德服巧克力🌰 馒头里面夹大米
我是个简单的人
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由明朝的“马”谈谈明朝的骑兵 之前写了一个长贴,分析朱棣的五征漠北。贴子中由于涉及到了明军出征的军队数量,及后续骑兵等军队数量等,又不免涉及到了明朝的总兵力及后勤保障供应等。 说实话是个挺烦人的活,查找各种资料烦不盛烦。我这里抱怨一句,同样是实录,《明太祖实录》与《明太宗实录》简直就是两个路数。《明太祖实录》可谓十分详实,特别注重对于每个月的朝廷各项开支记载,尤其是军事支出,包括大军出征后补助与抚恤,非常详实,具体到人数。这一点真的太重要了! 像很多人都对古代的军队出征数字不以为然,认为里面有水分的,一说十几万出征,认为那就肯定不是十几万,最多几万等等。这种说法虽然胡搅蛮缠了些,但如果谈论的是明以前的朝代,确实又让人无力反驳,因为具体的证据难查。可到了明朝这里尤其是洪武年间,查找就非常清晰了。比如洪武十四年,将军徐达北征,大家过去只知道是十万大军。但如果没有证据证明的话,又会有很多人跳出来说,这就是个虚的数字,实际没有那么多人之类的。 然而呢,《明太祖实录》特别实诚,直接给出了后续具体的支持数字:丙子给赐燕山等卫北征将士九万九千四百余人钞十五万八千四百八十五锭盐七万五千五百余斤(卷137)。当然不只这唯一的记载,前后还有一些实际支持的记载,包括从陕西补充的骑兵和战马都有具体的记载,这一年光是给徐达补充的战马就有两万来匹。 洪武十五年,傅友德蓝玉沐英等南征,这一次是直接动用了三十万大军。看起来数字好像也挺虚的,然而根据实录的记载,从洪武十五年到洪武十六年,分别发放给征南诸卫的赏功银及补助银均是按照人头去算的,多少个人头就发多少钱,像前期平叛结束并驻守云南的沐英部有六万人,我记得好像是直接拨了钞九万多,具体数字忘了,还要重新再去查,麻烦,这里就不贴了。总之最后我核算了一下,居然也真是三十万人的补助规模(并没有重复分发,具体赏赐的征北卫名字是不同的)。 所以我确实是挺惊叹于《明太祖实录》的记载精细。就是说打仗的军队具体数字,从太祖实录里是不用去质疑其数字准确性的,因为后面一定会有与之相对的经济账能合上,像赏金,粮草保障,士兵衣物数量等等,都有明确的记载。有兴趣的朋友可以自己去核对,其实蛮有意思的。 然而,真特么的,然而当我再去查《明太宗实录》的时候,真是气得想骂娘。 《明太宗实录》的编纂者真特么的是个混蛋,他在编纂中基本上就只记载永乐时期每个月的收入,你能想象的到吗?比如永乐八年二月的第一次征漠北,具体的过程倒是比《明史》记载得更详细,但有关军费支出等那些孙子是一句没写。第一次出征归来,按道理应该是立即赏功,赏功的具体规格办法写得挺详细的,每个士兵每个将领该怎么赏,条陈清楚。但最后一共给了多少,发了多少钱,那是一句都不提的。真的是气死人。朝廷的支出是衡量一个朝代最重要的数据,光写收入有什么用啊?并且,它的收入记载也并不详细,从中可以看出《明太宗实录》是压根不关心朝廷的经济状况。 但是呢,太宗实录又有一点比太祖实录好,那就是每到年末会有一个总结,将这一年国库收入情况及人口情况做一个汇报。太祖实录里是没有的,各别的年有,但也不详细。 …………………… 我提以上这些东西是有些啰嗦。我只是想先告诉大家,后续要提到的马匹数量等与实录记载有着重大的联系。但因为实录记载中对于马匹状况的记录很少,更多的是马政的记录,因此后面我是难以提供具体的实录记述证据,所以在这之前只能先跟大家说声抱歉了。至于为什么会这样,后面我分析之后大家应该就能明白的。 好了,楼下开始分析。
长贴,详细分析朱棣五征始末 提醒,这个贴子会很长哈,因为资料要贴很多,当中更主要的是分析。觉得麻烦的慎入。 在贴子开始之前,楼主要事先讲明一件事,也即很多人对于我国古代战争中军队人数的理解问题。 现在的网络环境很乱,也不知道为什么有一些人对于古代战争的认识就很奇怪,有很多的人脑袋里有一个很古怪的想法——就是古代战争没有那么多人,古代战争养不起那么些兵,古代战争里记载的军队作战人数都是虚假的。 你问他为什么虚假,他也拿不出个具体的数据来,就只跟你说,经济不行,养兵废钱之类的,吧啦吧啦一顿。 而另一些人呢,一提到军队数量,他就给你扯“民夫”,说部队的实际作战人数没那么多,大部分都是运送粮草的“民夫”。有关这一点,实在是让人有点无力吐槽。 我把这两点简单并述一下吧。 首先夏商起,至周、汉,再到三国到两晋,在这个漫长的时期里“兵”与“民”的区别并没有那么大,也即士兵的职业化进程非常之慢。像先秦时期,你拿得起锄头即为农,拿得起长戈即为兵。老百姓要服“窑役”,“役”里便有兵役,各国服兵役的时间基本差不多,短的要半年一年,长的要两年三年。战争时期,你拿得起武器即为兵,就要参与作战,具体的比例视战况而定。 比如战国时期的赵国,总人口在五百万左右。长年基本的兵力至少要维持在五十万才能保证基本的防线安全,这个比例至少是十比一。而在长平之战时期,赵国在这一时期全国总兵力在四十五万至五十万之间,长平之战后赵紧急动员,在数年间又组建了一支四十万的军队。你不要单纯的去考虑能不能养得起这么多军队,一个国家处在生死存亡之间的时候,“全民皆兵”并不是什么玩笑,在战国时期尤其如此。在特殊的时期,你拿得起武器就要去打仗了。 如果你不能理解古代的这个概念,那你可以想想今天的朝鲜。朝鲜今天有两千万人口,其正规军加预备役人数在六百万,约等于其三分之一的人口。一旦发生全范围性的战争,你不用怀疑朝鲜能组建出一支六百万的军队出来。当然你可以质疑这六百万人的整体作战能力,但我想你不会怀疑他们有至少六百万支枪对不对? 冷兵器时代,在战争全面爆发时期,十比一的人口军队比例是一个标准数字,也是冷兵器时代一个国家常规作战能从容负担得起的数字。这个比例并不是我这里瞎说的。战国时期,七国总人口大概两千万,根据目前可见的古籍中记载七国军队总数大致也维持在二百万人左右,十比一的比例。 秦末全天下老百姓揭竿而起,各方军队总数量又是维持在二百万左右,总比例也依旧是十比一。 这个军队规模比例当然不是一成不变的,在国家统一后军队规模都有缩减,比如秦,统一后全国常备兵力缩减为七十万。汉在评定诸王之乱后,全国常备兵力也大致在这个数字。 三国时期这个比例又变动了。汉末时期,根据各州基本人口数字来算,军队比例达到了七比一到五比一的比例。三国时期,全国总兵力又大概回到了十比一的比例,比如三国末期晋统一战时晋吴双方总兵力一百四十万,当时全国人口也恰巧在1400万左右。
分析一下丝之歌现版本的最大问题 不算是第一时间玩的吧,总体的感觉下来还是蛮不错的。 这里我先说一下我对丝之歌这个游戏的大体感官。 我认为这款游戏相比于前作来讲,最大的惊喜是它的画面感觉。前作空洞骑士当然是神作不假,但前作的画面风格整体上更阴郁,更接近于传统意义上的歌特美学,或者说是地下恶魔城美学观感。空洞骑士的大部分地图色调都很暗,部分场景甚至着重打造一种诡异的氛围感,这也是前作最大的美学特色。而丝之歌呢,色彩的使用是非常艳丽和大胆的,像开局部分便刻意用到了一种过饱和的绿色环境,并且这种颜色的使用不是冷艳的,而是蕴含温暖的,极像童话故事。我认为颜色一直是用来服务于游戏世界观基调的,因此可以看出,从对颜色的运用便已经将丝之歌与前作的基调做了切割。 就是说,空洞骑士是偏暗黑向的,而是丝之歌则更积极。二者虽然都具有诸如“抗争命运”、“对抗不公”、“违逆宿命”等种种传统意义上的人文情怀,然而前作的整体的思想内核更偏重于魔幻现实主义的批判,而丝之歌则偏重于更阳光向的个人英雄主义。在这里我不评价两种主题基调的选择是否存在一致性的矛盾,或者思想内核是否有轻重的差异之类的争论,只说在两种明显不同的主题基调下,主人公的剧情走向与NPC人物的刻画势必也存在着方向性上的不同。 在一代里,小骑士一路走来其实一直伴随着宿命式的欺瞒与背叛,当它最终的命运被揭示为只是一个囚神的容器之时,整个主人公的悲剧性达到了顶点。我不知道有谁是像我一样在打完结局一以后气得捶桌子,哪怕打完了最好结局心里也仍旧失落,对于小骑士成为虚无之主也没感觉到多少心理上的补偿,只能喃喃的念叨着还好,还好。 而丝之歌,从一开始明亮鲜明的色彩进入眼帘的一刻,我作为玩家便很明显的能感觉到这个小姐姐未来命运与小骑士的不同。虽然仅仅只是一个亮相的开始,但在我这个玩家的潜意识里,小姐姐的结局必然是光明的,又或者我作为玩家,我潜意识里被植入了一个信息,那就是我必须把这个小姐姐的最好结局打出来。当然结局上,也很不出意外。这里出于对还没有打通结局的吧友尊重,就不多谈了。 我个人不反对个人英雄主义的表述,相信大多数玩家也不反感。玩游戏这件事从来都是很个人英雄主义的,玩家们并不反感魂斗罗里那两个子弹碰一下就躺平的小二叉覆灭外星拯救全世界,当然就更不反感一个小姑娘对抗命运整救圣城。玩家们反感的是在个人英雄主义的表面下夹带私货,反感的是扭曲正常的逻辑线强行对某些事物歌功颂德。在最初,我是很担心丝之歌也会出现这个问题的,因为丝之歌它的要素很全面了,女性主人公,女性视角,反政治叙事,丝线隐喻……这些元素随便在手里捣鼓捣鼓,就能打出各种五花八门的拳法。 玩家们很幸运,这个让人担心的问题并没有出现。丝之歌的基调虽然与空洞骑士迥异,但却并没有丢失前作所蕴含的人文关怀,也并没有收到游戏界歪风邪气的过度影响。整体的剧情推进与角色塑造,小姐姐始终保持了冷静、理性、光明等传统个人英雄主义主角的鲜明特色。有点圣母,适度;有些小傲娇,贴心。恕我直言,这样的角色塑造在今天琳琅满目的游戏里已经不多见了。 只从这个意义来讲,丝之歌本身便已经合格了。不用去谈及玩法,不用去强调难易,更不用去说其它一些大大小小的游戏缺点,只从空洞一代到二代的继续与传承,樱桃交了一个让我这种老玩家满意的答卷。我是一个对游戏挑剔的人,有些拧巴,或许对于我这种老玩家而言,好像丝之歌太像空洞一代,我有些失望,与空洞一代很不像吧,我又会更失望,而如果丝之歌像极了某些拳师,那我真就绝望了。目前的丝之歌,好像是我最期待的那个样子,很像很像了。
浅谈一下小森及BCG的日后前景 我发现真正爱整活的其实还是小森。不知道各位意识到没有,哪怕是小森在CS2时代初期淡出CS圈,但只要他有关他的任何消息任何动作出现,那就一定是当下最火热的新闻。当初短暂租借猎鹰就非常火热,然后今年短暂租借到FAZE又是一样,再然后是今天证实转回BCG。 尤其是其自带话题的体质,以及作为CSGO超级巨星这一特殊身份,他对于一个俱乐部的影响力也是空前的。其实许多人不愿意提这一点,甚至很多人是有意回避这个问题。很多人更倾向于认为,一个俱乐部的地位是远大于某一个明星选手的。这有点类似于什么呢,就类似于像皇马巴萨这种俱乐部,有的球迷认为俱乐部的底蕴才是更关键的那一个,其它什么明星球员,哪怕马拉多纳那个级别的,也不能在地位上高于俱乐部。而另一种观点则认为,球员是更关键的,管你俱乐部有多强的底蕴,没有顶级的明星或者巨星,你这个球队照样就还是个驴马烂子。 这里我不作延伸,也不说哪种观点更有道理。仅仅说CS这个竞技游戏里,明星选手他的价值,他的作用,很明显是高于其它类运动的。或者说在现代电子竞技这种运动里,明星选手他所带来的收益,无论是战绩上还是商业上,都是占据主要部分的。 虽然说也不可避免的会出现某些俱乐部,花了大价钱买了五个大牌选手,但最后却打不出成绩,拿不到冠军这种事,但起码在俱乐部的关注度上,在商业上都是成功的。 s1mple其实自己已经证明了好几次这个观点。比如猎鹰法尔孔,这个俱乐部早就成立了,是一个正经的老牌CSGO战队,也打进过一些大型赛事的正赛。但那又如何呢?这个俱乐部的关注度一直都是极差的,是典型的隐身俱乐部。它第一次被玩家们大范围的关注正是由于s1mple短暂租借的消息,也是这一次短暂的租借,法尔孔以一种奇妙的方式进入了大众的视野,不再是个小透明了。就那么短短的几天时间,法尔孔这个队伍的商业价值激增,俱乐部在这种情况下趁热打铁,又是买NIKO又是买海参,然后就有了今天的大热门猎鹰。 再然后是FAZE。FAZE的名气当然已经摆在那里了,然而FAZE的商业价值在大跌也是一个事实。尤其是在ROPZ出走以后,FAZE很显然已经到了一个重要的转折关口,不只是战队本身寻求大赛的突破,整个俱乐部也极需有明星选手的加入维持其商业价值。FAZE引进鸡哥的目的就已经很明显了,鸡哥虽然不属于巨星那个等级,但其本身有着北美CS的基本盘,而FAZE的主力盘也在北美,这是其稳固其北美商业利益的绝佳选择。然而这种操作是无法阻止其商业价值下降的趋势的。所以在这种情况下,雨神在业内有口皆碑的好人缘起到了关键作用,由他来邀请s1mple短暂进入FAZE,表面上的说法,是备战major。 然而这个说法其实很架不住分析的。先不说小森的状态和对CS2适应性问题,只说任何一个战队,突然间便下放了自己的主力狙击手,突然之间加入外人来紧急磨合,这无论如何都是于大赛不利的,尤其是对MAJOR这么重要的比赛。那么突然间租借s1mple,其实是一种正常的商业手段,是起到和法尔孔类似的商业目的,另一方面,从俱乐部经营的层面上,也是在给俱乐部的资方展示明星选手的巨大流量作用,是向资方说明,未来是有必要投入大量的资金引入明星选手的。当然,这个明星选手是不是小森,不重要。重要的是要向老板们表明,想赚钱,你们得先同意掏钱。 结果也很成功。租借小森后,俱乐部的流量和关注度立即大大提升了,一扫之前ROPZ转会后的阴霾。你从饰品市场上也能看出来,在FAZE赢下一场比赛之后,贴纸价格立即就有了小幅度的回升,要知道之前可是跌的。贴纸市场一直就是一个战队流量的试金石。我们再看这次的IEM科龙,不再续租小森的FAZE,整个被打回了原形状态。吧里他们这段时间一场比赛都懒得看的大有人在吧? 那么假设一下,假设FAZE能获得冠军,甚至假设FAZE能获得下一次MAJOR冠军。 但那又能如何呢?得了冠军一个战队的商业价值就能大幅度提升吗?得了冠军,FAZE的全员就能超脱等级,全员变成巨星了吗?显然是不会的。事实不会很乐观,无论得不得冠军,随着雨神的老去,随着寒王被消耗,这个俱乐部的商业价值会持续性的降低。一个国际纵队,不补充明星选手,没有超级明星的加持,它最终的结果是注定的。足球圈里,当初的国际米兰就是最大的例子。 我提了以上这么多,并不是说小森有多神,想把他吹到什么地步等等。只是想让大家承认一点,一个明星选手,尤其是一个已经证明过自己的巨星选手,他对于一个俱乐部的影响力实在太大了,有的时候甚至是举足轻重的地位。 无论是小森,还是小载,他们两个的任何动作,对于俱乐部的影响都是巨大的。今天的蜜蜂王朝,如果小载与俱乐部的续约谈不拢,那么他转回到任何一支别的俱乐部,哪怕是临时组建的街队,那么那个九流都不是小战队就会立刻具有巨大的商业价值。小载的支持者会立即转而支持这支小战队,并给予他最大的流量,有流量就有了商业价值,这是最简单的逻辑对吧?所以同理,小森也是如此,小森自带流量的光环,他到哪里,哪个俱乐部就要在商业上开花了。 反例也不是没有的。NAVI,赢了CS2历史上第一个MAJOR,很好了是吧?但那又如何呢?你关注它吗?你会主动去买NAVI的体恤吗?你会在乎它下次能不能赢MAJOR吗?这个俱乐部于你而言,其实无非就是你押注时候的硬币而已?有了成绩,却丢了市场,这就是NAVI目前面对的最大问题。 所以我分析这么多,是想向大家证明一件事,那就是小森与BCG的结合,在商业上是一个典型的双赢案例。 下面继续。
简谈伪史论 伪史论这个群体,他们注定会出现,这是一个社会发展的必然结果。即,当一个社会高速的发展以后,势必会产生社会单体之间的“速度差”。那么在这种“速差”之下,跟不上社会发展,不能融合当下主流意识,或者是受到教育程度较低的那一部分人群,自然而然的就会被社会发展所抛下,成为一个垫底的、相对自闭的群体。 这种群体在不同的时间,不同的社会形态下,拥有不同的特点和叫法。比如在我们国家,过去相当长的一段时间内有一种群体叫“盲流”。不是流氓,是盲流。文盲加不定向流动人口,无固定职业,无固定收入,无文化,无组织无纪律,是多无人员。 而到了我们这个时代,则变成了另一种情况。文盲率已经被打下来了,然而在对世界、对社会等问题的认知度上,却始终还是跟不上社会的平均速度,又出现了“速差”,又被甩下来了。这群人是一个大的群体,在大群体中又有很多小的群体,这些小群体其实大家都很熟悉的,比如某些常被人诈骗的老年人群体,比如某些被骗到缅甸的年轻群体,再比如今天咱们说的伪史论群体。 由于认知上与社会上主流的认知偏离,造成了他们拥有很鲜明的特点——偏执、偏信、攻击性强、抱团。 但我这个帖子并不是想辱骂、或者批评他们,我觉得自己并没有这样的资格。大多数人都没有。开这个贴子之前,我想了很久,只是想从各个角度,去阐述分析这个特殊群体诞生的原因,以及他们未来必然面对的某些问题。 好了,正式开始。
