level 11
a3807188
楼主
血枫
镇楼
1.蹩脚的阶层与身份一对一捆绑的设定
乞丐-下九流-手艺人-大夫-商人-文人-富豪-权贵-城主
这个蹩脚的设定,极大破坏了玩家的代入感,一个医学天赋极佳的NPC通过机缘实现了阶级跃迁,然后他成为了一个文人,但是他根本没有这方面的才能。于是玩家在整个游戏里找不到几个可以胜任职位的NPC……
2.蹩脚的派系与阶层一对一捆绑的设定
门派中的派系是由所在级别进行划分……拿武当来举例,如果你是接引道人,那么你会有一个接引道人的派系,而如果你是真传弟子,你会有一个真传弟子的派系…派系难道不应该是势均力敌的纵向切分吗?气宗和剑宗之争才叫派系斗争,掌门和代掌门的党羽之争才是派系斗争……接引道人和真传弟子压根无法构成竞争关系……
3.空洞的NPC行为
不说了,需要大量事件填补,增加像随机事件MOD这样在行动过程中触发的事件,甚至是事件链,还有NPC行为的持续优化。
4.海量的设定与贫瘠的表现力
藏起来的细节不算细节,或者说玩家感受不到的细节是无用的细节。
NPC的行为受到七元赋性的巨大影响。但表现来看,NPC的行为仿佛就是无脑随机,大家很难感受到npc之间的区别,有区别也很容易被理解为某一阶段随机结果的偏差,这里我又要再提一次隔壁鬼谷做的我觉得最好的地方,把NPC的判定过程形象化,“对方上下打量你”,“对方正在考虑你和ta的关系”……太吾也要有类似的东西,告诉玩家:NPC这么做不是脑子一拍,是有判定依据的。
再比如说使用催破的时候攻守双方数据对比的界面,哪项数据赢了应该高亮强调一下,不然眼神不好的根本来不及看……
诸如此类的表现力问题真的海了去了,好在螺舟也有意识到这个问题,但还是有很多问题,比如调整过的功法页面一大堆字,眼睛都要花了,该图形化的数值一定要做图形化。
5产业系统同质化严重
商业建筑是为了玩家赚钱赚资源,招人建筑是为了提高这个过程的效率,制作建筑只是玩家用来制作物品的用途。所有的建筑最后落到根本,都是为了声望金钱和物品
以上三句话就能概括完产业系统的百十种建筑。
整个产业系统丝毫不能丰富玩家的体验,只沦为为玩家供给资源、解锁限制的工具,太吾村是太吾的,村民只是臭打工的这种感受很深。建设村庄不能让村民安居乐业,不能提升生活物质条件,如果不是为了回仓库取东西,甚至没有回村的欲望……

2023年03月18日 16点03分
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镇楼
1.蹩脚的阶层与身份一对一捆绑的设定
乞丐-下九流-手艺人-大夫-商人-文人-富豪-权贵-城主
这个蹩脚的设定,极大破坏了玩家的代入感,一个医学天赋极佳的NPC通过机缘实现了阶级跃迁,然后他成为了一个文人,但是他根本没有这方面的才能。于是玩家在整个游戏里找不到几个可以胜任职位的NPC……
2.蹩脚的派系与阶层一对一捆绑的设定
门派中的派系是由所在级别进行划分……拿武当来举例,如果你是接引道人,那么你会有一个接引道人的派系,而如果你是真传弟子,你会有一个真传弟子的派系…派系难道不应该是势均力敌的纵向切分吗?气宗和剑宗之争才叫派系斗争,掌门和代掌门的党羽之争才是派系斗争……接引道人和真传弟子压根无法构成竞争关系……
3.空洞的NPC行为
不说了,需要大量事件填补,增加像随机事件MOD这样在行动过程中触发的事件,甚至是事件链,还有NPC行为的持续优化。
4.海量的设定与贫瘠的表现力
藏起来的细节不算细节,或者说玩家感受不到的细节是无用的细节。
NPC的行为受到七元赋性的巨大影响。但表现来看,NPC的行为仿佛就是无脑随机,大家很难感受到npc之间的区别,有区别也很容易被理解为某一阶段随机结果的偏差,这里我又要再提一次隔壁鬼谷做的我觉得最好的地方,把NPC的判定过程形象化,“对方上下打量你”,“对方正在考虑你和ta的关系”……太吾也要有类似的东西,告诉玩家:NPC这么做不是脑子一拍,是有判定依据的。
再比如说使用催破的时候攻守双方数据对比的界面,哪项数据赢了应该高亮强调一下,不然眼神不好的根本来不及看……
诸如此类的表现力问题真的海了去了,好在螺舟也有意识到这个问题,但还是有很多问题,比如调整过的功法页面一大堆字,眼睛都要花了,该图形化的数值一定要做图形化。
5产业系统同质化严重
商业建筑是为了玩家赚钱赚资源,招人建筑是为了提高这个过程的效率,制作建筑只是玩家用来制作物品的用途。所有的建筑最后落到根本,都是为了声望金钱和物品
以上三句话就能概括完产业系统的百十种建筑。
整个产业系统丝毫不能丰富玩家的体验,只沦为为玩家供给资源、解锁限制的工具,太吾村是太吾的,村民只是臭打工的这种感受很深。建设村庄不能让村民安居乐业,不能提升生活物质条件,如果不是为了回仓库取东西,甚至没有回村的欲望……

