SoredoY DomanL
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【讨论贴】关于技能升级修改为“达成条件自动升级” 目前游戏中的技能升级机制: 玩家每提升1人物等级获得1个技能点,选择允许升级的技能确定点击,即完成技能升级,比如“技能a-0级”,使用1个技能点变为“技能a-1级”。想要再次升级技能,需要1技能点的同时,还需要达成该技能的“升级条件”,比如需要使用特定类型武器击杀xxx个敌人,当条件达成,玩家才可以使用技能点进一步升级该技能。 --- 这样造成的问题: 尤其是在前期,玩家会较快的人物升级,较快的获得技能点,一般情况下玩家会选择多个更必要的技能去进行配置,随着游戏继续他们进一步提升人物等级、获得更多技能点,但是却可能无法在想要提升的技能上分配点数,因为升级条件没有达成。这就要求玩家一旦选择了一个技能升级,就必要做准备在下一个期望的升级时间之前,去完成升级条件,比如:你现在有非战斗任务要做,但一个必要的技能升级条件是击杀数量,为了在马上到来的人物升级时间完成对该技能的提升,你可能不得不去进行额外的击杀来达成条件。 简单来说,这总是要求玩家、总是可能要求玩家去改变当前正进行的游戏内容,去额外的分配时间以达成升级条件;这本身并不是十分困难的事,麻烦的是达成条件是随着技能等级提高而提高的,这使得玩家选择升级的时间,可能对“达成条件”的完成,产生重要影响。 比如:游戏开局的废弃实验室与深红海盗战斗,该场景中存在的新手开锁数量刚好满足达成“开锁2级条件”,所以玩家如果一上来就有开锁技能或升了开锁,可以在该场景中直接达成升级条件;但如果玩家错过该一时机,那么后续玩家可能需要跑2-3个据点场景,才能达成条件,当然如果你特别熟悉游戏还是可以在1个场景里完成这件事,或者干脆飞回那个开局实验室以完成,无论如何,我们可以看到其中的“错过一些时机可能会添小麻烦”。并且,这种麻烦随着等级提高、技能等级提高也会随着提高,因为达成条件也在提高,比如:失重状态下击杀条件,假使玩家在游戏中前期已经通过了大部分预设失重战斗场景,而后期才面对这一技能升级条件,则可能导致玩家需要额外的等待多次刷新总之会浪费很多时间以处理,谁让他们当时玩到这里时“还不必要达成该条件”。相似的情况,还极可能发生在比如说服、动植物学等非战斗类却对游戏玩法有重要影响的技能上,玩家很容易在前中期放弃它们以提高战斗力,而后续需要为它们能继续升级额外的做很多跑腿、反复刷关,甚至对不太熟悉游戏的玩家可能干脆不知该如何解决升级条件的问题。 --- 那么,来讨论一种解决方式:将技能设置为达成条件后直接升级,不再需要分配技能点。 比如前述的“技能a”的1级升2级,需要达成条件击杀xxx数量敌人,玩家一旦完成,技能将自动提升,这也将导致游戏不再需要技能点这一设定,而只剩下等级以对技能升级做约束。 也就是说,我们可以约束:“技能a的1升2级条件为:击杀xxx个敌人,人物达到15级”,那么玩家在整个游戏过程中的击杀将正常被记录,当他们“达成条件”并“已至少15级”,该技能便会自动提高为2级。 对于很多战斗类技能来说,它们大多要求一定数量的击杀条件达成才能升级,因为击杀经验值的存在,所以某种程度上说甚至可以不对这些技能设置等级要求,因为一个更大数量的击杀条件一旦满足也就意味着玩家必要达到某一等级,因为击杀那么多的敌人当然会得到那么多的经验。 而对于非战斗类技能来说,玩家随时去做的比如“扫描”、“拾取”、“偷袭”、“偷盗”、“制造”等等都会被记录下来,以在一个特定的时间去判断,要不要为玩家提升某些技能的等级;而不是玩家只有点了某一技能,其所从事的游戏活动才会被记录、作为判断依据。 假如采取这样的设定方式,意味着技能升级条件必要做“量”上的提高+等级约束,否则玩家当然可以在很早就集中攻略一些强势技能。它并不会破坏技能的阶段关系,现在的技能阶段关系是以分配点数设置的,比如某一技能如果你想学习它,需要至少付出5点技能点在该分类;这个过程约束了某些技能玩家获取它的时间,其效果和等级约束是相似的,所以当采取等级约束时几乎不需要改动,比如“5点该分类”这个条件实际就是在说“至少5级才能升这个技能”。 *关于前述提到的麻烦:也就是前述的玩家可能错过“更好的达成时机”,因为这里提到的改变会采取游戏开局即对玩家行为进行跟踪的方式,所以玩家只要做了对应的游戏行为,无论他们是否意识到“这可能影响到技能升级”,就都会对技能升级产生推动作用。当然玩家确实还可能因为干脆不阅读技能说明而错过很多关卡、游戏内容,没能使用技能升级所必要的方式去处理问题,但这属于个人的疏忽,游戏机制上是不阻止他们可能有这种遗憾的。 --- 总结: 1、技能将在条件达成时自动升级无需分配技能点(取消技能点)。玩家行为开局全面跟踪,不需要“玩家拥有至少1级该技能才跟踪”,也就是说玩家从“技能a-0级到技能a-1级”的过程也是需要条件的、自动提升的,不需要分配技能点。 所跟踪的条件达成时、等级提升时进行判断是否对技能提升,随后决定是否该关闭跟踪。 2、基于开局跟踪,更苛刻的升级条件在一部分技能上是可行的,会刺激玩家的相应游戏行为。而另一些技能,则可采取更少的行为量判断,增加必要等级这一硬性条件,以阻止玩家过早获得影响游戏平衡。 3、技能网络的原阶段性不会改变,需要至少投入15点技能点才能获得的技能,依然可以保持这种位序。 ======
【游戏机制讨论】假如NPC们都可以击杀 ======= 在游戏中,为了确保游戏可以顺畅完成会有必要保护机制,或者保护任务可以完成或者保护下一阶段剧情可以展开;但是在这一过程中,有时候会被玩家称为“缺少真实感”。 那么这个所谓的真实感,是否可以合理的存在于游戏中呢?以星空来说,个人认为是可以的,在星空游戏中有一个最重要的任务、事件、主题:神器、归一、成为星裔与否;在玩家收集神器、揭示归一与星裔等深层细节的过程中,玩家也面临着一个重要决定时刻,也就是是否进入归一、成为星裔;我们可以说,对于不同玩家来说,他们都会有各自的理由去成为星裔或不成为星裔;这些理由有的只是单纯为了玩游戏,有的因为对已完成游戏的不满足,有的或许是因为理解上反感而放弃,等等;总之,这是一个我们面对游戏时产生的感受与理解等综合作用的结果,这个综合结果会使我们去选择成为星裔继续游戏或完全不理会归一,等等。 我们会就游戏过程中的收获有所感受,同时包括失去的,比如获得喜欢的游戏物品或者任务没能达到理想结果;我么会对故事有所理解,比如会像群星成员一样渴望进一步揭开、体验归一与成为星裔,也可能会像群星成员一样,顾虑到可能发生的变化、负面后果;总之,这个感受与理解的综合作用内容越是丰富、生动、接近现实,玩家游戏的过程所获得的体验也就越是丰富、生动、接近现实。 当我们在游戏过程中,遇到意外的“必要NPC”失踪,一个任务将无法完成,我们说这是遇到了bug的情况,当然它实际可能真的是一个bug;然而因为莫名原因计划无法进行、已经做的准备因为意外的不能实际投入使用,这是一个非常现实的过程;追随我们的同伴如果缺少保护就可能死亡,人群中如果放肆射击就可能击杀掉任务相关的角色,与其说这些意外的发生,会导致游戏某些环节不能正确进行,不如说如果游戏有非常多可以进行下去的方式,难道一定要所有部分都要毫无风险的顺畅进行嘛? 假如我们只是保护最必要的部分,比如游戏中无论如何神器收集、归一都是可以完成的,但是其他部分都是需要经由玩家去做“保护”的;比如玩家需要寻找凯撒时保护它,否则海妖兽就会直接让它报销不用等到隆迪涅恩城;又或者你可以在路上就偷袭杀死星使,拿上他的神器再去杀掉星狩;又或者在与哈德良见内阁时直接走火杀了内阁成员得到无法被取消的通缉;或者追踪者任务中蟑螂哥被你秒了,干脆再进不了追踪者的门,等等。 这些可能会被视为“bug”的情况,其实可以成为实在的游戏内容,极大的增强玩家的游戏体验,或者说这将会大幅度提高游戏难度。当然如果要确保这些“意外发生的不会太意外”,比如我们当然不希望科拉是在我们飞行时从舱梯摔下来而导致死亡的(虽然现实的话这种几率不能说没有。。。),就有必要调整一些细节,可以说是大量的细节。总之,一切的“负担”最终实际都会由玩家承担,不负责任的游戏过程,就可能导致玩家自己失去大量任务机会,这样的结果,就会让玩家看起来是一个“把一切都搞糟了的人”,这或许就会在感受上给他们以巨大的“想要再来一次”的动力。 在游戏中的星狩获取神器走的是“捷径”,那么假如NPC们都可以被玩家击杀,会有玩家的游戏方式比星狩“更捷”嘛?
