普瑞赛斯 韭中韭中韭中韭
山盟虽在,锦书难托
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从二游商业本质分析麻辣与龙傲天类剧情二游的必败之因 总所周知,二游以的商业本质是卖角色,角色自身更出彩更立体,才会有更多厨子,才会有更多人氪金,而在麻辣与龙傲天类剧情中,角色则沦为了主角的陪衬甚至后宫附庸,自身闪光点完全不可能得以立体展现,没有一个出彩的角色,则流水也势必不会高。 一、角色塑造与商业逻辑的根本冲突 二次元游戏的核心商业模式是“角色付费”,即通过立体化角色人设、情感投射和差异化故事激发玩家的“厨力”(角色忠诚度)。而麻辣与龙傲天类剧情的设计,往往导致以下矛盾: 1. 角色工具化: 此类剧情中,配角或可攻略角色通常沦为“服务主角”的工具——或是情感附庸(麻辣),或是战力陪衬(龙傲天)。一个成功的游戏的角色应该强调“设定先行”,通过独立角色背景与选择分支增强玩家代入感,而麻辣剧情中角色的情感表达往往被简化为主角的单向征服,缺乏独立叙事空间。 2. 人设扁平化: 龙傲天剧情强调主角的无敌光环,其他角色的成长性被压制。通过虚拟偶像的精细化塑造满足用户的情感需求,而龙傲天类游戏难以通过配角差异化吸引付费。 3. 情感联结弱化: 当角色沦为“后宫”或“小弟”,其个人魅力被主角光环掩盖,难以触发玩家的深层情感共鸣。比如“谷子经济”则依赖角色IP的实体化消费,若角色缺乏独立价值,周边衍生品市场也难以拓展。 二、市场趋势与用户需求的背离 1. 从“代入感”到“观察者视角”的转变: 当前二游用户更倾向于通过剧情观察角色间的互动,而非单纯代入“全能主角”。麻辣剧情强推“玩家即宇宙中心”的设定,与强调角色独立人格的潮流相悖。“队友剧情归入核心剧情”,深度展现实装角色的全方位人设与高光点,才是通过角色自主性增强叙事深度与积累厨力的关键点。 2. 社交流量逻辑的限制: 成功的二游角色往往具备“社交货币”属性(如梗图传播、二创生态)。麻辣与龙傲天类角色因依附于主角,难以形成独立的传播符号。通过角色人设与玩家互动设计来强化社交传播,而龙傲天剧情缺乏此类裂变基础。 3. 用户分层与长线运营压力: 年轻用户对内容消费的“道德洁癖”与“审美需求”日益苛刻。麻辣剧情易因情感表达的单向性引发争议(如“媚宅”批评),而龙傲天叙事则面临核心玩家流失风险(如战力膨胀导致角色贬值)。 三、商业变现能力的结构性缺陷 1. 付费点单一化: 角色付费依赖卡池设计与剧情吸引力,而麻辣与龙傲天剧情中角色价值高度绑定主角,导致付费动机局限于“主角情感代入”而非“集体人格欣赏与代入”。一个成功的卡池,通过角色专属剧情与限定活动刺激氪金,而龙傲天游戏往往依赖数值付费(如强度膨胀),即使角色偶有高光点,也大多只是千篇一律的“爱你”,难以形成具备各种特色的群像角色,偏离二游主流模式。 2. 长线内容消耗过快: 龙傲天剧情需持续体现主角实力以维持爽感,但过度强化主角会导致配角边缘化,后续更新易陷入“战力崩坏—角色迭代”的恶性循环,难以出现拥有独立解决剧情难题的高光角色,并以此积累粉丝与厨力。 3. IP衍生潜力不足: 角色独立IP价值是二游跨界合作、联动活动的基石。麻辣与龙傲天类角色因缺乏独立人格,难以支撑跨媒介开发(如动画、小说)。一个IP的成功离不开世界观与角色群像的深度,而龙傲天叙事难以复刻此路径。 