菜鸟骏骏 菜鸟骏骏
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分析一下主线剧情,朋友游戏到底讲了一个什么故事 各位吧友好,还是我,上一篇关于海岛游戏的分析应该很多人看过了。 老实说,实际上,写那篇分析的时候我只看了漫画这一章和之前多米诺骨牌章节,看过说坏话章节的真人版,吸引我了解这本漫画。其余部分都没有看过。写海岛游戏分析纯粹是兴趣使然,想了想把自己带入游戏应该怎么玩。 随后在吧里随便逛了逛看了一些帖子,对主线感兴趣,于是从头补了一遍漫画。那么分享一下看完以后的理解,梳理一下整个故事线。 警告,下面的内容将包含大量剧透,想保留悬念的小伙伴请离开,认真的说。 感兴趣的小伙伴往下看,顺便,看完以后建议从头再看一遍漫画,验证一下,相信会有更多理解。 朋友游戏的作者主要想表达的核心立意是,不要怀疑你的朋友,整本漫画的开篇就告诉我们了,并会贯彻到整个漫画的结局。具体的说,是不要怀疑友情本身。你的朋友可能因为某些事情或自身立场,出于善意地对你有所隐瞒,有所欺骗,然而不要因此去怀疑你的朋友怀疑友情本身,否则将万劫不复。作者的表现手法则是通过反例,告诉我们,怀疑是多么可怕,邪恶。 那么到具体环节,首先梳理一下人物以及人物关系,方便理解。然后具体分析每一章节的主线相关内容。 马拉布:大boss,朋友游戏的主办者,心木的直系亲属长辈(从身高暂推定为爷爷),政商届大佬,与主角的父母是旧识,与四部的父亲相识,与天智的父亲是上下级关系,知晓主角杀人案的内幕,善恶情况不明(稍后解释) 心木:单纯善良,傻白甜,喜欢男主,与其余三人是朋友。朋友游戏主办方家的大小姐,在参加游戏以前完全不知道游戏的存在,对主办方是自己长辈同样不知情。但在经历诸多事件后逐渐意识到此事,误以为自己的长辈是伤害朋友及他们家人的元凶,并求助于男主,希望男主拯救自己的长辈家人。 主角:天才,母控,发誓要发掘父母死亡的真相。并在调查过程中,发现了真相的知情者,由于自己的恨意设计杀死了他们。 主角父母:朋友游戏的设计者之一,与马拉布是旧识 天智:学霸,主角的朋友,父亲是律师,由于与黑长直以及前两名基友事件,变得不相信他人。只了解父亲与游戏主办方存在某种联系,并认为是游戏主办方害死了父亲,势要为父报仇。在游戏过程中,与男主建立了坚实的友谊。 天智父亲:律师,主办方的下属,对主角父母的死亡,以及主角杀人事件知情,并大概率是协力者,因此对主角怀有深深的愧疚,对自己的职业操守怀有自责。 黑长直:父亲是刑警,真正喜欢的是学霸,并因此接近所有学霸的挚友,试图探听他的“好兄弟”是否真的可靠。出于对学霸的心情的关心,隐瞒了一些事实。 黑长直父亲:刑警,正在调查整个事件,包括主角父母的死亡,主角杀人,游戏主办方。并通过调查知晓了很多内幕,告知了自己的女儿,力求让她置身事外。 四部:单纯处男,喜欢女仆姐姐(这不关键),剧情推动者,作死小能手一号,不是杀死父亲的真凶。但随着游戏推进,知道了父亲作恶多端的真相。 四部的父亲:坏人政客,和朋友游戏主办方认识,并大概率提供了一定的合法性庇护,剧情推动者,作死小能手二号。 主角团五人相互信任,并视彼此为真正的朋友,没有背叛者,重复,没有真正的背叛者。但黑长直提供给京的情报是真实的,并且京以黑长直的情报作为依据判断出的两名“背叛者”是存在的,且逻辑上完全合理,这两名“背叛者”是学霸和心木,等一下解释。
