SoredoY DomanL
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《战斗力分析底层逻辑书》 1,看到作者的意图! 什么是作者的意图?故事会以怎样的方式结束?说要看到他们的意图,是指意淫剧情?推测将来可能发生的事? 不!看到作者的意图,是指:看清作者摊牌的、明示的角色设定、故事信息。 这里提及另外一部经典动漫《圣斗士星矢》,原因很简单:首先圣斗士作者摊牌“战力”的方式非常直接,其次圣斗士摊牌使用的青铜、黄金等设定名耳熟能详,大家理解上共识性强,不会产生过多偏差。 那么简述: 圣斗士中,作者非常明确了表达了圣斗士在战斗力上的“等级”,从青铜到黄金乃至后期的“神斗衣”所象征的“神青睐的圣斗士”,这种作者摊牌的等级一出,非常大程度上将故事人物角色的战斗力分划在特定的区间,比如我们可以依此得出一些浅显不完善但大体不算错的结论,比如:大部分黄金圣斗士的实力是相当的、大部分白银圣斗士的实力是相当的,等等。 同时,作者摊牌的形式不止一种,比如:存在青铜黄金的差别,也存在“主角青铜”与“配角青铜”的差别,我们可以说这是设定上的进一步补充,以此我们可以将前述的粗糙的结论更进一步理解,如:“大部分青铜圣斗士的实力是相当相似的,但主角团的实力明显超出其他人”。我想直到这里,遵循的都是非常常规的逻辑,不会有任何异议。 进一步的,我们会发现在主角团中也有区别:领衔主演与主演,比如在圣斗士中我们问一个问题:“谁会击败海皇波塞冬?主角团5人,谁是最终执柄击败他的人?”。作者有在这一问题上“摊牌”嘛?有的,就写在漫画封皮上。 更进一步的,我们也就是广大的读者、观众常会问:星矢打得过紫龙嘛?紫龙打得过阿瞬嘛?阿瞬打得过一辉嘛?一辉打得过冰河嘛?冰河打得过星矢嘛?这时如果我们依然基于写在漫画封皮上的“作者摊牌”去讨论,结果会很简单,因为不可能有人能杀死星矢,包括任何boss、神仙都算在内,甚至基于这个摊牌我们可能会认为雅典娜也无法击败星矢,一旦那真的发生了,故事就不存在了?是这样嘛?显然不是的,所以在看到“表面摊牌的意图”之后,我们必须更重视另外一件事:作者对表达过程的实际操作手法是什么! (二楼继续,如果没人抢的话)
星空(原版)飞船改装实用向指南 ====== 1,火力与攻击模式 *飞船武器大体分为四类: 粒子武器:射程高,伤害平均,依靠圆圈锁定;适用打法多,是较粗暴的武器类型,不太依赖瞄准技能、适合进瞄一套爆发的打法,不太依赖飞行追击控距离,全能小达器但很无趣。 激光武器:射程中,伤害护盾为主,依靠圆圈锁定;适用打法较少,偏科、属于单纯追求伤害效率意义上的前期武器,不太依赖瞄准技能、不太适用于进瞄一套爆发式打法,依赖飞行追击控距离,很有电影的感觉。 机炮:射程短,伤害船体为主,依靠圆圈锁定;适用打法多,偏科、属于单纯追求爆船效率上的好用武器,追求爆船效率的看它较依赖瞄准技能,很依赖飞行追击控距离尤其是转火时,粗暴奔放但并不能让你瞎&%**打也能赢。 导弹:基本可用飞行距离很高,实际依赖方锁,所以应算为射程中;伤害平均,依靠方形锁定;适用高等级瞄准技能的各种打法,非常依赖瞄准,导弹技能高时很适合进瞄一套爆发、导弹技能低时效率一般,依赖飞行追击控距离,瞄准技能是导弹的拐没有太难玩。 *各类武器大体分为: 低速(玩家提供的电力将实际决定发射速度,优点是不会有发射空档可以连续发射无论配电多少,或者理解为低速武器实际就是根据电量来配置速度以确保可以连续发射,配电高射速高所以适合作为常态武器,也就是未进入瞄准模式时追击敌船可以一直按着不松手只要别打到友军就好;缺点是爆发较低,对于瞄准打法不是最好的选择) 高速(玩家提供的电力将决定其能量槽恢复速度,玩家停止射击的短暂时间后能量槽会自行恢复,高速武器的优点是因基本射速出弹量高而爆发高,非常适合瞄准打法在一个较短的射击窗口时间里倾泻足够伤害,如果玩家面对的敌船不是特别多,甚至可以只分配其很少的电力,这样平时不开火或少开火,只在进瞄后倾泻输出争取一次瞄准打爆敌船,然后利用推进来做寻找新目标和恢复能量槽;缺点就是对应的无法持续发射,不太适合作为常态、持续开火的武器) *炮塔类武器: 炮塔类武器自动配置射速类似低速武器,命中率较低,高速炮塔前期效果还不错,“电磁+炮塔”优先断引擎的打法可以更适用低速炮塔。 