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我的钥匙丢了
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参悟时空之问 粒子定因果,波动起因缘。 光波的舞蹈,谁人能欣赏? 空间是宏场,时间是幻象。 全世界能量,有谁能衡量?
note3 n9009极简刷5.0方法,免费不掉电,可root note3 本就升到了安卓5,手贱降至4.4,各种问题,遂决定刷机。 第一步,格式化手机。同时按住三键(三个实体键,其中一个音量升),进入recovery。清除缓存,wipe data。 第二步,刷机,同时按住三键(三个实体键,其中一个音量降低),进入download,连电脑线刷。 电脑打开odin,点 ap 按钮,选择一体包,等待即可。 root:重复第二步,选择自动root包即可。 5.0不可xp:好像会破坏odex优化,太麻烦不试了 不可magisk:刷入没用 所以干脆也不root了,原生不掉电就挺好。 后面分享链接以及一些好用app。
idea 2023 怎么关闭自动粘行 如图。选中末尾的花括号,就会自动在顶部弹出放大镜一样的一行代码
chrome 完美禁止自动更新的方法 有没有感觉,chrome 发展带现在完全没有必要更新了。。 禁止更新只需添加启动参数: --disable-background-networking 直接禁止浏览器的网络后台 只需添加启动参数到快捷方式,就能禁止自动更新。 固定到任务栏的快捷键方式也能修改,路径是:%APPDATA%\Microsoft\Internet Explorer\Quick Launch\User Pinned\TaskBar
AHK 任意游戏狙击放大镜:通过屏幕放大镜的原理,普通枪变狙击枪 普通枪变狙击枪,用的是屏幕放大镜的原理,代码二楼。
完美重启资源管理器 重启资源管理器,并恢复所有 之前打开的 文件夹窗口与位置。 分简单版本、复杂版本。 复杂版本处理的是资源管理器卡死的情况,如果一个或多个explorer窗口卡死,则无法获取窗口信息,并且导致ahk整个卡死,需要配合python子进程解决卡死的情况。
为什么godot4好卡,是项目太大了吗 保存、切换scene、保存脚本,都很卡,很容易变白屏。 项目是这个: github😅com➗Rytelier➗Godot-4-forest-benchmark 以前godot3没觉得卡。。
AHK怎么检测正在输入文本?(光标) rt
pc 版本竖着的候选词,在底部显示的时候,能倒排吗? 不然这样有点不对劲:
送你们一个贴吧发代码保持格式的小工具,超级方便!
发个自制脚本,标题以仓库名开头,这样书签就能更清爽一点
硕美科MS300 的提示音太响了,千万别买…… 没校准,还是残次品?反正提示音非常响,可外放听见。最响、最吓人的是低电量提示音,还tm一口印度口音的英语 —— 吧特瑞low,一直循环(间隔较长),梅开二度!
长将圣途指绝路
活动比游戏好玩系列 这个游戏的武器配件是和使命召唤不一样的,配件的存在不是特别强,更像是RPG属性卡片。 点那个蓝星活动,又拿到一把狙击用具,FAMAS超频,装个3倍镜、感觉还不错。不知超频有无加成,是否类似rapid fire配件? 又想到使命召唤里的武器配件,双持,小刀,穿甲,脚架,榴弹,散弹,热感应镜头……使命召唤里指哪打哪,又跑又跳,生死狙击却不能这样玩。有时不能趴下(随机或装弹时,特别是捕鼠那图的房顶),有时趴着趴着就站起来了,趴着还不能用刀。 与其说枪感不好,不如说爽感不好。步枪对枪没有使命召唤那么爽,转到别人身后就很难再打中他(是我太菜了吗),打脖子胸膛四五枪不死,别人打我一枪ko(特别是大头模式那张夜色城市图,一个拐角的通道,死了三四次,每次都用散弹枪大中敌人一两下,还有队友也攻击了,结果敌人依然好好地一枪一个无语死) 个别还会出现卡顿,鼠标移动卡顿(CPU占满,导致游戏外面的鼠标也卡)的情况。明明网络、fps都显示ok的。可能是游戏存储在叠瓦盘的原因?一局太短,从叠瓦盘加载游戏都要好几分钟!还有一次网络不好,进了"异次元",大部分人物模型都没加载出来,全局只加载出一两个人。GPU游戏也吃GPU,连大厅的GPU占用都是满的! 无论如何,这管FAMAS超频还不错,打人机无敌了,打人全靠后坐力爆头和运气爆头……
