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我的钥匙丢了
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活动比游戏好玩系列 这个游戏的武器配件是和使命召唤不一样的,配件的存在不是特别强,更像是RPG属性卡片。 点那个蓝星活动,又拿到一把狙击用具,FAMAS超频,装个3倍镜、感觉还不错。不知超频有无加成,是否类似rapid fire配件? 又想到使命召唤里的武器配件,双持,小刀,穿甲,脚架,榴弹,散弹,热感应镜头……使命召唤里指哪打哪,又跑又跳,生死狙击却不能这样玩。有时不能趴下(随机或装弹时,特别是捕鼠那图的房顶),有时趴着趴着就站起来了,趴着还不能用刀。 与其说枪感不好,不如说爽感不好。步枪对枪没有使命召唤那么爽,转到别人身后就很难再打中他(是我太菜了吗),打脖子胸膛四五枪不死,别人打我一枪ko(特别是大头模式那张夜色城市图,一个拐角的通道,死了三四次,每次都用散弹枪大中敌人一两下,还有队友也攻击了,结果敌人依然好好地一枪一个无语死) 个别还会出现卡顿,鼠标移动卡顿(CPU占满,导致游戏外面的鼠标也卡)的情况。明明网络、fps都显示ok的。可能是游戏存储在叠瓦盘的原因?一局太短,从叠瓦盘加载游戏都要好几分钟!还有一次网络不好,进了"异次元",大部分人物模型都没加载出来,全局只加载出一两个人。GPU游戏也吃GPU,连大厅的GPU占用都是满的! 无论如何,这管FAMAS超频还不错,打人机无敌了,打人全靠后坐力爆头和运气爆头……
论文本编辑器的两种列选模式 一、Notepad++ (Scintilla)式 网上有人说 Notepad++ 改进了 Scintilla 的列选模式,其实不是的,都是 Scintilla 编辑器组件的原生功能。 Alt+鼠标拖拽,托选出一个方形的选择区域,名之曰:Rectangle Selection. 快速列选:Alt+shift+鼠标点击,可快速选出方形列区,无需鼠标拖来拖去。许多编辑器都是这个模式,包括 Visual Studio、其他大部分。 二、Android Studio 式 同样是用Alt+鼠标拖拽,但结果不是方形的选择区域,而是类似于多光标、多选择模式,可以快速选中多行代码的行末位置,也可以选择中间位置相近的地方。实际使用中我发现两种列选模式都有用武之地。 Scintilla 是否可以同时启用两种列选模式呢? Scintilla 开启方形选择区域的代码: execute(SCI_SETVIRTUALSPACEOPTIONS, SCVS_RECTANGULARSELECTION) 含义:设置“虚空格”选项,加上标志位:Rectangular Selection。 如果去掉这行代码,发现此时列选模式有些不伦不类:有的地方选择了行末位置,有的地方却在中间。事实上 Scintilla 的官方示例程序,SciTE.exe 就没有开启方形选区的标志位,是以有人说 Notepad++ 改进了 Scintilla 的列选模式。其实并没有,只是打开一个开关而已。 Scintilla 式方形选区和 Android Studio 式多行列选模式都有用得到的时候。是否可以将 Android Studio 列选特性合并到 Scintilla 中,代替后者不伦不类的非方形列选模式?事实上是可以的,而且极其简单,只需修改 Scintilla 的两处相关代码即可。如果不用此 Android Studio 式多行列选模式,也可以用“多光标”模式实现类似效果,需要用ctrl+鼠标一个个去点击,如果行数比较多的话就失去了意义。 如果不修改 Scintilla,也可以安装 BetterMultiSelection插件,拖出方形区域后,按一下end键,就可以将方形区域转换为行末的多行列选,不过只能选择行末了。 只有如我一般去修改 Scintilla,让其同时具备两种列选模式,才是上乘之道。
旧版1.0-2.3更新日志 2.3 修复 sxingbai 发现的 bug。 下载地址:蓝奏云i88vdmh 2.2 修复链接跳转翻车的bug 下载地址:蓝奏云i86b4gf 2.1 久等 ~ 新增点译功能。是必应词典那样的弹窗式,不过可以一直点下去,也可以切换词典(点击底栏)、前进后退。 优化了页面跳转、前进/后退。 优化了图片查看器。 新增图文分离模式。出发点是给那种含有古籍图像和现代文字的词典提供一种更方便的查看/对照方式,其实是把网页调透明,把图片查看器直接放在网页后面,可以分开操作图片或文字。 新增页面编辑功能。把词典设为可编辑词典,词典的标题栏就会出现三个按钮:撤销、重做和保存。直接编辑,保存的页面为重载页面,重载页面保存在单独的一个文件中,以序号命名,路径是../PLOD/bmDBs/.词典名称/Edits/,下次渲染页面就会检查并加载 Edits 文件夹下的重载页面。 (以上两个功能存在bug,会在后续的版本中修复。)修改了一些选项的默认值。 包含了 Pdfium 库,所以安装包体积涨为10mb。 2.0 更新: 期待已久的页内查找 引入正则表达式引擎,可以正儿八经地用正则表达式进行全文、词条搜索了。 可以为分组配置添加多个构词库。 一个mdx可以加载多个mdd。(*.mdd, *.1.mdd, *.2.mdd...) 支持spx发音,支持tiff图片。 修复图片点击bug,重置图片查看器,长按可进行设置。 修订底层代码,提升兼容性,顺便修正了xwang的mdx解析图。 下载地址:github/PlaindictApp 上面 release 板块