谈谈“辅助位” 最近我发现很多人对“辅助位”这个词有点疑惑,甚至于网络上,很多CS2的UP主在谈到“辅助位”这个词的时候,理解上其实也是片面的。 我今天看了一个UP主,他专门介绍了一些打辅助位的职业选手,并辅以某些数据说这些人打的是辅助,然后能力怎么样云云。可其实根本就没谈到点子上。 一名选手,或者是一名玩家,他负责扔道具就是辅助位吗?他负责补枪,就是辅助位吗?他的KAST高,或者是其它一些数据特征,这些数据能显示一名选手打得就是辅助吗? 其实都是不能的。 “辅助”这个词,原本并不是CS这个游戏中的叫法。如果去理解的话,我们会说“辅助进攻”,“辅助防守”等等里的“辅助”,似乎应该是今天“辅助位”这个说法的来源。然而实际上,CS是一款团队FPS游戏,在每一局游戏中大家都是同心协力,那么所谓的辅助进攻、辅助防守其实是没什么意义的。比如帮前方队友扔反清闪,这就是后面的人该干的活,这和你是队伍里的指挥还是队伍里的自由人,或者你是队伍里的辅助根本就没有任何关系。 事实上,“辅助位”这个词是在最近几年的CS圈子里生拉硬扯出来的。在过去,比如CS1.6时期,并没有“辅助位”这个说法。 我们先盘点一下CS1.6时期,一个队伍里大致的位置叫法。 在CS1.6时期,一支队伍的五个人并没有说具体的去区分每一个人职业。大致上,一个队伍的构成是三部分——指挥,狙击手,步枪手。非常简单又非常清晰的区分。指挥顾名思义,就是干指挥的活。狙击手大家也能明白,就是起大狙做阵地控制的。其余三个人统一的叫法就都是步枪手。 当然这种划分方式是非常粗糙的。比如你第一时间就会想到一个问题,那指挥不是步枪手吗?那指挥不可能拿狙成为狙击手吗?当然都是可以的。所以说,在CS1.6的前中期,一个队伍里具体每一个人的工作,或者说每一名选手的职业,其实是笼统的,大概性的说法。也并没有什么必要非要去硬性的定性和区别,一个队伍五个人就是一起打游戏赢比赛,称呼划分这些东西本身便不重要。 而到了1.6的游戏末期,对于选手的职业划分上则细化了一步。比如在1.6末期,大家开始有了“自由人”这个概念。但当时也不是说就是自由人,具体这个“自由人”这个名称的出现还是在CSGO时期。在1.6末期,大家强调的则是“断后”这个概念,就是说当比赛越发的职业化之后,战术打法上也有了相应的体系,任何一支队伍都自发会出现有一个专业的选手,去做“断后”或者“偷家”这件事。当然今天我们知道这件事说的就是自由人,然而在当时还并没有给出一个具体的名称,只是按照职责来讲,说这是一名“断后选手”。 同样也是在这个时期,另外一个位置的选手职责也是非常清晰的,也即是楼主今天所讲的主角——垃圾位。
专业预测,小蜜蜂夺冠 你想说,“这还用你预测?”,对么? 但其实你还真别这么说。 我一直看不上蒙古队,这件事是肯定的。可另一方面,我必须得说,蒙古队是很强的。只不过一直以来很多人想象中的蒙古队没那么强,虽然他是世界第五吧,但好像他就不具备登顶的实力。很多人感觉上会将这支队伍跟VP或者黑豹联系起来,就是它实力肯定是有的,跟哪个强队打它也一定有一战之力,但你说它能得冠军甚至是MAJOR冠军,那是绝对不可能滴。是不是很多人有这种感觉? 然而一个世界前十的队伍,理论上他们谁都是有可能得到MAJOR冠军的,硬实力就摆在那里呢,一场场比赛拼下来的成绩,谁真的也不比谁差太多。最后谁能得MAJOR冠军,比的还是临场的战术发挥,比得还是两方谁能发挥出自己更多的个人能力。而且这其中也蕴含巨大的运气因素,因为并没有哪支队伍就一定是完全的无敌,CSGO时期或许存在,在CS2里没有的。某些战术打法本身就会相互克制,比如JIM时代的VP,好像打得一坨屎一样,某些队伍干它跟杀小鸡似的,可某几支顶级战队一碰到它就灰头土脸的。队伍风格,战术打法上的天然克制,这是没办法的,可在比赛中,天敌被人淘汰了,剩下的又都被自己克制,那想输也难。 蒙古队的特点是,道具很简单很平庸,默认战术打法很死板但很有节奏,他们的长板是个人能力很强,而最强的长板是他们的补枪配合相当到位,是目前所有强队中的天花板。 许多人可能并没意识到这件事。那我多说几嘴。你是不是经常看到一些职业战队,感觉他们在静音摸排的过程中,看个人视角还是挺牛逼的,那搜点预瞄巨细。可你一看那个地图,就感觉怪怪的,怎么好像他们几个人站位距离那么远呢?万一发生交火能不能快速补枪呢?事实上,是的,你猜对了,是不能的。 典型的例子就是猎鹰和绿龙,这两支队伍在补枪配合上是诸多强队中最差的。猎鹰在本次MAJOR里,niko在nuke走外场的过程中,要么就是他单独走,静音摸过去,一路上只能自己玩。要么就有数的几局和队友在外场的配合中,他快速拉出去了,但队友距离他相当远,完全起不到协同的作用。绿龙的问题还要更严重些,donk自己是比较习惯于中远距离交火,在近距离交火中他的枪法和身法控制优势都显示不出来,你从他很多的POV中也能发现他优先选择的突破位置往往是比较狭长宽敞的地方,比如荒漠的中路或者A1这类区域。就是说他的打法比较游龙,要求自己有相对宽松的腾挪位置,队友如果站位距离他比较近会形成妨碍。绿龙的比赛可能大家都会有一种奇怪的感觉,可哪里奇怪具体又说不出来。这里我给大家提个醒,你仔细回忆一下,是不是发现在绿龙的比赛中,大量的补枪场面或者是群体刷屏场面,都是在中远距离发生的?是不是一下恍然大悟了? 像绿龙这种战队,由于队员个人风格的原因,他们就是擅长中远距离交火和地图控制,而近距离交火则是他们的短板。这里只是简单的提一下,以后有时间再开个贴子详细说。 而蒙古队最大的优势,则是他们的补枪配合。蒙古队的静音摸排中,他们队员的配合性和协调性相当之好,假如是三个人去静音摸排,他们的站位彼此都很近,基本符合军事上所说的“三三制”。三三制这个东西大家有兴趣可以去了解下,一个排三个班,一个班三个小队,一个小队三个人,三个人又以箭头形状组成前锋和左右两翼协同推进,这就是三三制。朝鲜战场上,就是我军所创制的三三制队形发挥了巨大作用。 蒙古队员在静音摸排和清点的过程中,他们彼此的配合就非常紧密,彼此的互补相当强,补枪时间非常短。哪怕只是两个人在摸排,两个人基本上也是并行的。这和很多的强队配合都不一样,许多的强队,比如老鼠,他们的配合能力也很强,但老鼠的队员两个人或者三个人他们之间距离相对有些大。相对分散的好处是面对道具伤害不会损伤太大,但补枪效率相对就会差一点,另外控图范围会更大一些,可控图精度就又差一些。 还有一些战队里,队员们可能因为之前所打位置的原因,在配合的时候会下意识跟原来的位置相同。比如三个人走一条线,三个人都不自觉的走同样的线路,做同样的事,这就像是三个突破手在打突破,三个自由人在打断后,三个人彼此的配合很不好,手雷一起挨,连被穿的点都是一起挨,典型的例子就是液体。 蒙古队就没有这方面的问题。他们的分工明确,突破与补枪位置清晰,第一时间交火该干什么无须去指挥强调,这就是天然的原生队伍的好处,他们不会混乱自己的位置概念。 所以这样的队伍,能够打FAZE完成复仇,本身并不奇怪。FAZE对蒙古的比赛,第一,是s1mple确实恢复了他的狙击水平,每次杀人选择的角度都非常刁钻,使得蒙古队的队员哪怕队形保持得科学也难以获得最佳的补枪时机;第二,几次比较关键的长枪局也出现了运气成分,比如雨神对于对方混烟时机的零光一闪,把对方堵在了阿努比斯的A区门口,早一秒晚一秒其实他都废了。FAZE仓促间补充队员,彼此的配合还不熟练,补枪这一块做得尤其差,在这种情况下全凭个人能力发挥赢下了蒙古队,其实是占据了巨大的运气成分的。那么当运气耗光的时候,被蒙古队翻盘也就很自然了。 昨晚蒙古队打Pain,赢的关键就是他们的补枪效率比对方更高。pain这支队伍的优势是什么?是年轻,是有冲击力,是补枪配合很好。像这样的队伍,他们打很多的强队都是占优势的,尤其是一些强调战术的队伍,很容易靠他们的补枪效率赢下比赛。可面对特点和他们一样,个人能力一点不差,补枪效率还强过他们的队伍时,他们的优势就不成为优势了。在丧失优势后,年轻人都容易急躁,稳不住心态,所以pain最后被完全虐掉也是很容易理解的。 好,分析到这里,我们再开始分析小蜜蜂与蒙古的比赛。
目前LVG的主要问题 昨天LVG和蒙古队的比赛很多人都看了吧?结果说实话是有点不出意外的。可能之前很多人不爱说这种话,或者也可能是因为LVG之前的发挥改变了一些人的看法,觉得他们和蒙古队能打个差不多,毕竟二者的实力其实很接近。所以结果出来之后,肯定是有些粉丝是要郁闷的。 在这里我先想说一下,楼主是内蒙古的,所以对于蒙古队……是真特么的讨厌。相信我,这个世界上最喜欢外蒙的一批人在内蒙,但同时最讨厌外蒙的一批人也在内蒙。这事不解释也不多说了。 抛开对于蒙古队的偏见,事实上其实我对于LVG以那么轻松的方式输掉多少还是有点意外的,因为蒙古队LVG实在是太熟悉了,很难想象他们遇到这个老对手居然完全就不会打。这里也就延伸到了楼主今天想讨论的,那就是LVG的问题。 第一个问题,LVG的队员年轻,有个人能力,但指挥完全是一坨。 阿苏、三叶、小花这三人的能力咱们就不用再强调了,比如三叶,现在绝对可以算是亚一狙,小花虽然长了一张愤世嫉俗的脸,但打自由人位置的时机寻觅能力实在让人赞叹,好几次看他发挥我都想起了巅峰时期的小鬼。 全队在个人能力这一块都很强,也不怪前段时间能打出那么好的成绩,面对液体也一点不怵。 但这并不掩盖LVG指挥无脑的巨大问题。这里你可能就要问了,说指挥不行,那不行的指挥还能出成绩吗?不行的指挥还能把同级别队伍按在地上捶吗?队伍出成绩了,难道不证明了指挥的优秀吗? 是的,如果按照正常的逻辑,一个队伍打好了,肯定主要的功劳就是指挥。然而LVG这次是例外。 这次的MAJOR,LVG成绩好的原因,整体的发挥是关键,但另一个关键是他面对的对手战术选择错误也是关键,你看它赢的比赛,对手在前期都是想像对付传统欧洲队伍一样速提刚枪。但在枪法能力这一块,LVG并不虚,所以LVG总是能在前期迅速取得优势。我们从指挥的层面,作为队伍的指挥西瓜他都做了什么呢? 他什么都没做。他打的一直是默认,还有赌点,一直都是这样。其实在前段时间的这些比赛里,西瓜基本上就没怎么指挥。你听一下他们比赛的语音,基本上就是每局开局之前,队友说出个想法,我要去压一压看看信息,我要去干一下之类的,然后队伍就那么打了。西瓜在队伍的战术上其实没什么布置,就是去打默认,进攻的时候指挥转点,防守的时候他就直接赌点,全是默认指挥。 那什么是非默认指挥呢?这里我先卖个关子,一会再说。 正是由于打的全是默认,所以LVG能不能打赢的关键变成了队伍的个人能力发挥,能发挥枪法,队伍赢,不能发挥,队伍输。前面赢的几场,都是队员枪法和反应能力都有发挥,所以LVG赢得比较漂亮。 可这种指挥习惯面对蒙古的时候问题就出来了。蒙古队员的个人能力比不LVG要差,不只是不差,甚至更强一些。在数次正面刚枪的环节,LVG都是输在刚枪层面,真的是架也架不住,拼也拼不掉。NUKE地下那把1V4,很明显LVG队员是完全被个人能力碾压的。 那么比赛到了这种时候,就是指挥展现个人风采的时候,该采用什么样的战术针对,该怎么与老对手打,这是西瓜应该思考的问题。 可是我们看到,他可能思考了,但他思考的结果就一个——赌点。 同志们,我想问问常看比赛的朋友,你在历届MAJOR里,有没有看到过一支队伍是这样的——它在NUKE做警防守的时期,在人数占优势的时期,在没有拿到任何对方进攻信息的时候,能够做到整队放弃内场看守,全员去赌B的? 嗯?有没有? 比如最爱赌点的呼吸哥,干出过这种***吗? 而且不是一次,是好几次。 说实话,当时看比赛的时候,我是真想问问西瓜,是不是通过什么惊天手段,拿到了对面蒙古队的实时比赛直播,或者有什么内线消息笃定蒙古队一定会打哪里。不然你解释不了啊!你根本无法解释他是怎么CALL全员去防守一个屁都听不到的区域,他的信息又是从哪里得到的。 喜欢盲赌的指挥我们看到了好几个了,比如我提到的呼吸哥,或者比如总监,他也是很喜欢盲CALL的。 但能如此CALL出自信,如此完全CALL空的,西瓜他真是第一个。 这里,如果说之前西瓜喜欢打默认,那我不说什么了。可默认之后就盲CALL赌点,这是一个正常指挥干的事吗?那不用他指挥,旁边拴条狗就把这事给干了。反正默认的时候不需要他说话,然后赌点的时候,你看看那狗,狗冲哪里摇一把,就全员赌哪里,省时省心。
受不了了,尼公子和小孩携手给拉了坨大的 我承认我真的是贱,熬夜看了这两天的比赛。 第一天,猎鹰拉了,我以为他们是在调整,慢热,在找比赛手感,在找节奏。 然而对OG,我以为他们是马有失蹄,下一场生死局一定会认真起来。 然后就…… 我说一下对现在这支猎鹰整体的感官。 第一,不能再说魔男怎么拉了,几场比赛下来,魔男的枪法与反应与过去巅峰期非常相似,正面的刚枪胜率相当恐怖,那个正面男孩他回来了。 第二,指挥整体上失误不大,输掉的原因是局部掉链子,你当然能明白是哪个局部。并且猎鹰的指挥枪法能力目前在所有队伍里都算是上流的,发挥也是相当可以的。 第三,龙哥那里打得中规中矩,虽然在那局5V3的决策是个战犯,但整体下来仍然是队伍里的中流砥柱。 这三点,我相信也没什么太大的争议,毕竟大家这几天都是看在眼里的,所以就不解释什么了。 然后咱们来说说尼公子和小孩吧。 这两个人目前的问题太大了! 太大了! 首先是尼公子,大赛前一段时间换了灵敏度又换了屏幕分辨率。灵敏度从过去的1.5左右直接换到了1.92(800下的0.96),还特么挺有零有整的。但这次比赛前他的一些个人天梯POV我就看着怪,在天梯里他就不怎么杀人,光拿他那个破JB鼠标预来预去的。之前我将之理解为他是在找手感,找他过去那种鼠标定位的感觉。 然后到了这次MAJOR,卧槽了个大爹的,他果然给我拉了泼大的。预你妹呢预!一个突破手,次次公式化预瞄,你见不到他有一次说是大脚步抢时机抢位置,反正就是后面的哥们你们等我,我一路预过去,左瞄瞄右看看,哎?外场没人!是,外场是没人,你特么庆幸外场没人,要不然你那个木脑袋早就让人爆了! 再说小镇。这可真是个活爹啊!哥们已经四十了,看过的比赛不敢说多,几百上千场肯定是有了。职业比赛里守成他这个熊色的真的也是不多见。香蕉道中段烟防守,挺基本的防守操作,开局通常是给香蕉道前段伤害性道具,然后中段烟控图,再然后是与队友的反清闪配合准备第二时间段清人。卧槽这个大爹啊,真是给大家又上了一课!他是怎么玩的呢?第一时间伤害性道具没给足,然后我就去石板拼枪。拼不过,好,下一局我不推中段烟了,我推石板烟……然后我再去拼枪!又被毙了。那我下一次推石板烟,我等烟快散了,我再去送…… 这特么真是个奇葩啊!香蕉道被毙了几次,然后就缩后防守,给指挥抓道具刷。但关键您那道具您倒是撇啊?人都冲进来了,他还在一箱抓着闪呢,那上夜店上的耳朵也聋了?防守末期,好不容易抓着人家冲动的机会刷了三个,又觉得自己行了,像个大**似的蹲木板那里混匪口烟,这又是哪个大活爹教他打的香蕉道啊? 打个香蕉道,次次拉出去的位置都是公式预瞄点,也就是说身速完全拉不满,次次都像一个木头人似的出现在对方枪口预瞄位置,他可真特么是个人才,没有一次拉出去是让人失望的。当匪打B区只有1人防守的局部,自己作为突破手率先冲到一箱下方,然后潇洒的切出道具……很没有意外的就被一箱上直架的人给干死了,我勒个活爹! 整场比赛就他逼勒得欢,一输了就在镜头就切到他在怎么逼逼。你特么少送一次不比什么都强?纯特么欺负指挥是个小年轻,没他大牌。你一个主力防守香蕉道号称世一步每把连个人头都换不到,你辅助指挥你妈呢!纯纯特么一个大瘤子! 这话我特么想骂好久了!