船新版本最高难度挑战感受,赶紧来发 首先,战斗中会受伤病,特别好评,不仅提高了难度,打起来也会更精神、警惕、注意躲避。 其次,最高难度的伤害削弱,目前看来对后期影响有限,估计会会成为开局噩梦,尤其是持枪的近战攻击好像削弱格外多,目前打幼蛆已经不能一下一个了。。。也可能是幼蛆加血了。。。 --- 比较让人难受的是环境伤害部分。 环境、天气这些负面影响在极高难度下已经可以用恐怖来形容。 大概测试了一下,一个零下100多度的星球,晴朗时间里,以冲刺速度跑,大概4000米左右血条上限就会被压到接近一半。相当于说现在即便你只冲刺什么都不碰到地图边缘就是半血。。。 如果是在恶劣天气中,会极大的抑制野外探索,伤病类型有限,反复受伤会嵌套、加深伤病,一种灾害天气可以导致的伤病较为固定,战斗受伤等情况可能导致多种伤病同时产生;有些看运气,一旦运气不好就会在短时间里激烈叠加直接到最严重程度,也就是灾害天气+伤病的生命受损效果同时生效,会疯狂打压血条上限。 我在带伤、满血条、满食物、水的情况下,直接降落在一个战斗地点外,下船受灾害天气影响开始响警报,清掉外部敌人后血线已经接近一半;关键是整个过程我并没有战斗受伤掉血,只是血条上限被压下来了(有一定的冲刺流血是伤病的负面效果)。 --- 目前来看,在灾害天气中最难受的是一些非封闭场景,比如废弃的氦3矿塔等,这些场景内部是不能恢复宇航服保护的(实际是可以卡建筑角落恢复的,但考虑到还得战斗,很难实际腾时间那样做);在这类场景,一旦伴随灾害天气,正常战斗正常拾取,不等打完估计血条已经接近报废了。 个人感受是,在战斗速度上,可以通过继续适应提高上来,但并不会比环境压血的速度快多少,简而言之极端难度下的战斗会非常紧凑,时间紧张,稍微多捡些东西、打慢点,在恶劣天气中就会异常难受。难受之处,非战之罪,单纯是血条被压没了。。。感觉后续可能会调整,否则将会把游戏带入“传点-战斗拾取-传回飞船-睡觉-进食饮水的疯狂传送循环”。夸张的是在这个过程中,你可能一个血包都不用吃,只是为了应付各种buff缺失和在环境倒计时而被迫提速。 --- 全部最高难度下的经验加成很可观,我随便打了打差不多动了1/4经验多,不过还是如前述的,如果环境压血上限不调整,那野外的闯荡将异常难熬,个人还是希望制作组把这种“难度”放回到战斗中而不是战斗外。 美食在最高难度下将会变得“局部有用”。 如前述,最高难度下的灾害天气将对野外探索时间带来影响,食谱中的便于收集、更多出现的食材或有更多登场机会,因为饮食目前看来在极端难度下强制程度较高。但那些效果强、食材难找的食物出场机会感觉变化不会太大。而且当前玩家已经习惯于野外随地吃喝,实际的食物buff获取难度很低,在极端难度下“野外出游难受”还要“收集难搞食材”而获取到“可缺buff”,恐怕玩家的动力有限。 --- 综上,环境压血上限目前属于很有冲击性、破坏力的改动,对野外探索、一些非封闭场景的战斗等都有严重影响,对玩家提出的挑战并非落实在游戏的主要挑战战斗中,而是在平时跑路、规划路线上,同时因为必要处理负面的伤病影响,清负面补正面或会变得很机械化的执行、往复执行,这极大打压着积极性。粗糙的说:刷装备的人不会管经验、难度,只要爆率是确定的怎么顺当怎么来;逛街的玩家遇个灾害天气如果不重新着陆刷掉它,恐怕连截图的心情都没有。(额外的:目前的食物状态提示可能有问题,简单说就是一旦身上有伤病,就会不停的跟随提示食物、水满状态) 个人建议的改动:如果可以降低压血速度,提高“开始受到生命伤害、血条上限开始被压后的受伤几率(附带增加战斗受伤后的失血也是可以的)”,或许会更合理一些,这样会使得玩家不必过于着急于“听着警报跑动赶时间”而是把注意力更放在“战斗中的规避敌人伤害”上。 ========
