tonggongzi
tonggongzi
关注数: 29
粉丝数: 758
发帖数: 26,245
关注贴吧数: 7
谈谈“流式显存”对PC硬件发起的挑战 吹嘘SSD的PS5就要正式发布演示了,某图形硬件行业大佬将面临地位的危机和挑战 白嫖王linus 拿了一块30G/s的SSD去对比 PS5的 SSD, 最终发现不是那么一回事,专门做了一期道歉视频 人们总是以为数字大就是好, 数字小就是差简单来说就是我们以为SSD往显存里面传数据是一个复杂粘贴的过程, SSD 有5G/s速度1秒就能往显存里面传5G, 有30G/s速度就能传30G 这就是一个错误,在PC平台上,无论你的SSD有多块,达到1G/s速度的时候八核CPU很可能已经爆了 大概这也就是传说中的星际公民,就算把游戏放到内存,也还是悲剧速度的原因。 因为这不是复制粘贴 而是下面这样的,需要把原图切块,缩放,然后再拼接这个工作一直都是交给CPU来完成,因为过去对显存的读入要求不高,都是按HDD硬盘来设计,所以大家都没有感觉到速度不够, 而当这个工作量突然提升了10倍,50倍,甚至100倍的时候,CPU就无能为力了。 这也是很多人吐槽的 ---用了500m/s的SSD游戏加载变快 ---用了3000m/s的SSD加载却没有快上6倍,甚至可能和上者一样,因为CPU已经极限了, Loading的加载过程,就是一个往显存里面加载纹理材质的过程 举例来说更像是仓库发货8个CPU再怎么强也还是8个人,8个人能打一个房间的包就极限了主机干脆直接定制一个IO处理器, 用来绕过CPU,专门干打包这活,别的都不用 这个IO相当于有十几个 八核CPU的效率, 也就相当于是请了100个打包工人做出了这样的代价,在北桥定制ASIC(如果你不懂可以把它想象成蚂蚁矿机,专门挖矿的那种效率) 才实现了8-9G(最高22G)/s的显存传输速度 PS5的SSD就是一块普普通通的硬盘, 而这个硬盘的IO对应的芯片,是一个相当于十几个CPU级别的“蚂蚁矿机”,这才是核心之处。 PC在没有建立这个“打包仓库”的情况下,是永远无法实现同样效果的,除非用上几十核心的产品。 等到下一代产品才有可能, 并且需要AMD Intel和微软一起合作实现,因为IO只能装在CPU的北桥才行,软件和驱动需要windows才能开放通道。
个人相信PS5发展周期内会出现超过1T容量的游戏 容量超过1T这也会成为一个广告IP,就看那家厂商敢抢个头彩 首先目前COD已经200G了 不过不用担心825G装不下,因为之前已经演示过了游戏可以一边下载一边玩 买到的盘子里面可能只是序章和第一二章的内容
PS5定制的 SSD IO和性能详解 实际上马克都已经说了”用于内存映射”,装不知道的就别老是凑热闹了 先来说一下PC上的SSD 过去PC上的nvme PCIe3.0 x 4 通道硬盘,带宽实际只有4G/s,这只是理论值 所以大家看到多数SSD的速度只有2.5G/s极速,最强的也不过3.5G/s 也就是说实际硬盘速度是取决于PCIe通道的速度而不是SSD本身 而最新的主板可以支持PCIe4.0 x 4 硬盘,带宽翻倍变成了8G/s 对应的硬盘也就变成了5G/s - 7G/s极速 然而你以为7G/s就够快了,不,还有办法提速,简单来说就是IO定制压缩,在SSD上”压缩文件“ 接下来通过PCIe4.0 x4的 8G/s通道把这个压缩数据传输到IO芯片(相当于北桥芯片) 再通过一个定制解压芯片来解压,这样还原出原来的文件就远远超过8G/s速度 也就是说其实决定速度上限的是这个“压缩”的比例,而不是硬盘本身 显存中用的都是材质纹理贴图这类大文件,压缩比例也特别高,算法也千奇百怪,少说1.5倍多的4-5倍 所以给出的9G/s速度应该才是一个很低的基础值,而最高值也有提到是22G/s, 也就是相当于压缩了4倍 9-22G/s的速度 看起来好像还是和内存差别有几倍, 但是也得考虑一件事,内存也是得通过PCIE3.0x16(显卡插槽) 才能把数据传给显存, 这个PCIE的速度也只有16G/s, 管你用的是多贵多强的内存,最终还是得走显卡插槽,甚至有些人显卡只能插在8G/s的PCIE上,不是更差? 还真不如9-22G/s的速度这只是玩笑话,实际就是说,这速度当"虚拟显存""虚拟缓冲"绰绰有余 这次反而是主机带动PC升级 这个“压缩芯片”的算力不是CPU能比的,大约相当于9个zen2的解压速度,有知道ASIC原理的都明白 所以PC想用一块pcie4.0 x 4的硬盘达到同样效果基本无望,最后只能效仿双通道内存搞两块 因为北桥上没有压缩芯片实现不了这么夸张的数据压缩, 只能靠暴力堆速度x2来弥补,未来PC玩3A移植游戏基本得2块硬盘raid0用起
生化危机4 Pro难度 U3和双巨人的完美打法
