战斗任务最菜◎
song8198752
关注数: 79
粉丝数: 354
发帖数: 17,794
关注贴吧数: 20
il2bom胜利日限时免费领取 官网为庆祝80周年胜利,il2莫斯科之战免费送,5月7日至5月9日,限时48小时领取。领取后可以官网版直接开玩,也可steam开玩(steam需斯大林格勒)
对京东自营回收失望透顶 双十一在京东买了新的主板cpu套装,因此把自己只用了一年的,且正常使用的13600kf套装拆下来出二手,本来想走咸鱼的,但突然发现京东自营也有回收。虽然给的回收预估价只有1300左右,比其他地方低不少,但想着京东自营毕竟大店让人放心,因此还是选择京东自营回收。谁能想到,收货后直接给我来点主板实际回收价格只有2块钱,还要收2块的质检费,配13600kf就算再垃圾的主板,正常使用的也没这个价吧。合着我这主板是自己倒贴运费免费送给你京东的是吧。店大欺客到这种程度,真实没谁了
钢铁之师2向诺曼底致敬dlc求教 这个dlc是有独立的战役的还是只是增加一些诺曼底的师?看dlc介绍,它写的是6月到巴黎解放,但特性有没写是历史战役还是将军模式
战锤1全面战争cpu风扇狂转 很奇怪,一打开战锤1,cpu风扇就狂转温度也很高保持70多度。而战锤3则没这问题,战锤3打开游戏风扇都听不到声音,温度也才50度,有大佬遇到过没有
哪位好心人帮我找下丢失的杰哥 如图,在AI菜单中杰哥不见了,所在位置出现空洞,游戏卸载了重装也不见好
大新闻,新人五折马上结束了,以后就木有了 新人半价马上就要成为历史了,还没有用的抓紧了
Falcon bms数据链问题求教各位大佬 很久没玩bms,最近打开突然发现数据链打开后没有信息。各位大佬帮忙看下我哪里操作错误了,是忘记什么步骤了吗?我的开启方法如下: 1.编辑器创建个任务,查看所在小队及通讯频率 2.进入飞机检查小队频率是否正确,并将频率调好 3.进入数据链页面检查对空页面编号是否调好,并增加其他小队编号 4.将模式切换为conf并长按off out按键 操作的结果如图所示,没有数据链信息显示
滑铁卢全景战役,联机招募军官 计划使用《战争灾难滑铁卢》组织一次滑铁卢全景战役的联机,特招募军官 使用游戏:《战争灾难滑铁卢》 战争规模:法军9.7万,联军11万,兵力共约20万左右作战模式:采用第一人称军官扮演模式,玩家可以自由选择扮演拿破仑、各军团长、师长或旅长,但因为规模太太,建议玩家担任师长以上职务 指挥方式:使用全传令兵模式,一切命令均需玩家通过传令兵下达或亲自跑到前线直接指挥部队 通讯模式:战前可以语音商定作战计划,但战斗开始后仅依靠通讯兵传递信件联络战斗时长:全景战役总时长约9小时,计划分多批人员,多次接力打完。每次战斗1-2小时,打完后保存,下次其他人有空闲时间时可以接力打下去。 特此招募军官,有兴趣的玩家可以来,我们会提供游戏资源。
滑铁卢全景战役,联机招募军官 计划使用《战争灾难滑铁卢》组织一次滑铁卢全景战役的联机,特招募军官 使用游戏:《战争灾难滑铁卢》 战争规模:法军9.7万,联军11万,兵力共约20万左右作战模式:采用第一人称军官扮演模式,玩家可以自由选择扮演拿破仑、各军团长、师长或旅长,但因为规模太太,建议玩家担任师长以上职务 指挥方式:使用全传令兵模式,一切命令均需玩家通过传令兵下达或亲自跑到前线直接指挥部队 通讯模式:战前可以语音商定作战计划,但战斗开始后仅依靠通讯兵传递信件联络战斗时长:全景战役总时长约9小时,计划分多批人员,多次接力打完。每次战斗1-2小时,打完后保存,下次其他人有空闲时间时可以接力打下去。 特此招募军官,有兴趣的玩家可以来,我们会提供游戏资源。