【讨论】开启塔防任务类型的可能性。 星空中的定居点建设,作为重要的游戏功能,目前并没有被纳入“任务奖励”系统;简单来说就是目前的哨站建设只是单纯的建筑摆设和矿物资源收获等,这些功能是辅助玩家在游戏中的材料效果、物品制作等内容的,并不涉及任何关卡挑战和对应的奖励机制。 但是我注意到,星空自身的哨站建设是带有武器、防御内容的,比如现有的最大6个机器人名额、6个炮塔名额以及8个哨站成员名额。就算不考虑后续增加,目前这些名额内容实际可提供的“战斗能力”是相当强的,在目前的游戏内容中,这些战斗力量也只能被用来对付一般的“哨站劫匪”、“星裔”等这些偶然刷新进入你哨站的敌人,可以说应用很有限。 那么,有没有可能通过MOD制作,或者干脆主创在未来加入更多、更大程度的比如任务机制,来触发更大规模的敌人入侵,玩家来抵御进攻,可以设定一定的比如“保护对象”等判定胜负的手段之类,这样玩家将在游戏中收获另外一种十分精彩的战斗体验,也就是混合了塔防的防守战斗。 这里抛砖引玉做一个假想任务建设: 比如利用游戏中野外随机出现的一些小型平民站点、军事站点,这些探索点在平时玩家野外探索遇到,一般可以用来收获一些物资又或者遇到提供赏金任务的赏金猎人等等触发小事件,这些地点的特点是场景建设规模相对较小,提供的探索面积不大,属于玩家在“旅途”中的一种偶然小遭遇类型;那么如果利用这些基本场景,为玩家提供限时的防御保护任务,是否可行? 玩家可以通过任务板或者直接探索遭遇到,在当前游戏中是有“协同防守”的事件的,但是涉及的怪物规模太小敌人太少了,这里说的是一个加强版的防守任务。当任务被触发时,玩家会在当前区域获得建造权限,在限时中尽快完成布置并且存在投资上限,随后便是持续在一段时间中的分批次敌人进攻,也就是一种较为基本的塔防战机制。 如果单纯的将之放置在开放世界中,随机的出现其实效果不一定好,因为玩家是有“当前任务”或“当前行动目的”的,如果事件过于拖沓玩家也就懒得应付了;所以或可考虑把这类任务专门的放置在某些特定的星球上,只有这些星球才能遇到、接取到这些任务内容。逻辑上可行的最好设定之一:隆迪涅恩城所在,那里是骇变兽泛滥所在,是人类曾经的家园,那么如果结合“军营防御”又或者“重夺家园”等等线索主题,是很容易在剧情逻辑上嫁接此类任务的。 而且星空中也确实提供了各种类型的敌人,比如可能形成虫海的敌人、骇变兽一样单体强大的敌人、深红海盗等人型敌人、空中野兽、钻地野兽等等,简单来说星空内的敌人类型实际已经相当丰富足够运用在塔防式的任务建设中。 ··· 总结来说,开发哨站建设、船员分配等功能的实用效果,将之转化为玩家可能喜爱的激烈刺激的战斗体验。 ======