CS2各个地图道具的权重比 兄弟们,今天这个贴子里探讨的可能是比较冷门的,有什么说的错的,欢迎指正。 好了,正题开始。 大家都知道道具管理从CSGO开始就非常重要,事实上道具的使用从CS1.6中期开始就变得很重要了,只是从CSGO开始变得特别重要。CS2相比于CSGO,道具有了一些变化,比如火在伤害范围上做出了调整,烟雾弹拥有了波动扩散,所以使得CS2的道具使用比之于CSGO时期要求更高。但今天不谈这个。 仅从CS2的道具使用而言,对于不同的地图,攻守双方在道具的使用重点上是不同的,所以我就提出了今天要说的“道具权重比”这个概念,直白点说就是各种情况下各种道具的重要性。 对于这一点有没有必要讨论,我个人觉得是有必要讨论的。因为你们可能常看一些CS视频,也常会听一些主播做内容讲解的时候谈到过道具的重要性,这些内容具体到当你打天梯的时候你该怎么配道具,钱多的时候怎么配,钱少的时候怎么配之类的。我也是看了许多的视频,我发现很多人虽然都讲解了该如何的配道具,但在具体的地图,不同的情况下怎么去配,团队应该配多少道具并不谈。 以至于很多新手开局买道具,就觉得钱够的话就尽量全配,烟火闪雷全都来就行了。但我们都知道CS2的道具系统里,你最多只能携带4枚道具,算上你上局多留下的那颗闪,理论上五个人最多也就只能二十颗道具而已,看起来很多,可结合实际的游戏情况其实道具量总是捉襟见肘的。而有的时候呢,道具好像又太多了,在某些情况下又用不到那么多的道具,最后可能会造成团队金钱的浪费。 因此我发这个贴子的初衷,还是为了给一些新手或者不在乎道具的老手做一下普及,让你重视一下自己的道具管理,以后游戏中该怎么配道具也可能会更加合理一些。 好了,正式开始,第一张地图,沙2。
由s1mple视角看CS个人能力的衍变 最近最让我兴奋的消息是飞猪要去FAZE了。伴随着FAZE粉丝的一片哎嚎声,很欢乐。 我又重温了一些飞猪的个人POV,然后发现真的很有必要写这个贴子。一来是想给一些新手小白朋友们科普一下以前的CS与现在有什么不同,二来,也是想表达一些想法。 先说一下“个人视角”。这个词其实包含了很多东西,比如个人走路的预瞄习惯,架枪习惯,转身转速,PEEK习惯等等。我们今天看视频也好看比赛也好,总会有人说,“啊,你看,这个人的视角很唐,打得很菜”,所以基本上“个人视角”这个东西就是一个人给外人的总体印象。 我们说一个人的游戏打得很好,看他个人视角就能直接感受出来。比如他的准星在推进的时候瞄哪里,击杀人后第一时间准星又瞄向哪里等等。那么同理,说一个人打得很菜,说他的准星瞄地,没有很好的预瞄习惯,这也是顺理成章的。 然而问题是,一个人有很好的个人视角,就一定意味着他打得也很好吗? 我觉得可以这么说,一个人有很好的个人视角,说明他养成了很好的个人习惯,那么也就意味着他的游戏下限会很低,但决定他游戏上限的仍然是其它因素——能明白这个说法吗?就是说,底子很好,但成绩好不好,另说。 那么这里,我来结合一点CS的历史,告诉你为什么会这样。
关于donk的客观分析 去年donk刚开始火的时候,我曾发了一个贴子,里面讲了donk为什么那么强大。当时donk的比赛还是比较少,我对他的了解也比较少,且当时他确实打法并不是非常的成熟,所以我在那篇贴子里分析说,donk之所以能打得几乎所有明星选手都措手不及是因为他对枪时候的大拉方法非常科学,这使得他很难被人架住枪。 而到了今年,我在大量的看了他的个人视角之后,觉得应该纠正先前的说法。donk对枪的成功率之所以高,他的身法当然还是重要原因,但另外更主要的一方面则主要是他的瞬间定位能力及压枪能力。 说实话,我为什么要写这个贴子呢? 因为我看到了很多人学习donk。有大量的人很粉这位天才少年,作为粉丝,他们学习donk的一切,比如他的游戏设置,比如他的准星,比如他的鼠标速度,甚至于我在天梯里见过一位打得挺不错的孩子,拼命的买donk同款饰品,一时买不起不吃饭也攒钱硬买。 这可以理解,粉丝嘛,选择偶像一样的设置,模仿偶像的一切,这其实也是一种成长的方式。 然而恕我直言,这样做其实是投机取巧。donk虽然是天才,但他成功的原因主要还是因为他的努力,你看他的游戏时长,是努力让他完成了量变到质变的过程。并不是鼠标速度,并不是准星,并不是什么饰品。 donk他的压枪技巧,是我目前看过的所有CS职业选手中最好的,至少也是最好的之一。他的压枪行云流水,一气呵成。由于太过自然,甚至给人一种狂暴的感觉,无论什么样的角度,什么样的枪位,什么样的距离,他都可以以很自然的方式压枪。 我个人建议,如果要学习他,就一定要去学会他的压枪技巧。不然的话,你学donk什么呢?学他的道具?学他的走位?学他的身法?这些都没必要去学,因为在这些方面,donk其实做得都是中规中矩的,也就是说这些基础类的东西都是一名职业选手都会掌握的。比如荒漠当CT前压中路,跳下去怎么走,前顶道具怎么丢,怎么拿首杀等等。你看起来觉得这是他的打法习惯,觉得这是他很个人性的东西,但其实这都是一名职业选手在选择好策略后应该做的。donk作为突破手,他只是因为能力原因要多打那些位置。你想要学这些,在你的能力没有提高到一定水平的情况下,你学还不如不学,不然你就是把把去送首杀。 但donk的压枪,这才是你最应该去学习,且要花大量的时间去练习和掌握的。donk可以做到在每幅地图的每个位置,只要停下来压枪便能很自然的将每个预想枪位压出一堆很密集的子弹。其实我们常说职业选手压枪都很好,似乎这样一说,所有的职业选手都能将枪压得很好。但事实上不尽然的。 还是举荒漠这幅地图。你当CT,对面ECO,你能做到在VIP拿着把A1,用20发子弹刷对面5个人的强出吗?我相信你的印象里,只要是一个差不多的职业选手应该都有这样的能力对吧?但实际上并不是的。哪怕是CSGO时期,手感爆棚的S1mple也并没有打出多少个这样的经典刷ECO场面,CS2就更难了。 我们现在总强调donk的定位有多么多么好,他的身法有多么多么好,可事实上在绝大部分的对枪中,他其实并不是靠瞬间定位把对方秒死的。你看到的由于是名场面,所以你似乎觉得他就是那么杀人的。然而绝大多数情况下,这个孩子其实都是靠压枪杀人。而你如果只是盲目的学习他的定位,你总幻想自己能秒掉敌人,可敌人既然和你同样的段位,你的真实能力也并不比他强多少。能明白吗?我的意思是,你秒掉对方的几率很小,正常情况下你其实还要靠压枪压死对方。结果压枪你不行,结果就是你一对枪就被秒掉。 还有的朋友专注于使用donk的准星,似乎这样他就能打得更好。唉,有的时候都不知道该怎么说你们了。小准星这个东西,从CS1.6就已经有很多人在用了,然而从最开始的时候有关准星的大小就是有定论的。这个定论你们不知道可以记好:第一,大准星适合点射,小准星适合扫射。(知道我为什么强调你要学压枪了吧?)第二,CS的职业选手都在想方设法的忽略准星,比如采取较淡的颜色弱化准星。这两个定论里,前者你可能明白原理,但后者你就可能会很迷糊了。 简单点讲,一旦一个玩家达到了职业选手的水平,那么他的定位和对地图的认识等就和普通玩家不一样了。所以在游戏中,一旦他们将所有的注意力都放在准星上以后,准星便会对他们造成影响,导致他们的反应变慢。所以职业选手并不是靠准星去瞄人,哪怕被闪了,在回白后准星已经完全看不到了,但他们仍然能打得很准,因为准星位置已经太熟悉了。 而你呢?你根本没有那么高的游戏水平,你不盯着准星看你都完全不能做到注意力集中,一个闪过来把你闪半白,你哪怕用大准星都未必能迅速找到屏幕的中心点,更何况是小准星了?我都不是埋汰你,你自己说说,是不是你经常性的盯着准星架着枪,结果敌人从前面拉出来,你根本就开不出枪来。你单纯就以为那是对方反应快,你反应慢吗?并不是的。其实你在紧急的时候,用那个小准星去找对方的头就慢了很多毫秒。一句话,你目前根本驾驭不了小准星。 除了准星之外,还有鼠标速度等等。其实真的未必适合你。有关种种我就不多说了,都差不多一个意思。 我的建议是,别去弄那些花里胡哨的东西。喜欢donk,喜欢他的打法,你就老老实实的练习压枪。练习的方法并不难,自己建一幅地图,然后开始跑图,时刻在脑海里模拟敌人可能出来的瞬间。在每个有可能交火的位置开始练习压枪和扫转,以五发子弹一个人的标准,尽量去做到压枪的集中,不要30发子弹去压在一个点的练,没意义。
240万与全世界 有个贴子,是说如果志愿军穿越回1937年,能否打败小日本的。 我当时简单回复了一句。我说志愿军是世界近代军史上的陆军巅峰,其精气神之强远超任何国家的军队,且数量众多,朝鲜战争中我军累计投入战场240万军力(注意不是人次,是实数兵力)。我后面开了一点玩笑,说如果真的穿越回了1937年,那就别说打小日本,也别说对抗法西斯了,直接全世界对抗中国吧。 这个回复说的时候是有一点玩笑性质的,我承认。然而,我被围攻了。无一例外的认为苏德那么强,又是机械化部队,又是飞机大炮原子弹的,中国没一点胜算。 说实话,开始我还是开玩笑的说,到后来真的有点生气了。 有些人,他说的话往往不是无心之言。他腿上站着的,心里其实是跪着的。 跪到什么程度了呢?跪到哪怕是一个假设,哪怕是完全不可能实现的穿越剧本,哪怕是跨着时代的,他居然都不敢想象中国可以很强,不敢去想象我们的志愿军能打败他心目中神圣的三德子和毛子。 那你还活着干嘛? 好,既然问题上升到了有关你们的偶像高度问题,那咱们就来聊一聊,到底240万志愿军的穿越意味着什么。 第一,240万志愿军穿越到1937年的民国,那么第一个崩溃的一定是小日本。 志愿军的组成并不是新兵蛋子,他是以原抗日战争及解放战争中的百战之师为基础核心,又与联合国军在朝鲜浴血奋战了两年多,是全世界公认的战斗力极强的陆军。我们先不说它的战斗力,只说在数量上,240万的军队整建制的出现,小日本便完全没有办法开始侵华战争。因为道理很简单,注定是打不过,并且东三省也守不住。这道理不难理解的对吧? 第二,同时崩溃的一定是老蒋同学及果府。道理同样很简单,当240万大军一出现,全国各地便只能迅速解放了,打是完全没个打的。这里,我们不谈穿越之后的时空悖论和人文悖论,比如说未来的自己碰到过去的自己怎么办,自己没出世的儿子碰到了自己的爹怎么办,只谈最基本的军事和政治逻辑,当一个国家忽然出现了240万由人民组成的军队,且战力超越时代的强大,那么它取代原来的政府是完全水到渠成的。这个道理也不难理解的对吧? 这两个很基础的点,就意味着一旦穿越形成了事实,那么在1937年,中国将立刻告别内忧外患。至少在亚洲区域内,中国军事上将会形成军事霸主地位的雏形。我们不敢说在穿越后第一年便能立即收回东北,或者立即与小日本开战就能将其灭国,但至少是能让小日本不敢动作,只能遥遥观望的。 好了,在稳定住国内形式之后,一个新的人民政府诞生,整个国家资源将迅速进入整合阶段。这也是水到渠成的吧? 所以第三,国民经济将要得到发展。在真实的历史轨迹上,1937年,日军全面侵华,民国因此经济大规模崩溃,经过之前二十年好不容易建立起来的基础民族工业迅速末落。由于缺乏工业能力的支撑,导致在抗日战争前期果军迅速溃败,果政府焦头烂额,后来在美国的大力援助下,果府才度过了经济上的难关。 然而,我们现在谈的是穿越。在没有暴发全面侵华战争的情况下,一个新生的新中国政府,在有比较好的民族工业底子的情况下,在没有经过抗日战争和解放战争破坏下的民国基础环境下,完全可以合理的判断无论其经济还是工业能力都将得到高速的发展。 试问,一个1937年没有发生战争的中国,它未来将面对的是相对和平的国内环境。这样的环境会带来怎样的发展,身处现代社会的我们一丁点都理解不到吗? 我甚至敢推论,因为新政府的诞生和中国军力忽然诡异的强大,德意日联盟都会是一脸懵逼的状态。全世界都会是懵逼的状态。我甚至敢放言,二战未必暴发,因为这实在是太诡异了。 所以正常的情况下,全世界都将目瞪口呆的坐视中国在亚洲突然间坐强,并迅速发展。 这也便引申出了后来的问题。 一个突然开始崛起的中国,面对的一定是和平的未来环境吗?它不会带来全世界其他国家的敌视和围攻吗? 这个可能性是相当之大的。当然我们也可以推论,由于不能理解东方大国突然之间暴出的数百万未来人口,整个国家觉得这个神秘的国家一定掌握了某种超越科学的技术,所以全都老老实实的待着。在这里,我们先把这个可能性放在一边,因为那就没得玩了。 只说,全世界突然全部针对中国的可能性有没有。是有的。 那么我在那个贴子里说的全世界对抗中国,这很玩笑吗?以合理的逻辑推论,这一点不玩笑。人性就是这样的,一直都是这样的。 那么第四点,如果必然要面对全世界的围攻,中国就只能束手就擒吗?就等着被灭吗? 240万的志愿军,我们不谈他们本身的强大,最重要的是他是一块基石。在军力建设方面,它将使得当时四亿人口的中国,多出几倍的世界顶级战力的军队。而以1950年代的军事眼光,我军必然加速军事建设,那么军事工业的发展也将是非常快速的。 是的,民国时期的工业无论怎么发展,它的基础都是羸弱的。但如果仅说军事工业方面,在陆军建设上我国是不差的,我们或许不能迅速的生产飞机大炮,不能迅速的研制出原子弹,然而几亿中国人想武装起上千万人的部队,维持他们的枪弹和粮食的能力,这一点还是能做到的。在1937年代,能做到这一点,就是最起码的国防保障。 我们说自己一直是爱好和平的,难道我们不主动去扩张,别人就真的全在1937年一起打过来了吗? 如果没有,那么至少十年的发展期总是有的吧?我们仅说十年,十年的工业化进程,十年的近现代军事工业建设,我们的发展会比苏联出奇的工业化速度慢吗?想过这个问题吗? 很多很多的合理的推论,一些人是连想都不想的。 他们理所当然的认为,中国无论怎么发展,无论怎样,就是打不过三德子,就是打不过大苏联。 恕我直言,1937年的三德子,靠的是机械化部队,靠得是闪电化战术,然而1937年的三德子,还真的什么也不是呢。全世界都知道它很强大,可那时候,全世界也都知道法国很强大。结果呢?还有人提美国。美国的1937年,拥有几万辆飞机了吗?拥有几十万辆坦克了吗? 他们会说,未来一定会有的。 是的,未来都会有的。你凭什么不能认为,未来完成工业化的中国也能有呢? 一个剧本,你连假设都不敢假设,幻想都不敢幻想,甚至只是要求你按照正常的逻辑去幻想一下,你都不敢。这才是最让我生气,最感觉到可悲的事。 想想看,那些人,能接受穿越,却不能接受一个国家合理的崛起及强大,还有什么比这更可笑的?