手机用网页版贴吧发帖,回帖会被封号吗 rt,手机用pc网页版贴吧,不会被封吧?以身试法,这条帖子就是用手机发的😂
移植diodict3到任意安卓设备 三星note3自带的diodict反编译成功,其实解除限制很简单,难的是让它运行时不崩溃。比如csdn上记录的资源,一边滚动列表一边点击词条,久而久之就会触发导致崩溃的BUG。 我只好自己学习逆向,出乎预料地简单,完全没有混淆,甚至不用的代码都保留下来了。 仓库地址:github/diodict-decompiled 修复了三个BUG,功能应该稳定下来了,可以发音、复制文本。试试能否添加一些简单功能! 如果有兴趣可以上github瞧瞧,应该是可以编译的。 现在就是用Android Studio进行二次开发,挺有趣的,像是黑客,努力解放电子虚拟的一整座堡垒,让更多人可以进去观赏与常住!
强烈需要姿势灯,指示当前人物是否左右探头,半蹲等,或者shi 强烈需要姿势灯,指示当前人物是否左右探头,半蹲等,或者shift冲刺时,自动回正人物姿势。否则难以判断,总是需要按两下切换一下,确保没有左右探头等。。
p10升级了,续航还可以? 电量从35%开始待机了差不多十二个小时,现在还剩27%,
火只在此刻燃烧 火只在此刻燃烧 过去是虚影 未来成灰烬
能否重新打开上一次的文本识别内容? 能否直接打开,而不用重新识别。拽操作一旦重复多了,很累的:要拖拽,还要停滞一段时间,比较消耗视力和手劲。希望能够直接用悬浮球的单击或手势打开上一次识别的文本内容。
android studio好卡 纯java,带一点c加加。结果,一万多行的java源码里,随便打打字,cpu就狂飙80%,有时一卡一卡的。小文件好一点。 这一定是kotlin的锅,没有kotlin起码流畅一倍。
勾选熄屏后保持wifi连接,那么关闭所有APP后还会一直保持连接吗 不知是否有这样的“智能化”处理:用户划掉所有APP后熄屏,即使勾选了保持wifi连接,过一会儿也会自动断开wifi?
可以叠加网页吗(列表) 虽然可以用iframe将几个网页堆入列表中,统一滚动,化零为整。但是,iframe的安全限制太严格,不允许跨站修整。看到electron的webview、browserview,它们也都支持这样的叠加吗,滚动起来卡不卡?
版本更新记录贴【v5.0】 # v5.0 新特性: - 升级至数据库v2,支持更多的记录功能。下一大版本将完全移除数据库v1。升级后,将为每一词典按其文件名分配唯一ID,暂不支持修改文件名了。 - 正式支持在线词典,内置谷歌翻译、词源在线等,可在词典管理界面中添加。 - 测试DSL词典。 - 带来更详细的词典设置界面,可点击内容页面、标题栏上,词典的封面图标进入,持续完善中。 - 更容易从左侧抽屉进入设置界面。各处放置了一些金色的帮助按钮,点击后显示一小段wiki说明。 - 修复字体放大、分享目标里的BUG。
android studio 的 BUG 解决了么 最新版4.0以上的BUG,重启后不能恢复文档位置,不知解决了没。还在用3.4旧版本。
环虎以豺狼,予同志以寂寥 环虎以豺狼,予同志以寂寥
我收集弱者的死讯,就如同,在深秋收拾落叶的老人
【三星n9009】如何自制rom? note3 电信定制机n9009,twrp都难装上,只找到两个非官方版本的可以安装。这是可以刷的rom列表: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fjiangdequan.github.io%2Fposts%2F3bc43dd6%2F&urlrefer=93df27a17155ec53f7503b12ede85014 其中CyanogenMod的rom都是根据别人为note3适配的rom再次适配,在rom市场显示是由bo1318上传,说是用了自制内核,应该是指boot.img里的kernel文件。 比如CyanogenMod 13(christer12),说是: 根据christer12编译的cm-13.0-20160821-UNOFFICIAL-hlte版本移植适配,感谢christer12 但是christer12的rom虽也能刷入,但是手机启动不了,报错:could not do normal boot,只能进twrp重刷。 怎么办,想刷最新的lineage os都不可以,怎么自己编译内核呢,boot.img解压出来,大多都是明文,照着改就可,唯独kernel文件不可以,不知何物。