完美重玩生化4,靠各路攻略解决了当年的遗憾 当年懵懵懂懂地通关,过不了的就直接火箭筒,留下很多遗憾 看了部分云攻略视频后大悟,首先个人用了快捷连发来按QTE,否则60帧没法玩 然后下载了视野FOV补丁,可以看到更大的视野和全景,里昂在屏幕中心而不是侧面,操控和瞄准能力大幅提升 介绍下几个难点的攻略 村长--- 才知道这家伙怕火焰弹,准备4颗火焰弹加2颗闪光弹就无伤过了,还有油桶炸一下 双瞎子--- 使用地雷枪打小兵可以只引出一个,然后麦林两枪击杀,反正后面打右手前要凹子弹。 右手--- 到这里时一定能捡到8发麦林,3发在开枪打“画像酒瓶”那里,5发就在掉落的陷阱内,加上升级弹夹凹的8发, 一共16发,升级威力20,足够杀死右手 右手大约320左右的生命值,每次冰冻后踢一脚都能连打5发麦林,只要确保3次能打中15枪就完事,就算漏两三枪还能再冰冻一次用其他武器解决 双巨人--- 一次杀死巨人的方法,就是倒地时立刻两发地雷枪打在寄生虫上,然后上去砍8刀,之后地雷枪刚好爆炸,一回合就解决,地雷枪不用升级,因为升级威力的地方实际是爆炸范围,其实升级偶尔打小兵也有奇效 麦林打完右手凹10发子弹,路上绝对可以捡到2个手雷,还有1个闪光在boss场景 先丢2颗手雷然后丢闪光,对一个巨人打5发麦林倒地,马上2发地雷枪+八刀杀死一个,接下来再来5发麦林又能倒一个 堡主--- 拉栓步枪威力可以升到30,8发子弹就能送他上路,并且只需要一枪打眼睛就能硬直,比连狙好用多了 U3--- 麦林12发打完虫子头部,打人头反而效果差,然后丢1颗火焰弹它就开始钻地,之后3颗火焰弹加2油桶结束战斗 之后可以升级终极版又凹完子弹 克劳萨--- 由于“连发QTE”和刀键相同,直接用QTE键去刀他,基本无伤就过了
玩了下NGC的生化危机4美版,才知道难度如此高 1. 敌人绝对不走你正面,总是走到你左侧方向进攻,如果是两个敌人,那么就会一左一右,你要打左边就得转向,面临前后夹击。 2.小屋防守战,三分之一的村民都会爆虫,简直BT。 3.救出艾什莉后的巨人速度真实恐怖,开始不能转身只能立刻后退打石头,否则艾什莉马上被吓蹲GG,原本可以靠路上的3小屋挡住巨人,美版压根无效,巨人就在你身后,没有留闪光弹两颗石头必须砸中,否则转身就死。 4.圣水大厅,背对你的敌人全部跑步,转身没有散弹枪马上被打 5.据说蚊子洞更恐怖,目前还没打到
次世代显卡没有提供SSD接口最好观望 虽然PS5吹SSD被当成某种笑话 但是原理上来说高速SSD就是用来弥补显存容量过小的缺陷的 没错,是因为16G显存太小了 为什么,平方会算吧,贴图宽度2倍,那么贴图面积就是4倍 也就是说下代游戏是以上代主机“8G”容量的4倍标准来开发,按理来说得上个32G显存,不过目前显存这价格买不起 高速SSD的作用就是当显存的虚拟显存凑合着用的。 举例,一个场景,假设屏幕的视野为120度,也就是占全场景360度的三分之一 屏幕视野消耗了12G的显存, 视野侧面被面看不到的部分就消耗24G,全场景一共36G显存, 整个36G显存都放在SSD上,然后显存只读取三分之一,根据视角方向的改变而不停修正。 这36G虚拟SSD显存传输到真显存上也只需6秒,只要你不是6秒内原地转了一个圈,就不会露陷出现马赛克贴图或者场景消失的情况。 其实如果利用色彩压缩特性传输更快,远远低于6秒。 明年PC怎么应对次世代游戏移植这种情况? 设想16-32G显卡普及,几率渺茫,就算有16G还是太小。 PC想交换显存的话得通过内存,多了一道工序。 而主机用的SSD已经占了PCIE8x的速度, 想想已经是显卡16x的一半了 1.PCIE4x硬盘,没有的就不用下游戏了,要么只能开中低材质还有频繁空场景加载的风险。 2.可以拿内存代替硬盘缓冲但容量不能少,估计32G起 3.显卡上有专业卡的SSD接口,可以提供额外缓存,不过最好是双接口可以支持raid0,否则效果可能一般 其实只有最后一个实现方案是最靠谱的
如果UB来做re4重置 游戏完全沙盒化 分为 村庄 城堡 小岛 三个大区域 里昂开局就进入中心地带救出艾什莉,然后选择任意区域开始逃脱 游戏内容包含寻宝,打猎,攻占据点 商行会要求收集光明教信物(狗牌),只有击杀部分头目级别的感染信徒才会掉落 收集信物作为杀死信徒的证明可以换取宝贵的弹药 收集珠宝换取金币可以升级武器 攻克据点后商人会出现并提高优惠和新武器道具和武器配件 杀死寄生感染的动物会掉落材料,可以用于制造强化弹药 或者使用商人的邪术获取寄生虫的第6感辅助战斗,比如透视,感应,速度,力量等 完成支线任务里昂获得技能点数,用于解锁武器专精,体术道具等奇葩技能 每个区域都有1个大boss(村长,堡主,克劳萨)和3个中boss,地图上随机会出现小头目 每个区域包含6-8个据点,还有10+以上的藏宝点作为支线 每个区域有一条独立的主线任务,分为3个阶段,游戏存在任务进度条,可以不打主线任务 但是杀敌,升级,寻宝,攻占据点会提升任务进度条 达到一定值会强制进入该区域的主线任务,比如突然晕倒,掉入陷阱,艾什莉又被抓走啦之类 最终任务完成后就会进入此区域的boss战,打败boss后完成此区域的主线任务 三大区域都完成后最终任务开启,boss教主才会现身
禁商店榴弹屈死地狱极限难度的追3
地狱难度 禁商店 硬派攻略(五) 钟楼boss战
地狱难度 禁商店 硬派攻略(四) 进入Stars办公室
地狱难度 禁商店 硬派攻略(一) 无伤拿到散弹枪
地狱难度 禁商店 硬派攻略(三) 击杀武器追踪者
地狱难度 禁商店 硬派攻略(二) 截杀追踪者
生化危机3 地狱难度 禁商店 三光 图文攻略 地狱难度相对噩梦,再次克扣了不少弹药,合成量更低,比如2大火药合成2发麦林 不过设计者应该是计算过的,比如医院给了10发麦林子弹,而后期刚好10个白头 哪怕再扣门,给你的弹药其实也可以击杀“全部敌人”包括boss 本攻略适合于慢手通关,不靠反应操作,发挥所有武器的最大效果即可 1.先清场再安全前进,非boss战绝对不用闪避(理论上可以全程无伤) 2.全收刮,99%敌全灭(舔食者除外),轻松截杀四次追踪者并获取掉落箱子 3.boss直接屈死,不给它出招的的机会 前期流程忽略 出地铁拿上麦林,草药扔箱子里,本流程几乎不会受伤 门外遇到第一个丧尸,不要犹豫,一枪击毙