分析一下形势,女演员没死,保安官是男主计划的垫脚石 先说女演员,乍看之下,女演员被主角缴了子弹没有防卫手段丢在一群僵尸人面前是死定了,其实不然。 这个游戏不只是玩家队由于最终剩下五人的规则会选择组队,实际上僵尸人也会组队。原因有两个,一是组队能更好的抓玩家,二是僵尸人其实也是竞争关系,因为玩家数量少,僵尸人数量多,抓住玩家的僵尸人能获得奖励,那么没抓住玩家的僵尸人怎么办?僧多粥少。僵尸方不可能是以整个集体为单位,以抓住尽可能多的玩家为目标,因为这样的利益分配模式僵尸队就会存在好吃懒做坐等躺赢的,只有谁抓到玩家算谁的,抓的多奖励多才会最大程度的激发僵尸抓玩家的动力。 所以目前登场的僵尸人都是七到十人左右的小队,这是一个伏笔,因为他们也在合作,以保证自己团队能多抓玩家。而他们目前的策略是抱团蹲守在资源点附近,等待玩家为了资源而自投罗网的愚蠢方案。因为玩家可以等,守株待兔本意是贬义词,你在资源点蹲着,其他僵尸团队先把人抓完了,怎么办? 那么此时,女演员只要提出条件,作为玩家混入玩家中暗中告诉僵尸人没有钱(子弹)或者落单的玩家在哪里,那么僵尸人就可以有目标的寻找玩家,而不是傻呵呵地蹲守。相对的作为交换,僵尸人承诺将自己留在最后五人之中,这就形成了玩家与僵尸人的合作关系。 这个游戏并没有要求玩家杀死所有僵尸人(这里有说法,等会儿解释),也没有要求僵尸人干掉全部玩家,因为剩余五人游戏强制结束,他们无法消灭所有玩家,所以僵尸和玩家并不是严格的敌对关系,是存在组队可能的。而且即便无法真实组队,虚假的组队关系也是极有可能成立,因为僵尸团队同样有主脑和手下之分,内部也不会完全团结,那么当场消灭一个看上去只能束手待毙的玩家,得到的只有一名玩家分,如果玩家能提供情报让他们消灭其他玩家那显然是更好的,在此过程中己方成员如果被消灭一两个对僵尸团队的核心成员更是好事,因为抢自己受益的人变少了,然后反手再把这个玩家二五仔干掉岂不是赚翻了。僵尸队没有胜利条件,他们只需要在玩家结束比赛以前尽可能多的抓玩家然后保证自己活到游戏结束就行了。所以经过这一系列思考,僵尸团队主脑同意达成虚假协作关系的可能性也很高。故女演员很可能在后面又出现,假装九死一生逃脱了僵尸人并寻求其他玩家帮助,实际上已经和僵尸人组队,当然见过女演员的男主肯定会识破这点。 支持这种打法的根据还有几点,僵尸人虽然被称为僵尸,然而本质是人,是人就会思考,就可以交涉。所以不仅如此,又由于是人,会思考,那么就必然存在除了子弹以外的其他手段去限制行动,即语言和其他物理方面手段。比如举个例子,我当着一个僵尸人的面使用红色子弹干掉另一个僵尸人,并明确展示我还有剩余红色子弹,那么此时我不需要干掉那个僵尸人,只需要用言语威胁要干掉他,就已经能起到限制其行动的作用。同样也可以用言语说服或威胁或诱骗僵尸人进行合作,套信息,这些都是可以做的,因为僵尸人的本质是人。 那么更近一步,如果采取多线操作呢?即我与复数的僵尸团队都达成这样的协议进行所谓的“协作”,那安全系数就进一步提升了。因为僵尸团队之间是竞争关系,他们之间不到万不得已是不会交换情报的。这就是这个游戏单人且缺少武器和同伴的情况下存活的方法。 但这个方法仅限游戏初期中期,最后双方人数都降到一定程度以后将会产生全员被迫协作的局面。此时会被迫互通信息,这招就不管用了。而且之前的两面当内奸的事情就暴露了,这个方法表面上知晓全场所有人的信息掌控整个局势,实际上这种合作关系是虚假的,即得罪了僵尸人队,又得罪了玩家队,最终肯定还是没有好下场的,自以为是的真-坏人大概率有这样的人存在。 那么有没有可能和僵尸队达成真实合作关系呢,也有。