滑铁卢全景战役联机计划招募军官 计划使用《战争灾难滑铁卢》组织一次滑铁卢全景战役的联机,特招募军官 使用游戏:《战争灾难滑铁卢》 战争规模:法军9.7万,联军11万,兵力共约20万左右作战模式:采用第一人称军官扮演模式,玩家可以自由选择扮演拿破仑、各军团长、师长或旅长,但因为规模太太,建议玩家担任师长以上职务 指挥方式:使用全传令兵模式,一切命令均需玩家通过传令兵下达或亲自跑到前线直接指挥部队 通讯模式:战前可以语音商定作战计划,但战斗开始后仅依靠通讯兵传递信件联络战斗时长:全景战役总时长约9小时,计划分多批人员,多次接力打完。每次战斗1-2小时,打完后保存,下次其他人有空闲时间时可以接力打下去。 特此招募军官,有兴趣的玩家可以来,我们会提供游戏资源。
钢铁猛兽最新版下载分选 鉴于一些人官网不方便下载,特此分享国内网盘下载地址 通过百度网盘分享的文件:钢铁猛兽4.379 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1nxhyMZA4wDEbEXvP4u46zQ&urlrefer=976222453bcc4df070260a086f4c1a60 提取码:28df
糟心,翼胜f15ex油门出问题了 9月份收到的货,先是前段时间调好的阻尼自己变松,油门过了中点,快到头时不用推就会自己往下掉。然后又拧紧了下阻尼,用了十几天又变松了,再去拧阻尼发现阻尼快到头了,拧着很费力气,但是依然是松的,自己往下掉。昨天去游戏内改键位,结果按了半天总是出现一个不相关的按键号,去软件内一看,我去,直接大拇指的3个五向键加一个按下键都出问题了,会导致油门轴直接在最小和最大间跳动,且会触发停车位按。 满打满算才一个月多一点时间,就出了2个问题,糟心,翼胜这质量品控急需提升
求教个航海时代的问题 游戏介绍里写着有土伦港、尼罗河、特拉法加等战斗,但是游戏里的战斗里怎么找不到?难道在英军战役里,只有逐步打才会出现?
问个关于联合舰队装甲厚度的问题 最近在用远程炮火日俄海战这个游戏做甲午海战,因为日俄海战距离甲午不是太久,所以甲午的舰船基本都参加了日俄海战,游戏自带这些船。我的重点主要是做了北洋海军的舰船,从网上查找了北洋各船穿甲厚度,火炮配置等信息基本完成了制作。昨天测试战斗发现北洋损失定远、经远、靖远、致远、扬威5舰就全歼了日本联合舰队,发现日本船相对于北洋很容易沉,于是查找了游戏文件,发现联合舰队大部分船都是裸奔,只有部分装甲,有的缺失主装甲带,有的船体压根没装甲,很多没有司令塔装甲,今天我又在网上找了找联合舰队舰船信息,发现中文网的大部分描述也是只有部分装甲,比如有的只说了炮塔装甲和轮机舱装甲,压根没提船体装甲和主装甲带。中文网查到的装甲信息和游戏基本接近。想到北洋舰队的装甲信息很全面,有装甲带,水线下装甲,甲板装甲,司令塔装甲,炮塔装甲等等。这是为什么啊?难道联合舰队就是裸奔的?