原来卡洛斯是可以直接出拳的 有时撞受敌人身后进入硬直,这时候隔3秒(硬直快结束时)再按撞可以直接出拳 狂按无效,必须等3秒左右间隔,没有敌人也可以直接出拳
这次重置3的设计蛮有阴谋的 先开挂武器给大众体验下高难度 然后发现最终boss始终要练闪避,靠开挂毫无用处 通关地狱后用开挂道具过始终心中有个梗,否则闪避就白练了 第4个火箭追踪者箱子要3颗手雷加3发散弹才死,然后得了6颗火焰弹 医院的舔爷还好都可以绕,但是猎杀者各种搓必杀,不小心就毙命 医院保卫战打吐,如果不是枪枪打头子弹绝对不够用 硫酸池的boss也太难了,一次刷4个丧尸,其中2-3个白头各种神仙步伐,相反最终boss死亡之爪已经一般了
噩梦难度RE3图文攻略指南(持续更新) 目前S评价毫无价值,这大概也是没有S+的原因,生化危机敌人很少,道具规划本来就是核心玩法,无限道具和硬币加成算是快速毁灭了游戏性,期望大家腻的快都去玩抵抗,官方估计就是这样想的。 不过“白板”体验才是真正的游戏,不用太高的操作技巧,收刮补给,计划每一颗子弹的使用才是游戏最大的乐趣 噩梦难度和地狱难度其实相当于生化2的新游戏+ 刚出地铁就能拿到一个包和麦林枪,但是敌人配置有变化 追踪者血量翻倍,需要2雷或者2油桶才能掉箱子,但是个人感觉小怪血量反而降低了 地狱难度下追踪者速度估计快了一倍,而且出手就是死,几乎没有容错,完全不是噩梦能比的 如果按10分给各个难度一个评分 辅助为1分 普通为2分 专家为5分 噩梦为6分 地狱为20分,追踪者速度比噩梦快差不多一倍,多数情况下一击毙命,只适合核心玩家无伤通关 当时第一次打噩梦用了几个硬币,尤其是攻击加成,丧尸2枪倒,比辅助还垃圾,完全无游戏体验,除了最终boss有点强有印象 不过白板通关地狱再重新玩噩梦,也更容易整理出一些技巧噩梦难度下追踪者血比专家厚,但是丧尸血反而比专家难度少 噩梦难度一发火焰弹可以烧死猎杀者r, 专家难度需要补一发散弹 某些地方敌人配置改变或许比专家模式更简单
地狱难度boss全屏嚎叫怎么躲 嚎叫之后吉儿晕了,马上被三连拍直接GG,连躲的机会都没有
其实专家难度只相当于过去的普通 专家难度=>普通 之后的难度敌人配置发生了变化,但是噩梦似乎给的弹药挺多的 噩梦难度=>新游戏+普通 地狱难度=>新游戏+困难
毫无体验的刷点数 开荒专家难度共打了10小时通关,其中5小时是死亡时间 据说这次专家难度才是普通难度,选辅助和普通的只能算体验剧情 解锁噩梦难度地铁出门就给你5个挡路的丧尸,道具位置完全不一样,给的补给也不一样 然后仔细看了点数奖励,发现散弹麦林榴弹击杀最多,不停读旧档刷了会就有差不多5万够买关键道具了 不过加好像有点多了,两个攻击硬币手枪两枪击杀敌人? 继续研究中
到底有没有第二剧情 还没付钱,有就买没有就撤了
捡道具不提升挺蠢的 求生恐怖类游戏资源管理就是游戏的乐趣之一 哪怕一颗子弹拿在手上看一眼也有心理安慰 不知道为何取消这东西,又不是突突突
狗血剧透第三剧情YY版 ------给看过剧透的各位,官方要是没有第二剧情就扯了,当然第三剧情都是YY的 吉儿回到仓库老板躲藏的集装箱,发现老板的遗书 电车刚开始启动没多远就停电了,排长孤身一人防御丧尸 吉儿和尼古拉重新回到道变电站检测线路 中途加油站发生爆炸尼古拉失踪 老黑被尼古拉开枪打死,卡洛斯逃过一劫 吉儿又遇到追踪者大战一番,卡洛斯关键时候挡下追踪者的毒镖,但因为有提前注射抗体勉强行走 重新回到电车,发现排长和所有人都被枪杀了 启动电车前往医院制作抗体,但是电车被装了炸弹,两人逃到后车厢跳车 卡洛斯想自杀于是被打了耳巴子 吉儿丢失了所有装备,捡起卡洛斯的武器在医院探寻并重新制作了抗体 炸掉医院的大门防止僵尸进入,但是也无法离开 卡洛斯找回了吉儿的装备,想寻找出去的方法 尼古拉开直升机逃跑了 追踪者最终形态被打败 卡洛斯找到了来救援的直升机,离开了浣熊市
原版中经典武器短喷的真正威力
SSD还真有可能提升性能,但不是你们想的那样 大概和之前提到离线光线追踪的方案有关 目前光追能带来最好的效果就是替代光线AO遮蔽一类的,什么反射阴影之类的效果可有可无... 因为实际上很多场景光源都是固定的,进入一个场景其实只需要根据方向和光源位置渲染几次或者十几次就够了 游戏会按加载进程提前从服务器段获取场景贴图的光照预渲染结果,然后配合本地的贴图进行“烘培”,直接得到已经光线处理过的贴图缓存,这样得出的效果,甚至可能比“实时光追”好上几百倍。 这就需要不少硬盘空间来快速处理缓存贴图,而且由于数据量大,但是基本不消耗性能,只消耗磁盘
吉尔的枪神模式,重置会再现吗
人工智能的思考能力已经完**类 首先是这两张对比图,上图是原始画质,下图是某AI技术,不仅“更清晰”帧速还高了一倍 人工智能在强大硬件技术的支持下 将墙面没有的木头纹理给“画”出来了,而且还是非常漂亮的木纹,我怎么不知道那东西是“木头” 我相信用不了多久,相关绘画艺术技术人员都会失业。
重玩旧版生化3,无技巧7次击倒追踪者的体验 流程中一共会遇到可选“逃跑”的7次追踪者 非简单模式下每次击倒都会掉落东西,4个武器组件对应单手手枪和散弹枪,2个血包,1把M4 其实游戏中只分为两部分,其实很明显可以看出游戏开发的流程,先是前期“高额”投入,后期“赶工”完成任务 前半部分(经典), 主要就是在城区启动电车, 后半部分(赶工), 钟楼医院公园墓地污水处理厂=》通关 不得不说游戏前半部分设计非常精妙,在那个技术不足的时代,开发人员细致设计了每一个阶段的新敌人,有不同的选择来规避和处理敌人,多次面临弹药缺乏的状态