星裔到底是谁?我们所杀的究竟是谁? 《星空》游戏中,最为主要的敌人也是作为主线剧情终结战对手的——星裔(们),他们到底是谁? 星狩?星使?另一宇宙的主教?另一宇宙的莎拉?山姆?巴雷特?安德烈亚?又或者是玩家所扮演的角色? 在游戏主线上,依据与玩家的好感度,会“裁选”出一位队友,由于星狩的追杀,他将死亡;随后,剧情推进,玩家逐渐了解到以星狩、星使为代表的“嚣张”星裔们的身份究竟如何,所谓神器、归一又到底是怎么一回事。 不过这未免太过模糊,哦原来半路跑出来攻击玩家的是星裔,原来进入归一可以成为星裔,哦原来一直逼迫玩家的不同寻常的敌人都是进入了归一的星裔,就这么简单嘛?星裔只是一个代称,指代这些因收集神器、进入归一转化为星裔形态的人,这不是一个人的名字,不是用来指代一份生活、一个生命,只是在表述一个群体;面具之下的到底是谁?玩家所看到的星使可能是他们最喜欢的群星伙伴,但其他星裔呢?那些在太空堵截玩家的,那些在神殿守护神器的,那些降落在玩家附近交战死去的,等等星裔们,他们又是谁? 接近主线终战时,同星裔的关系是这样的:星使主张要限制神器为人使用,主张只有够资格的人、不会因神器疯狂的人使用;星狩主张任何人都可以争夺神器,神器自身(创造方)也没有任何条件在约束、选择它的使用者;玩家必要做出选择,是支持一方或者统统敌对。 这不禁让人想到一个问题:游戏中玩家见过的所有星裔,他们都是什么立场? 当玩家与星裔遭遇时,他们都会向玩家喊话,大体上表达着这样的意思:你不行,你没资格,这不是开玩笑的,你去一边玩去吧,神器是你能碰的嘛...... 从这些表达上看,似乎想要消灭玩家的星裔,多是有着“守护者”自诩的;同时,玩家遭遇的星裔是有不同的名称描述的,比如在神殿中我们就会看到星裔的名字是“xxx神殿守护者”等等。也就是说,众多星裔似乎与星使、星狩相似对普通人类接触神器抱持着不同的态度,或者说星使、星狩就是星裔群体内对此事态度的缩影、代表。那么,就可以区别出星裔中的两大派系,守护派、争夺派,对应的代表人物即是星使、星狩。 这说的是星裔们的选择,如前述所关注的,这些星裔的之前身份是谁,应该清楚的是谁成为了星裔,后续作为星裔他们又加入了或者说站在了哪一派系的立场上?如果以玩家任务来看待此事,那么如果玩家角色选择支持星使,显然玩家角色成为星裔后(依照剧情推而非玩家游戏行为)会成为类似星使的守护者,保持着与星使接近的态度来对待普通人接触神器。 难道说玩家在神殿里杀掉的“守护者”其实就是“另一个宇宙选择支持星使而最终成为星裔的守护派”?那也就是另一个宇宙的玩家角色?他在另一个宇宙里更早的成为了星裔站在星使守护派一边,来到玩家当前宇宙,面对玩家(与群星)组织的寻找神器行为,采取着如星使一辙的他眼中的守护行为,就像星使在沃利星攻击寻找神器的玩家一样,在神殿中攻击玩家以守护神器?那玩家杀掉的神殿守护者难道都是玩家角色的另宇宙版本?他们会攻击自己而不是像“平行自我”那样友好相处?其实真有可能,就如同星使攻击玩家一样,一开始也是隐藏着身份、不表现相识、没有丝毫怜悯甚至有些不屑玩家的提问,不同的是星使不会在当场挂掉从而又揭开面纱的后续,而神殿守护者......基本会被玩家当场杀死成为“蓝瓶”。还有其他可能嘛?总不能满宇宙像玩家开火的都是“守护派平行自我”? 要继续查清星裔们的前身究竟是谁,必要更细致的分析游戏其他内容、线索。首先,神器的分布,神器大多被埋藏在基岩中,这一点游戏内有明确的说明;并且,它们散落在宇宙各个角落而不是单一星系、星球;可以说收集全套神器的难度,就算不计入星裔的干预,也是极其巨大的。一方面,要有宇宙级矿产作业能力,或者有资本同这种矿业公司合作,否则神器是拿都拿不到手的,这一点从一开场就可以得到结论,神器不是普通探险家走着走着捡到的,必要有工程能力开凿挖掘才行。 