因为僵尸抓玩家的目的是为了偿还债务,那么很简单,我承诺帮你偿还你的债务,这不就行了,真的就是这么简单。此时僵尸要是捅死玩家,万一后来被其他玩家弄死了,那就是人财两空。而且协助某一名玩家活到最后与僵尸的自身利益(存活并多消灭玩家)并不冲突,即使协助了也没有损失,因为僵尸无法消灭所有玩家,剩余五名玩家游戏强制结束。所以与单个僵尸人达成真合作关系是可行的。 当然如果把这个模式重复多次,这个合作就变成虚假的了。而且当游戏仅剩六名玩家时,真合作关系也可能转变为假,因为僵尸干掉这名合作玩家,玩家变成五名同样能结束游戏。
分析一下形式,演员女没死,防卫官男是主角计划的垫脚石 先说演员女,乍看之下,演员女被主角缴了子弹没有防卫手段丢在一群僵尸人面前是死定了,其实不然。 这个游戏不只是玩家队由于最终剩下五人的规则会选择组队,实际上僵尸人也会组队。原因有两个,一是组队能更好的抓玩家,二是僵尸人其实也是竞争关系,因为玩家数量少,僵尸人数量多,抓住玩家的僵尸人能获得奖励,那么没抓住玩家的僵尸人怎么办?僧多粥少。僵尸方不可能是以整个集体为单位,以抓住尽可能多的玩家为目标,因为这样的利益分配模式僵尸队就会存在好吃懒做坐等躺赢的,只有谁抓到玩家算谁的,抓的多奖励多才会最大程度的激发僵尸抓玩家的动力。所以目前登场的僵尸人都是七到十人左右的小队,这是一个伏笔,因为他们也在合作,以保证自己团队能多抓玩家。而他们目前的策略是抱团蹲守在资源点附近,等待玩家为了资源而自投罗网的愚蠢方案。因为玩家可以等,守株待兔本意是贬义词,你在资源点蹲着,其他僵尸团队先把人抓完了,怎么办? 那么此时,演员女只要提出条件,作为玩家混入玩家中暗中告诉僵尸人没有钱(子弹)或者落单的玩家在哪里,那么僵尸人就可以有目标的寻找玩家,而不是傻呵呵地蹲守。相对的作为交换,僵尸人承诺将自己留在最后五人之中,这就形成了玩家与僵尸人的合作关系。这个游戏并没有要求玩家杀死所有僵尸人(这里有说法,等会儿解释),也没有要求僵尸人干掉全部玩家,因为剩余五人游戏强制结束,他们无法消灭所有玩家,所以僵尸和玩家并不是严格的敌对关系,是存在组队可能的。而且即便无法真实组队,虚假的组队关系也是极有可能成立的,因为僵尸团队同样有主脑和手下之分,内部也不会完全团结,那么当场消灭一个看上去只能束手待毙的玩家,得到的只有一名玩家分,如果玩家能提供情报让他们消灭其他玩家那显然是更好的,在此过程中己方成员如果被消灭一两个对僵尸团队的核心成员更是好事,因为抢自己受益的人变少了,然后反手再把这个玩家二五仔干掉岂不是赚翻了。僵尸队没有胜利条件,他们只需要在玩家结束比赛以前尽可能多的抓玩家然后保证自己活到游戏结束就行了。所以经过这一系列思考,僵尸团队主脑同意达成虚假协作关系的可能性也很高。故演员女很可能在后面又出现,假装九死一生逃脱了僵尸人并寻求其他玩家帮助,实际上已经和僵尸人组队,当然见过演员女的男主肯定会识破这点。 支持这种打法的根据还有几点,僵尸人虽然被称为僵尸,然而本质是人,是人就会思考,就可以交涉。所以不仅如此,又由于是人,会思考,那么就必然存在除了子弹以外的其他手段去限制行动,即语言和其他物理方面手段。比如举个例子,我当着一个僵尸人的面使用红色子弹干掉另一个僵尸人,并明确展示我还有剩余红色子弹,那么此时我不需要干掉那个僵尸人,只需要用言语威胁要干掉他,就已经能起到限制其行动的作用。同样也可以用言语说服僵尸人,进行合作,套信息。 那么更近一步,如果采取多线操作呢?即我与复数的僵尸团队都达成这样的协议进行所谓的“协作”,那是不是安全系数就进一步提升了。