暂时缺失的生化3元素 狂暴丧尸 部分丧尸突然会加速 合成弹药经验 多次合成同一类弹药会得到更多 物品随机位置 并不是真正随机,物品总量是不变的,只是会放到不同的位置地方 强化子弹 威力更大,好像连续合成7次手枪或者散弹枪后会出现 隐藏单手武器 闪避后单手武器可以半蹲射击高速发射 先后分支路线 其实也不是多线,只是一个主任务有两三个分任务,分任务顺序可以任意选择,但是难度和突发状况,敌人配置会因顺序而变化
其实10T 浮点算力已经是目前显存能提供的极限了 首先GDDR6的频率高达14000mhz, 其实是(1750mhz x 8) 在8颗2G显存256bit这种情况下最多只能达到448G/s带宽 预估8颗显存成本估计120刀,已经稍微超过核心成本 这和当前5700xt, 2070s级别的显卡性能基本匹配 而2080s为了强行拉开性能,只能使用16000mhz的显存使得位宽达到512G/s xboxs为了匹配12T浮点, 只能降显存提高到320bit, 位宽560G/s 但是也带来了成本上的困惑,然后搞不对称通道, 6颗2G + 4颗1G这样的方式来节省成本 当然弊端也事有的,当年GTX970的3.5G忘了说明国外可是赔偿了50刀 实际上GPU的性能已经不重要,而是按照显存的极限性能和成本控制来设计 至于PC上的显卡使用高频显存,别想了,批量生产的东西怎么可能会用特挑货,想用也生产不出来的。
狂暴丧尸和强化子弹经验会出现在3重置里面吗 其实是一个很有趣的设计,不过3代旧版没有高难度,子弹也很充裕,无技巧硬刚全部追追也是能做到的
6970xt规格曝光? 6970xt有6800sp估计是打错, 不过有6700xt两倍应该是传统 大致猜测如下: 600mm Navi21 5x22cu / 8x14cu 7040sp-7168sp 350w 6970xt 6800sp 160rops ------480bit 15G 浮点22->25T 430mm Navi22 4x20cu / 6x14cu 5120sp-5376sp 275w 6900xt 5120sp 128rops ------384bit 12G 浮点15->18T 性能估计2080ti +15% 6800xt 4352sp 96rops ------288bit 9G 浮点13->15T 性能估计2080ti -10% 310mm Navi23 4x14cu 3584sp 225w 6700xt 3584sp 96rops ------288bit 9G 浮点10->12T 性能估计2080s+5% 揣测留下了6950xt, 6900, 6800, 6700的位置任意切割 如果之前透露ps5的18G规格不是空穴来风,那么amd应该是设计了288bit的显存规格来弥补8G显存的丝小瓶颈
PS5应该设法重回移动市场 如果说主机以客厅电视娱乐为目标, 但是,这个时代每个人都随身携带一台电视(手机),为什么不以人口袋里的电视为目标呢 以掌机为原型,只有手机卡槽便携手柄,设备做成大容量充电宝的大小,没有显示屏,通过有线连接或者wifi串流,直接以手机作为显示平台,还能开发VR显示器兼容,真正的移动VR。 将设备的CPU性能降低2倍,GPU降低5倍,再配合特制信仰散热小包,可随身携带 按现在的技术,做到1.8G, 2.5T浮点,4G显存+4G内存,轻薄笔记本级别散热,(没有键盘,没有显示屏的轻薄笔记本能有多大?)持续运行3小时即可,无论哪个角度都超过了PS4的水平,足以运行碾压目前所有移动端设备游戏的画质。 要知道轻薄笔记本都有1.5T浮点,只是没有显存导致无法支持高特效游戏远远达不到1.5T的性能。 设备本身也可以在客厅电视上外接使用,甚至可以接笔记本使用,提供了各种可能性,包括懒人的躺游模式。 让游戏开放商提供特制的PS5游戏的低分辨率低特效模式,比如只运行0.5k分辨率, 使得游戏和主机内容完全一致,提供开发环境利用价值,可以绑定PS5, 游戏共享, 存档共享,云游戏等 499或许只能卖一台12T浮点的主机 但是这样低廉的移动设备却能卖出更高的价格,599刀都能带来一个更大的市场空间,统一的规格也能同时吸引更多开发商开发中级性能的游戏。
XB主机12T基本就是5800的性能 主机过去都是amd的80系列精简版 XB大约估计就是3584sp-256, 然后频率1.8G PS5 估计是做小了3072sp-256, 但是猛超频到2.0G,浮点达到11.4T,并且采用更高一些规格的288bit的显存 大致就是表示 5800XT规格为3584sp 9G GDDR6显存, 频率2.00G,浮点14T, 性能比2080S高10% 5800规格为3328sp 9G GDDR6显存, 频率1.80G,浮点12T, 性能持平2080S