提到神器收集,不得不提两个很重要的人,一个是引擎老总,另一个是收藏家,这两位是游戏中“也拥有神器”的角色;此二位从身份感受上,是合理的神器拥有者,并且重要的是,如同他们有雄厚财力或致力于满宇宙收藏稀奇东西的人,手中无非也只是有一块神器,并且他们(在游戏剧情表现上看)都没有对神器进行研究,某种意义上说,或可理解为他们对神器的“神奇”察觉有限,或可能只是作为稀罕物看待。结合这两位的情况而看,想要走上收集神器这条路,一方面客观的基础财、物力量要有,更重要的是要有足够清晰的意识,要能意识到神器并非只是不寻常的稀罕物;也就是说要在足够意识的支持下,投入足够的力量进行研究,进而发现其真正的神奇之处。 其中有一个细节很值得关注,是在玩家拿回神器也就是群星获得第三块神器后,神器才开始共鸣、起飞,当时斯特劳的一句台词大意为:...它们是成套的...。可想而知,如果不能同时拥有至少两件神器,那么任何人都可能会很“单纯”的将神器视为“罕见的孤品”;甚至最初的群星组织,也是在巴雷特的推动下才继续研究、寻找其他疑似对象,才能得到第二块肯扎星神器,并且两块神器也还没有产生悬浮、共鸣。所以说,即便拥有充分的客观条件,想真实意义上开始尝试整套神器,也必须要有足够的辨知意识、数据信息才行。 “眼力”这档事儿或许很多收藏家、科学家都具备,但宇宙中星体、地层等科学数据信息却如同采矿作业必要有工程设备一样,也必须要有足够的硬件、知识技能的支持才行。又如巴雷特提及的(大意为):当下人们已经不太乐于探索宇宙了;海勒也曾表示(大意为):还探索宇宙还不够乱嘛;可见游戏中的世界虽然人们已经到处移居也能随意跃迁,但就探索发现一事已不如宇宙探索开发早期那样充满热情了。那么,一定程度上可以说,整个星际殖民地世界中,能像群星组织一样有能力、实力对宇宙各处进行探索研究的,已经不多了,大家都忙着搞实业、打仗去了。 总结来说,在整个游戏世界中,群星组织可以说是唯一(?)有确实条件走上寻找神器这条路的,其他个人、组织或无意识热情或缺乏基本财力物力等等。可见,虽然游戏中玩家随时随地都面对着星裔的威胁、乱战一气,这些莫名其妙的超能力者来无影去无踪,但实际上他们的“前身”并非真的是“任何一个找齐了神器进入归一的人”,而是“群星组织成员或至少在关系网中”。也就是说,玩家击杀的星裔(们),实际就是莎拉、山姆、巴雷特、安德烈亚、玩家自身角色、弗拉迪米尔、马蒂奥、诺维尔、阿贾......又或者塞巴斯蒂安·班克斯......再或者如同主教与马蒂奥亲近一样,是另外的群星关系网成员......这些,就是我们所杀的星裔们的真实身份。 ...... 还有没有其他可能?...... ====================================
聊聊小说中的骑将单挑 在马上近身战斗,或主要攻击两侧敌人,一般也不会将马匹保持不动或者慢走,应会尽量的保持机动借助冲击的惯性,无论是长枪骑士还是单手弯刀。当小说中讲说的武将马战、单挑,也几乎不会是长时间的互相围绕像陆地站立击剑那样相互对攻,或者说几乎只有短促的兵器交击时间也就自然随着马位变化错开重新摆布了。如果是多人绞杀包括多对一,可以说更是一旦马速被压制那几乎就意味着成为木桩等着被错位并保持高机动的敌人直接斩了。 在演义中,最经典的绞杀战斗莫过于与吕布相关的诸次战斗,刘关张围过他,曹家军也围着踢过,我相信吕布很难在原地踏步的状态下接战,这一点来说一些国外影视作品要比东亚这边表现的真实,或许是我们比较喜欢看到打斗中展现招式等等,但实际别说马战,任何械斗都很难出现两人几乎不动并完成长时间对攻的情况,包括步战马战,也就是比如古代战场上普通步兵之间也很难像游戏中那样临近接战对着戳,除非是特别的阵列加装备,否则冲散开移动攻击才是可能取胜、活命的好方式。