甲午海战时北洋各舰数据求助 最近在用远程炮火日俄海战做甲午海战的剧本,但是游戏缺少北洋舰队,准备自己动手做,但是网上数据不太一致,求教各位大佬,数据需求如下: 舰艇名称: 入籍年份: 年 除籍年份: 年 舰员数量: 人 排水量: 吨 舰长: 米 舰宽: 米 船高: 米 入水深度: 米 装甲类型: 司令塔装甲厚度: 英寸 船体装甲厚度(水线下): 英寸 主装甲带装甲厚度(水线上): 英寸 甲板装甲厚度: 英寸 最大航速: 节 最大航程: 海里 载煤量: 吨携带水雷数量:0 火炮数量及主要分布位置 请各位大佬帮忙下,谢谢啦!各项数据单位不一样也没事我可以自己换算。可以提供部分船只和部分数据也可以,谢谢啦
利用游戏远程炮火日俄战争制作甲午海战的进展 之前有吧友吐槽镇远、济远和平远挂着日本旗的问题,因为这个游戏是日俄战争,直接取用了日军编制中被俘获的镇远、济远和平远,所以自带了膏药旗。目前这个问题算是暂时解决了。虽然还没有找到将旗帜替换为大清龙旗的办法(因为这个游戏里旗帜是模型并不是图片,无法像steam and iron那样简单找到图片直接换上去。且旗帜文件是nkm的,还没找到合适的解包工具),但目前想出了两个替代方案: 1.复制镇远、济远和平远三艘舰,并将其国籍改为毛子(游戏内只要国籍只有日本和毛子有旗帜),毛子旗总比日军旗帜好一点,效果图2.直接删除游戏内所有旗帜模型文件,让其无法调用这样就没有旗帜了。但是会有一个问题,日军也没有旗帜了。效果如图,双方桅杆上都是空空荡荡
自制甲午海战剧本 没有甲午海战的游戏就自己想办法弄,刚开始想用远程炮火日俄海战做,但是那个舰船编辑器没有说明,暂时放弃。这两天发现steam and iron虽然没有甲午海战,也没有北洋舰队和联合舰队的oob,但是翻找游戏文件竟然有北洋和联合舰队的大部分舰船文件。于是就自己手动找文件,自己组oob,虽然还有一些炮艇、鱼雷艇以及西京丸找不到,但大体主力舰基本全了。故做了个剧本先试试水。这游戏也自带舰船编辑器,后期有空可以自己编辑把少的船手动做上去
这游戏现在可以做出甲午海战吗
刚发现远程炮火这游戏可以手捏战舰,哪位大佬捏个北洋出来啊
黄海海战镇远舰、平远和济远对阵严岛、松岛和桥立三艘日舰
日俄海战游戏 这战役地图如果能改成甲午岂不美哉
il2cod问题求教大佬们 Cod的机枪手鼠标上下操作是反的,往上推是向下,请教大佬们,如何将它变成正向的
KA50战役《部署》的最后一关有问题啊 情报告诉我们敌军的基地在一片空地上,让我们炸了它。情报如图但是飞过去以后,全是茂密的森林,敌军在森林下边,根本无法目视敌军,攻击也被他们头顶的树林拦下,没法完成攻击任务
mi24飞行问题求教各位大佬 飞过阿帕奇和黑鲨对直升机状态大概有一定了解。目前去飞mi24遇到几个飞行问题,请教大佬们一下,谢谢啦。 1.杆量指示器、游戏内压杆动画和实际操作不一致。比如在压杆前杆量指示器显示我的杆量在中间那条线上,现实我把杆子向左压到底,但是游戏里杆量指示器和压杆动画却显示我向左压杆一个小幅度后迅速回中了,但实际上我一直保持压杆动作没松开。无论是向那个方向压杆,游戏内都会自动回来下。 2.配平问题:阿帕奇和ka50按了配平按钮后,杆量指示器和动画都会保持在之前的杆量,不会随着丢杆而回去。但mi24按下配平飞机总会晃荡一下才逐步稳定,并且稳定的位置并不是之前杆量所处位置。 3.杆子和脚舵自己动:有时候双手离开杆子完全放掉,杆子和脚舵自己动来动去,就好像有另外一个人在操控一样。 嗯,总结下就是在飞的时候总感觉有另外一个人 在介入我的操控,在向反方向输入。比如我向下压杆,游戏动画的杆子只是往前去一点就立刻回去,并不会到我想要的位置
猎户座2底座发售了,但是看不懂 之前宣传的力感应是单独卖套件的,套件价格2000多。还卖了弹簧阻尼套件。有没有大佬看懂,如果不买这些套件,猎户座2代与1代有啥区别。目前上架了官网商城,翼胜自己直接卖,16杆子+18油门套装价格比之前涨了500,这500涨价值不值,各位分析下
下个月更新,苏式史诗加强 1.终于加强苏式了,要出t72b3,第一辆可操控有现代火控的苏式坦克 2.驾驶位更新
关于A10C投弹技巧的求教 1.A10C CCIP的时候经常是虚线看不到视线瞄准环,没有16、18这些一俯冲就出现CCIP瞄准环的方便。求教需要怎么控制才能保持出现实线瞄准环。 2.末敏弹GBU97/105D使用CCRP的时候是自动投弹的,但经常飞出攻击区域,导致炸了个寂寞,请问需要设置什么东西吗?还是说是因为飞行姿态不够稳导致了自动投弹飞出了区域,必须保持高度平直飞行才能够集中目标?