完美、5E双平台的不同及打法 挺长时间就想写这个贴子了,想写的原因是很多朋友大都常年只打一个平台,然后偶尔打双平台便会发现怎么打怎么别扭。要么在5E打得战绩不错,到了完美就拉垮;要么就是打完美很牛逼,一到5E就成了纯废。 在过去的一段时间里,我单纯的以为这只是两个平台大多数玩家,或者说是某个分段的玩家们的玩法出了问题。但后来我发现这些问题其实并不重要,关键是两个平台确实是有许多硬性的东西,使得玩家们确实一时之间是适应不了的。 所以今天我把这些问题放在台面上,方便打双平台的玩家们做个经验的交流。 完美、5E两个平台最大的区别是他们的各自服务器的设置。 这是最关键的。具体的参数我也不谈了,一来是很多服务器参数都比较专业且冷僻,二来我自己对这方面的研究也不深,至多只能说是了解,所以人云亦云的就没必要了。 所以我只从咱们玩家实际游戏的角度出发,来讲一下两个平台的不同。 首先,玩完美的平台的玩家,如果多观察的话,你们一定会发现,完美平台的玩家,尤其是老玩家们,在对枪的时候,习惯性的在第一时间蹲下开枪。而5E的玩家,尤其是老玩家们,则采用的站姿比较开枪比较多。这是不是普遍现象呢?倒也说不上是普遍,比如蹲姿开枪,两个平台的高分段玩家们也大都会采取蹲姿对枪,这是因为一来避头线,二来高分段玩家战况比较迅速激烈蹲姿比较利于反应调整,三来是蹲姿压枪拉回掩体会比较容易。 但这里也就不禁要问了,高分段的是那么打,那么低分段那么打有必要吗?现实情况是,完美平台上,玩家们选择见人就蹲其实不是在学习高分段玩家们的打法,而是不得已的选择。 我们都知道,CS2的默认延迟比CSGO整整大了两个数量级,记住,是两个数量级。也就是说过去0.1mm的延迟,如今变成了10mm。这个延迟是服务器本身无法解决的。第二,是CS2的压枪弹道特别的不理想,虽然默认的压枪弹道是不变的,比如AK,该怎么压还是怎么压。但在实际的游戏中,CS2的弹道会特别的死板。 具体点讲,假设一个敌人从你身前的掩体从右至左的拉出来,你需要经历一个追枪压枪的过程。那么这个过程就是准星从右至左追头线,在大约第三发子弹的时候下压至敌人胸口,第七发左右拉至敌人敌人腿部。简化的动作大约就是从第三发开始下压直接至敌人腿部。这是一个职业选手的习惯性拉枪压枪流程,在大量的练习下这个动作几乎是机械式的。 在CSGO时代,任何一个职业选手刷从掩体里出来的人,这么压枪都没什么问题,因为你的准星拉过来了,第一波弹道也会相应的跟随你的准星过来。我们都知道,无论是AK还是M4,他们的前几发子弹都是特别珍贵的,因为理论上它们是最容易控制且应该是最准的。 但在CS2时代,由于游戏本身的默认延迟比较高,又加上CS2引擎的各种问题,导致了CS2的压枪弹道手感特别怪异。同样是刚才的敌人从掩体出来,你从右往左拉枪压枪的过程,一旦你的第一枪开出去没有打到人,那么后续的追枪与压枪,第一波弹道便会诡异的散步在第一枪所开的地方附近。 也就是说想要追着压枪是件特别困难的事。由于FPS游戏的击打判定是平面化的(即所谓开枪判定,是以每一帧画面的数据为原理的,而不是三维立体的),这就造成了服务器该怎么调整判定这些数据的问题的。 这就说回前面的问题了,完美的玩家们,尤其是一些低分段的玩家们为什么会喜欢一见人就蹲呢?因为在完美的服务器里,当你见到人便立即蹲下开枪的时候,你扫射出去的弹道并不会随着你蹲下而自然下压,你的第一波子弹(大约5颗左右),是基本上在你站姿开枪的时候准星所瞄的位置过去的。这种情况下,你蹲下了,既避开了自己的头线,又能在完全不用压枪的情况下,完整的一波子弹打在对方的头部位置。是不是很魔幻? 大家都知道完美的服务器很烂,有“吞子弹”的情况。也就是说数据丢失的很厉害。但另一方面,完美的对枪节奏又很快。造成这个矛盾的原因就是完美服务器本身的延迟开得更大,这样能保证玩家的游戏的画面的流畅度,然而这样巨大的延迟,它加大了扫射判定的延迟。也就是说,你后续的压枪很难,扫转很难,因为很难被服务器判定,除非你的网络条件远优于你的对手。 而5E呢? 5E的服务器的流畅度远不如完美,它的很多服务器,包括竞赛级服务器都给人卡的感觉,远没有完美来得顺畅。可这只是画面的效果,在击打方面,你打5E会发现你的每颗子弹都有他的落点。还是那个流程,敌人从右往左拉出来,你正常的追枪,压枪,第一波弹道虽然也会因为CS2烂延迟的原因,有一小波子弹被压在了第一着弹点处,但后续的子弹会“更多”的被你压在你后续准星所在的位置。 也就是说,5E的服务器,它的延迟低,画面的稳定度流畅度不如你在完美平台,但枪械的打击感,流畅度要高于完美。那么在这种情况下,如果是一般的中低分段天梯中,见人就蹲那就是你自己找死。因为你见人就蹲下扫射,很可能子弹的不会往对方头线上那么集中,而对方就能很从容的用稳定的站姿点你的头。而如果你下蹲的时候如果下意识的再往下压枪,子弹甚至可能一颗也打不到敌人身上。 如果我们把两个平台的低分玩家们都极端化一下,那么这个意思就是说,打完美平台的低分玩家,下蹲开枪,不需要懂怎么压枪,对面很容易死,且很可能是暴头的秒杀。5E的玩家,下蹲,开枪,需要半身位的压枪,但对方其实站着压枪也是一样的。 到了中高分段,二者的控枪差异其实是小了。因为在中高分段,在控枪方面都更追求鼠标的第一定位,开枪找头并迅速压扫,二连发秒头,基本都是这么打。至于在这个过程中,是站姿扫射还是蹲姿扫射,这更多是个人习惯的问题了,职业选手中肯定是蹲姿更多的,代表性的打法比如总监。但无论怎么扫,职业比赛中还是大量的出现了低级失误,比如NIKO,最近的比赛中大量的扫射空枪,这就是CS2本身的弹道延迟造成的,强如他也无法完全掌控CS2的追扫。 所以如果是双平台的玩家们,在你打开某个平台的时候,就一定要下意识的告诉自己今天与人对枪“最好”该怎么做。比如打完美,你就告诫自己,见人先蹲扫,别傻傻的用站姿跟人对枪,如果必须用站姿,尽量保证第一落点的准确,不要死盯着准星去扫射,而要盯着子弹的落点扫射。如果是5E,就尽量找头去打,尽量少的去做“下意识蹲扫”这种动作,并且要时刻提醒自己压枪幅度更高一些。 能掌握这些,两个平台你在对枪方面就不会觉得差异太大了。 当然,两个平台的打法是不太相同的。完美的沟通比较好,但默认打得比较差。5E的默认打得比较好,可沟通实在是成问题。打法方面,各个平台的玩家有各个平台玩家的习惯,每个分段也有不同的打法,无法给出太多的建议。
有关跳投的给大家来扫个盲 一键跳投被禁,绝大部分人都是不高兴的,我也是。我之前也发过贴子,说理解V社为什么会禁一键跳投,但还是希望V社能考虑一下恢复过来。从最近几天的天梯中我也发现了,确实也并不是所有人都能习惯手动跳投,那扔呲的烟真的是五花八门,防蜘蛛侠烟,防电线杆侠烟,出生地安全烟快烟,我擦……好怀念啊! 不过最近看了一些贴子,发现吧里的一些朋友吧老提CSGO,逻辑一般是这样的——我不信你CSGO时期没绑过一键跳投,CSGO的比赛里都允许一键跳投,总之这类的说法,仿佛非常具有正义感。 一般说这种话吧,我觉得有两个原因。要么呢,你是CSGO末期才接触这个游戏的玩家。要么呢,你从一开始就没怎么关注过V社的态度,且你对于跳投这件事一开始就误解了。 我14年正式开始玩CSGO(为什么说正式呢,因为12年出的时候就买了个号,但当时工作忙一直就没玩),对于CSGO的跳投这件事我是比较在意的,因为我本身最喜欢的就是研究道具。 所以现在我给大家科普一下。 第一,CSGO的官方从未有过任何的说法允许“一键跳投”,也即现在大家所熟知的,鼠标左键按下捏道具,然后绑定一个键(比如V键),按V一键扔出。V社只是没有禁止。 第二,“一键跳投”一直处于“默认”状态下允许在平台中使用的,然而,注意,这里最关键的地方来了,在CSGO的正式比赛中是“禁止使用一键跳投”的,有关这一点,在CSGO时期各种大赛的各种大赛规则中都清晰的标注了,你们可以去各大塞的官网查一下,看看是不是这样。 第三,CSGO官方大赛是允许绑定跳投键的,但允许绑定的是“双键跳投”。什么是双键跳投呢?即,在跳投中必须有手动按“跳”的操作,比如你的空格键绑定为“跳”,那么你在跳投的操作中必须按空格键一次。那么另一个键呢?另一个键负责绑定为道具松手投掷,比如绑定键为“V”,那么这个V键按下即意味着道具扔出去。所以实际上的操作还是左右手同时协调的,即左手按鼠标左键捏道具,右手同时按下空格与V键进行投掷。 在这里,V键的设置是用描述语言人为的将投掷时间精确化,因为在CSGO时期因为随着跳跃高度的不同,手动投掷道具的轨迹变化太大,另外鼠标松开左键的时间不太好掌控,它是有一点点延迟的。所以用一个按键去绑定松键的相对精确时间,对于这一点V社是允许的。按照V社的态度,双键投掷仍然是复杂的,需要大量练习,且有一定的投掷错误机率,这是V社在正式比赛中允许它的决定性原因。 也就是说,V社在正式的、国际性的大赛中,从来没有告诉过你“一键跳投”是应该的,是正确的。这一点在CSGO时代就是这样了。 然后再说CS2这个版本。这个版本发行了还不足一年。 在CS2时期,为了推广的原因,我们没看到V社在比赛中禁止“一键跳投”。讲道理,V社在最开始连“急停CFG”都没有禁,当时在官方的比赛中像小孩就使用了这种急停的CFG。但在之后,V社先是果断的禁止了在正式比赛中使用任何形式的“急停CFG”。另外,V社在23年11月发布了更新,修正了跳跃后在某个“值”附近投掷物岁随机的问题,使得手动跳投拥有了很高的准确率。但因为CS2刚刚发行没有多久,要面临各方面的大量的调整,因此CS2在接下来的时间中,并未禁止职业选手们在职业大赛中使用“一键跳投”。 但是,我必须再次强调这个“但是”。但是,CS2的职业比赛中是要严格检查职业选手的CFG的,且各大赛事的原始规则中,任何像“一键大跳”,“一键矮跳”这种双键绑定形式的CFG都是不允许的。而“一键跳投”这种绑定,则其实是钻了V社短期内无瑕顾及的漏洞,虽然在正式比赛中被允许了,但其实从V社的态度中已经很明确了,“一键跳投”在未来是非常有可能被禁止的。也正是因为这样,许多的职业选手们23年11月以后便放弃了使用了“一键跳投”,甚至是双键跳投也不用了,而是改用了手搓跳投。像我查到的,比如NIKO,就是用的手搓跳投,还有许多的选手,或者是因为CS2版本的手动跳投已经很准确,或者是怕日后禁跳投对自己产生影响,又或者是怕鼓捣CFG这类东西未来被针对,总之出于不同的原因,大量的都转为手动跳投。 这就是为什么我们看比赛的时候经常会发现很搞笑的事,对于我们广大业余玩家而言的很简单的跳投道具,有的职业哥就是扔呲了。主播们基本上是不讲这个问题的,也可能是因为他们觉得“扔呲了就是扔呲了”,笑一笑就完了。却并没有人对你讲明,这是由于过去在职业比赛中允许使用的“双键跳投”,它本身的容错率就是比“一键跳投”要小的,也就是说扔呲的机率更大。而在CS2中,有大量的职业选手,比如NIKO,他已经采取手搓跳投了,扔呲的机率就更高了。另外说一点,根据我看比赛的经验,所有队伍里扔烟扔呲最多的就是FAZE,他们应该是全员手搓。 所以说到这里,“一键跳投”这个东西它一开始就没什么“玩家正义性”。开什么玩笑?CSGO时期正式比赛不让用的东西,你说它是正义的?不可能的嘛。它就只是个让普通的玩家们方便的东西,减少操作性的东西,减少失误性的东西。所以它的出现一开始就与V社的官方态度相违背,因为V社官方定义的CS一直是“竞技性拉满的,硬核的”。 过去,它允许普通玩家在娱乐中使用了,那你便去用。现在,它不允许了,那你就不用呗,真的没有必要愤怒值拉满,或者为它找各种理由。讲道理,我也希望V社恢复一键跳投,因为对于我这种普通玩家而言,它确实是很方便。可我也真的不希望它在正式的职业比赛中再继续出现,因为那样扔呲烟的场面就会变少了,搞笑场面也就少了,我还是希望正式比赛里能有些名场面出现。
改善“服务器帧生成时间过长”的问题 很晚了,也不知道多少人能看到哈,随缘吧。 首先“服务器帧生成时间过长”有两方面的因素,一方面是你电脑个人的问题,一方面是服务器的问题。因为涉及到两方面,所以是没有根本解决办法的,但可以通过一些方法去改善。 当然,首先你的电脑的配置不能太差了,比如老六七代的老CPU,显卡性能过低(低于GTX970的性能),那么其实无论怎么调电脑也好,由于FPS本身就太低,帧生成时间过长的问题必然还是比较多出现的。 但电脑配置就算较高,如果设置不当,这个问题仍然会经常性的出现,甚至很严重。 所以我的建议是最好你还是先用boosterX这个软件把系统全面的优化一下。不可否认,boosterX存在某些问题,但整体的优化效果仍然是客观的,至少能够做到一些基本的简化和优化,在用它的时候你可以不用优化力度那么多,用它推荐的优化即可。 显卡的设置选项里,将“低延迟模式”设置为“超高”。 然后是下一步,也是最主要的一步。用了boosterX优化之后,它会给你的电脑电源配置一个降低游戏延迟的电源计划,叫XV2版本什么的。这个电源计划有用吗?肯定是有用的,经过我使用一段时间,确实是降低了延迟并提高了一点FPS。然而这个电源计划可能是将CPU和显卡的性能调用的太大了,所以它是造成“服务器帧生成时间过长”的主要罪魁祸首,至少在个人电脑端是这样的。 由于boostX在优化之后在某些系统中(比如WIN11)关掉电源计划的选项,所以你要在boosterX中重新去开启它,或者直接在boosterX的优化设置-基本设置-电源选项中,去选择将电源计划设置为“平衡”。 这样重起电脑后,“服务器帧生成时间过长”的问题将得到很大程度的缓解。 经过本人的测试,在5E死斗服务器中是最容易频繁出现帧生成时间过长这个问题的,且随着游戏时间的加长及玩家的过多的加入,在死斗服务器里这个问题也是体现的最严重的。利用我的方法设置之后,帧生成时间过长的问题有效缓解了,以45分钟为例,绝大多数的时间里都没有再出现右上角红字,偶尔出现也仅仅持续数秒而已。当然正如我说的,想要彻底解决这个问题是不可能的,仅从死斗服务器的效果而言,其实这个已经是最优解了。 天梯服务器没测,因为本人在天梯服务器中很少遇到这个问题。但想来,在天梯频繁出现这个问题的朋友,依照我的办法应该也可以大大的缓解。 另外,我查了一些资料,有UP主建议降帧及锁帧。我试过了,在死斗服务器中作用几乎为零,所以就不推荐了。还有一些别的方法,可能也有用,但因为我没试,所以也就同样不推荐了。经我本人的测试,整套先优化后关电源计划的流程是最简单的,效果可以。
