战斗任务最菜◎ song8198752
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BFC 2022年开发计划 Normandy for Matrix/Steam (March/April) - the entire Normandy Family of games will be released on both Matrix and Steam platforms with PBEM/Tournament features included. Coinciding with this will be a new Battle Pack focusing on early D-Day combat. Fortress Italy for Matrix/Steam (June/July) - all titles from the Fortress Italy Family goes out onto Matrix/Steam with the PBEM/Tournament features. A Battle Pack is planned to be released at the same time, the specific focus not being fully nailed down as of yet. Red Thunder for Matrix/Steam (September/October) - as you might expect by now, Matrix/Steam with PBEM/Tournament features. A simultaneous release of a new Battle Pack is also planned. The Pack focuses on Kampfgruppe Mühlenkamp's attempts to keep the Soviets from moving westward in July 1944. Final Blitzkrieg for Matrix/Steam (December/January) - last, but not least, the final CM2 Family of games will be released for Matrix/Steam with PBEM and Tournament systems. At the same time we'll release a new Module that will extend the timeframe through to the end of the war and introduce Commonwealth Forces plus the last ditch forces of the Third Reich. For those of you playing along at home, you might have noticed a bit of a theme going on here. In case you haven't, it is that each time we release existing content on Matrix/Steam there will be new content made available for that particular Family of games. By my count it's three Battle Packs and one Module. But wait... there's more! We're still planning on doing an Engine 5 Upgrade that focuses on performance improvements. No firm idea when this will be ready to talk about more, not to mention when we'll release it. Oh, and it will be a free Upgrade this time around. At a time yet to be determined we're going to give Black Sea a long awaited Module of its own. This Module will include US Marines, Ukrainian Airborne, and Russian Airborne forces with the usual awesome Campaigns and Battles that come with all Modules. This Module is very far along in development, however we don't want to make guesses as to when it