关于标签显示的问题 以前用的rx580 8g,标签开的仅符号,敌军的红色点很远就能看到。现在用的n卡,飞到面前才能看到符号,远处基本看不到,请问这是什么情况
问个问题,用成都造的大佬都是用脚舵了吗 有没有只有成都造而没有用脚舵的,说下Z轴是怎么解决的,影响大不大?
阿帕奇的乔治怎么驯服 当我自己是飞行员的时候,阿帕奇的乔治每次都需要我对准目标然后给其指定目标才会攻击,效率很低。由其是飞跃或者离对方很近的时候他不会自己用机炮攻击目标,需要我一边手忙脚乱开飞机一边给其指定目标并且再按下允许开火才会攻击。而且攻击一个目标后击毁停止对边上的视而不见。 请问是不是**作有问题,怎么才能让乔治自动识别并攻击目标
BFC 2022年开发计划 Normandy for Matrix/Steam (March/April) - the entire Normandy Family of games will be released on both Matrix and Steam platforms with PBEM/Tournament features included. Coinciding with this will be a new Battle Pack focusing on early D-Day combat. Fortress Italy for Matrix/Steam (June/July) - all titles from the Fortress Italy Family goes out onto Matrix/Steam with the PBEM/Tournament features. A Battle Pack is planned to be released at the same time, the specific focus not being fully nailed down as of yet. Red Thunder for Matrix/Steam (September/October) - as you might expect by now, Matrix/Steam with PBEM/Tournament features. A simultaneous release of a new Battle Pack is also planned. The Pack focuses on Kampfgruppe Mühlenkamp's attempts to keep the Soviets from moving westward in July 1944. Final Blitzkrieg for Matrix/Steam (December/January) - last, but not least, the final CM2 Family of games will be released for Matrix/Steam with PBEM and Tournament systems. At the same time we'll release a new Module that will extend the timeframe through to the end of the war and introduce Commonwealth Forces plus the last ditch forces of the Third Reich. For those of you playing along at home, you might have noticed a bit of a theme going on here. In case you haven't, it is that each time we release existing content on Matrix/Steam there will be new content made available for that particular Family of games. By my count it's three Battle Packs and one Module. But wait... there's more! We're still planning on doing an Engine 5 Upgrade that focuses on performance improvements. No firm idea when this will be ready to talk about more, not to mention when we'll release it. Oh, and it will be a free Upgrade this time around. At a time yet to be determined we're going to give Black Sea a long awaited Module of its own. This Module will include US Marines, Ukrainian Airborne, and Russian Airborne forces with the usual awesome Campaigns and Battles that come with all Modules. This Module is very far along in development, however we don't want to make guesses as to when it will be released right now. We'll let you know soon enough. You guys might have noticed through the years that we usually keep a few things out of this traditional post as a surprise for sometime later on in the year. So there's that too. And no traditional beginning of year bone would be complete without putting out some pretty picture bones to compliment the text. In keeping with that, here's some vehicle shots from the Black Sea Module. Ah, but before I do that I want to say that we're looking forward to another great year with all of you. We wouldn't still be here after 22 years without your enthusiasm and support. Thank you for continuing to enjoy Combat Mission! Thanks! Steve and the rest of Battlefront!