关于V社本次更新封禁的一点看法 首先,有关CFG的使用一直以来争议就是比较大的,并不是从现在开始的,也并不是在出现了类似“急停CFG”这种本身便影响游戏公平性的CFG之后才有争议的。 我是CS的老梆菜,从CS1.5时代就开始玩,在CS1.5时代,修改interp,一键连跳,压枪辅助这类脚本文件就已经出现了,五花八门,如果拿出来单独讲,每一项都很逆天。有人总会觉得,装这些脚本有什么用啊,让你的视频反应比别人快那么一两百毫秒,让你的弹道更急中,你还是打不过那些高手,你还是不懂地图理解,你还是对枪对不过。 有关这种屁话,其实反驳都是多余的,但我还是想谈谈。首先,你心中所谓的“游戏公平性”到底是个什么东西,第二,它到底存在不存在。 我们绝大多数玩家,对于游戏公平性最朴素的理解就是,大家在同一个平台,基本类似的相同设置,基本类似的相同硬件条件下,实现基本公平的竞技对战。这没什么问题吧?因此才有了每次国际大赛的赛事规则中,对于选手的脚本设置,外设功能有所限制,赛事方也必须为每一位选手提供一模一样配置的电脑硬件,尽量避免比赛中出现硬件上的性能差异。 当然我们说在网络竞技中,硬件性能的绝对公平是不可能实现的,有的人它就有钱,能用着几万块的电脑,能用着最好的游戏外设。它的FPS全高画质下500来帧可能还很稳定,你的电脑呢,一颗烟暴开FPS就剩50了。人家的耳机听脚步非常清晰,甚至显示器上都有声音雷达,你的耳机也就单纯的听个炸雷声。人家的键盘响应迅速,急停操作更容易,你的键盘,快速AD活动身体都木呆呆的。人家的鼠标定位精准不丢帧,你的鼠标一个180度快速转身枪口对天。 是的,“绝对”的公平性从来都是不存在的,社会尚且不能实现绝对的公平,何况一个破游戏呢? 然而作为一个游戏玩家,作为一个热爱一款游戏的人,我,或者说我们中想要维持游戏公平性的人,我们在合理的范围内要求游戏环境具备一定的公平性,我们要求游戏的基本设置具备一定的公平性,这个要求是很合理的对吧? 比如,我们希望游戏加大反作弊力度,我们不想在游戏遇到坨螺,不希望遇到透视、锁头,希望将作弊玩家赶出这个游戏。这个要求不过分的,对吧?合理的诉求。 再比如,虽然不能实现所有人的游戏硬件都一样,但起码要求游戏的脚本文件中,取缔那些不公平的设置,这也很合理吧?比如急停CFG。我从14年正式打CSGO这个游戏,到如今的CS2时代,将近十年来,每天上号开天梯之前先做的事都是打开练枪地图,先打半个小时到一个小时的爆头练习,AD急停,蹲扫拉枪等等,我用了大量的时间去做“急停”这件事。CS2出来以后,由于subtick,急停本身就没有CSGO那样的反应迅速,我也曾试用过急停CFG,不开玩笑的说,这个脚本思路很简单,我自己都能写。我惊讶的发现,无论是松键急停还是双键急停,它的急停效果远超我这种玩了十年游戏的老手(我CS2第一赛季5E2700,CSGO时期5E的第一年曾经差点打上过2000分),甚至于它的急停效果要远超CSGO版本的急停效果,最扯淡的是它的前后急停效果,哪怕是斜键玩家有前后急停的优势,急停效果仍然无法和松键急停的效果相媲美。 当然,我们说任何东西往往都是有利有蔽,急停CFG也一样。由于它的实现原理,它无法实现最高的加速度,因此像从掩体大拉出来或者旋转跳之类的都会损失一点加速度。所以在游戏的实际表现中,它确实有的时候会给人一种木木的感觉,更容易被定点预瞄。但这一点弊端,对于低分玩家可能是致命的,可对于高分玩家或者顶分玩家而言,弊端几乎没有。因为像分段预瞄清点,大拉蹲身急停,提前枪这些基本的操作,如果你作为高分玩家都还没能熟练掌握的话那是你自己懒自己菜。在有了比较好的游戏基础的情况下,急停CFG的优势实在是太大。它大到什么程度呢?它大到像m0nesy这种孩子都抵抗不住诱惑,在CS2发行后自己研究了好几个急停的版本,并一度在实际比赛中获益,最终让V社不得不封禁了他所使用的那段急停脚本,并不允许任何大赛中使用任何形式的急停CFG。 从V社之前的官方态度我们就已经看到,“急停CFG”这种东西本身就是绝对影响游戏公平性的东西。在比赛中,别的选手不使用急停CFG,而你使用了急停CFG,你就是会得到操作优势,你就会获益,这就是不公平的。对于此,V社当时也考虑了普通玩家在转到CS2之后的种种不适应,也并未做出“一刀切”的选择,并未禁掉所有急停CFG的可能性,仅仅只是禁了m0nesy用的那段脚本描述,禁止了正式中使用,但并未禁止所有的平台所有的玩家以其它的方式实现急停CFG的可能性。讲道理,这种优柔寡断的操作,是客观上造成今天有大量的人使用了急停CFG,且最终在这次更新之后受到冲击的主要原因。V社确实是没做好,有在之前纵容之嫌。 可是,作为获益者的你们,已经沾到了很长一段时间的好处。如今,就因为以后不能再沾这种操作便宜,所以就跳出来骂街?那就真不厚道,那就真不想当个人了吧? OK,急停CFG这件事我其实也不想聊太多。因为如果细究诸如我一开始说的游戏脚本的不公平性,那么其实要聊得就太多了,而且许多地方都有巨大的争议。像CS1.6的森林哥发明的狗跳用滚轮实现公平不公平?像一些无声下二楼实际上是利用地图贴图BUG,这类操作公平不公平?(V社之前修复了好几个地方的定点无声跳)等等等等,其实有些做法V社确实是过火的,甚至某类禁止对于很多热心钻研游戏玩法的玩家本身是不公平的。所以就不谈更多了。 不过我倒想再多说一句题外话。CS2对比CSGO,两个版本有巨大的引擎区别。其中最大的区别之一,是画面的帧生成速度是不一样。CS2本身的帧生成速度就很慢,这也是为什么哪怕很好的机器FPS却不能超级高的原因之一。由于它的帧生成速度以及服务器的网络特性、摄像机角度等原因,导致游戏玩家们玩法甚至职业玩家们的玩法都产生了相应的改变,比如到今天,职业玩家也怕大拉,因为反应时间不再对等了。所以在过去的CSGO时代,如果真的因为某些CFG,使得玩家们的反应出现了100毫秒,200毫秒,甚至300毫秒的反应优势,其实还是可以接受的,因为反应快的玩家们还是能够通过操作去弥补这种反应时间的劣势。但在CS2时代,如果再让你拥有个200毫秒的反应优势,甚至哪怕是100毫秒的反应优势,你就真的处于大劣势的情况了,简单点讲,CS2本身的延迟就特别巨大,你再去加大延时的差距,再加上假全屏,假身等种种问题,那你就真只能在对枪中被碾压了。有关的种种,不再细谈,当中的技术细节早有大神做过科普,不再赘述了。 最后总结一下,我的观点是,禁急停CFG,禁ST技术,这对于更多的游戏玩家们而言是一件好事,是一件能维护游戏基本公平性的正确的事,我是举双手支持的。 后面,我再谈一下对于禁自动跳投这件事的看法。
谈谈donk 这孩子好高的人气,尤其在最近夺冠之后,网上很多的声音已经将他捧上神坛了。我最近也看了他的许多POV和比赛,有点感触也有点想法,所以在这里跟大家交流一下。 轻喷。 首先是必须先强调的,那就是在我心里,这个孩子很有天赋。虽然这是句废话。我这么说,是先要告诉大家,我承认这个孩子非常非常优秀,甚至是CS有史以来最优秀的天才……之一。他未来的职业之路肯定会更加闪光。 当然我这么一说,你就会明白,我这是先扬后抑,肯定后面有些不太好的话。 嗯,可能会有吧。我这个人不太愿意死吹谁,死捧谁,喜欢就事论事,做尽量全面的分析。如果后面说到不太好的地方,那也就说了。 好吧,开始。 第一点,donk的技术如何? 当然是非常优秀的,天赋非常之好。但光这么说的话意义不大。话说什么叫有天赋?哪块有天赋?很多朋友没有想过这个问题。 我觉得天赋首先是要有成绩去对应的。光有天赋,没有成绩,没有战绩,那凭什么说有天赋?虽然唯成绩论不合适,但CS这个游戏还真就是这样,就是要靠成绩来说话。现在,这孩子的成绩也有了,战绩也有了,那么说他是有天赋的就一定是合适的了。 然而他的天赋具体在哪方面呢? 很多朋友惊叹于他的鼠标定位能力。鼠标的瞬间定位及二次纠正非常准确。也有人喜欢他的压强,尤其是OP的中远距离压强带走FAZE三人,很酷。是的,这些都很好。 然而我要告诉你,这些其实才是不重要的。它当然是天赋的一部分,然而这些东西在天赋的占比却并不大。我的意思是,只要你是正常人,只要你勤于练习,这些东西都是可以练出来的,尤其是当你是一个十多岁的孩子,尤其是你本来就有着大量的时间去练习,有着很高的热情,有着超快的反应,那你更应该能做到这一点。 我还要告诉你,从CS诞生的那一刻起,1.1也好,1.3也好,1.5,1.6,起源,CSGO,到如今的CS2,当这个游戏步入职业化时代之后,有太多的人能够做到鼠标的精准的定位及二次定位,有太多的选手有着出众的压枪能力和连刷的名场面。在CS2这个时代,打法已经成熟,压枪的弹道没有本质变化,那么当donk这个孩子有志成为一名职业选手之后,这些瞄准、压枪的能力就只能是作为一名职业选手的基本能力来看。我们现在只能说他现在的基本能力非常好,底子打得非常不错。 那么他的天赋好,具体体现在哪儿呢? 以下,请容许必须要单开一大段文字来讲,因为这涉及到一些很重要的知识,以及一些恐怕有些老鸟都不太注意的事。我相信对大家来讲也是很有意义的。
实在是不吐不快 最近心情不好,今天第一把手没热,没打死斗练枪,换了灵敏度手感也适应不过来,定级赛又要重打,鞋带没系紧……反正我打不好总有理由。这真不是讽刺,因为有些时候这些东西真的是很好的理由,有一定程度影响发挥。 但,但,但是,真的是脾气再好有的时候也会忍耐不了的。我打游戏算是个脾气还比较好的,基本上不会去压力队友,最多在己方打得实在太别扭的时候,忍不住说句“控中”,“烟中路”这类的话,但说是说了,队友听不听也就那么地了,再多说一句我都觉得自己很烦。 但这也延伸到了一个事实。很多朋友是真的,真的不会打默认。默认是什么?默认就是你单排的时候最基本的打法,比如五个单排,大家哪怕很少交流,就靠基本的报点,一套默认下来基本上出错的概率就很低。 可在说默认之前,首先必须要有一个基本的前提,你得跑图啊,你得练道具啊!烟不会扔,火不会扔,有些连手雷和闪都不会扔,这TM就很难打了。有的朋友是这样,觉得自己年轻,反应快,枪法准,拉就完事了。有这种想法的人,他经常这么做,从低分打上来一直很有效,国际官匹10000分以下,完美C+以下,5E的C以下,这套打法基本上百试百灵,主打就一个敢打敢冲,勇气可嘉。 可我问你一些问题,你是能干拉,有反应,有枪法。但你每局都有好的身位吗?不一定吧,不好的身位与第一身位之间有的差了两秒,队友去第一时间抢某个区域,等你补枪你肯定是做不到的,你是不是最好的做法是在他身后扔好的道具?还有你的枪法再好,第一时间你出不去能怎么办,露头就白,准备趟火迎面就是一颗炸停雷,你枪法和反应的优势在哪呢?如果五个人都是和你一样的打法怎么办,开局全都硬拉两边?最重要的一个问题,你能准到什么程度,你能比别人准哪去? 你的身法有吗?以MIRAGE为例,CT的去B的第一身位,从起步到到VIP破小屋,再到进去跳B小,在跳上去架好枪后,T的第一身位才刚到匪口。这里你当然会说,T也不傻,出来扔一个背闪,队友也可以打过墙闪,B小高位是占不住的。可问题也来了,有的朋友他真就只会干拉出来不会找队友要闪,而你的队友呢,扔出来的闪往往把你都闪瞎了。而且我们说,CT枪中路一般开局几颗闪?如果大家打默认的话,那CT的抢中路闪应该是默认的两颗,两颗闪刚好压制得匪口的匪第一时间出不来,这样B小的高点甚至有充足的时间扔下一颗单向爆开,如果再配何中门队友的一颗压制火,T的匪口在第一波道具中就根本冒不了头。同样,MIRAGE的CT主B第一身位第一时间白车跳二楼,对比T的第一身位,他旋转跳跳到第一个窗户的时候,T才刚进厨房。 再说道具,默认的开局烟,MIRAGE的T的VIP烟快烟12种,慢烟两种,B小过点烟无数种,拱门完美烟三种,拱门瀑布烟两种。CT完美箱烟两种,跳台完美烟两种,过点完美烟两种。不露身位烧跳台火一种,VIP口火无数种。DUST2CT抢A门快火两种,A门延时烟两种,防RUSH闪和反清闪无数种。T的BOX烟默认有四个身位拥有快烟,中快烟的扔法容错率也会低,两种慢烟,还有两种容错率很低的瀑布烟。B区进攻B门烟瀑布烟与狗洞烟都有数种扔法。小镇CT封前顶烟默认快烟有六种,中慢前顶烟一种,还有一种很好用的匪口烟,A区协防B的防守烟三种,B区协防A的拱门烟一种,中路还有两颗效果非常好的拱门瀑布烟,没啥用,但是很好看。T的进攻烟灭火烟就更不用说了,只不过CS2的节奏下目前很少使用了,但练习一下也很有效果。 我提这些道具不是说想炫耀什么,而是要告诉你,这些道具都是最基本的,你都应该会! 为什么你应该会,而且必须要学会?因为只有掌握了这些道具之后,你才能跟自己的队友很好的打默认。而不是每次开局,比如打MIRAGE,五个人像个五个傻子似的去提刀去冲两边。直接报团打两边能不能成功?首先是能,闪配合好,对手又不会防RUSH的情况下也能打,而且很顺利。但问题是这样的傻子分数越高就越少。 至于为什么,我后面会告诉你为什么失败率会很低。
我算是看出来了 就目前的CS2,真就是个半成品。 那卡的啊,真的能卡出鬼来。延迟修正方面也是大问题,你打着了,不,你没打着。CS历史上从来没有一个版本像CS2这么糟糕。 还有弹道,不用想了,肯定还是要大改的,目前的这个弹道职业选手也没法压。就只能靠肌肉记忆,打头瞬间无脑迅速压脚面,这不就CSGO最初时期的弹道吗?特么当初就劝退了不少人,现在又来?真不怪一大堆职业选手背身翻车,它是弹道飘,判定也有问题。 所以目前这个版本练急停没多大意义,利用急停弹道修正不过来,打沙鹰是可以的。 见面蹲射是最稳妥的,弹道飘得太厉害了,不推荐蹲走扫射,目前的弹道这么玩效果不好,A1这么玩也不行。 跑射流目前有效,但不是弹道问题,是延迟修正和判定的问题,盲猜需要很长时间做出修改,不喜欢的哥们还是加入吧。 AWP……反正目前职业选手中的所有切枪反应流都废了,就仨字,跑不了。你以为你跑了,其实在对手眼里你还在。弹道判定的问题目前也很大,大家练习的时候试试吧,站着不动打电脑,每次都完全开镜,我赌你不能保证百分百命中。这个版本的狙击乐子太大了,我感觉问题出在弹道特效方面。 道具威力过大。这特么又是CSGO初期的问题。 最后总结,目前的CS2,几乎是完全复制了CSGO初期的所有缺点,然后又创新性的添加了新的缺点,不愧是V社。
史盲眼里的历史,咱不理解啊…… 本来是简单的和吧友讨论一下唐史,提到了资治通鉴里的记载,之后也发了一个有关李治的贴子。但在原贴,人家的压根是不管你说什么啊。资治通鉴?那素什么?不是一流史料!老子是高档人,要一流史料!啧啧啧…… 好了,上图:、、 质疑咱看没看过倒还好,但质疑看不看得懂……我很郁闷啊!话说当年好歹读得是汉语言文学,你说网络小说我看不懂我就真的认了。所以咱好歹得解释一下啊? 我回他:我觉得说得还算有道理。诸多史料里,《资治通鉴》虽然绝谈不上绝唱或者历史绝对真相,但仅就阅读性而言,文字简练直白,按年索骥,顺序合理,通俗易懂,是任何历史爱好者都跨越不过去的一部史料集注。 但就是这么一本集注,这位仁兄是这么回复我的:哈哈。 首先,他赶紧强调一下资治通鉴对他来说不难,而且是“当然不难”。但对我来说难。好吧。 然后开始质疑资治通鉴的作用,说它是二手史料。啧啧,二手史料啊……也是,作为一部史料集著来说,确实大都挺二手的,你看到北周就结束了,宋一点记录都没有,呸…… 最后人家说了,又不是没有唐朝史料可以看,干嘛非看资治通鉴。说得其实是有道理的啊! 但…… 他要看什么呢?他认为哪些是唐朝史料呢? 我们继续上图:哈哈哈哈,兄弟们,我终于给大家发现宝藏了啊! 看看,人家说了,有点历史素养的就知道资治通鉴是个什么东西,二手地!但人家说话很客气了,说司马光还是厉害的,人家能看到别人看不到的书。不过呢,还是要严格的追寻一手史料啊! 看看,不是有大唐起居注这个东西吗? 史官所撰写啊,皇帝都不能看地啊!当年李世民想让褚遂良改一改起居注,被好一顿阴阳呢! 啧,我们在那个帖子里谈论的是唐高宗李治…… 所以这位可爱的大聪明的意思是,让我别谈什么资治通鉴,一定要找“一手史料”,看看大唐起居注是怎么记载的。 啊哈,好主意!我怎么就没想到呢! 话说看到他发了这么一个东西,我也真是憋不住了。给他指出,让他查一下什么是大唐起居注。另外指出,新旧唐书的成书时间。我承认,我不该想要大飞脚踹他脸。结果,他是这么回我的:唉…… …… 兄弟们啊,你们发现没有,有的时候想在吧里发点什么观点,特别麻烦的不是对方跟你的观点不一致,而是对方的脑逻辑比你大。他们有着自己漫无天际的想象,还有着自己让人猜想不透的行为逻辑,最重要的是,他们还有自信。 新唐书编纂于后晋,旧唐书编纂于北宋仁宗年间。 对于这位仁兄口中的所谓“一手史料”,好吧,我们姑且认为,像大唐创业起居注这样的一手史料,绝对是最具有真实性的。但我想知道,他是怎么通过大唐起居治,了解到李治的历史的?上面都写什么了? 而旧唐书,则已经是五代时候的后晋所编纂的了。由于编纂匆忙,史料散失严重,加上文章极水,因此在北宋时期才开始在旧唐书的基础上编纂新唐书。哦,原来国祚289年的唐朝,他的第一手历史竟然在后晋啊! 好吧,姑且把旧唐也算是唐史的第一手历史。那么根据旧唐重新编纂的新唐,怎么也就是“第一手历史”了呢? 逻辑上讲不通吧? 所以我做了一个很简单的推测,那就是这位ID全是字母的仁兄啊,他其实是压根没看过什么正经史书。所以他犯了一个很多史盲都会犯的错误,只通过史书的名字,就认定了史书撰写的年代。 你看,唐书嘛,当然是唐朝人撰写的史书! 这个逻辑不就通了吗? 起居注嘛,一天一记录,当然最正规啦,你看,有一本书,记载了整个唐朝的历史,一天一记…… 我不知道我的猜测对不对,但我真心的觉得,他一定是个人才!