will be released right now. We'll let you know soon enough. You guys might have noticed through the years that we usually keep a few things out of this traditional post as a surprise for sometime later on in the year. So there's that too. And no traditional beginning of year bone would be complete without putting out some pretty picture bones to compliment the text. In keeping with that, here's some vehicle shots from the Black Sea Module. Ah, but before I do that I want to say that we're looking forward to another great year with all of you. We wouldn't still be here after 22 years without your enthusiasm and support. Thank you for continuing to enjoy Combat Mission! Thanks! Steve and the rest of Battlefront!
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
将军模拟器推荐(或称传令兵模拟器,写信模拟器) 之前偶尔在贴吧看关于全战发展期望时,有人提到说至今没有游戏能表现“信息延迟”和“部队作战体系”,这让我想到了战争灾难系列(scourge of war)。可能是带有作战模拟、编制模拟和信息延迟模拟的游戏普遍都是小作坊出品,因此整体画质比较差,所以不容易被广大玩家接受,因此知道的人普遍较少。为了让更多的人注意到这类游戏,让更多喜欢这个类型的人玩到自己一致期待的游戏,特发此贴以战争灾难系列(scourge of war)为切入点讲下这类游戏的特点。 在游戏画面日新月异的今天,尤其在“”貌似同类型游戏”全面战争系列的衬托下,战争灾难系列2.5D纸片人军队+3D地形的画面可以说简直惨不忍睹,但不得不说这个系列还是有它自己的可取之处的,下边来详细说下: 1.支持将军模拟模式:战争灾难系列除了具有全面战争系列的上帝视角指挥军队的模式以外还有一个将军模拟模式。将军模拟模式并不仅仅是锁定将军视角,而是让你体验一把简单的“当将军的感觉”,给你一张地图,当然不是显示全局的卫星地图,而仅仅就是黑色线条绘制的真实地图(据制作组自己说,葛底斯堡的地图就是他们找到的南北战争指挥官们自己看的地图,当然说法有待考证),地图会显示标记敌我部队?当然不会,仅仅就是一幅空白地图,上边没有任何部队都没标记,既没有敌军的,也没有你自己的。那你会问战场信息怎么来?怎么指挥部队了?当然是通过传令兵传递信件了,各个部队会时不时的向你派来传令兵汇报他们的战况,这个时候你通过阅读一封封信件来了解战局,当然信件神马的延迟在那放着呢,如:你接收到了A旅长给你的信说“他们刚刚取得了大胜击溃一大波敌军”,但是也可能在你正在读这封信的时候A旅长正被更多的敌军打得四处乱窜伤亡惨重。当然我一般不建议开空白地图,因为AI写信不会汇报自己在什么位置,因此没有参谋给你做地图标记的情况下我建议开视线内情况自动标记,这样最起码目视范围可以看地图了。至于更远处只能靠写信后听天由命了。指挥部队也靠写信完成。因此一旦玩师级以上规模,我就会提前泡好茶,边喝茶边写信。 2.有完整的军事体系:相信不说大家也明白,现今的很多游戏玩家控制的单位都是并列关系,并没有从属和军事编制,所有单位归玩家直接指挥。关于军事体系编制,这个在全面战争吧看到不少战报,大家需要自己去想象和定义自己的军队编制。而战争灾难系列却是有完整的军事编制,所有单位全部囊括在军—师—旅—团(这里仅仅是举例,不同部队和不同时期编制是不一样的)这个体系之中。而作战单位也是按照编制参战的,当然也可能会缺编和混编。 3.自主的AI指挥官体系:现今多数指挥类RTT,RTS都有一点蛋疼之处,那就是名义上你是将军,是师长,是团长,但实质上你只是个保姆,因为每一个单位都需要你去操作,幸而多数游戏有连、团、师的名义其实根本没那么多人,所以一个火力组一个班的指挥才能忙的过来,要是真的给团级部队估计要疯。而战争灾难系列实现了AI指挥化,这个AI指挥并不是将部队托管给AI,行动无法把握,而是各个级别的指挥官是AI,但是它会听令于玩家指挥的最高指挥官。举个例子,假如玩家的单位是一个军团长,那么玩家只需要给你手下的师长下命令就行,这里的下命令可以是模糊的,也可以是具体的,可以让其到达某个地区,也可以让其去攻击某个地点,然后这个AI师长就会给其手下的各个旅长发命令,然后带着他的部队去完成你的命令。