忽尔之哀悼有感 傲骨无所惧,勇烈有余节。 寒星难再耀,浩音不可闻。 何当领太虚,共继轩辕志。 魂归魂海时,心亦回故乡。
哟~ 云障万仞山,风随枯木沉。 容容破石声,萧萧苍古枝。 我欲乘风起,奈何本非仙。
专利之家又活了!(大雾) 借助互联网时光机(Intenet Archive org),专利之家又活了! …… 假的,其实没活,不会再有更新了。 然而又比诈尸强一点,可以看做是元婴出窍,炼成鬼修! 看看以前的创意设计,仍然琳琅满目,虽然功能补全,但也可以趣味一读,怀念往昔!
论文本编辑器的两种列选模式 一、Notepad++ (Scintilla)式 网上有人说 Notepad++ 改进了 Scintilla 的列选模式,其实不是的,都是 Scintilla 编辑器组件的原生功能。 Alt+鼠标拖拽,托选出一个方形的选择区域,名之曰:Rectangle Selection. 快速列选:Alt+shift+鼠标点击,可快速选出方形列区,无需鼠标拖来拖去。许多编辑器都是这个模式,包括 Visual Studio、其他大部分。 二、Android Studio 式 同样是用Alt+鼠标拖拽,但结果不是方形的选择区域,而是类似于多光标、多选择模式,可以快速选中多行代码的行末位置,也可以选择中间位置相近的地方。实际使用中我发现两种列选模式都有用武之地。 Scintilla 是否可以同时启用两种列选模式呢? Scintilla 开启方形选择区域的代码: execute(SCI_SETVIRTUALSPACEOPTIONS, SCVS_RECTANGULARSELECTION) 含义:设置“虚空格”选项,加上标志位:Rectangular Selection。 如果去掉这行代码,发现此时列选模式有些不伦不类:有的地方选择了行末位置,有的地方却在中间。事实上 Scintilla 的官方示例程序,SciTE.exe 就没有开启方形选区的标志位,是以有人说 Notepad++ 改进了 Scintilla 的列选模式。其实并没有,只是打开一个开关而已。 Scintilla 式方形选区和 Android Studio 式多行列选模式都有用得到的时候。是否可以将 Android Studio 列选特性合并到 Scintilla 中,代替后者不伦不类的非方形列选模式?事实上是可以的,而且极其简单,只需修改 Scintilla 的两处相关代码即可。如果不用此 Android Studio 式多行列选模式,也可以用“多光标”模式实现类似效果,需要用ctrl+鼠标一个个去点击,如果行数比较多的话就失去了意义。 如果不修改 Scintilla,也可以安装 BetterMultiSelection插件,拖出方形区域后,按一下end键,就可以将方形区域转换为行末的多行列选,不过只能选择行末了。 只有如我一般去修改 Scintilla,让其同时具备两种列选模式,才是上乘之道。
如何用编辑器批量转换文件编码为UTF8:方法分享 使用工具 :图创文本编辑器 第一步,打开设置->目录,☑勾选过滤,将过滤表达式设为下图所示,然后回车,这样就可以匹配所有目标文件了。第二步,将目标目录拖拽至图创文本,打开其中的全部符合表达式的文件。 第三步,点击宏->开始录制,随便转换一个文件为UTF8编码,结束录制。 录制完毕可以回放,测试以下是否真的录制好动作了。 完成后,点击宏->保存录制宏,然后 宏->重复运行宏,在重复运行宏会话框中,☑勾选“遍历运行于每个文件”,并选择刚才保存的宏,运行即可。最后,点击工具栏的“全部保存”按钮,保存所有的更改。 以上便是全部教程! 附加:快速打开“重复运行宏”对话框的方法:在工具栏上任意相关的按钮上右击,弹出宏->菜单,在想要重复运行的宏上面右击,就可以快速打开“重复运行宏”对话框了!需否,请答复!