四、目前二游商业本质与正道再此简述与论证 通过角色专属独立剧情、虚拟陪伴感与玩家互动设计,验证了“角色中心制”的商业可行性,二游应以“设定先行”构建角色群像,通过角色自身高光与解决剧情难题来以此塑造角色闪光点,增强角色立体感。 这也就是为何部分主打“后宫养成”的二游,因角色同质化严重,后期流水显著下滑;而龙傲天类游戏依赖数值付费,用户粘性远低于角色驱动型产品。 结论:角色独立价值是二游存续的核心。 二次元游戏的商业本质要求角色脱离“剧情工具人”身份,成为情感投射与消费行为的核心载体。麻辣与龙傲天类剧情因叙事逻辑与角色塑造的固有矛盾,难以适应以“厨力付费”为主导的市场环境。未来二游若想突破流水瓶颈,需回归角色本位,通过多元叙事与情感留白,激发玩家的主动参与,而非依赖单向的情感灌输或战力碾压。
从二游角色爆米要素论鸣潮当前在角色要素构成上所存在之致命问题 先说结论,二游角色的爆米要素即氪金点无非是以下几点:铺垫时间(即卫星)+剧情高光+强度+外貌(即立绘与建模)。 而鸣潮目前最严重的问题就是,严重缺少椿一类的卫星类角色,所出角色大多均是剧情写到谁,就实装谁的快餐化角色,角色人气积累严重不足,在实装之时的厨子积累严重不足,流水则势必不佳。 一言概之,则是:一个角色,若要实装之时无数人想抽,则必须要先以长时间为条件积累无数的对这个角色的期待。 以椿池和珂折池为例,为何在强度顶尖+2.0buff+连带一个折枝的情况下,2.0的流水却反而不如1.4?原因很显然,椿是一个开服卫星角色,在从开服到实装的这段时间点当中,有过无数的讨论乃至而创,早已积累了大量人气,而珂莱塔,仅仅只是一个刚出场的角色,就立马当做主推推出来,中间毫无人气积累时间,毫无厨子积累时间,一个角色,缺乏时间的沉淀,少了那段逐步积累人气的时间,少了那段逐步吸引人喜欢上他是时间,他又能积累多少对这个角色的实装满怀期待感的厨子?所有的二创和讨论,都是从角色实装之后才开始发酵,角色实装到卡池结束的这短短数周,又能发酵出多少人期待感?没有期待感,又何以有一大批期待卫星角色已久的厨子为其爆米? 诚然,卡池结束后,快餐角色的人气也会持续发酵,但在广泛存在于二游痴抽新不抽旧的思维的影响下,又有多少人肯去抽复刻池?实装之后再积累的人气,可以说对角色爆米效果来说,基本说会大打折扣也不为过,只有角色实装之前的人气积累,才是最有效的转化为吸引氪金的要素。 简而言之,鸣潮现在的主推角色,并不具备完整的爆米要素,从爆米上来说,他可以说是一个残缺的角色,缺乏时间人气积累这一最关键的要素。这也就是总有人疑惑,鸣潮的角色质量明明很高,建模质量明明是顶尖水平,强度也顶尖并且剧情也有高光的情况下,却反响平平?正是因为少了大多二游最关键的卫星类角色,构不成一个完整的充分具有所有吸引氪金要素的角色。 我可以预见的是,如果芙洛洛可以实装,并且强度也顶尖,实装剧情不拉胯的情况下,他的流水势必不会低于椿,因为她具有长时间的人气积累,是高人气卫星,具有铺垫时间+强度+外貌+剧情高光这完整的爆米四要素。 综上所述,鸣潮在角色实装节奏上,具有严重的要素失衡的问题,将没有时间积累珂莱塔一类角色作为强度顶尖的主推角色,那么要素残缺的她,流水不佳则是必然结果。如要流水想要如椿池一般,则必须将椿一类卫星角色作为主推角色,或者将珂莱塔铺垫更久,待到她有足够的人气与时间积累之后,再进行实装,中间则以一些强度一般的快餐化角色作为过渡卡池,为高强度的卫星主推角色作铺垫,形成“君子藏器于身,待时而动”一般的卡池推出节奏。
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