衣装互动系统实装(7种) 自动战斗 1月份新内容: 15个门派身法正逆练效果实装,涉及94个身法,188个效果 2月份新内容(涵盖春节,以及招募新成员(并没有招到)) 染尘子,奇书争夺实装 绳索道具实装(太污宝可梦开启) 新的化解仇恨方式(涉及五种立场) 推荐朋友互动 挑拨离间互动 天材地宝奇遇 平A六连击以及相关的75个普攻动画 3月份新功能(招募新成员,成功捕获两名同道,月末到岗) 自动变招 读书的新背景音乐 战斗的两首新背景音乐 璇女派美发沙龙 铸剑弟子修道具 以上就是太吾从发售到今天半年多的时间里,给我们带来的新内容。说点题外话,新的程序员应该是三月中下旬才到工作室报道的,也就是说3月中下旬之前,所有的新内容都是茄子自己一个人写的,bug都是自己修的,系统上的调整我就不多说了。 所以有很多东西还是和茄子公布的开发计划上不一样的,虽然还没有到开始添加随机事件的进度,但不管是心血来潮也好,还是早有预谋也好,这半年茄子往游戏里添加的新东西,列出表来,还是挺长的。 而这半年多茄子的开发环境,严格说起来,和之前开发太吾绘卷的两三年,并没有什么特别大的改善,还是他一个人,慢慢掉头发,甚至可能是掉得更厉害。 既然3月份已经有新的同道加入,工作室也算是走上正轨了,就一起期待接下来的更新吧
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