两伊战争出了
COD?no
猜猜这是啥游戏
冷门模飞游戏推荐——《帝国之翼》 有两部作品,分别是一战的《WINGS OVER FLANDERS FIELDS》和二战的《WINGS OVER THE REICH- THE BATTLE OF BRITAIN-》 一战的包含以下飞机:
官网版的国内服务器挂了吗? 以前官网版不用加速器都可以连到下载服务器,下载速度很快,能达到宽带满速。最近不用加速器连官方下载服务器都连不上,每次都提示服务器未响应
全网首发:个人整理制作《注意坦克:星行动》全DLC学习版 全网首发,个人整理制作《格雷夫工作室的战术:星行动》全DLC学习版: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1KSzfJ8VxuWfjuIy0uY0c_g&urlrefer=c6ef6070433135730842d8fa7d79c48f 提取码:1234 转载请注明出处:Combat Mission 主题群180966757
全网首发,个人整理制作《注意坦克:星行动》全DLC学习版 全网首发,个人整理制作《格雷夫工作室的战术:星行动》全DLC学习版: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1KSzfJ8VxuWfjuIy0uY0c_g+&urlrefer=1aed5a1265291a7bbdaa0fa86c5fbe16 提取码:1234 转载请注明出处:Combat Mission 主题群180966757
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
《战争灾难葛底斯堡战役》完整破解版分享 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1NSr-fb0-qSJBK71eWNuqyA&urlrefer=db6f514b40e8984188be8f8745c4d6f8 提取码:1234 游戏特色: 1.涵盖葛底斯堡战役、钱斯勒斯维尔战役、安提塔姆战役、派克河战役和白兰地站战役,以及该系列的所有场景。 高度准确的历史战场地图和通用战斗地图。 2.现实的天气。 3.用于指挥军队的传令兵系统 4.广泛研究战斗的每一天的历史战斗顺序。 5.历史或替代历史单人游戏场景。 6.在内战最激烈的战斗中实时指挥旅、师或军。 7.随机战斗生成器 8.多人游戏。 9.多种模式的多人在线战斗,包括:多人对战、多人合作打AI、嵌入历史战斗场景的游戏。 10.随机战斗模式可在任何包含的地图上生成旅、师或军团规模的战斗。 11.支持模组。 12.可支持多达 32 名玩家的多人游戏。
《战争灾难葛底斯堡战役》完整破解版分享 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1NSr-fb0-qSJBK71eWNuqyA&urlrefer=db6f514b40e8984188be8f8745c4d6f8 提取码:1234 游戏特色: 1.涵盖葛底斯堡战役、钱斯勒斯维尔战役、安提塔姆战役、派克河战役和白兰地站战役,以及该系列的所有场景。 高度准确的历史战场地图和通用战斗地图。 2.现实的天气。 3.用于指挥军队的传令兵系统 4.广泛研究战斗的每一天的历史战斗顺序。 5.历史或替代历史单人游戏场景。 6.在内战最激烈的战斗中实时指挥旅、师或军。 7.随机战斗生成器 8.多人游戏。 9.多种模式的多人在线战斗,包括:多人对战、多人合作打AI、嵌入历史战斗场景的游戏。 10.随机战斗模式可在任何包含的地图上生成旅、师或军团规模的战斗。 11.支持模组。 12.可支持多达 32 名玩家的多人游戏。