战役中的红虚空其实是一个伤害爆炸的单位 先从数据来说明: 红虚空和白虚空的差别就是充能少了3点射程,对重甲伤害少4点 但是可以散射3个额外单位,伤害为1点, 对重甲为3点 由于敌人通常是3甲或者4甲,红虚空的散射造成伤害实际为0.5,可以忽略不计 大家看到的效果就是一堆红色激光,但是敌人完全不掉血 但是战役中有一个特殊的单位技能,使徒阴影,这个阴影可以让路过的敌人在被攻击时受到额外5点法术伤害 看似不起眼,但是对于红虚空攻速0.5s,并且攻击4个目标来说,相当于直接提升20点伤害 红虚空基础伤害为6,对重甲为10, 使徒的这个buff准确来说就是让红虚空基础伤害x4,重甲伤害x3 红虚空通过使徒buff前后的DPS: 12/20 => 52/60 而白虚空的DPS:12/28 真实可怜 红虚空+使徒的搭配唯一不好的地方就是战役敌人数量和规模太小了才无用武之地,敌人扎堆的情况不多。不过2-4倍的DPS差距整整就是隔了一个萨尔那加
其实浮点还真和性能匹配的,新主机已经没有优化空间了 微软说的很直白,浮点提升就2倍,性能2倍,不扯其他的东西,也不扯新架构。 旧xbox主机采用的amd GCN架构,2560sp, 频率1.2, 浮点为6T 新xbox主机RDNA架构,估计为3328sp, 频率1.8, 浮点12T 通俗点说 旧主机GCN架构分成很多小模块, 每个模块包含64个sp,然后一个周期进行64个单元计算 然后就有一个问题: 1.如果一次计算只有20量,那么这64个单元就会有44个单元空载浪费了。 2.如果一次计算用了65量,更严重,剩下的1次计算还得浪费一个模块周期。 这样很多计算单元就白白空载浪费了,6T往往只有5T在计算,甚至更低。 在PC市场上,竞争对手Nvidia使用的是自适应分配单元模式但是成本更高,对手的GPU如果有5T浮点,就能发挥出5T的计算性能,而AMD如果有6T,实际由很多单元空载,只有4.5-5T的效果,并且需要不断驱动优化来提升性能。 所谓的优化,就是通过驱动或者设置参数对图形计算的进行重新分配,使得每一次的计算量都是16或者64个并发为准,这样就不会出现空载。 PC市场上这个弱点也会直接被竞争对手针对,对方会不断推广一些非固定量计算的“特效”让其效率低下 但对于主机来说,软件优化和设置无需考虑太多就可以避免缺陷,开放商不会自找没趣地在主机上使用不利的特效和参数,最终6T利用率也达到100%,主机画质也不差几倍性能的显卡就是这个原因。 而新主机的RDNA架构,最大的区别就是把模块变成了32sp,并且进行更智能的分配, 降低了空载可能性,甚至追平了拥有“整数分离模块”的竞争对手显卡, 但也说明效率在出厂时已经最大化。 但某种意义上来说,新的主机已经没有优化空间。 不过也不用担心,未来的游戏”优化“会采用“软设计”方式来解决,利用功能来解决性能: 交错,棋盘渲染, 动态分辨率, 分块细节降低,智能缩放,瞳孔追踪等这些都能大幅降低游戏的计算量 通过牺牲不必要的画质来提高中心的核心画质,毕竟人所看到的只有视野的中心 这并不是说把画质缩水了,而是一种提高画质的方案,因为省下来的计算量最终还是得用到画质上去的
怕是PS5为了省当初几毛成本只能强行回炉超频了 xbox的12T芯片很明显应该是3584 - 256sp, 频率1.8G ps5的11.2T芯片估计是3072 - 256sp, 强行超频到2.0G缩小性能差距
5800xt可能是一张显存9G的奇葩卡 现在的主机爆料大多都是按3584sp的性能对比现在的5700xt来推测,因为前两次都是使用的是AMD 80级别的中端GPU规格。 虽然爆料PS5使用18G显存强行比XBOX很扯,不过从节省成本来说也是很有可能的,9颗显存比8颗贵不了多少,否则按传统128的倍数用12颗显存成本就高太多了 目前来说显存带宽很大幅度制约了GPU的能力,5700xt的448G/s显存位宽明显吃紧 相比5800xt(猜测3584sp)核心规模提升40%,显存却很难同步提升,少量成本增加少许位宽也是好方法 使用288bit的16000mhz显存, 达到576G/s,提升约25%也减少了短板,就算用上次点的显存也能提升不少,也可以往下切割
AMD可能会推出R8 VIII Nano显卡 据透露Radeon Instinct MI100 计算卡透露信息, MI100 毫无疑问会达到25T浮点为指标 而第一代vega只有12.5T,这刚好是vega64的两倍,此卡测试标识为XL,功耗200W,很可能意味着是降频产品 作为边角料少量推出桌面显卡也不是不可以,哪怕换取少量的广告价值 如果阿三的架构没怎么大改的话,估计规模为 8192sp, 显存16G-32G不变。 7nm+下提升20%密度做到翻倍的规模并不难, 然后通过降频节省功耗,并且在未来计划性推出高频版本 预计R8 VIII Nano规格为7680sp 1.6Ghz频率 16G HBM2显存(1024G/s带宽) 功耗为175W 不过vega的GCN设计明显不如RDNA有效率,加上频率限制此卡的性能估计相当于vega64 X 2
显存是多少大家都不关心么 主机其实不需要太多CPU性能,大家都知道,并且在异构的支持下几乎不需要和PC性能比较,但是对应要付出容量,这也是主机能发挥的优势之一,PC上很多游戏不占用太多显存,但是代价就是需要强力CPU和强力内存。。 如果新主机没升级显存那才是没实质提升,尽管显存快了一倍多也无太多意义 GDDR5x=>GDDR6显存容量完全没有升级是一个意外 但是无论从那个角度来说,显存芯片在GDDR6大幅提高制成后并且加大了面积,对比旧工艺GDDR5x的1G显存那么小一个,这新工艺来说那么大的存储芯片不可能容量没有翻倍的。 并且传说GDDR6显存10刀1G不降价,是GDDR5的两倍价格,如果16G的话,光成本160刀 最大的可能就是为了市场细水长流把2G屏蔽成了1G的卖,价格或许能得到商议