没争议了 今晚球王正式加冕,我想许多争议以后都不存在了。 不过说实话,我始终还是C罗的粉丝。只是这届世界杯,确实让我看到了一个不同于以前的梅西,尤其最后一场,不再像以前那样垂头丧气,哪怕战至最后一刻也没有一点气馁或者放弃的意思。那股劲头,和C罗很像。这样的梅西,配得上球王的名头! ………… 另外关于最后这一场决赛,这可能是我最近几年看世界杯以来,最干净、最公平的一场比赛了。恍惚间,我还以为我那个光头克里纳又回来了。 不用频繁掏牌控制,也不乱吹哨打乱节奏,该判点就判点,压根不给VR机会,这样的裁判这届世界杯里恐怕就这一个了。相信很多朋友跟我一样的感觉吧。 另外我看到有朋友说是剧本剧本的,又什么资本运作之类的。我想说,但凡你多看一些年球,或者是资深一点的球迷,你就应该知道这世界上还没有哪个集团敢运作这场比赛。从赌博集团的角度,已经稳赚的钱干嘛再去运作? 法国队上半场低迷的原因不好推测,但下半场能够扳平比分,除了姆巴佩的优秀能力以及后来换上的小将的冲击力外,主要原因还在于阿根廷的主教练换人失误,过早的换下了迪马利亚,直接导致法国后防压力骤减,有了喘息的机会。 法国队的右翼后防线比较脆弱,决定这场比赛的关键人物其实是迪马利亚,正是他的走位使得法国队上半场衔接的很费劲,由于姆巴佩打得是左翼,而法国队打防反的时候往往是从左边后卫发起进攻。但阿根廷一直打法国右翼,使得姆巴佩很难顺畅的拿球组织进攻。在迪马利亚下场后,法国队的左翼活了,整体进攻才有了效率。
巴西整场也没占便宜 说实话,真是有点受不了了,挺多的人,我怀疑他们其实并没怎么看过足球。 整场比赛,巴西虽然在射门次数上有优势,但上下半场一直到加时其实都打得很艰难。你不能看着有人悠闲散步,就以为他们踢得很从容。 我就说个最现实的情况吧,巴西的两翼本场基本处于瘫痪状态。 其实最糟糕的还是不这一点,最糟糕的是巴西赖以成名的边后卫战术体系,在本场比赛被证明是彻底失败的,就如同西班牙的传控打法一样,已经老了,过时了。2号达尼洛根本不具有卡洛斯和马塞洛那样的组织能力和个人能力,巴西在对手的前场仅逼下,根本打不出进攻效率。 其实克罗地亚的打法很简单,也很古老。这种前场仅逼的打法,我记得是在06年世界杯的时候开始流行起来的,之后到10年世界杯就已经大成了,当时所有的世界强队都在围绕着中场做逼抢。 但这个打法跟巴西也有一些渊源。因为也是大约从10世界杯之后,巴西的领军人物变成了内玛尔。这个影响非常大,从那时开始巴西退回到了地面足球之路。这种逼抢打法本来最开始就是应对地面足球的。 我是万万没想到哪怕到了淘汰赛阶段,巴西居然仍然这么悠哉悠哉的踢。边后卫组织进攻,2号达尼洛整个上半场散步都给我看乐了。说实话,巴西好几年没出这么废物的边后卫了。巴西上半场,内玛尔基本上只能回撤到了达尼洛面前去接球,是的,没错,是面前。 就这样的巴西,它也根本不具备夺冠能力啊。不是说克罗地亚赢了就能说明一切,只是单纯的说个人能力,这届巴西是个连球都传不准的巴西,已经有很多年没出现过这种情况了。这样一支巴西,你就说吧,他凭什么去争冠?
伪史论者们最不想谈的 伪史论者真的都是笑话。 最可笑的地方在于什么知道吗?就如同当初国外许多人质疑我们的商朝一样,他们甚至没来过中国,有些甚至不知道中国的地图是形状的,居然就认为商朝是不存在的。所以后来甲骨文发现已经殷墟被发掘才狠狠打了他们的脸。 然后这些伪史论者们又把脸伸出去,让外国人以同样的方式再打回来。 说说埃及吧。 目前已知的古埃及文物,一共69个国家的博物馆内,总共有200万件左右藏品。其中把开罗博物馆的刨出去(为了证明,连人本国的藏品都不能提,只因为这些伪史论者的存在,是不是很悲哀?就比如,我们谈我们的历史,为了证明我们不是伪造的,所以我们不能提故宫藏品),其它国家的所有藏品在80万件左右。 伪史论者们为什么不愿意去谈这些博物馆的收藏呢?因为一个很简单的道理。我们知道,文物造假一直是存在的,所以我们也能很肯定的认为,200万件,或者只说80万件的藏品里,一定有赝品的存在。但对伪史论者们的致命打击是,只要这80万件里,有那么几件是真的,那伪史论的整个体系就全部崩塌了。脆弱的就像一个屁。 80万件,800000件古董,最让他们尴尬的是,根据任何国家博物馆收藏的条件,每一件都需要经过相关学者的鉴定或者论证,且放在博物馆里后,每天还要面对大量的游客参观浏览,其中包括各国的大量的考古爱好者,专业学者,其中包括了伪史论者。说实话我写到这里的时候 ,我都替这些伪史论者们臊得慌。多大的脸啊,敢说数十万件藏品全都是假的,就没有人指着你们的脑袋说你们是假的? 莎草纸出来,说莎草纸是假的,保存不了。好吧,行,你们说了算。800000-1。 说金字塔是现代人建的,混凝土工艺。啧,按照正常的逻辑,即便真的是混凝土工艺,不是应该据此推测古代已经出现了这种工艺吗?答曰,不行,他们会说,那墓里要是出现一个矿泉水瓶子,就能说古代就有矿泉水瓶了吗?嘿嘿,你看,有理有据的。然而面对几十上万百万件博物馆里的藏品,他们又完全没有能力指出哪个是假的。但没事,他们有嘴。 那么就说一个最基本的事实吧。埃击人和你们一样,活到了今天。他们的历史呢?都不存在吗?他们的文明呢?都不存在吗?他们的文字呢?都不存在吗? 按理说说到此处,他们就该闭嘴了。但他们不。他们会说,你看非洲人,不也活到现代吗?可他们都是些野蛮人,还有食人族呢。啧,你看,他们的思维总是很新奇,专找杠杆上最容易抬的点。 按照他们的理论,古埃及没有什么文明,都是现代西方人编的。古希腊文化?不存在的。雅典?不存在的。什么柏拉图,什么希格拉里,都是现代西方人编的! 我擦,按照他们的理论,你细想,反而更恐怖。 如果那都是现代西方人编出来的,那特么……西方人都是外星人么?想想看,如果他们的理论成立的话,那现代西方人就是在近代几百年里,不只暴发了科学进步,还他娘的在一夜之间完成了思想进步。因为就算编,那也得有人编啊,无论编出来的人是谁,那他娘的都是真正的哲学家、思想家啊。 柏拉图生活在什么时代,重要吗?重要的是他的思想啊。这些伪史论者们连这最起码的道理都不明白。他们单纯的认为,只要能否定那些时代,就能否定那些传下来的思想,认定他们是假的。可什么东西都可能是假的,思想怎么会是假的呢?他们就是想不到。 其实只要推己及人就好了。想想我们自己,如果有人质疑春秋时代的历史,认为孔子孟子都是后来人编出来的。那我们就会笑着问他,那你如果解释《论语》呢?然后对方说,《论语》也是假的,都是你们中国人后来编的。那我们会很高兴的跟他说,行啊,你那么理解没问题,你认为如何就如何吧。因为什么?因为《论语》是不是孔子说的重要吗?一点都不重要,它能流传下来,延续数千年,延续下来的是它的思想啊同志们!哪怕它就是上个礼拜一才写出来的,你也得佩服啊! 伪史论者们,就是一群笑话,活着的笑话。 遗害无穷,不只污染着网络空间,还坑着他们自己的子女、后人。我在想,如果他们的后代子孙,有一天翻阅到了他们言论,会发出什么样感慨。是脸红呢,还是觉得骄傲呢? 我觉得前者的可能更大一些。
大胆预测 好像是前年的时候吧,gasket还不像现在这样多,一大票的gasket由于软弹度不够,都翻车了。有一天我看视频,脑袋里就突然在想,要是有这么一个结构也挺好——把键盘做空,中间将PCB夹芯棉定位板做成抽屉的样子,插进键盘中间,很容易实现,软弹方面应该也能很好实现。 当时这个想法我还认真的想过一会儿,但后来就不了了之了。结果今年发现,咦?洛菲出了这个设计,居然还卖得挺贵。 啧……要是当时我把我的想法说出来就好了,然后就可以借此美滋滋一把…… 呵呵…… 不过说实话,我觉得实现gasket的方式也并不一定要那么麻烦。尤其是在量产方面,我真的觉得无论是从物料上考虑还是从人工组装上考虑,或者是从实现软弹的效果上考虑,都有比现在更好的方式。这一次,我觉得我有必要先说出来我的想法,呵呵,就为了以后可以美滋滋的YY一下,老子也曾经有过发明创造地! 先说一下目前的量产gasket。 实现的方式几乎很统一,就是采用夹心结构,利用硅胶垫的特性实现一定的软弹度。从上到下的基本的结构为上盖(用来夹住中间的结构层),结构层(PC定位板、硅胶夹心棉,轴下垫,PCB)、底部填充物。这是一个大致结构层,为了实现相应的软弹的特性也会有选择的省却底棉或者选择饱和性填充。 基本上以目前的结构来讲,应该说是已经实现了gasket的量产性能。 但有没有缺点呢?我觉得还是有的。第一,单从人工的角度上讲,还是比较浪费时间的。因为层次比较分明,组装之后的手感也要达到比较高的规格,所以人工组装比较费时,而且在既要保证各个层面的物件规格,又要保证比较好的大键手感,整体比较废时废力。而且我认为,中间还增加了一些我用的成本费用,比如硅胶底棉,这是对消音影响最小的部分,在top结构中比较重要,但在gasket结构中却属于有待商榷的部分。另外许多量产gasket受限于定位板的精度,会比较影响组装效率。 另外一个缺点是,对于船壳结构,目前这种gasket方案是受限的。 有没有一种比较简单的,实现量产的结构呢? 我想出了一种方案。 我将这种方案称为“硅胶gasket”。 这种方案的是这样的: 1,取消PC定位板的设计,而直接用加厚的透明硅胶作为定位板。由于硅胶有着较好的可塑性与容错率,因此对于精度的控制相较于PC板更简单易设计开发。 2,PCB与硅胶定位板以螺丝连接,中间夹轴下垫,PCB尺寸小于硅胶定位板尺寸。 3,硅胶定位板边缘以螺丝定位于底壳。因此无论是船壳结构还是其他结构,都同样适用。 4,卫星轴采用PCB卫星轴,由于硅胶特性,可将卫星轴软性夹住,减少晃动。 5,底棉选择极软泡棉饱和性填充。 是的,这个方案的侧重点在于极致的软弹特性。优点是其易组装易量产的特性,只要有设计精度相对可以,厚度也可以的硅胶定位板即可,甚至可改变硅胶的厚度来变成相应的不同型号,满足不同的软弹度。对于PCB卫星轴来讲也解决了原来定位板的精度适配的问题,基本上不用考虑大键卫星轴的适配性问题。 缺点嘛,其实也很明显。第一是会非常的软弹,甚至可能是过软的问题,但我觉得这可以由材料的硬度着手解决。第二,是硅胶的使用寿命问题。由于这个方案是将硅胶定位板作为连接主体,因此长期使用下必然会出现硅胶的使用寿命缩短、硅胶边缘断裂等问题。但以硅胶的质量,大概率几年之内应该是没问题的。第三,键盘的承重很有缺陷,重力砸击,很可能造成硅胶断裂。 我觉得这个方案的可行性是很高的。我甚至想大胆的预测一下,未来肯定会有厂家或者工作室会想到这个方案,并且试行。我希望这一次我的预测也会和之前一样准确。当然,就算不行的话,我觉得这也是一个想法的尝试,心里同样是美滋滋的,嘿嘿…… 最后说一下,为什么我对于软弹度会如此的重视。 最近一段时间,我将手里最早买来的G80-3000和3494都拿出来改了一下。 其实挺感慨的。从手感上来说,在小键方面,传统的樱桃无钢手感真的好用。比如时下流行的雨滴声,在3494上虽没能实现,但这也仅仅是因其巨大的空腔声影响,那种柔柔的手感,那种特殊的空腔音,这都是后来gasket所优化的基础。尤其是老3000的青轴,无钢的手感及声音真的是其他的键盘所无法复制的。这种软弹特性下,是声音特性更重要一些还是手感更重要一些,其实已经不重要了,重要的是一种体验。 但老樱桃结构的缺点实在太大,尤其是空腔音和大键方面,简直是惨不忍睹。我是将两把键盘的空格键都换成了box白轴,又直接拆去了删除键和回车键的卫星轴,才使得它们的大键声音能听了(部分对自己键盘大键声音不满的朋友可以试试,其实删除键和回车键用不用卫星轴的意义真的不是很大,翘翘板效应并不强烈)。 现有的gasket方案并没有实现比原来的老樱桃结构更软弹的效果,因为定位板与PCB中间无论如何都夹着一个无法省却的夹心棉,整体形变度大都勉强与老樱桃的形变持平,且某些方案下饱和填充的硅胶底棉的运用,使得这种形变程度更小。 gasket的最初意义是,实现一种比樱桃无钢更优越的,声音与手感更好的无钢方式。并不是说软弹或者形变就是gasket的一切意义,但我觉得,如果能用某种方式,做到它比樱桃无钢的形变更大,手感更独特,也未尝不是一件好的尝试。 另外,PC材质在手感上仍然是偏硬的,而硅胶的材质是偏软的,用它做定位板,在减震的能力上肯定是更高的。以往我们认为gasket结构更适合线性轴体。但如果在拥有高度减阵的硅胶定位板上使用段落轴,那么段落轴的手感应该也会有一些变化,虽然我们目前还不知道这种变化是不是很适合段落轴,但我认为总该有一些尝试。 好吧,说到底,只是瞎想啦。
科普贴——正贴灯与反贴灯,正装轴与倒装轴,上灯位与下灯位 1、正贴灯与反贴灯。 正贴灯与反贴灯主要是两种LED贴片灯的安装方式的不同,另外也存在一些数据方面的不同,但这一点是灯厂方面的事,和键盘圈没太大关系。 正贴灯。最早由樱桃和雷蛇等公司开始应用在键盘上,由于一开始出现的贴片灯都是正贴灯片,而樱桃选择的方案是从PCB前方安装这种灯片,因此造成了正贴灯片虽然很容易安装,但很难拆卸的毛病。并且正装灯片的最大问题是它会像灯珠一样在上面有一个凸起部分。因此灯片的部分必须对应轴体的灯孔部分进行安装,不然就会卡轴安不进去。 后来雷柏开始发了一个技术,在PCB上打孔,还是应用正贴灯,从PCB背面焊接灯片,但利用了透光镜原理,让光线从正上方也能显示。这个PCB上孔的技术很快便被其它家采纳。 后来反贴灯很快出现,它的触点方式可以直接从PCB背面进行安装,不需要有透光镜就可以直接将光线往上照,并且焊接可以从PCB背面正常焊接(因为触点采用了锡片或者晶片)。 所以正贴灯片与反贴灯片既是两种灯片规格的不同,也是两种安装方式的不同。目前机械键盘大都采用反贴灯片,主要原因是反贴灯片更方便更换。两种灯片并没有好与坏的区别,大部分的反贴灯片所需要的电压更低一些,在亮度上,同种规格的灯片也没有本质不同。不存在正贴片灯比反贴片灯更好的说法。但我们要强调一点,正贴片灯由于安装方式的原因,更凸起一点,给人眼的视觉上效果要更好一点。反贴灯由于是嵌在孔内的,因此会阻挡一部分的灯光。 2、正装轴与倒装轴 这也是一个说法而已,其实并不存在正与倒,只是一种约定俗成的说法。 由于樱桃是最早做机械键盘的,所以很多种规格在键圈都以樱桃为主,比如说的原厂键帽,说的就是樱桃规格的键帽。 正装轴指的是,由樱桃最早采用的轴体安装方法。即灯位孔向下(对着空格方向),焊脚向上(对着F区),采用这样的安装方向即是轴体正装。 没有为什么,因为樱桃就是这么做的,它的PCB就是这么设计的。 倒装轴当然就是反着来的,灯孔位向上,触脚位向下。 倒装轴对比正装轴确实是有缺陷的,原因在于键帽,主要是原厂规格键帽。由于轴体的形状,在轴体倒装后,键帽是不可以倒装的,所以原厂键帽以及某些键帽的规格会存在卡键帽的情况。像键帽的加强筋比较粗的好,也会出现这个情况。 但倒装轴本身的出现也不是一群人无聊才这么座,倒装轴的出现是伴随着上灯位流行出现的。这一点后面再说。 现在很多键帽都在制作的时候调整了加强筋,或者是对键帽厚度做出了调整,因此现在大部分的键帽应对倒装轴都是没什么问题的,大家也不要对倒装轴太过在意,但比较传统的品牌键帽,像樱桃的还有GMK的的原厂键帽,确实还是与倒装轴不匹配,这一点大家知道就可以了。 3、上灯位与下灯位 那当然就是灯片的上部下部的区别。 由于我们使用键盘的角度,造成了采用上灯位与下灯位在视觉方面会有所不同。 比如空格键,如果选择的是下灯位,那么这个灯光会非常的刺眼。F键区也是,如果它们是下灯位,那就会刺得我们无法低头去看键盘。 其实我们这么说吧,上灯位会有效的避免刺眼的问题,至少R1与R5序列选择上灯位是不错的选择。 但在整体上,主键区选择下灯位会是个很好的选择,因为下灯位会使灯光的表现更亮更好。 在以往,为了规避刺眼的问题,厂家们统一的选择将灯位放在了上方。但最近一些年,许多客制化的工作室已经采取了上下灯位分开排列的方式。 要采用上灯位,轴体就必须倒装。如果要采用下灯位,某些键区的灯光就会刺眼,这是一个很矛盾的事。分体排列虽然照顾了灯光,但对键帽还是不友好的。所以在这个事上是没有哪一种方式更好的说法的。 我个人是支持上下灯位分区排列的,倒装轴的键帽不兼容问题,选择兼容键帽就好了。但我也同意坚持正装轴与下灯位那些朋友的观点,确实这更符合使用习惯,也更能将灯光的优势发挥出来。 好了,就这么多吧。还有什么问题,我挑着我知道的尽量回答。