【开发中…】适用于编辑器的多行和垂直标签页!
赶了个youtube字幕划词原型, 配合沙拉查词的 一个底部可以拉伸缩放的字幕面板!全屏可见。
这书好看,来做湿一首。 末日狂沙战凶兽,铁水子弹别毒妇。 白山黑水黑劳役,世外桃源孕仙树。 星空仙城相聚首,星云形状好辨路。 (哎呀woc一不小心押韵了,不够放飞自我) 宵狠毒辈寡恩义,从来汉客多死士。 雾泊劳燕同赴死,缘渡新生共归途。 证道几步问与谁,心中自有成竹数。 蝼蚁草芥死足惜,攀缘道梯誓不忘。 岩浆炼狱觅生机,浩雪同尘悟时光。 太极惟兵以致和,草木同灰转生机。 宇宙柱极化劲镞,悍然修士万万军。 边心胎墓真何在,唯传代代血脉情。
静读天下怎么禁止自动取消文本选择? 选择文本后,点击分享或词典,文本选择就渐渐被淡出,被自动取消了…… 可以不让它自动取消选择吗?
好玩的二进制编辑器! 在图创文本的二进制模式下,删除一个汉字需要点3下删除键。在图创文本的二进制模式下,删除一个汉字需要点3下删除键。
【图创文本】针对使用notepad++的怨念,改进几点UI效果。右键篇 (流量提示:5MB动图)一、记忆左右视图分隔栏的百分比,双击/快捷键切换对半分。 默认快捷键Ctrl+, notepad++ 只能重启后恢复对半分的状态,Textrument 则记忆了具体的百分比。这样,编辑器成功化身藏书匣子!可以将长期有用而短期用不到的文件拖至右边栏,然后将分割线拉到底,就此"隐藏"。二、“固定菜单” 实现了在插件中实现点击下拉菜单后,不立马关闭菜单,还可以继续点击的效果。实际上是重新弹出三、实现插件大图标、右键菜单 右击工具栏上的几个插件图标后,直接弹出各自的插件菜单,用起来更加科学和便捷。
来占领notepad++,插上珍藏多年的小红旗吧! 图创文本,第一弹。 Textrument! 愿以此铸造文字之器。
旧版1.0-2.3更新日志 2.3 修复 sxingbai 发现的 bug。 下载地址:蓝奏云i88vdmh 2.2 修复链接跳转翻车的bug 下载地址:蓝奏云i86b4gf 2.1 久等 ~ 新增点译功能。是必应词典那样的弹窗式,不过可以一直点下去,也可以切换词典(点击底栏)、前进后退。 优化了页面跳转、前进/后退。 优化了图片查看器。 新增图文分离模式。出发点是给那种含有古籍图像和现代文字的词典提供一种更方便的查看/对照方式,其实是把网页调透明,把图片查看器直接放在网页后面,可以分开操作图片或文字。 新增页面编辑功能。把词典设为可编辑词典,词典的标题栏就会出现三个按钮:撤销、重做和保存。直接编辑,保存的页面为重载页面,重载页面保存在单独的一个文件中,以序号命名,路径是../PLOD/bmDBs/.词典名称/Edits/,下次渲染页面就会检查并加载 Edits 文件夹下的重载页面。 (以上两个功能存在bug,会在后续的版本中修复。)修改了一些选项的默认值。 包含了 Pdfium 库,所以安装包体积涨为10mb。 2.0 更新: 期待已久的页内查找 引入正则表达式引擎,可以正儿八经地用正则表达式进行全文、词条搜索了。 可以为分组配置添加多个构词库。 一个mdx可以加载多个mdd。(*.mdd, *.1.mdd, *.2.mdd...) 支持spx发音,支持tiff图片。 修复图片点击bug,重置图片查看器,长按可进行设置。 修订底层代码,提升兼容性,顺便修正了xwang的mdx解析图。 下载地址:github/PlaindictApp 上面 release 板块
发现一些好玩的衍生与远景,不吐不快。 我正在拓宽 平典App 的内容获取渠道。在理想的最终版本,mdx、mobi、pdf、txt,甚至互联网都可能成为平典App 的内容来源。 将在线网站网址记录成 json 文件,App可以把它认为是一个mdx,并套接网站的搜索功能。当然,有的站点也许没有搜索功能,但是我们仍然能够愉快的使用 平典App 独特的点译、网页编辑/保存的功能。 网页编辑可以让用户对文字划重点,或者删去影响浏览体验的内容。将页面保存在本地数据库,离线的时候应该也能使用。当然,是没有图片的。 记录网站的 json 文件还可以放入更多东西,比如用户需要加载的个(qu)性(guang)化(gao)JS脚本、常用的入口点、全站搜索url入口等。