因为僵尸团队之间是竞争关系,他们之间不到万不得已是不会交换情报的。这就是这个游戏单人且缺少武器和同伴的情况下存活的方法。 但这个方法仅限游戏初期中期,最后双方人数都降到一定程度以后将会产生全员被迫协作的局面。此时会被迫互通信息,这招就不管用了。而且之前的两面当内奸的事情就暴露了,这个方法表面上知晓全场所有人的信息掌控整个局势,实际上这种合作关系是虚假的,即得罪了僵尸人队,又得罪了玩家队,最终肯定还是没有好下场的,自以为是的真-坏人大概率有这样的人存在。 那么有没有可能和僵尸队达成真实合作关系呢,也有,因为僵尸抓玩家的目的是为了偿还债务,那么很简单,我承诺帮你偿还你的债务,这不就行了。此时僵尸要是捅死玩家,万一后来被其他玩家弄死了,那就是人财两空。而且协助某一名玩家活到最后与僵尸的自身利益(存活并多消灭玩家)并不冲突,即使协助了也没有损失,因为僵尸无法消灭所有玩家,剩余五名玩家游戏强制结束。所以与单个僵尸人达成真合作关系是可行的。当然如果把这个模式重复多次,这个合作就变成虚假的了。而且当游戏仅剩六名玩家时,真合作关系也可能转变为假,因为僵尸干掉这名合作玩家,玩家变成五名同样能结束游戏。
【预测】排位最终赛的场地 是纯室内场地,且难以实施场地破坏,室内结构方面,有大量的隔间和狭窄走廊。例如“高层写字楼”“危险化学品工厂”,“医院”,如果可能的话,因为不太清楚排位赛地图类型的丰富程度,矿井/山洞/隧道等环境更好。而不是商城这种仍然保有一定室内开阔场地和室外环境的“半室内战”场所。 这局比赛有选图权的是弓场队,而他所擅长的拔枪术实际上是近距离射击技术,擅长的是狭窄环境的遭遇战,转角杀,开门杀等初见杀,用反应速度来迅速拿下对手,一旦第一枪没有得手,进入两队对峙状态,就不容易发挥。巧妙利用自身比常规攻击手距离稍远几米,对方来不及还手;又比常规射手出手快,近战有优势的特点,是弓场队想要获胜的不二法门。所以如果全员出场即被限定在一个大型密闭空间内,无疑对他们很有利 但为啥不是普通的密集建筑群,因为对手,千佳,生驹都是有场地破坏能力的,在之前对战的时候已经展示过了。二宫的t量进行局部场地破坏也是绝对有实力的,所以建筑群并不能阻止这群挂壁,一旦障碍被扫清,弓场队就陷入困境了,二宫队本身王牌就擅长远距离射击战,而生驹的拔刀术也是中远距离杀招。即除非未登场的狙击手具有极强实力,否则一旦地形破坏进入对射局面他们必输无疑。所以这个室内环境还必须还要限制场地破坏,这一自身队伍没有的战术。矿井洞窟隧道这种最好,因为除了环境无法破坏(会塌)还同时兼具对远距离攻击和近战攻击的视野压制。 所以他们很可能选择壮士断腕的策略,在己方团队有狙击手的情况下,强行选择纯室内环境。狙击手很可能为此也专门训练去了。这就给我们的主角创造机会了。游真的近战极具创造力,经常会意向不到,而三云的蜘蛛也是室内环境好手,期待游真和三云的表现。休斯的护城盾应该也会在这种环境下发挥很大作用(很可能是遭遇二宫的时候)至于小千佳,虽然能射人是好事,但此战看似是射手大战,实际上主队会尽力避免这种情况。当然我不认为上位组的实力不会被地形简单的限制住,肯定有备用战术,地形会在初期极大的引导战局,但最终依旧会演变成射手局。