《战争灾难葛底斯堡战役》完整破解版分享 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1NSr-fb0-qSJBK71eWNuqyA&urlrefer=db6f514b40e8984188be8f8745c4d6f8 提取码:1234 游戏特色: 1.涵盖葛底斯堡战役、钱斯勒斯维尔战役、安提塔姆战役、派克河战役和白兰地站战役,以及该系列的所有场景。 高度准确的历史战场地图和通用战斗地图。 2.现实的天气。 3.用于指挥军队的传令兵系统 4.广泛研究战斗的每一天的历史战斗顺序。 5.历史或替代历史单人游戏场景。 6.在内战最激烈的战斗中实时指挥旅、师或军。 7.随机战斗生成器 8.多人游戏。 9.多种模式的多人在线战斗,包括:多人对战、多人合作打AI、嵌入历史战斗场景的游戏。 10.随机战斗模式可在任何包含的地图上生成旅、师或军团规模的战斗。 11.支持模组。 12.可支持多达 32 名玩家的多人游戏。
《战争灾难葛底斯堡战役》完整破解版分享 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1NSr-fb0-qSJBK71eWNuqyA&urlrefer=db6f514b40e8984188be8f8745c4d6f8 提取码:1234 游戏特色: 1.涵盖葛底斯堡战役、钱斯勒斯维尔战役、安提塔姆战役、派克河战役和白兰地站战役,以及该系列的所有场景。 高度准确的历史战场地图和通用战斗地图。 2.现实的天气。 3.用于指挥军队的传令兵系统 4.广泛研究战斗的每一天的历史战斗顺序。 5.历史或替代历史单人游戏场景。 6.在内战最激烈的战斗中实时指挥旅、师或军。 7.随机战斗生成器 8.多人游戏。 9.多种模式的多人在线战斗,包括:多人对战、多人合作打AI、嵌入历史战斗场景的游戏。 10.随机战斗模式可在任何包含的地图上生成旅、师或军团规模的战斗。 11.支持模组。 12.可支持多达 32 名玩家的多人游戏。
《战争灾难葛底斯堡战役》完整破解版分享 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1NSr-fb0-qSJBK71eWNuqyA&urlrefer=db6f514b40e8984188be8f8745c4d6f8 提取码:1234 游戏特色: 1.涵盖葛底斯堡战役、钱斯勒斯维尔战役、安提塔姆战役、派克河战役和白兰地站战役,以及该系列的所有场景。 高度准确的历史战场地图和通用战斗地图。 2.现实的天气。 3.用于指挥军队的传令兵系统 4.广泛研究战斗的每一天的历史战斗顺序。 5.历史或替代历史单人游戏场景。 6.在内战最激烈的战斗中实时指挥旅、师或军。 7.随机战斗生成器 8.多人游戏。 9.多种模式的多人在线战斗,包括:多人对战、多人合作打AI、嵌入历史战斗场景的游戏。 10.随机战斗模式可在任何包含的地图上生成旅、师或军团规模的战斗。 11.支持模组。 12.可支持多达 32 名玩家的多人游戏。
《战争灾难葛底斯堡战役》完整破解版分享 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1NSr-fb0-qSJBK71eWNuqyA+&urlrefer=e6dc81fc06cf5155262a0527da718811 提取码:1234 游戏特色: 1.涵盖葛底斯堡战役、钱斯勒斯维尔战役、安提塔姆战役、派克河战役和白兰地站战役,以及该系列的所有场景。 高度准确的历史战场地图和通用战斗地图。 2.现实的天气。 3.用于指挥军队的传令兵系统 4.广泛研究战斗的每一天的历史战斗顺序。 5.历史或替代历史单人游戏场景。 6.在内战最激烈的战斗中实时指挥旅、师或军。 7.随机战斗生成器 8.多人游戏。 9.多种模式的多人在线战斗,包括:多人对战、多人合作打AI、嵌入历史战斗场景的游戏。 10.随机战斗模式可在任何包含的地图上生成旅、师或军团规模的战斗。 11.支持模组。 12.可支持多达 32 名玩家的多人游戏。
战斗任务冷战和战斗任务柏林已出
新dlc龙巴河战役打完 说下这个战役打完的几点感受 1.安哥拉拥有兵力优势,南非掌握炮兵核心科技。2.此战役安哥拉只能战前规划炮击,开始战斗后炮击计划既不能取消也不能更改,因此战前猜测敌军行军和防守位置很重要,同时也要考虑自己的进攻路线,否则炮击区域刚好挡住你的进攻方向或者进攻区域就是炮击区域就难受了。 3.南非只有一个82迫击炮支援,但是战前可规划,战斗开始后也能够更改炮击区域还是挺好用的。不像安哥拉,战前规划好以后不能更改,十有八九要全部打空,毛都没炸到。 4.rpg使用变得更积极主动,不再瞄半天就是不打,不过后果就是干啥都要用rpg炸,看到步兵也用rpg炸,我盯着一个rpg兵看,一分钟打出去3发rpg