2,防御与船体 飞船存在伤害系数的设定,但是目前游戏中的实际可用道具很少,有深红舰队任务线可获得的电磁伤害降低(主要是用在有电磁风暴的环境飞行时,平时船战敌人的电磁武器出现几率其实很低);以及星舰工程技能带来的系统伤害减免,注意这个系统伤害减免和船体伤害不是一回事,它只针对具体飞船系统的生命值(改装时可以查看具体部件的生命值)。 *主力防御工具是护盾: 护盾组件只有在满电情况下才提供全额防御值,所以新人玩家不要只注意标示的护盾值大小,还要注意自己船可分配给护盾的电力。护盾被打爆后只要护盾系统没有完全受损,就可以在未受攻击的短暂时间后开始恢复,具体恢复速度改装时查看护盾属性。 护盾技能可以为护盾值提供加成,前期收益不高,建议前期优先4级引擎来直接“闪避”伤害。 *船体很像,但并不是生命值: 其主要来源是反应堆、引擎、重力跃迁、部分武器等核心组件,起居舱可以提供的船体值很低,所以想要将船的血条撑起来,主要关注的是那些提供高额船体的组件,不必要盲目的加起居舱。 使用飞船维修组件可以在战斗中恢复船体,百分比恢复基础船体越高的船配合维修就越耐打,但是不会改变系统受损速度,无论你有多少船体各系统的生命值都只决定于你安装的具体系统组件,比如你装的引擎生命值只有1,那敌敌人一炮你就没引擎了,所以组装时不要盲目追求攻击、船体这种粗暴的属性,应当适当考虑全面。 总结来说,船体是关乎生死的属性,具体组件的生命值关乎你的具体系统耐打度,一般情况下:面对高速敌船,重力跃迁会最先被爆,面对慢速敌船,引擎则常常会称为对方首先目标。 *电力决定了系统生命值的恢复速度(糟糕的设定): 船体可以通过维修组件来恢复,但是具体系统被打红格时,可以提高配给的电力来加快其恢复,可以通过星舰工程技能为此提速(人物特性中的监工,也是恢复系统的重要实用工具)。 所以当选择比如引擎等关键组件时应斟酌自身实际游戏情况,假如当前处于游戏前期则不必要刻意追求那些看起来“总耗电低属性又好”的组件,因为这样很可能会使你看起来的某些属性提高又少用点,但因为组件本体的生命较差等细节原因,导致实战时它们或许总是被打爆、总是只有1,2格电在工作着等等情况,那样等于说你花钱买来的高属性实际并未生效,要兼顾到系统生命值、重量等细节因素,尤其是游戏前中期资金有限。 3、一些具体打法简析: a、全粒子炮:有依赖的技能最少,游戏最中庸也是最粗暴的打法,平飞按住射击键跟住敌人甚至不用看距离,敌人差不多在屏幕中间就行。。。属于门槛低乐趣低但很实际的玩法。 b、导弹机炮爆船打法:依赖的技能较多,如4级瞄准、4级殷勤、4级导弹、且需要最大化电力供给,看起来最暴但不够粗的打法,成型后追近敌船-方锁-进瞄-pa!pa!!pa!!!敌船带走,其实比全粒子更暴但具体玩时没那么粗糙,无法像粒子武器那样安逸的看敌船爆炸还是得卖力飞好才行。 c、电磁+炮塔:是一种依赖瞄准技能、优先断敌人引擎从而高效化炮塔的打法,平时取消炮塔配电可以实现较轻松的跳帮战。需要一定的追击过程,并不那么安逸的玩法。 d、混搭炮塔:是一种不那么威猛,但是看着自己船飞出各种投射物、发出混响、十分赏心悦目的打法,缺点是当敌船过多时火力可能分散(这也是炮塔武器的根本弱点),但可以通过炮塔安放位置+自己的飞行跟住主要目标来避免。 e、激光+粒子武器,这一打法在任何群战情况下都十分好用,原因为电脑常常配置机炮,且有的船只有机炮+导弹,简单来说当群战发生时,比如平时遇到游骑兵对海盗、或者深红任务线最后的混战等情况,你的“己方”大部分时候是船体破坏力>护盾破坏力的,那么这种打法本身具有较好的破盾能力,选择和队友集火会发现歼敌超快。同时因为搭配了粒子武器,这种打法也一定程度上解决了手短的问题,算是适用性较强,而且在后期这种搭配也比一些过高的船体伤害打法更容易跳帮。 ff、激光+机炮,新手期的配置,实际玩起来手短的令人心慌,遇到敌船ai放骚还容易被溜,所以,除了游戏一上来否则别用。