我们的dota差别人在哪儿 个人理解,是思想。“把对面会的ban了,再选版本强的英雄,然后发挥好,就能赢”,这就是中国队的魔怔,我们错了。 中国选手训练的强度,天赋方面绝对不比老外差。主要问题是练的东西,就跟八股文似的。你看中国队bp都被别人吃的透透的,为啥,因为就会这些路数,练来练去就是老三样,手感来了,打得好看点,手感没有,打的就揪心。 中国战队有没有那次是bp阵容和战术套路上选出来就领先外国的?有,ti4,潮汐那家兔子,赢了,ti6,wings,看着选,赢了。 而现在呢,八股文似的“扎实”阵容是深入中国dota圈的思想,要有先手有反手有团控有肉有aoe有刷钱有爆发有物理,连解说分析都是从这些角度去切入的,选人的时候,哦,缺控,选控,缺物理大哥,sven。这样整出来的阵容,工整,什么都有,实则缺乏战术思想,没有套路。好像是以不变应万变,实则打法单一,打团,守高,就这么点东西去改变整个局势。这就导致打起来没有明确的目标,打起来更像是做考卷,到哪道题了(哪个时间)做什么,机械式重复同一个节奏。你用这些奉为圣经的教条主义的阵容去评测og的阵容,根本就不好,然而别人就是能赢。因为别人有战术有套路,打起来目标明确,所以进入节奏以后就一路牵着你走。 迷信“实力硬发挥好就赢”的经验主义,不信“战术执行套路开发”的创新精神,所以别人都是以巧破力打起来一套一套,而我们就是头硬莽夫,觉得那些都是花里胡哨,没有用,比赛靠“硬实力”,只会呆在舒适区,用已经会到烂熟的东西一遍遍得求一个稳稳稳。这种思想的根源其实是一种自傲,我实力比你强,为什么不赢的傲。而这种傲,看不起的其实根本不是我们自以为的外国的dota水平,而是看不起dota这个游戏,你以为dota是一个纯靠英雄强度和个人实力说话的游戏?根本不是,左转LOL。 什么时候把 “把对面会的ban了,再选版本强的英雄,然后发挥好,就能赢” 变成 “这把bp有套路战术执行成功,然后发挥好,就能赢” 中国dota就有望复兴了。
Q虽然被秒了但应该不会退场 剧情安排角度来说,和之国篇章安排了这么多人,超新星,大妈团,和之国武士,还有政府势力暗中观察,黑胡子坐收渔利,势必是和万国打大妈不一样的,要正面打,结局八成重创凯多团拉四皇下马(灭掉应该不可能)。在这种基调下,目前索香刑场已经动手,超新星对位,兔碗局势失控Q被秒,路飞对上失忆大妈,概括起来就是局势已经失控,人差不多也齐了,继续暗中行动已经不可能了,各方势力对凯多团和大蛇的前哨战全面开打。这时候安排路飞对位大妈,有两个目的,一是武装色升级为日后怼凯多做准备,二是推动大妈线的剧情发展。这时候问题就来了,路飞能单枪匹马打赢大妈吗,显然不能。这场战斗的结局很可能是路飞升级成功的同时把大妈打醒了,然后只能跑,这时候在场的人谁的身份立场和实力最适合出来拉大妈的仇恨掺和一下让主角顺利逃脱,显然是Q。原因有两个,一是主角方已经表现过了,接下来肯定是凯多方表现一下,动物系果实目前除了抗揍以外,没有其他表现。三灾JQK和凯多只展现过野兽形态,果实觉醒和兽人形态都没具体表现,所以Q不可能就这样趴了,肯定还会起来(表现恢复力),然后很逗比的发现自己闯大祸了,开启兽人形态觉醒去拖住大妈(还是会输但不会像这次这么惨),二是立场,比起让超新星的逃脱的罪责,显然大妈作为四皇才是更大的威胁,所以Q的第一优先级肯定是先拖住大妈等K和凯多支援