不要小看新vega8的真实性能 之所以之前vega表现失败原主要是流式光栅一直没有设计完成 传说这正是NV 9代maxwell架构提频反而降功耗的黑科技 而navi很有可能就是应用成功的一个标志,因为看设计指标navi的隐面删除能力提升1.5倍 这就意味着需要更少的计算量就能达到原本的性能, 并且大幅降低显存(内存)消耗 NV也开始为轻薄笔记本准备新的节能显卡mx350来应对,采用1050ti核心,显存为3G,不过功耗估计不会太不乐观
关于苏妈的重新定义4K, HBM或许再次降临桌面 第一次 FuryX 28nm时代强行拼凑出GCN最大规模4096sp, 相当于初代HD7970的两倍,性能最终也仅仅是两倍 4颗显存实现512G/s带宽,而同期6G GDDR5最高仅为336G/s, 遗憾的是4颗HBM容量只有4G导致了严重短板 ------面对NV九代麦克斯韦架构提频降功耗和显存压缩大幅提升完全无力,只能勉强打平公版980ti,但是对方甚至还保留了20%-30%的超频能力 第二次 Vega64 同样FuryX的规格,这次仅仅用2颗HBM显存就达到了400-480G的带宽 实际性能的提升仅仅来自于频率的提升,而憋足了劲也只有50%,实际一代制成追赶50%的频率已经非常可观了 ------成本太高,发行太晚,传说中能大幅提升性能的流式光栅没有开启,或者说是设计失败了,没有完工,最终变成了只能和廉价10系过招的产品 第三次 Vega VII 还是同样4096sp, 只是芯片缩小增加了双精度,居然强行搭载了4颗HBM2显存,带宽也高达1.2T, 事实上大家都明白就算减半600G/s也绰绰有余,原因大概就为了计算卡市场强行凑出32G的容量。 ------相比Vega没有太大的提升,显存容量和带宽都远远过剩,但是这样一个小芯片也仅仅是一个超冒烟的vega,芯片价值大概连游戏主机都不如, 成本全花在焊显存上了,一个时代的先烈。 第四次 ?? 对于5700xt两倍以上性能,那么毫无疑问就得提供两倍于5700xt的带宽,否则只会面临瓶颈 而GDDR6频率也很难有更大的提升,现在GD6实际已经是功耗巨高强行提频 强行堆到512bit的确可以实现900-1000G/s级别的带宽,但是设计难度和维护几率就会大幅上升, 虽然历史上不是没有过。(实际上1024bit都能做出来) 而目前HBM2e的公布,单颗容量高达16G, 带宽达到410G/s, 也就是说2颗32G就能超过到12G 384bit G6的水平, 而4颗达到1600T/s带宽,这就是GDDR6远远不可比拟的情况了 当然也只是计算卡之余留给桌面的附带产物
PS5 浮点这数据都是瞎算的吗 无非就两种可能,估计都是拿2G主频来算,当然7nm+也许可以轻易做到。 2304sp 2G主频 2304 x 2 x 2G = 9.2T 3328sp 2G主频 3328 x 2 x 2G = 13.3T xbox的400mm芯片如果扣掉100mm的CPU 剩下300mm也勉强塞个3584sp,然后稍微切下估计就是后者规格了 如果PS5想降低少许成本也许就真的是前者,这倒是无所谓,显存性能和容量的提升或许更重要,加上流式光栅,分块压缩等提速技术,新时代游戏质量还是有保证的。
官方四大战役强化mods x2 新年整合发布 对之前发布的4个双倍压力强化战役mods进行了整合,并且删掉了奇怪的挡路大门 简单说明下双倍修正和官方原版的不同: 主要就是让敌人的防守和进攻数量非常猛烈,但我方也拥有充裕的战斗力可以轻松应对,并且因为是双倍生命值,所有我方不太容易战损,集结部队更容易。 我方单位生命值两倍,全科技双倍强化+黑科技补充,多数黑科技类似于合作模式。 所有战役敌人生命值两倍,地图上三倍防守兵力, 两倍=>四倍进攻兵力。 人族战役=> 所有单位直接空投进入战场,雇佣兵5分钟刷新无上限,地图资源总量3倍,采气效率提升 初始关卡就拥有全部单位和科技,研发科技后达到两倍强化 D键实现自动甩枪兵走A 虫族战役=> 女王全属性技能强化,主要技能全部保留,选中则额外强化,击杀敌人掉落资源 虫族生命值只有一倍但是孵化成本减半,兵种三科技全部打开,选择后该科技达到三倍强化 神族战役=> 亚顿之矛能量恢复加速,1-2面板无冷却时间,有能量就可以随意使用 3-4面板效果和威力1.5=>2倍效果 折跃充能3,所有单位特性大幅强化,部分技能自动释放 诺娃战役=> 单位科技提供额外强化,保证都有用武之地 诺娃装备特效强化,战斗中可以随时更换。 精英模式下敌人没有生命值加成,可以体验RPG和少量精英部队的战斗力,但非精英模式下还是以部队战斗力为主
今年10月后AN显卡规模性能价格预测 以2080s为100%基准, 5900 5800发布后显卡价格开始下降, 最终同价位中端提升30%,高端提升50% 性能---价格---功耗 220%---9.0k---300w---NV---3080ti GA101 6144sp 512bit 16G 170%---6.0k---300w---AMD---5950XT 5120sp 512bit 16G 160%---5.5k---225w---NV---3080S GA102 4608sp-- 384bit 12G 150%---5.0k---300w---AMD---5950 4608sp 512bit 16G 140%---4.5k---275w---AMD---5900XT 4608sp 384bit 12G 