聊聊社交技能,全栖车镇楼! ====== 1,社交深层技能有更低的门槛,只要查看技能表单即可发现,社交深层技能需要的前置技能点更少,所以当有需要或者想以之作为自己主要玩法的玩家在较低等级就点入深层社交技能是相对便利的。 2,社交技能中,战斗上可以发挥作用的是3大控制性技能,交涉、煽动和直接控制,这里说的只是对人型敌人的直接控制,如果全面看待游戏中的控制实际有3个,也就是人型敌人控制、异种控制和机器人控制,有超能力之后会有尸体控制,但其中最常用的或者说游戏内分布的敌人占比最多的还是人型敌人也就对应人型敌人控制。 交涉负责停止敌人战斗,满级时永久停止直到再受伤害,值得一提的是这个“直到再受伤害”是任何伤害,比如有一个人型敌人+一个野生动物存在,当你(满级)交涉人型敌人并成功后,如果他受到野生动物攻击,也就会恢复对你的敌对,当然可能不会直接打你而是去打刚攻击他的动物。 煽动的4级效果是敌人永久叛变,会攻击友军直到死亡,煽动只是改变友军判定,也就是还是可能打你。 控制可以通过龙神线开启或者自己来点,缺点是需要2段指向操作才能实际完成控制,如果只完成一段效果不如交涉。 3,社交控制类技能都依托于扫描仪,实际发动完全后,无论结果成功或失败都会自动取消扫描仪,这一点在面对多敌人时异常尴尬,需要不停的保持隐蔽,特别值得一提的是其显示的概率是毫无参考价值的。 4,扫描仪的判定,扫描仪有自己的碰撞判定,友军的识别范围尤其之大,简单来说就是如果瓦斯科站在你身边不远,那么看起来你的扫描仪没有对准他,但实际你的当前目标还可能是他。。。因此使用时需要额外注意所有可以进入扫描仪显示的物体、人物等等。比如有一瓶水摆在你和目标之间,那么当你扫描仪粗略对准目标时,实际对象可能是这瓶水,而因此你不能发动技能,可能会造成误判以为对该目标已经发动过技能。
【讨论】关于难度调整,一种难度模板机制 目前游戏已经开放了更细节的难度设置供玩家使用,可以自定义伤害、背包大小、天气影响效果、睡眠效果等等,这样的好处自然是玩家获得了非常高的游戏自由度、充分的自定义空间,但同时作为损失,玩家也失去了相对同一的难度标准;虽然现在玩家玩星空并不像某些游戏那样强调“玩家间的小比较”,不强调大家在一种特定难度下看谁玩的更好、处理的更漂亮之类的,但作为游戏规则,其本身还是在尽可能的推动着游戏参与者可以分出差异,否则也就没必要有规则大家各自修改就好了。 所以个人想法是,如果把目前的各自定义难度设置整理一下,推出一种难度模板,比如:战士难度模板。如其名,这个难度模板是为游戏中的战士角色身份打造的,如果在游戏一开始选择战士身份,将在进入游戏后直接启用该模板甚至锁定该模板,而如果身份选择为“未找到”则可以在游戏中自定义难度,强调角色感。 那么战士难度模板会是什么样的呢?或许战士面对的敌人会是最强大的,战士难度模板下敌人伤害将锁定为极端,同时玩家自己的伤害也将锁定为正常而不是“普通的困难模式中的降低玩家伤害”,因为你是战士;同时战士难度模板将锁定更高的受伤几率与恢复几率;在外环境上,战士将面对较为苛刻的星体环境影响,但不是最高的,因为最高的星体环境难度将留给“探险家模板”。 也就是说,将“角色身份——身份默认技能——身份默认游戏设置”结合在一起锁定住,这将大幅度改变角色身份选择在游戏中的意义,因为不同身份如今将不止有可能不同的对话选项,他们实际面对的世界都将是不同的,而这种不同是身份决定的。至于具体如何不同,有待讨论,比如有可能有人会认为如果是外交官,可能根本没有战斗能力,那么他面对的敌人杀伤力似乎应该是最高的?又或者对于太空流氓来说他们适应星体环境的程度没准比探险家还强,所以他们和探险家们应该几乎不会受到星体一般负面环境状态的影响,而只会在恶劣天气中受影响? 让这些身份变得更有意义,也留给玩家可以自定义的空间,众位有什么想法?
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