AI导航 之前我把虚幻引擎的地形模块拆了下来,让它可以完全地程序化生成。这样费些许力气,我就有了受代码操纵的地形贴块。一块地形贴块最好是1017*1017的规格,也就是一平方公里,这样生成较快。 拆原生地形模块的目的是借用其材质、地形草、植被、Ai导航系统。其中只有地形材质和地形草得到完好的保存。地形材质定义了一些列地形相关的材质节点,其中就包括驱动地形草的grass节点。地形草本质上是从材质获取植被信息,然后在玩家周围异步安插Grass type定义的Hierarchical Instanced Static Mesh。至于具体是如何从材质获取植被信息、如何获得高度信息的 暂未阅读。PIE状态下,地形草仍可随地形高度图变化而适配。 使用拆下来的地形模块,完全可以设计一个拼接算法从而达到模拟星球的基本目的。但是在那之前,有几个拦路虎亟待解决,首当其冲的当是Ai导航系统。 虚幻4的Ai导航系统基于开源的Recast Navigation。此算法会对场景采样,建立voxel模型,找到可以行走的平面、斜面。在虚幻4编辑器中按P可以预览可以行走的部分。此算法只适用于一般游戏,而无法导航像蜘蛛这样可以垂直爬墙的生物,更无法直接用来做星球表面的AI导航。 从Github下载Recast源码编译后发现修改较为困难。一个简单的思路是旋转场景的collision样本,然后应用传统方案,再旋转回来。 即使这样也仍让我感到棘手,确实非一人朝夕可致。 看看已有的东西,横扫千星的AI球面导航就很不错,Supreme Commander 2的所谓“Flowfield Pathfinding”也算十分精巧。虚幻4也有些免费开源的AI导航插件,比如DoN、uesvon,不过这两者都是3d空间给鸟类、鱼类导航的。
motionbuilder按H是隐藏吗 我3ds max模式下按H物体消失了,但是跟在节点属性面板里切换visibility不同,按H”隐藏“的物体无法再弄回来,虽然Scene中节点还在。 匪夷所思,细思极恐
搬运shadertoy里面的东西到ue4 shadertoy搜索simple planet,找到一个简单行星着色器。 都是ray marching,可以不存在几何体,就是让你看见一个球而已。 搬运:vec系列变量变成float系列。mat3变成float3x3。小心宏定义与ue4冲突。
调一下ue大气散射
【脚本分享】用于快速生成快剪辑桌面工程的脚本 380论坛真的是奇葩,上次删我帖,这次又是拼图验证码死活不让过,不让发帖。 上次说错了,快剪辑的快速模式完全可以胜任上百个文件的合并,之前没有发现。 可以使用脚本生成快剪辑工程,扫描文件内容自动添加视频。我的实现位于github/JUtils/fftools,仅供参考。 希望桌面版本 可以一键导入视频到时间线,而不用一个个地拖。两百个五百个谁点得过来?偶滴神啊! 同时希望快 快速模式可以有右击菜单,其中可放例如移动当前片段至末尾等选项,以更方便地对视频排序。 快剪辑这软件好事很良心的。虽然bug有一些。
看到了容斋四笔。。
李白 网上可以找到的诗,一共有多少首? 诗词名句网有981首,应该是和 全唐诗 一致。 然后,下载了上海古籍出版社 李太白全集 的文字版pdf,目录复制出来,去掉附录,正则表达式一检索,发现一共1113项匹配。
平典app : 安卓上的一款mdict索引查词软件! 度有好生之德,申请了几次终于让建立le! 庆祝。
你们的手机,浏览器会自动扩、改用户的文本选择吗? 我的机型是三星s7e,更新到安卓8。下个不自带内核的浏览器,比如说via浏览器,有如下操作:你们的会吗?