键帽科普贴——各种高度键帽及其渊源 先说明一下,写这个帖子的原因有点让我自己也哭笑不得。大家都知道,我们吧里出现了一个某光轴大侠——某狼。这厮脑袋就是有病,逮谁跟谁犟,我平时对于他的做法是不搭理,无论说什么,我当空气也就得了。另一方面我也认为,一个好的贴吧氛围,应该是鼓励多元化,应该允许包容,所以哪怕出现了一两个胡搅蛮缠的,或者是认死理的,也不应该予以一杆子打死。但我发现我错了,深深的错了,这厮就是一个偏执性人格,不能以常理去推测。 某个吧友的贴子里提到了MDA键帽,我答了一下我的看法。简单的评论了一下各个键帽的优缺点,其中我提了一嘴,MDA键帽是XDA键帽优化版。这时这个银刀就上来了,指点江山来了。我跟他简单说了一下MDA的设计思路以及键帽的命名规则。我认为我解释的虽然简单,但只要是个人就能听懂的。结果这货又犟上了。你说你一整天飞轴飞轴跟个苍蝇似的货,能不能消停点,能不能虚心学点习?或者至少去查查有关的资料,再跟别人犟?我耐心都算是很好的,看到你这样的都烦的不要不要的,你还怪别人骂你? 不说他了,心烦。有关键帽的高度问题,确实是吧里有很多人不了解的,比如提到SA,OSA等高度,两眼一抹黑。有关的资料比较少,吧里的贴子也比较少,所以我在此给大家小小做一些科普,顺带也谈一下他们之间的渊源,这样大家以后在买键帽的时候也就多了一点了解。 首先,我贴一张图。这张图片是键帽界的传奇厂家SP的键帽种类图。谈到键帽就必须要谈到他家,因为第一,他的历史非常早,他的发展史就几乎是机械键盘的发展史。第二点更重要,他所推出的键帽,直接影响了后来的一系列键帽。比如它家最著名的SA键帽,由它影响诞生的键帽就有MG高度键帽,OSA键帽,FSA键帽。它的DSA键帽便是平胸键帽的老祖宗,XDA键帽便是直接根据DSA高度键帽改良过来的。 鉴于在那篇帖子中提及了MDA高度和XDA高度的关系,那么我便先说一下这两种键帽的渊源吧。 SP推出的DSA高度曾经风糜过一阵。因为它高度比较底,没有阶梯设计,从美观的角度而言,这一类的平胸键帽给人以整齐划一的独特美学观感。由于SP是一家专注于生产键帽的大厂,因此在键帽命名上,SP有着自己独立的命名体系。DSA高度键帽是SP研发的,也是由SP命名的,它的意思是拥有SA坡度(即凹面设计)的平行高度键帽。 由于SP在键帽圈的影响力太大,且多种高度键帽都具有代表性,因此国内的键帽厂家在推出某种键帽时其高度及坡度命名便也根据SP的命名体系来命名。比如我们最近两年比较火热的OSA键帽,腹灵的FSA键帽,这都和SP脱离不了关系。比如OSA键帽,全称你可以这样理解,即“欧希德的类SA球形键帽”,详述的话可以说是“欧希德所推出的拥有SA坡度的的键帽”。其中首字母代表了设计者或推出者,后面的两个字母则代表主要类型。 DSA高度在推出后并没有称霸市场。因为DSA高度键帽存在着一个比较大的缺陷——没有阶梯设计,长时间使用易手手指疲劳。另外SP的DSA键帽还有一个缺点,它的触面比较小。因为它所采用的触面是和SA一样的,SA键帽的缺点也是触面比较小。但这种键帽本身确实很有美感,确实在市场有一定的喜欢人群。因此前几年,国内的文若团队便针对性的对于DSA高度做出了二次优化开发,开发出了一种改进型的DSA键帽。是的,就是你们想到的——XDA键帽。 XDA键帽,你从它的命名上便能明白,他跟DSA的联系极深。事实上二者粗看上去也极相似,很容易会让人混淆是不是文若团队山寨了SP的键帽。但事实上,二者还是不同的。XDA键帽是对DSA的优化,它极大的扩展了DSA键帽的触面,使得在击打时拥有着比DSA更好的体验手感。并且增大的触面还给键帽整体带来了更好的观感。XDA的X代表了很抱歉,我还真不知道,是代表它的工作团队还是代表它某个ID,这一点有懂的朋友可以补充一下。但我可以确定的告诉大家一点的,XDA键帽是有我们自己的国产专利的,它不是山寨品,而是拥有自己设计语言的改良品。 然后便是最近几年推出的MDA键帽。从命名上你一眼就可以看出来,它是和XDA有着非常大的渊源的。那么它是不是抄袭复制XDA后产品呢?当然不是!MDA键帽当中的M,便是大名鼎鼎的小蜜蜂MelGeek。是的,MDA键帽的是由MG设计推出的。但当我们看到MDA键帽之后,会很自然的想到为什么它会这么命名MDA键帽。因为从外观的观感上,我们一眼就可以看出来他与XDA键帽是不同的。XDA是平胸键帽,而MDA键帽却是有着工学阶梯设计的,二者按理说不同源,至少MDA键帽应该不是根据XDA设计的。 然而事实上,MDA的命名完全没有问题。MDA键帽确实是根据XDA改良而来。这里就要说到这几个英文字母了。MDA中的M,那不用说指的是MG,由他们设计并推出。而其中后的DA,则指的是整体键帽的凹陷坡度已经。当初XDA高度键帽也并未完全遵循DSA的坡度设计以及触面设计,因此英文字母本身代表的并非完全遵照SP的标准,所以在国内我们对于某个键帽常以“类XX”设计。 MDA高度实际上便是“类DA”键帽设计。它当然不能完全搬照XDA的设计,那样便是抄袭了,MG是不会干这种事的。它针对性的对XDA键帽做出改良,一方面,他将XDA的平行键帽设计整体抬高,做出工学阶梯设计,使得敲击手感更舒适。而另一方面,它又继承了XDA高度美学观感,采用了更大的触面,键帽间更小的缝隙,因此在感官上达到了和XDA某方面的相似。有关MDA借鉴的到底是文若团队的XDA,还是SP的DSA,这一点是有争论的。但无论是哪一种,我们都可以看到,MG是本着实用主意的原则,将一些键帽设计中的优点融入了它的这款键帽中里。并且根据MG官方的说法,MDA键帽在推出的几年中,陆续经历过了几次改版,也即是说现在的MDA键帽与最初的版本是有所不同的,这说明它家一直在持续优化这套键帽。仅以目前的市场反应来说,目前版本的MDA键帽已经十分成熟,这应该是它家的最终方案。 …… …… 说过了MDA,XDA,现在我们来说一说SA键帽。 国内对于SA改良也比较多,这两年也比较火爆。其中最著名的两个就是OSA和FSA。OSA,这是由欧希德推出的,改良版的SA键帽。SA键帽我们知道,虽然它有着比较好的质感,但缺点也比较大,第一是太高,第二是触面太小。而由于我们东方人的身躯整体比较矮,手比较小,这个高度对于我们的使用确实比较费力。于是国内的厂家便推出了这种“类SA”键帽。类SA,指的是“类SA坡度”,而在高度上,OSA则直接降低了它的高度。事实上这是个比较舒服的高度,优点是拥有很好的声音包容性,能实现在一定舒适度前提下拥有不错的声音特性。而因为采用了SA球帽坡度设计的缘故,它也拥有着比较好的外观质感,可以说是二者兼得的设计。 FSA由无铭代工。两个厂家谁抄袭了谁,我不了解,也不敢说。但二者都是根据SA改良而来。在质感和阶梯设计及触面设计上,二者都有略微的不同,因此在专利上,二者可以说不存在严格意义的抄袭。 而对于SA的改良,我认为国内最好的并不是OSA和FSA,而是爱菲家的推出的SA键帽。爱菲的SA键帽,当然就是ASA了。但因为AKKO已经提前以ASA键帽命名了自己的OSA键帽,所以爱菲就很尴尬,无奈之下只能以纯粹的SA来命名自家键帽。 爱菲的SA键帽质感很好,因为它结合了MG的内凹坡度设计,棱角非常分明。采用了SP一样的ABS材料,并做了抛光处理,因此感官上也非常的精致。在高度上,他则采用了和FSA、OSA一样的高度设计,很舒适。可以说,他是把所有能借鉴的都借鉴了,而且价格也相对低廉很多,因此如果说这两年最出色的国产键帽设计的话,我会投爱菲一票。当然,爱菲抄袭的水平也是实在太高,跟光头两个算是同等水平了。对于抄袭,我们要抵制,这是不好的。但对于键帽本身,我是很推荐的。 …… …… 再说一下其它的几个冷门的高度。看了SP的图,大家会发现还有一些高度比较奇怪,比如KT高度,有一定的工学设计,但整体也是平行的。又比如DCS高度,看起来好像内凹的很大,如果再圆润一些,就跟MDA很类似的了。我觉得事情可以这么看,很有可能MDA的设计思路也参考了DCS键帽的整体阶梯设计。 有关这些借鉴,我们不能说是抄袭。毕竟键帽就是这么个东西,发展了这么多年,一些好的设计往往都大同小异。 比如XDA,我了解到的情况,国内的几个团队也不是都做同样的凹面,都会有一些自己的理念和东西。再比如洛菲的键帽的,它明显就也是参考了多家的设计,才最终定版了自己很有特点的键帽。如果说在现今的时代有哪家能拿出一个完全与其他家不同的,不参考任何其他家设计的键帽,我是不相信的。但借鉴可以,还要有自己独特的特点才行。 对于大多数玩家而言,原厂高度与OEM高度仍然会长久的占据主流位置。这是因为从设计的角度上讲,这两种键帽还是非常科学的,虽然我们看腻了它们,但不代表它们就是落后的,不好的。 …… …… 最后的最后,我知道我这个帖子一定会有某人来说点什么,辩解点什么。 我不听。你最好也别进来。发言我就删你。
会走流程? 过年这几天打天梯属实给我打郁闷了。 我忽然发现,许多朋友打CS真是……可爱!就是说你很难理解他的思维和逻辑。 比如MIRAGE吧,这图当T也好当CT也好,开局的默认流程基本上就那么一两套。比如当T吧,开局一颗VIP烟,第一时间出中路的队友一颗拱门火,B小烟或者拱门烟夹B夹A,这一套下来中路就算控实了。 但流程嘛,不可能你会走,别人就不会走。CT中路第一时间中路闪,拱门出来直接一个单向烟,按照速度和效率来说,CT反控中路也轻而易举。 这种情况下,有一把我配合队友的VIP烟第一时间给了中路过点。我们这边一哥们直接怒了,问我,VIP烟都给了,中路过点有什么意义? 这个……如果单纯一颗VIP烟就能把中路控下来,那这游戏倒简单了啊。先问一句,你又如何确定对方的VIP用没有用火干扰烟雾形成单向烟呢?您又如何应对拱门收过路费的狙击手呢?况且,B小过点烟是这张地图最早的运用的一颗烟雾弹,利用这颗的烟的快攻战术,比如第一时间抢B小,第一时间刷拱门,成功率相当高。之所以最近几年大家不这么玩了,也是因为对这游戏的理解有了变化,但绝不是说这颗烟本身有什么问题。 很多朋友其实对流程这东西的理解很片面。流程就是默认打法,之所以默认这么打,那一定是这种打法最合理。流程当然不可能是永远不变的,可也不意味着有哪种流程就是错的。 比如沙2,T身位好第一时间抢A门这就是流程,第一时间交BOX烟也是流程。那是不是我全员打B不A小或者中路我就不用封BOX烟了?是不是A大我打了几次都没能安包我就不打A门了?显然不是的,烟交了就是让你获得不了我的信息,能控制的地方我就是要先控制住再说。 类似的例子多了去了。小镇的香蕉道,你T冲不冲,我香蕉道一定是一波火一波雷。T也是,你无论架不架前点,我一定先烧了你再说,这就是流程。流程这东西,你可以说我不打也未必会输,但你一直不打,那证明你们这边一定有点问题。要么是你们经济不好,要么是你们那边有人不会玩,虽然这道理不能一概而论,但总不会差太多。 再举几个例子,MIRAGE里,CT不在第一时间烧A1火。要么A1防守人员少,要么经济差,要么CT架狙全员打第二枪位。不然呢?CT从警家方向出来,有想往拱门跳台方向走的,第一波可能就要被带走,然后骂骂咧咧的说一句A1出了?警家的大狙连警亭都不敢跳,因为他很可能发现队友们没有身位去扔个二楼烟。 小镇的CT中路火也是一样。T第一时间不中路不敢露头,那还能去哪?侧道,匪口,香蕉道。就一颗火的事,烧不死人,恶心人。逼着T在香蕉道吃足了道具,要么堵在匪口骂街。流程的意义,有的时候不是直接就能获得胜利,而是直接迫使对方按照我们安排的剧本走。 游乐园的匪口火,CT交了,T灭还是不灭?灭了,视野没了,不灭,真就趟火掉一半血。 NUKE里的铁门雷,T如果不炸,正门的CT真就敢出来到外场刚。炸了,他就总得担心屁股凉飕飕的,哪怕黄房上站着自己的队友他也不放心。 这些流程都是长期的游戏里玩家们总结出来的,不是说按照你自己的理解他就怎么怎么不对了。像我听过的理由有特别奇怪的,比如烟雾弹,有些人一看到烟雾弹他就骂,他说他电脑卡。你电脑卡关我屁事?还有一些不会扔道具,连单向还是好烟都分不出来,然后说对面是透视,说别扔烟,别给对方机会,对于这类朋友真就不敢评价什么了。 流程也不只涉及道具,还有速度。最简单讲,沙2抢A大,你不可能静步去抢吧?所以同理,其他地图也一样,等你摸过去的时候,黄瓜菜都凉了。MIRAGE开局,T有一个走下水道是有必要的,但我见好多人开局直接就连接静步摸过去了。等他到位的时候,一看,好家伙,老哥就剩自己在中路了,队友全挂了。 你问他,他说他要是跑就会发脚步,B区的人就会听到他。你说又不是让你来当忍者的,你还想让全世界都不知道你在哪?下水道这个位置,就是用来恶心人的,第一会补枪,就不让拱门的CT出来偷人,第二会恶心人,既恶心VIP的人又恶心B小的人,就不让他出来大方的对枪。第三会道具,随时让帮队友占VIP。全世界都不知道你在下水道,你说这些任务你完成的了吗?你唯一需要担心的仅仅是拱门的CT过来刷你而已,但你的队友的难道是吃干饭的? 所以说有的人总是错误的理解老6位和连接位。老6位,是流程中,通常对方在常规时间里猜测不到的位置,比如大厦打到一分钟的时候,如果一名CT出现在了匪家。而连接位,则是非常重要的位置。MIRAGE的下水道,游乐园厕所中段,这都是典型的连接位。这样的位置,在每局前一分钟,是兵家必争之地。所以我们看到职业战队里,通常打这个位置的一定是队伍里的主力步枪手。比如NAVY,每次打这两副图的时候,走这两个位置的一定是b1t。 沙二里最重要的连接位是A小和B1,雨神打这副图一定占这两个位置。NAVY里则是电子哥打A小,b1t通常在B区,所以NAVY的沙二经常翻车,原因是电子哥在A小的总吃道具。 在遗迹里,b1t通常在甜甜圈和A连处,又是典型的两个连接点。像这样的位置,你很难想象shox或者冷神这种特点的选手能打得好,他们的枪法都不弱,但这种位置就是不适合老六。 但在天梯中我们会发现,一些爱走这些位置的玩家,他们的打法就是很老六。在错误的位置,出现错误的人,真是TM的太恶心了。