140%---4.5k---210w---NV---3080 GA103 3840sp-- 320bit 10G 130%---4.0k---275w---AMD---5900 4096sp 384bit 12G 130%---4.0k---210w---NV---3070S GA103 3584p-- 320bit 10G ------125%------2080ti 120%---3.5k---180w---NV---3070 GA104 3072sp-- 256bit 8G 110%---3.0k---250w---AMD---5800XT 3584sp 8G 110%---3.0k---150w---NV---3060S GA104 2816sp 256bit 8G 100%---2.5k---250w---AMD---5800 3328 8G 100%---2.5k---150w---NV---3060 GA104 2432sp 256bit 8G ------100%------2080s
2020年10月显卡性能价格功耗预测 按传统换代和一些扯淡的透露总结来说基本如下 传闻的GA101和GA103 应该是估算了amd5950的规模准备来个包夹,5950发布后显卡价格会持续降低,直到3080上市为止 性能---价格---功耗 220%---9.0k---300w---N---3080ti GA101 6144sp 512bit 16G 170%---6.0k---300w---A---5950XT 5120sp 512bit 16G 160%---5.5k---225w---N---3080S GA102 4608sp-- 384bit 12G 150%---5.0k---300w---A---5950 4608sp 512bit 16G 140%---4.5k---275w---A---5900XT 4608sp 384bit 12G 140%---4.5k---210w---N---3080 GA103 3840sp-- 320bit 10G 130%---4.0k---275w---A---5900 4096sp 384bit 12G 130%---4.0k---210w---N---3070S GA103 3584p-- 320bit 10G ------125%------2080ti 120%---3.5k---180w---N---3070 GA104 3072sp-- 256bit 8G 110%---3.0k---250w---A---5800XT 3584sp 8G 110%---3.0k---150w---N---3060S GA104 2816sp 256bit 8G 100%---2.5k---250w---A---5800 3328 8G 100%---2.5k---150w---N---3060 GA104 2432sp 256bit 8G ------100%------2080s
泽拉图稍微加强一下如何?添加BF建筑 既然砍了盘子那么在弥补一下 不用造BY直接造BF就可以造盘子,并且可以升级攻防
合作模式可以按“赛季”固定地图ai和因子来做"平衡" 残酷+难度下调后,感觉乐趣降低,因为出现因子叠加buff的情况变少,相比之前4环境因子容易太多 没有官方限制的条件下也没有挑战的欲望 更大的问题就是很多人看到被克制的因子就直接退,不会考虑想对策或者尝试挑战(当然存在所选指挥官彻底过不了的情况) 这些因子在没有强制的条件下会被玩家彻底抛弃,当成恶心或者无意义的存在 因子的乐趣其实是增加挑战,或者寻找对策解决难题的过程 如果一个指挥官仅仅按杀敌能力来衡量强弱,那么强弱其实只是一个数字的大小 合作模式的变数,是各种玩法的总和 归类来说突变的玩法并非是“正常”运营混搭出兵的流派,大概还包括 RPG流 - 英雄作为主力 精英流 - 高DPS高AOE高生存单位正面打击敌人 暴兵流 - 单位在数量足够的情况下可以发挥巨大威力,需要憋,比如大脚,坦克,死神,机枪兵,航母等等 塔防流 - 无需进攻或者敌人路线较少的图可以固定区域塔防完成任务 偷鸡流 - 利用地势或者时间停滞等方法避免正面和敌人交战,直接打击任务目标 自爆流 - 自杀型单位, 毒爆,爆蚊, 毒爆宿主, 自爆坦克等 秒杀流 - 通过堵截敌人位置, 蜘蛛雷,天雷,埋翔等瞬间解决敌人 炮灰流 - 一次性单位, 打完就不要了,或者能跑回来几个就赚 面板流 - 极端情况下,使用面板为主力打击重要目标,完成任务 这才是RTS游戏最真实的一面,没有唯一套路 很遗憾的就是随机残酷+造成了错误的随机性,错觉就是看到不好对付的因子组合就直接F10Q 比如双刃剑,扫雷,勾引,小捞油水,又比如黑死病,杀戮机器人, 拿钱说话,极性不定...更别说有一些叠加因子,勾引自爆,吸血散射,晶矿勾引,巢虫护盾,灵能飞弹... 如果官方每隔一段时间直接把几个因子绑定到残酷+的地图中,并且固定一个AI, 相当于一个稍微弱的突变,因子几乎不重复,那么十几张地图分配下来多数因子都会出现 相对来说每个指挥官都有若干不好对付的因子和AI,而一些指挥官又能几乎无视这些组合,这样就不会出现一个开挂指挥官轻松通吃所有还夸夸其谈强不强的情况,也就实现了全部指挥官的平衡
其实蒙斯克初始改动不大 原本开局丢两地堡 现在是开局丢1地堡,2分钟可以丢第2地堡,可以是照顾防守第一波的玩家 4分钟左右就能丢3地堡,和原来基本差不多,只是开二矿速度慢了点