穿越之战——利尼城外的遭遇战 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FWDeJTg&urlrefer=ad9e9cc550de3d774bedc744898a2737 威灵顿带领的英军和内伊带领的法军集体穿越到利尼附近,展开了一场遭遇战。
5人组团联机滑铁卢大战,上不去的圣让山 视频地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1sf4y1z7zA&urlrefer=787837a50ef6cc6aa5b9d7423233170b
给大家推荐一款新的线列游戏——《大战术家:内战》,即将于今年夏天发布
南北战争新游戏推荐——《大战术家:内战》 给大家推荐一款新的线列游戏——《大战术家:内战》,即将于今年夏天发布
给大家推荐一款新的线列游戏——《大战术家:内战》,即将于今年夏天发布
2020年战斗任务“鏖战庚子年”有奖竞赛活动报名帖 由战争艺术论坛赞助的年度CM有奖竞赛,将在战争艺术论坛开赛 为提升论坛活跃度,推广经典战术兵棋战斗任务,论坛将于2020年年假期间组织“鏖战庚子年”有奖竞赛活动。 本次活动包含以下项目: 战斗任务:诺曼底电子邮件对战 活动时间:暂定1月22日开始安排对战 比赛时长:60钟分以内。 比赛规模:连、排级。 比赛用地图: It`s a New Dawn Platoon Patrol A Stange Awakening 三选一,由投票决定,当第一轮结束后排除使用过的地图。 比赛规则: 1.比赛双方以投骰子决定阵营,亦可协商确定。 2.采淘汰赛赛制。获胜计2分,平局计1分,战败计0分。获胜选手与平局选手进入第二轮比赛。第二轮比赛按积分评选平均。最终流程由参赛人数决定。 3. 对战选手需要有论坛id,并在比赛区开帖登记选择的阵营,五十字以上的战况简报,以及最终的结果。标题格式为"庚子年CM赛xxx vs xxx" 参赛者请回贴注明参赛即可。 战斗任务QQ群:180966757 二、战报 战报活动以图文战报的形式进行,参赛者应于1月1日至2月28日间在战争艺术论坛战术兵棋区发表战报,字数不应少于1000字,以小说形式叙述作战过程为宜,游戏版本不限。帖子标题格式为"庚子年CM赛 (自选战报标题)" 战报活动由论坛投票选出冠军。参与战报比赛无需预先报名。 ------------------------------------------------------------------------------- *报名时间自即日起至2020年1月20日。 *两活动的胜利选手将分别获得价值百元的神秘奖品一份 *战争艺术论坛对比赛细则保留解释,更改的权利
战斗任务意大利要塞最新DLC“从罗马到胜利”(原哥特防线)已出 本作时间将从1944年直至1945年战争结束,本作新增印度、南非、自由法国、巴西等四国部队
下个DLC——对日作战 张鼓峰战斗
终极将军最新作,造舰游戏已开始
安哥拉内战打完了 从1987年11月9日打到11号下午四点,历时三天的Chambinga river战役,用的PLA在chambinga river地区成功挫败安盟的进攻。 本次作战PLA参战主力为第16旅,参战75个排,损失8个排。安盟参战主力为 "Alpha" (61 mech.bn and an UNITA battalion) 和 "Charlie" (62 Mech.Bn., 4 Inf Bn, 32 Light Inf Bn, an UNITA battalion) 两个战斗群,共计83个排,作战损失44个排。此战PLA损失486人,损毁坦克7辆,丢失10门重火力,遗失车辆33辆。歼灭安盟1325人,击毁坦克20辆,重武器9门,车辆108辆。俘获坦克19辆,重武器7门,车辆107辆
1
下一页