分享一套鱼人萨预构筑 解释一下构筑思路。新版本大环境,暗金教三家强力aoe集体退环境,新出的aoe卡能用的基本没有。所以大多数职业都是缺少aoe的除了战士法师。快攻在这种环境下如鱼得水,会是主要卡组形态。然而新版本快攻不止鱼人萨,环境里可能存在的快攻或者节奏类卡组,法师的低费法术飓风体系,骑士的奥秘体系,术士的集结园体系,小德的超生体系,盗贼的节奏型剽窃贼或者海盗混合型,猎人的野兽猎体系或者野兽法术混合猎。个人觉得鱼人萨,在这个环境里要靠频率打,原因很简单,鱼人萨仅凭借一费一二鱼,二费二三鱼抢场面是打不过上面这些东西的。拼质量,各种二费三四,一费三二一三根本打不过。快攻内战质量拼不过拼什么,拼频率。所以这个构筑带了两套流电+鱼人之魂的combo,核心在于虽然交换打不过,但只要一费上鱼二费上鱼(招潮或者豆猪)三费就能保住一个频率,流电和鱼魂的combo一出,三频率忘语三频率,场面就站住了,接下来才操作空间。图腾魔像小斧头虽强但也拿三个报告没辙,就是这样的逻辑。但是这种构筑会比常规鱼人萨更快消耗手牌,所以衍生出两种后续思路。一是基于三费的一波展开,用干锅或者洗脚去续航,二是通过登场海巨人和风暴聚合器在中费阶段压一波质量。有根据环境变换卡位的空间,风暴聚合器可以换海巨人,干锅可以换洗脚。单张的回响鱼和冲锋鱼也可以考虑,前者着重打控制不亏牌是高费出的,后者主要对付冰环末日,个人觉得都是一张就够,拖到这份上还没赢再拖下去也打不赢了
关于荣誉室说两句 这个机制本身并没有什么错,卡牌游戏推陈出新是历史必然。错误的是官方宣发一直试图给自己退某些卡找冠冕堂皇的理由,把玩家当**。什么术士大哥不符合术士职业特色,小德容易获得水晶所以平衡负面代价太小,都是强行这么说,喂你一嘴屎。回头新卡一出瞎吹比的时候再啪啪啪地打自己耳光,就很蠢。 实际上就是要出新的恶魔/弃牌配合,比如复活恶魔招募恶魔,或者弃牌随机招恶魔。而大哥配合新卡太强了,就这么简单,玩家不是傻子。渡鸦年退了啥?爆牌鱼融合巨人冰箱,真的是他们有问题吗?扯犊子,狗头人末期都是什么卡组,模块术,控制术,恶毒牧,宇宙牧,控制法,法术猎,二王子贼等等,压根儿没人用融合,用爆牌鱼去爆牌,otk体系法师,各种无限体系的盗贼包括弑君都还是清流。而女巫森林也没有扶,推的是奇偶。退它们就是因为已经想好了要出实验室招募员,赛卡尔,香蕉哥。 与其强行扯蛋,不如什么都不要说,就告诉你今年要退这些卡,原因留白,给玩家自己发挥想象的空间。反而会引发玩家社区的一些讨论,调动玩家对新卡的兴趣。而且玩家真的不是傻子,你为啥退奇偶心知肚明,奇偶不退明年平衡更难做,怕不是要炸锅。 所以不是荣誉室不行,真的是一手好牌,结果**宣发部门打成了炸胡,难怪要裁掉。
【威兹班卡组】新版本大有进步啊 暴雪良心发现了。新版本威兹班卡组构筑水平相比上个版本有很大的提高。 第一:终于明确思路了,不再是每个卡组前中后期都塞一塞的四不像,比如上个版本的恶魔弃牌术,明明是快攻带了双大哥灵界,加dk和双六费就是来搞笑的。这次基本都有明确的打快攻,打中速,打控制。打组合技的倾向。 第二:控制类型的卡组,终于知道要带软,带沉默,带过牌 第三:快攻类型的卡组,前期牌和续航都给足了,还给了过墙手段 第四:有一定强度卡组比例提高了,且出现了一些思路极端卡组,牧师有一套拼天胡型的心火牧,胡了就很强。萨满有一套非otk的战吼萨,满编苦囚有佐拉有沙德沃克,满编喷发喷奶还有女巫。buff骑给了双永恒炎伤能拼厚度,炎术士敲钟平等奉献都是两套 第五:肯给一些高上限卡(送葬者给了亡语贼),肯给组合技(小德的树人德本质是超生德打两套),还肯给二王子 目前来看:比较强的,法术猎,控制法,buff骑,战吼萨(女巫觉醒),亡语贼,外挂邦桑迪的龙牧。其他卡组,战士中速龙战,控制机械战,萨满铺场进化萨,机械骑,中速猎,超生德(绿树成荫),弃牌术,奇数法,心火牧至少有中游水准。比较迷的只有三套,小德的口咬德,术士的污手术,盗贼的偶数海盗贼