虽然这个AI智能不是很高,但也会为你省掉不少麻烦,因为这个游戏是战役级的战斗,一次大的战斗双方投入几万人(最大的剧本支持双方各10几万,加起来20多万人),战场很大,你根本看不到远处的战斗情况,你手下的部队多的根本操作不过来,这时候你就需要到了你手下的AI指挥官,你只需要给其一个大体命令防守或进攻某地,然后你去专注指挥某个具体的师或者旅就可以了,迟滞,阻击其他敌军交给你手下的AI指挥官就可以了。 4.超大的作战规模战争形式:全战你能通过修改将其改为几万人的规模,但是你会发现地图比例和你的规模根本不符,空有人数,而并不是这个规模的战斗形式,一场几万人参与的战役往往都不是大家挤在一起排成一列互杠,而是分成很多小的战场共同组成一个大的战役。而战争灾难系列做的就是特定的一场战役,初始时大家只是在某个地方交锋,然后随着双方兵力从各个地区到达,大家将会在一个十分巨大的战场上同时交战,有的部队在争夺山脊,有的部队在攻击城镇,而有的则正在争夺桥梁,构成一个完整战斗,玩家不是像其他游戏一样只选择某个点作为描写,而是整个参与,当你作为最高指挥官时,你需要统筹整个战场的所有战斗,战斗突破点,当然这里就需要上边提到的AI指挥了,否则除非你会分身术,否则你是无法同时指挥N个地区的战斗的。 5.部队情况的还原:上边说的了战争灾难并不是一个大时期的战斗,而是只着眼于单个战役,因此他有足够的时间考据,所以对部队的还原是很高的,如即使同类型部队每只部队的人数,弹药,装备也并不相同,而是经过考据的历史上该只部队实际参战情况,这包含了部队当时指挥官的名字,实际参战人数,弹药携带情况,装备的哪种武器,当然任何考据都不可能百分百准确。 6.模仿历史上实际参战指挥官性格的AI指挥官:上边已经提到了你可以通过对AI指挥官的指挥来实现整个部队的调度指挥,这里不得不提的是每个AI指挥官都是有其性格的(当然这里性格不会做太复杂的还原),这个性格来源于历史上实际参战指挥官的个人性格和当时参战的表现,如历史上这个将领很谨慎,那么扮演他的AI就会更加倾向于防守和听从你的命令,对于你的过于冒险命令执行打折。有的将领很激进鲁莽,那么这个AI指挥官可能就不难么听你的话了,你让他去把手某个山脊,他却很可能看到敌军后不等你的命令指挥着部队自己就上前线打仗去了。所以时时关注你的AI指挥官情况很重要,说不准啥时候他就带着人跑前线自己开干了,如果你对这个历史很了解,你的优势就会不小,直接找出刺头把他看牢了。 7.指挥通讯模拟:这个游戏是有不少模拟选项可以开的,通讯的模拟就是其一,这里的通讯仅只传令兵传递。当你的通讯模拟开到最高等级,所有命令传递均为传令兵传信,只有部队接收到传令兵带过来的命令,部队才会行动,因此距离你越远的部队接收命令延迟会越高。因此当你扮演军团长这种最高指挥官时,战斗开始的时候你就要对战局进行判断了,因为离你很远的战场部队能接收到你的命令次数是很有限的,派出去的传令兵可能还在路上跑着呢,而他要传递的部队已经被击溃了,所以战局预判就成了关键。哦,对了,传令兵不是百分百会把命令带到的,被敌军阻拦算你倒霉,就只能看他们自己发挥了,不过这里你不用太担心,他不会向全战敌军过来不会动,见势不妙自己丫的就开溜了(这里不是军队崩溃,而是自己后撤了)。
2020年战斗任务“鏖战庚子年”有奖竞赛活动报名帖 由战争艺术论坛赞助的年度CM有奖竞赛,将在战争艺术论坛开赛 为提升论坛活跃度,推广经典战术兵棋战斗任务,论坛将于2020年年假期间组织“鏖战庚子年”有奖竞赛活动。 本次活动包含以下项目: 战斗任务:诺曼底电子邮件对战 活动时间:暂定1月22日开始安排对战 比赛时长:60钟分以内。 比赛规模:连、排级。 比赛用地图: It`s a New Dawn Platoon Patrol A Stange Awakening 三选一,由投票决定,当第一轮结束后排除使用过的地图。 比赛规则: 1.比赛双方以投骰子决定阵营,亦可协商确定。 2.采淘汰赛赛制。获胜计2分,平局计1分,战败计0分。获胜选手与平局选手进入第二轮比赛。第二轮比赛按积分评选平均。最终流程由参赛人数决定。 3. 对战选手需要有论坛id,并在比赛区开帖登记选择的阵营,五十字以上的战况简报,以及最终的结果。标题格式为"庚子年CM赛xxx vs xxx" 参赛者请回贴注明参赛即可。 战斗任务QQ群:180966757 二、战报 战报活动以图文战报的形式进行,参赛者应于1月1日至2月28日间在战争艺术论坛战术兵棋区发表战报,字数不应少于1000字,以小说形式叙述作战过程为宜,游戏版本不限。帖子标题格式为"庚子年CM赛 (自选战报标题)" 战报活动由论坛投票选出冠军。参与战报比赛无需预先报名。 ------------------------------------------------------------------------------- *报名时间自即日起至2020年1月20日。 *两活动的胜利选手将分别获得价值百元的神秘奖品一份 *战争艺术论坛对比赛细则保留解释,更改的权利
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