AI导航 之前我把虚幻引擎的地形模块拆了下来,让它可以完全地程序化生成。这样费些许力气,我就有了受代码操纵的地形贴块。一块地形贴块最好是1017*1017的规格,也就是一平方公里,这样生成较快。 拆原生地形模块的目的是借用其材质、地形草、植被、Ai导航系统。其中只有地形材质和地形草得到完好的保存。地形材质定义了一些列地形相关的材质节点,其中就包括驱动地形草的grass节点。地形草本质上是从材质获取植被信息,然后在玩家周围异步安插Grass type定义的Hierarchical Instanced Static Mesh。至于具体是如何从材质获取植被信息、如何获得高度信息的 暂未阅读。PIE状态下,地形草仍可随地形高度图变化而适配。 使用拆下来的地形模块,完全可以设计一个拼接算法从而达到模拟星球的基本目的。但是在那之前,有几个拦路虎亟待解决,首当其冲的当是Ai导航系统。 虚幻4的Ai导航系统基于开源的Recast Navigation。此算法会对场景采样,建立voxel模型,找到可以行走的平面、斜面。在虚幻4编辑器中按P可以预览可以行走的部分。此算法只适用于一般游戏,而无法导航像蜘蛛这样可以垂直爬墙的生物,更无法直接用来做星球表面的AI导航。 从Github下载Recast源码编译后发现修改较为困难。一个简单的思路是旋转场景的collision样本,然后应用传统方案,再旋转回来。 即使这样也仍让我感到棘手,确实非一人朝夕可致。 看看已有的东西,横扫千星的AI球面导航就很不错,Supreme Commander 2的所谓“Flowfield Pathfinding”也算十分精巧。虚幻4也有些免费开源的AI导航插件,比如DoN、uesvon,不过这两者都是3d空间给鸟类、鱼类导航的。
植被策略 有两类植被体系,实时生成的和实现画好的。 The Procedural Foliage Volumes and the Foliage Paint tool are identical at runtime. The Procedural Foliage Volumes just place foliage instances as if it had been placed by the foliage tool, and you can even add or remove instances with the foliage tool after the simulation has been run. The instances are rendered using a HierarchicalInstancedStaticMeshComponent for each foliage type. The instance buffer is always around while the levels are loaded so the instance data contributes to runtime memory, size on disk and load time. Each instance has 48 bytes of GPU data and 80 bytes of system memory. Unlike Landscape Grass, the Foliage Paint and Procedural Foliage types can have collision. The Landscape Grass feature renders instances the same way as the Foliage Paint tool (by populating instances in HierarchicalInstancedStaticMeshComponents) but the instance data is generated at runtime and only around the camera. This generation has some minor cost, but it done in a background thread, and it allows you to have what would be many millions of instances placed by the foliage tool and only have the 100,000 or so near the player in memory. Landscape grass does have its own memory cost, which the density map that is generated in the editor for areas with grass that the runtime system uses to know where to place instances. The cost is 2 bytes per landscape vertex for components which have grass (to store the height data) plus 1 byte per vertex for each grass type. This cost is typically much lower than it would be if they were painted or procedural instances. (Procedural Procedural Foliage Volumes and Foliage Instances peformance --ue4 answerhub)
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