那么包括三英战吕布等等小说故事,如果涉及到影像再现,个人以为较为写实的场面或是张飞单战时是双方正常的交错短接,说开心点就是回合制,而关羽上来,如果吕布仍然按部就班的错马近敌一顿打然后循环动作是根本活不下来,无论什么招式都没用。而对于关张方面同样有马位的困扰,可以夹击成功压制吕布马速,那基本就等于宣告胜利,但很显然吕布没给他们机会,所以实际战斗时,关张齐上时与吕布兵器交接的频率未必就比张飞独战时多。当更多人的绞杀开始后,可以说对于人少或者单人的一方就更为困难了,所以某种程度上说,我个人比较看好可以在以一敌多的战斗中取胜的武将,如果非要评价什么战力,我也觉得可以一敌多确实是更难一些。也正因如此,因为一敌多需要在招式之外额外付出更多努力在操马和判断等等发面,所以它并不能真的反映所谓“武艺”这个能力,更多的是一种包含着胆量、心思、武艺甚至包括坐骑武器等等更多因素的综合能力。 在绞杀混战时,一些很少单挑描述的角色有时也被赋予十分强大的战力,十分合理,相反的杀死一将喝退三军就真真是艺术创作了。
救v的方法。 根据游戏内的信息,大体总结一下安德森改造后的芯片,和奥特版本不同,实际就是增加了覆盖的能力,可以重塑宿主的生理构造。 v当时的情况是在芯片的作用下原始v的脑子被重塑导致原始v逐渐被排斥而死亡,按照游戏的信息并没有完全意义上表达出如果强尼与v共存的v死后,强尼不会在尸体上活过来。当然很大程度上似乎在表达共存v时间里的v如果死亡,那么强尼和v就都挂了。这里是一个值得关注的地方。 另外,如果在共存v活着的时候,直接进行印迹秒杀而不是像奥特或荒坂那样分离,那么获得的印迹会不会就是共存v,一个合成意识体,就像是奥特一样是两个或者多个意识数据的组合。 那么这是共存v被芯片截获了意识从而死亡成为尸体,接着再把芯片也就是刚才刚刚提取出来的热乎的共存v意识覆盖回去,芯片是否会对尸体进行改造来使其可以承载共存v,毕竟从强尼的芯片角度来说v的尸体更适合强尼,从v的芯片角度来说因为被覆盖过导致自己的意识体很特殊,五郎的对话大体提到了一些,但这两者都是分离后各自的角度而并非共存v作为一个独立意识的角度,情况就类似奥特甚至德拉曼,在德拉曼的任务中,德拉曼就有整合后重新占据核心而成为不同的德拉曼的选择,但德拉曼的情况是多个已经分离开了的德拉曼合并所以该选择后的德拉曼就变了一个人,奥特也一样,也就是说将印迹提取出的意识体整合会导致意识体变化,但依然不是共存v的情况,毕竟共存v准确的说只是巧合下的在开始融和而非完全的德拉曼和奥特式的合并。 排斥,提取共存v再反注回尸体,共存v需要的生理环境或者就不会排斥强尼或者v任何一方,从而使共存v可以完整活下来,并将尸体大脑改造为其生存的所需状态。
偶然看到吧友提到快速破解一些效果打破隐蔽状态 分享一些个人经验: 1,快速破解的基本分类,比如隐蔽、控制、战斗、终极等,可以在查看快速破解插件时查看;类型关乎于人物培养过程中技能加点,一些技能、义体会强化特定类型的快速破解,而还有些则是强化所有快速破解,需要仔细看一下说明,防止出现我刚开始玩时出现的小问题:以为义体、技能无效,实际是我没注意说明中是针对特定类型的快速破解。 另外,不同分类的快速破解使用时形成的细节效果是不同,比如你当着另一个敌人的面对目标敌人使用隐蔽类快速破解,就不会引起警戒或进入战斗,但如果你当着他的面对他的友军释放控制类快速破解,情况就可能完全不同了。 