本周突变测试了几次泰凯斯 发现并不是如各种吹的那么简单,本计划泰凯斯双矿带1级大帝飞基地升级,看来到时候赌运几率很大 开局光头奶棒不升科技只能维持血量不减,必须立刻升级,否则第一根柱子都可能怼不过去 自杀棱镜7分钟出发,同时第二波红点会带着两个小混合过来,棱镜很可能养出若干部队冲家 这时候幽魂刚出门,最多2个装备,而泰凯斯相当于白板,非常难受。 守完后第三波红点也需要艰难打完,等10分钟奥丁才敢打第二根柱子。 前期如果突然出现几个大绿泰凯斯+光头+幽魂很可能抗不住,运气差几发冲击波直接归西gg 奖励导致敌人变出空军直线偷基地,最差的一次上方直接出现火神号,而后两次奖励也会导致和红点冲突难以分身应对。
其实就算不是平行世界也说得通 1.泰凯斯被假装杀死丢弃,冷冻起来后等老蒙下台才解除了装置 2.堂堂黑暗教长打一个开侦察机的,结果被反杀,谁信啊 3.老蒙那不过是替身而已,顺便给儿砸一个上台的机会
说实在的,残酷+合作难度怕不是都是挂加干男人 说到爆兵流指挥官底不是弱,本质是经济问题,哪怕双矿速开十分钟前不可能挤出点资源来出兵,而这往往是突变前期最大的难关。 而这两厮一个无限持续加血推进一个十分钟满科技0消耗还带塔防其它指挥官怎么玩
风暴这样改如何 不攻击时会充能,10秒后的第一次攻击提升100%威力,5秒造成50%额外伤害,至少可以一两炮打死那些试图在边缘摩擦的单位
雷诺战役x2强化Mods,自动甩枪兵实现 同时感谢n论坛测试试玩的各位吧友,修正了若干错误和难点 初始单位和科技全开,敌人数量2倍起,部分关卡更多。 为步兵(50好兄弟)单位添加一个D键指令,和A键功能类似,只是可以攻击一下后立刻继续移动一小段,直到到达目的地。 也许你今天就能体验一把专业(手残)的操作 地址: s/1TTQS2-beT68UdpBOrgg9jg n6ae
雷诺战役x2模式mods发布,快来体验吧 老传统 敌人防御单位数量3倍 进攻单位数量2倍 所有单位生命值200% 地图上的矿和气体量翻倍,捡资源翻倍,矿骡已经急不可耐了。 雷诺开局就拥有全部战役单位和全部军械库科技, 所有单位空投到战场,雇佣兵无上限初始1,每5分钟加1波,只是价格贵60%。 并且如果研发军械库升级,那么科技效果将再次叠加提升。通常单体伤害加倍,溅射范围+20%,能量提升,射程+2等。 (由于没有弄到可以正常打开的官方地图,所以敌人的进攻数量是简单地把上一堆兵复制到下一堆兵上,某些关可能会出现恐怖的多重叠加, 不过还是有多种花式方法)比如火车关的光头小队, 钻机关也砍了一半几率,否则过不了。 神族关卡我方攻击力加倍当娱乐。单位都强化了一点,叉子加盾,追猎跳两下, 巨像范围+50%,电兵普攻,回能速度加快, 虚空充能变快, 凤凰射速加倍。 RPG关“野兽之腹”还原泰凯斯的设计(或者说这是本来就该有的)不用切单位就能放技能。。。 QWERT 斯台特曼R可以放防御护盾, 再加上T兴奋剂。。。
大主教战役mods发布, 体验双倍敌人的压力 欢迎重新体验大主教在虚空之遗中集结部队的过程(二楼地址) 简单来说修改如下: 敌人防守兵力300% 敌人进攻兵力200% 敌人生命值200% 大主教部队生命值200%, 初始额外1攻1防, 此外技能伤害加强 (其实由于生命值提升反正战损小, 部队集结更快) 话说修正地图时才发现这里有个彩蛋, 火星了吗
光线追踪与传统游戏优化的真正矛盾 总是有人说这东西等技术成熟就能使用,但是真正的原理告诉大家 事实就是 哪怕光线追踪模块的性能达到了100年后的XXXX型超算水平,这样的游戏性能的帧数也还是得降一半。 传统3D游戏里, 你看到画面只是显示器的一面, 然而, 3D环境不止有正面,还有侧面和背面。 通常情况我们只看游戏人物的背影,而游戏人物的正脸是完全不渲染的,显示器的左右侧面和背面也是不渲染的,你看到的镜子自然没有反射(除非游戏厂商强行用其他方式实现),屏幕外的物体倒影不会出现在水面上,有也只是屏幕内的。 今天的游戏之所以能实时渲染,就是通过这种删除“看不到”的地方来减少了渲染量,把最多的计算量用在了显示器视野内来达成的 然后,强行实现光线追踪,就不能删除任何“看不到”的模型,就得毁灭这种“优化”的本质。 那么屏幕左右侧面和背面的计算量有多少呢, 简单估算就是3倍, 据说现在的RTX光线追踪最高画质,就是以侧面背面35%的分辨率保留的,即使如此,也让游戏帧数少了一半(3 X 35%),低特效15%的话,画面就惨不忍睹了。 实际上,这个光线追踪的额外计算,相当于完全没有依赖显卡(传统)的性能,真正导致显卡暴降的原因,是游戏“优化”的方案彻底失效,导致模型单位增加了3倍造成的。 也就是说, 只要想实现“光线追踪”, 无论如何都得保留3D场景全部的渲染单位,这样最少得花费一半计算量的代价(并且都这样分辨率效果才35%)。 然而问题就是, 如果游戏厂商把这一半计算量用在贴图,模型精细度上,带来的画面效果会更加震撼。 每当有人鼓吹光线追踪的时候,我都会想起拍电影电视剧的场景,布景的时候,谁又会需要去考虑看不到的侧面和背面呢? 主持人上身西装下身短裤播新闻,不真实雅观(但观众看不到), 但是实用方便。
为何第七集上神大人手里的血瓶量少了一点 赫尔墨斯给的是满满一瓶,但是最后少了四分之一左右,是被偷喝了吗
如果护甲可以降低法术伤害 每一点护甲减10%伤害效果和负面时间,也许就没那么多扯皮的了。
首页
1
2
3
下一页