个人理解,最后一把全局上还是输在阵容,虽然打的过程中也有失误 这是最后一盘选完阵容时候,我在直播贴里面发的,并不是什么马后炮言论: “”lgd这阵容不好打啊,一缺aoe面对先知带线会头疼,二输出太依赖两个大哥,小弟没有关键装备难杀人,三拖后期没对面强,四消耗能力不如,拉扯打起来不舒服,五线上支援不如对面全球流。lgd的优势就是中期的快节奏遭遇战,gank能力强。所以必须中期蝙蝠和coco带队杀穿,然后tb狂推。一旦被先知带线拖入兵线泥潭,很可能会被全球流秀死。一定要打的凶狠!李狗蛋加油“” 现在来看,还真不幸言中。OG这套阵容的韧性极强,李狗蛋输确实是因为几波团没处理好,直接正面就打不过了。但就算处理好了,正面打的赢,火猫t宙斯c先知招树人无限耗,上高依旧困难,tb不是黑弓这种英雄,上高是吃变身cd的。拖后期依旧可能被一波翻盘,全球流阵容后期优势点,兵线游戏,支援快,偷杀你带线的英雄,然后多点开花。这把拉比克有很多好技能能偷,猛犸也不要求每个团都放出好大。这俩打五波团,能灵性一波打赢,就能搬回巨大的劣势,为团队争取时间。赢一波等于,兵线又被对面先知火猫处理了,lgd是一个酱油缺小技能aoe快速清兵带线的阵容,在对面有先知火猫的情况下把兵线弄回去就很费时费力了。如果对面再和你玩玩躲猫猫换兵线,抓人节奏无限被拖。og这个阵容就是前期打不过你没关系,只要兵线还在,塔没丢,死几个人正常的。混到宙斯先知火猫起来,就能和你打太极玩兵线,容错率很高,一百分钟以上局是这套阵容的底牌。 lgd因为中期输了几波团,所以这些都还没逼出来。lgd要赢必须中期先手抓人开团打死对面三四个,然后顺势推塔,扒光外塔以后把对面堵在高地下不来,再控盾一波破路,八师傅说的剧本。继续这个剧本直到推倒对面基地。否则前期优势都是假优势。选了tb蝙蝠就意味着走抓人推进的路线,前期对面宙斯火猫没装备的时候,团确实很好打的,因为对面也没伤害。蝙蝠先手沉默后手,加小牛coco随便发挥一下,团战胜利手到擒来。但节奏千万要紧,不能断。很多人认为lgd阵容10-0开og能打爆og,就是觉得遭遇战太好打了,控制足,先后手都有,随便杀,而对面一个前排都没有(火猫猛犸都不扎实)。但是其实走在悬崖边上的是lgd,因为大局上要求lgd不能失误,不然对面一拖,就是五分钟起步。 如果是我最后一手三号位会拿人马。战略功能定位和蝙蝠有重叠,可以担当团战发起人,虽然抓人和先手略不如蝙蝠,对线比蝙蝠弱很多,但两者都适合tb这种推进体系大哥。人马有三个优势,一是上高容易,配合coco船油直接跨过地形骑对面脸上,把宙斯这种后排做掉。近火猫猛犸拉比克的身,让对面很难躲在后面找机会发挥。二是有装备以后能单带线,肉起来以后对面不集结三四个人基本管不了,甚至懒得管,因为很难快速杀死会被支援反打,而且人马自己不在战场也能第一时间开大支援。蝙蝠虽然也能带线但身板脆有被对面抓的风险,同时蝙蝠由于身兼团战先手和节奏核心的职责,基本要跟着团队走,没时间单人带线。三是有后期能力。这样就算被对面拖到后期,变成一百分钟以上的局(先知火猫开启打太极战法),人马也能站的出来和对面随便谁打一打。而蝙蝠超级大后期对局只有战略意义,自身单挑能力很差可能都打不过先知,但是人马靠被动就可以撵着对面先知走,先知拿它没辙,正面刚火猫不虚,同样是三号位肉里面,出笛子不那么怕装备起来以后的宙斯。 个人拙见,可能不如职业选手,只能说自认为有几分道理,发出来分享。西恩dota再接再厉!明年杀回来!