2,需要注意的是入侵协议类的效果,也就是魔偶效果,这些效果有些是脱离快速破解类型的;比如传说级音波冲击的被动,实际就是一个魔偶效果,会使玩家对敌人释放快速破解时,阻断敌人全网的通讯,这个效果是会引发敌人警戒的,并非隐蔽的快速破解效果,而是一个入侵协议、魔偶效果。而传说级重启义眼的魔偶效果(被敌人侦测到时会自动使其义眼重启)则是和隐蔽类快速破解一样,不会引发敌人进入警戒状态(前提是你重启义眼的上传速度一定要高出他发现你的速度,其实就是他看到你时你自动释放了一个单体重启义眼给他,这个释放上传的速度要快过他发现你的速度,就可以了)。 3,上传占用,这个比较好理解,就是如果你当前目标正在执行着你的一项快速破解上传,那你无法同时对他施加其他效果(也就是不能并行上传,一开始我以为并行会作为同时上传的功能出现,但很遗憾没有)。在进入游戏后期,上传速度对黑客来说是一个相当重要的技术指标,可以说原始速度上传和增速后的黑客完全是两个时代的黑客。。。。。。也希望蠢驴在未来设计黑客技能,或者其他游戏如果有类似的设计考虑时,多花点信息在这个元素上,我想可以做出很多有趣的技能。 所以可以提示给相对新手一些玩家的是:考虑一下快速破解的释放顺序,可以产生很多更有趣也可能是你更需要的效果,毕竟你可能不希望出现我一开始玩出现的一些笨拙情况:现在应该放这个快速破解不然就晚了,但没办法因为现在有另一个正在上传。。。。。。这些考虑可以配合具体的快速破解持续时间和npc反应机制来完成,一些潜行风格的玩家可能会需要这些提示:比如音波冲击的持续时间很长,可以优先释放,同时当音波冲击这些“重启”感觉的效果发生时,会打断npc当前行为使其进入下一动作,比如一个npc在AB两点间巡逻并在两点处各做停留站岗,如果你在他从B走向A的过程中对其释放音波冲击,则可以打断他在A点的站岗过程,直接让他受到冲击后走回B点站岗,类似的细节可以调整敌人的巡逻路线等等,来配合潜入类玩家的具体需要。
一把绿色武器的图纸要20000 前期用掉组件造绿色武器也基本不可能赚钱,而到后面绿色武器又几乎不会使用,更别说用来造东西卖钱,可能把自己升级用的组件都消耗光了且收益不高。 希望能降低一下高品质装备升级时消耗的低级组件数量,目前的情况是商店销售的低品质组件太少而高级武器升级消耗的低级组件又过多。在后期,我个人的游戏体验是:高级组件只要遇到商店就买上,不管是升级还是制造基本就够用甚至用不完,毕竟不朽武器可以直接靠品质拉等级。但一些前期获得的传说道具或者中期获得的词条好的传说道具,如果想用想升级,那就必须四处跑店买东西。结底上说,钱币其实不缺,也就是有钱买组件,但因为消耗量大又没处多买才导致麻烦,甚至要不停地在游戏过程中拆手雷和注射器。所以干脆在高品质道具升级时,提高高品质组件消耗取代掉低品质组件;或者增加低品质组件的售卖量,都可以有效改善这一情况。更好的办法那就指望更有本事的人提出来,总之会比现在好。 回到标题,绿色武器原来我个人游戏时很常用的,尤其前期就用上自己喜欢的武器,玩起来也起劲,现在好,想拿把前奏要么快刷点买图纸要么就记住任务点去捡,特别鲨臂!所以希望能动动脑子,想好了再改,别一高兴那些该改的不改,别人都没意见的改一堆感觉贼寄吧努力更新。
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