你们的手机,浏览器会扩、改用户的文本选择吗? 下个不自带内核的浏览器,比如说via浏览器,有如下操作:
竞技弓这么弱啊? 今天免费的5连抽抽到的, 中原距离打别人,伤害是不拉满48,拉满128,这…… 这叫我怎么玩,还不如用狙 8庄,白板攻击力64,按理说可以的
细分二十面体,高度图控制和质心坐标插值 占个坑,吃酒吃醉了,晕晕的。。 质心坐标:barycentric coordinates (Interpolating in a Triangle --CodePlea)
远古网红
植被策略 有两类植被体系,实时生成的和实现画好的。 The Procedural Foliage Volumes and the Foliage Paint tool are identical at runtime. The Procedural Foliage Volumes just place foliage instances as if it had been placed by the foliage tool, and you can even add or remove instances with the foliage tool after the simulation has been run. The instances are rendered using a HierarchicalInstancedStaticMeshComponent for each foliage type. The instance buffer is always around while the levels are loaded so the instance data contributes to runtime memory, size on disk and load time. Each instance has 48 bytes of GPU data and 80 bytes of system memory. Unlike Landscape Grass, the Foliage Paint and Procedural Foliage types can have collision. The Landscape Grass feature renders instances the same way as the Foliage Paint tool (by populating instances in HierarchicalInstancedStaticMeshComponents) but the instance data is generated at runtime and only around the camera. This generation has some minor cost, but it done in a background thread, and it allows you to have what would be many millions of instances placed by the foliage tool and only have the 100,000 or so near the player in memory. Landscape grass does have its own memory cost, which the density map that is generated in the editor for areas with grass that the runtime system uses to know where to place instances. The cost is 2 bytes per landscape vertex for components which have grass (to store the height data) plus 1 byte per vertex for each grass type. This cost is typically much lower than it would be if they were painted or procedural instances. (Procedural Procedural Foliage Volumes and Foliage Instances peformance --ue4 answerhub)
无UV贴图技术 大星球生成,首先有三大问题。 其一,网格生成算法。其二,碰撞如何解决。其三,材质的处理方法。 在现在我的尝试中,网格由典型的正二十面体-三角形细分法生成。将正二十面体投射到一个单位球体上面,也就是有人说的Icosphere(发明这个单词肯定是因为原来的Icosahedron太拗口了!)。初期尝试使用ProceduralMesh,发现影响帧率的主要是碰撞烘焙。把异步碰撞打开就可以了,流畅的很,可以生成更多三角形。 所以使用ProceduralMesh直接免去了更加深入的底层研究,哈哈哈。 材质么,不就是各种贴图么。大概也有人全部使用实时随机算法控制,但我认为那是没有灵魂的。 我的思路如下: 材质用数个tile+alpha遮罩的组合实现,tile又可分近、远大小不同的tile以在各个高度提供细节。同一张tile又可染上不同颜色,比如土壤tile,偏青色用于平原土壤,偏深绿色则用于森林土壤。 为了使材质与地形相符合,必须:使用高度图控制单位球体的形状,并使用与之相对应的图层遮罩控制各个tile的混合。
说说思路吧? 说说思路吧?
这游戏模拟器辅助瞄准很厉害 特别是Memu模拟器,简直狙神。
球体和立方体的相互映射。 立方体->球体:如上公式相当简洁、对称。 在mathproofs、stackexchange上可以找到该公式。只有并不严谨的推导,我以前自己试过,结果嘛…… (Can someone please explain the cube to sphere mapping formula to me?--stackexchange) (mapping-cube-to-sphere--mathproofs)
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