【威兹班】新版本十八套梦幻套牌能猜的差不多了吧 卡出了超过三分之一了,不少职业的套路已经暴露 暴雪预设模板卡组,基本上有以下几个原则 一,尽可能的携带新拓展包的卡牌,尤其是橙卡 二,包含一两张没什么人用的冷门卡,例:新版本机械战模板,肯定满编了对撞锤 三,包含一两张娱乐性质的卡,带有一定随机要素,例:盗贼一定有一套带了学术间谍 四,整体结构不关键,但一定要具有主题,话题。例:教授buff了蓝龙德换家德城墙德?抱歉,这不是我们的话题 五,强度控制在t2至t3,极个别会t1、t4级别,例:法术猎vs冰萨 =- =! 六,避免一些难上手的卡组,一些过于极端风格的,即otk和极端快攻 七,两套,一套为上个版本套路的升级版本,一套为新拓展包的新思维。同时,狗头人模板卡组将远离我们,啊,法术猎,啊,打炮战,啊,巨龙法,啊,恶魔术,啊,复活斩杀牧,心好痛。。。。。能打的都。。。。 恩?圣盾骑?恩?冰萨?恩?亡语贼?恩?招募德。诶哟,不错哟 那么,于是乎。。。。下个版本 小德:手牌德2.0,树人德 猎人:毒龙猎2.0,机械猎 法师:元素法2.0,法强法 圣骑士:偶数骑2.0,机械骑 牧师:奇数牧2.0,亡语牧 盗贼:回响偷牌贼2.0,洗牌贼 萨满:战吼萨2.0,??? 术士:自残术2.0,??? 战士:突袭战2.0,机械战 **,一圈看下来,好多睿智牌组啊,我的妈耶,看来最蠢模板不是这个版本,永远是。。。。下个版本啊!当然这不妨碍我们秒合金威兹班
简评盗贼橙法-疯狂的快攻卡 首先,明确这是一张快攻搏命卡。不是用来打黑科技的,至少标准模式不行。换家流黑科技的内核,国王司机代发橙法这个打法本身就不能制胜。一对面可以选择不换回去,二用弑君做无限疲劳对面能用软和赎金把弑君抢过去而且带buff一起。三弑君的无限疲劳建立在dk上,弑君是有耐久的,而dk体系的盗贼节奏最快也要十到十五回合(对面牌库十张左右),同时自身手牌存量通常不会少于五张,故收益极低。 中速和控制类型的卡组无法适用,是个人都明白,因为这种卡组无法确保二到三回合击杀对手,疲劳伤害吃不起,而且抽牌不上怪让节奏。 otk卡组,手牌存量较高,手牌比例中不低的生存牌和组件牌是不能随便打的,且标准模式盗贼的otk都与dk有关,故回合数同样很高,而且撕掉key牌的潜在风险对于otk是绝对不能接受的,所以橙法对于otk卡组,完全不如急跑来的稳定实用。 反论排除,只剩快攻。 那么正论证明,为什么快攻可以呢。横向对比法师艾露尼斯来说明。一,对于前几回合能展开生物,牌组有直伤的职业,打快攻,让一回合是能接受的。奥秘法狂野打脸法都携带艾露尼斯并且是制胜点之一(不唯一)。那么盗贼有前期生物展开吗,有。有直伤吗,有。二,职业特性契合度很高,盗贼是目前标准环境爆发力最高,卸手牌最快,费用伤害转化比例最高的职业,十张手牌,盗贼能在t6t7两个回合全部打完,并转化为伤害,没有其他任何职业可以。小德能卸牌但伤害依赖场面,法师无法在两回合内有效的将手牌转化为伤害,她只能做到t7-t11的数个回合内打出二十点以上的伤害,故仍然需要冰系法术去购买回合数。只有盗贼能做到,冷血刺骨影袭等一套打十几点,两回合全部打完,分胜负。三,符合炉石快攻的基本内核。快攻的生命线是什么?有效手牌和回合数。一个快攻通常在八到十个回合之内必须结束战斗。换言之你一共只需要十到十五张牌,倾泻向对手,然后不是你死就是我投降,牌库里剩余的十张牌对快攻没有任何意义,快攻根本不可能打厚度拼资源。三十张牌库的快攻和二十张牌库的快攻,后者更强。所以橙法打出以后,透支全部资源,抽八张到十张,烧掉八张到十张,等于在这个对局中,你可以使用近二十张牌的有效资源,高于原来的十到十五张。且手牌瞬间补满,可操作性可选择性比几张几张抽要多。所以毋庸置疑的强大正面收益。 故根据以上基本思想,试组牌组如下
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