分析一波今年各队伍的新阵容 今年各队伍的新阵容感觉变化上不是太大,但在补强这一方面,确实各有优劣势。 感觉上,似乎每只队伍阵容发生变化都属于“补强”,但实际上真正能谈得上补强的队伍并不多。我觉得今年真的可以称之为补强的队伍,有如下三只。 1,显然是FAZE。显然ropz的到来是真正意义上的补强。ropz可以说一直属于被人忽视的顶尖枪男,他的布枪能力和个人突破能力一直都是这个星球上最顶尖的,但受限于于MOUZ的打法和配合能力,他一直打得很难受。 FAZE的原阵容大家太了解了,公平点说,如果说OLOF是这支队伍里的弱点的话,我是不太同意的。从比赛阅读的角度上讲,老奥的经验使得这个队伍能在至少成为TOP10的队伍,而且他的任务一直干的是脏活,这限制了他的能力,也使得他的存在好像不太重要,理所应当的成为了队伍成绩不好的背锅侠。但我们必须要讲,去年整个一年,FAZE的突破一直比较拉胯,曾经被大家寄于重望的总监,他的突破你能明显看并不如意,而像雨神这种,他的防守能力仍然是世界一线的,但进攻突破的能力也比较堪忧。这种情况下,你指望这支队伍由大表哥去打突破,或者指望狙击手去偷人,打法上它真的比较为难。 谈到狙击,FAZE这支队伍其实并不吃亏的。除了主狙之外,你可以看到总监也有不错狙击能力,olof也有还不错的狙击能力。但一个好的队伍,首先是要让狙击手打得很舒服,他开镜不需要久架就能看到人,开枪就能杀人。但大表哥的指挥上,本身并不能很好的发挥狙击手的能力,这种情况下,如果狙击手本身不是像S或者Z那种顶级大牌狙击手,打法上又没有比较强的侵略性,那是很难打的。 但ropz的到来,使得进攻能力有了很大的改善。这种情况下,狙击手便有更大的空间去发挥,甚至他不需要要很强的侵略性,也能在有比较大的活动空间。再者,ropz本身也是一个狙击能力很强的人,你可以想象,一支队伍有四个人都会打狙,且都还打得不错,那么在面对一个以狙击求主力的队伍时,这是拥有一定优势的。 总之,FAZE今年只换了一个人,且阵容变化不大,配合上要求的磨合程度并不高,可以说这种补强方式是一支队伍最理想的。所以我认为,今年最好的补强,非FAZE莫数。 2,另一只谈得上补强的,非G2不可。 G2以往最大的劣势便是没有一把强横的狙击枪。所以m0的到来是典型的及时雨,真的让G2成为了目前短板最少的队伍。 在谈到狙击手之前,我们要看看之前,G2的狙击手能力如何。呃……不谈也罢。我们只强调一点,NIKO本身的狙击能力就很强,强到什么程度,大约应该是A队的KONFIG或者之前的打主狙时期的olof的程度。但NIKO一直以来的突破手身份和他步枪能力使人们忽略了这一点。而G2之前的狙击手能力(抱歉真的不想提他),与尼公子介乎差不多,甚至在反应上还略差一点,这就很让人无语了。 m0的狙击能力目前还在检验中,这一点确实。而且线上赛即便发挥得很好,仍然需要线下赛,尤其是S级大赛的检测。不过我们可以从前面的几场比赛中,粗略的看一下这名年轻狙击手的潜力,真的可以说很大。无论是反应上,还是在选位上,还是发挥稳定性上,包括步枪能力,可以说这名小匠已经具备了职业选手的能力,成长性拉满了。 再谈一下指挥。之前的G2的指挥,赌性太强大了。当然他是一名成功的指挥,不然不也不能把G2带到majo第二名的成绩。但G2整体的发挥很难谈得上稳定,这也是事实。nexa是典型的天才型指挥,有想法,有个人能力,拥有魔术般的能力。但他的打法不适合G2,因为G2是以NIKO兄弟为核心的队伍,这种队伍作为一名靠个人直觉为能力的指挥,需要拥有很强的队伍地位。抱歉,他没有。 但新来的这位(ID一时想不起来了,有点长)指挥是临场性指挥,比起动不动就赌的直觉感,他更强调于临时的队伍转点应变。这一点很适合NIKO兄弟。以往,NIKO在做出成功突破后,要看nexa做出正确应对,但nexa的赌点强调用人多势众的优势碾压对方,所以造成NIKO打完突破还要残局。HUNTER的位置其实更难受,他需要应对中期刚枪任务,然而一旦前期NIKO的突破不成功或者是打CT防守的时候,HUNTER是队伍里的主要火力输出点。作为火力输出,要有正确的位置,可nexa并不总能安排成功。而这位新任指挥不同,他是临时决定打哪个点,在时间上,第一时间能够找到对自己队伍合适的打法。 我们可以想象,如果他能够用好年轻的m0,利用好NIKO兄弟的突破能力,那么这支队伍均衡性将是目前所有TOP队伍里最好的,甚至不弱于巅峰时期的NAVY。 3,小蜜蜂。 小蜜蜂在理论上是补强的,但我必须说,仅仅是理论上的。 我们知道,一只队伍,最核心的因素,不是能力,不是战术,也不是配合,最核心的因素是队内气氛。 然而新阵容亮相后,我们遗憾的看到,那个愤怒的老杜又来了。 这位哥们,显然已经处于更年期,满脸的愤怒让人动容。虽然在能力上,我们看到他有了之前在A队的昙花一现,可如果继续这种愤怒的发挥,继续这种MAJR冠军的骄傲自大,恐怕不会在小蜜蜂待太久。 而魔男则让我们看到了曾经那个男人。你可以看出来,他在努力的适应队伍,努力的与队伍融合。他的枪法表现上,仍然是目前职业队伍中的一线,他所需要做的只需要稳定发挥就可以了。 可APEX显然很难。从前几场的他的表现上看,很容易理解他的无奈,包括与FAZE那一场比赛他摘耳机。很显然dpureeh不大听指挥。APEX的指挥确实有一定的随意性,但这也是小蜜蜂一直以来成型的打法,缺点是造成了整支队伍的状态不那么稳定,但优点也显二易见,那就是这支队伍不惧怕这世上任何一支队伍。他确实拥有着很强的个人能力和战术能力。 谁都明白小蜜蜂需要补强,但显然不应该是这种补强方式。老杜必须以低调的方式融入这支队伍,他的愤怒的表情和语言对这支队伍的损伤太大了。以目前状态来看,载物显然不太可能遵从别人的领导,而遗憾的是,老杜来小蜜蜂似乎有争指挥权的打算。 我们必须得说一句,A队的分崩离析,老杜和魔男小团伙必须负担很大的责任。如果这种情况继续带到小蜜蜂来,那罪过就大了。 除了上面三只队伍,我比较关注的队伍还有OG。 nexa的指挥是我一直比较欣赏的,但在G2,他确实没有很强的发挥空间。但在nexa显然不同。这支队伍,是比较低调的,没有大牌的明星,反而磨合得比较容易。可以预料的是,OG的进步将会非常的快。 然后便是液体。液体的变阵我不看好,不只说不算补强,甚至是退步,可能有朋友不太同意我,争议比较大,我就不说。 其它的几只队伍,没太关注,感觉上今年不会有太大的作为,就也不多说了。 最后说一嘴NAVY吧。 这只队伍,王朝刚刚建立,但新年的状态上不好。虽然目前看问题不大,可我们要知道,作为世界第一,他是被每个队伍研究透的队伍,所以新年里,除了状态需要回升外,必须要有新的战术。比如NUKE,我们看到它目前在这张地图上的优势已经没有过去大了,而在其他地图上,战术真的被研究的很透了。但他目前比较好的是,没有阵容的变化,在默契度上没有问题,在个人能力上也没有问题。所以他们只需要解决队伍整体的状态问题便好。 当然,新的一年,我还是希望有新的队伍能挑战NAVY甚至超越它,不然的话,这个游戏就太没意思了。
关于CSGO的判定,可能永远是个谜 刚才看到吧里有一个关于CSGO判定的贴子,挺有意思的。虽然那位楼主所假设的“虚假判定”的理解我觉得不太靠谱,但事实上CS系列的判定一直是有问题的。尽管我把标题取为“谜”,但实际上这并不是一个什么谜,而是……一个坑…… 先说下那个“虚假判定”的说法吧。V社从来没有过所谓的“虚假判定”或者类似的表述为“虚假判定”的说法。 那么CSGO到底是一个什么样的击打判定或者是死亡判定呢? 是“最最最最最……简陋的那种判定”。 我们知道CS系列源于半条命2,而半条命2虽然经典,但作为最早期的FPS游戏,它的击打判定是极为简陋的。所谓的击打判定即是,只要枪械击打在目标靶框内,即算做击中。 但受限于引擎和当时硬件条件,我们是无法实现现在一些游戏中的真实模拟现实弹道,或者是完全模拟真实枪械击打感的,因此实际的游戏射击中,只能采取很简单方式实现射击概念。但这也确实是形成了CS自身最独特的魅力。 无论是早期的半条命,还是后来的CS1.3,1.5,1.6,或者是后来的CS起源,CSGO,我们都必须明白一件事,那就是CS的枪械射击是“瞬发”的。 按动鼠标即击发,即命中,子弹是没有飞行的过程的。哪怕你是在地面对着天空,打最远处的可以判定的那个地图的点,只要开枪,命中,理论上中间是没有过程的,因为二者之间是并真正的游戏距离。 他们二者之间,是“0”和“1”的关系。 打空了,没打到,或者主机没有接收到这个信息包,系统即判定为“0”。 打中了,系统即判定为“1”。 那么实际决定你把子弹打到哪里的关键数据,实际上和你所认为的“弹道”的关系不绝对,甚至不是非常大。因为决定它们去向的有以下几点:其一是你扣动鼠标左键瞬间准心所处位置;其二是游戏内枪械本身的相对及绝对着弹点,以及随机着弹点;其三,你电脑向主机传送数据的及时性。 简单点说,哪怕是你认为开枪是存在模拟的“弹道”的,你认为传输是有时间的,实际上这个时间也仅仅只是你电脑传输数据到达游戏主机的时间。 我们可以假设你自己就是主机,那么理论上这时间应该是最短的,可以理想一点默认为是0。但如果你的电脑条件不好,网络条件更差,那么这一枪的时间,就很有可能是……无限大——这一枪主机没受接收到,判定为你没有开枪。 那么,好,我们再问另一个问题——如果两个人用AK对枪,同时开枪,同时击中对方的头,结果是什么样? 会不会出现同时死的局面? 答案是:绝对不会。 有的朋友是这么认为的,他认为这种几率太小,所以不经常能看到。但我告诉你,这种情况是绝对不会出现的,在CS的历史上从来没有出现过。 这是因为,CS的历代引擎中,除了上面我说的击中判定外,还有额外的很另类的关于死亡的判定。 在CS中,两个人互相射击直至死亡,系统只判定一人胜利。 哪怕双方只有1滴血,忽然拿着AK同时击打身体,无论你怎么试验,甚至可以动用专门涉及的机械,达到双方同时射击,为了试验无数次的去做这个击打测试,从头到尾都只能有一个人存活下来,绝对不会出现两个人同归于尽的局面。 别问我什么会这样。因为这是CS系列从一开始出现便遵循的设定,谁也不知道为什么。 但我们知道,至少这个设定的实现原理是非常非常简单的。因为第一,个人的电脑数据传输到主机的速度,哪怕是在线下赛局域网络中,也注定是有先有后的。比如两台电脑的处理器,型号虽然是一样的,可是体质却可能存在一些细微的差异,或者在那一瞬间上传的信息包一个快了一毫秒,一个慢了一毫秒。第二,即便是理想状态下,两台电脑的信息包都同时上传到了主机中,可主机却也只选取一台的数据。 那么得到的结果便绝对不是两个“1”,而是百分之百的一个“1”,一个“0”。这里的1和0代表着死亡和存活。它的机制就是只能让一个人存活。 所以CS系列中一直经常有一种让人挠头皮的场面,经常出现,让人哭笑不得。比如多人对枪,二打一,甚至是三打一。 对面那位大哥老哥一个,拿着一把AK蹲着与对面一个警的M4对扫。身边和身后两名警也拿着M4照着这位大哥的屁股和头一顿扫。 然而结果一看,这位匪徒大哥没倒下,倒是与他对枪的那位倒下了。然后大哥转过了身…… 你是不是认为这种名场面证明大哥很厉害,不愧为职业哥? 但其实,造就这种名场面的,有的时候固然是对方的枪确实马了,还有很多时候,是主机的硬件太弱,在瞬时之间,无法做出最正确的判定。我们假设匪徒大哥为A,与他对枪的警为B,其他两名警察而C和D。 主机面临的选择困难就是,因为在这一秒甚至两秒中,有上百发子弹打出来。四个人交火数据同时上传到主机中,主机无法在第一时间判定到底是谁开了第一枪,又是哪一枪清晰的打到了哪个部位。所以当A的数据最先被主机处理时,那么很尴尬的,B就死了,而补枪的C和D,他们的弹道都被判定为补空了。 再结合后来放出的DEMO,我们看到当时四个人弹道,确实好像几个警察的枪都打空了。 然而实际上,这是一笔糊涂账。因为DEMO的产生,是以主机最后判定后的信息为准的。因为主机接收信息包的同时,也会回传信息包给个人的电脑,这个完整的通路才完成了一款网络游戏对战。所以我们会听到很多人抱怨:我当时绝对打中他了,结果TM的是我死了! 如果从这个意义上讲,确实,说是一种“虚假判定”也不为过,因为它确实不符合真实情况。 可我们没有办法,因为这就是网络游戏。只要是现阶段,只要是分散的主机,只要还存在延迟时间不同,只要不是统一的唯一主机,那么这种情况就绝对不会改变。 还有的朋友提到了TICK问题。TICK问题,本质上它也是我上面说的问题,只不过更偏重于网络传输层面而已。但它本身对击打判定是没有什么影响的,无论是64和是128,我们假设,在某一瞬间,两台个人电脑的数据包都到了主机内,那么别说是64,就算是32,就算是16,判定也可能向网络条件更差的一方倾斜。但大多数情况下,判定会优先给网络条件更好的一方的,这是没有任何办法的。 一个50PING的朋友与一个5PING的朋友对枪,天然吃亏,哪怕那个50PING的朋友是职业选手,也会有郁闷的时候。但职业选手最大的优势是他的技术和经验优势,你可能能幸运的杀他几次,可他总能偷你屁股打你背身,你根本连对枪的机会都不多,对吧? 也就是说,CS系列,或者CSGO的判定,是需要多方面因素的。林林总总的因素加起来,造成它的判定让很多人迷惑,更让很多人无奈。 我们大家都没有办法去解决这个问题。所以不要纠结了。还是尽量的提升自己的技术和经验吧。就算最后技术和经验都提升不上去…… 那光玩个快乐还不成吗?
几个常用的地图的“必败”打法 无论是不是路人局,或者是有没有人自闭摆烂,有这么几种打法都要避免,否则必败。 不信? 1:国民地图:荒漠迷城。 CT:这副图警最害怕的就是丢失视野,拿不到有用的信息,默认的常规的守法是3-2或者2-1-2,再或者是212的变形131。即是说,无论如何,中路始终要默认最少有一个人去拿信息,必要的时候,拱门、VIP、B小各站一人,要有三人同时防守,同时中路前顶至少也有两个人在中路配合。 所以一定每局开始,你看一下雷达发现自己的队友都很默契的待在AB两区,把中路放开给T的时候,那就很危险了。理论上这种防守只能顶住T的第一时间干拉,连简单的A区爆弹也是很难守住的,因为B区的回防速度太慢。 当然这还不是更差的CT打法。最差的开局打法是4-1的站位,你会惊讶的发现防守最薄弱的位置不是放单的B区,而是4人重防的A区。为什么会这样?因为B区的一个人不太敢放掉B二楼去协防B小和中路,能得到的信息十分有限。A区的4个人侦查方向互相有重叠,并且在四个人的道具火力下,如果T不着急进攻,四个人便都获得不了太多的信息。你不能指望你赌A防守,T就一定顺着你的意愿来硬打A对吧? 荒漠是所有地图里对CT前顶要求最高的一张地图,也是对道具要求最高的一张地图,这张地图最大的特点是:会玩的是真会玩,不会玩的是真不会玩。所以这张图当CT,对能力的要求要比其他地图高一点,选之前要慎重。 T:T在这张图很难说有什么默认的比较好的打法。通常311或者131或者41开局都是比较正常的开局。 这张图在中路要求比较多的烟雾弹。我们讲满配的情况下拥有5颗烟雾弹,那么中路至少是需要3颗厌恶弹的。第一颗VIP烟,第二颗B小或者拱门烟,第三颗是VIP的补烟。因为T下包最好要留下一颗下包烟,所以烟雾弹在这张地图上对于T来说是很珍贵的。 在这种情况下,除非你选择的是在A区爆弹,否则在第一轮道具后T就要马上进行中路的进攻,否则的话后面T是没有烟雾弹掩护的。 那么这种情况下,失败的打法就很显然了:进攻拖沓,盲目架枪架点,也就是俗称的“相面”。一定你发现自己和队友静着音在,各处连接点互相看,那这局基本上就没什么希望了。 当然也可以指望架枪把对面前顶的CT打掉取得人数优势,但说句实话,用这种想法去打游戏很不可取。CT的前顶是为了压缩T的进攻空间,拿到第一手信息,不是过来跟你拼枪的,所以,你在架谁?你能架住的只是一些不耐烦没经验的新手菜鸟,说句实话,面对这些新手朋友,你打这么慢有多大意义呢? 当然这同样不是T最失败的打法。 这张图T进攻效率最差的打法是分散,逐点被击溃。 A1一个,A2一个,中路一个,B2一个,下水道一个……好家伙,排兵布阵呢这是。协调同步还好,一旦某一个位置被第一波道具拖住,完全没有补枪的可能性,然后一个一个倒下。基本上路人局做T进攻乏力,大多数都是这种情况。 荒漠这张地图做T,如果道具不会扔,个人能力也比对面差,你最好还是认命。当然认命不是让你摆烂,只是说你就别废什么心思在想什么战术不战术的了。几个人集合到一起,闪光弹一波冲A冲B打补枪,进了包点扔烟雾下包打交叉火力,越简单越好。 别老想着静音摸。你是比赛看多了产生幻觉了。
打游戏尽量去买游戏键盘 最近好几个吧友要我给推荐键盘。 说句实话,不太敢推荐,因为机械键盘这东西不便宜,买来了之后后悔的话就算不明着骂我,我也会感觉到自责的。 而且键盘这东西,买来干什么毕竟还是要看你的用途。你要说只是只想买个键盘,在好几个牌子里选,看哪个更有性价比什么的,我能白话两句;你问哪个轴好用,键盘使着行不行,我挑我懂的,也能勉为其难的说两句。可如果用途自己都说不清,就算是有清晰的预算,我其实也不好胡说八道。 而且我发现很多朋友其实买键盘是用来打游戏的。 我在此说一句,打游戏的,尽量别问我。问,我就推荐大厂的电竞键盘。 你肯定会问我:那普通键盘就不能打游戏了? 能,肯定能。而且我得说,别说机械键盘能打游戏,薄膜键盘也能打游戏,是个键盘都能打游戏。我十多年前入的键圈,那时候全民薄膜键盘,知道机械键盘这个词的都没有几个呢。那时候打CS,职业选手用樱桃青轴打比赛的有好几个,用薄膜键盘打游戏也一大把呢。 就在五六年前,主流的电竞键盘仍然是樱桃轴,红轴黑轴打游戏吃天下。所以要说打游戏到底哪种轴体不适合打游戏,我其实说不太上来。 可如果你问我最适合打游戏的轴体是什么,是不是樱桃的银轴,是不是最近很火的TTC快银?那我就要抬下杠了。这类类银轴,它肯定比传统的红、黑轴更适合打游戏,因为它的键程更短,触发更快。 可同样是从触发的这类角度上说,那边有光轴、有磁轴、有棱镜轴在那摆着呢。类银轴是依靠缩短键程来增加玩家的反应优势,但光轴这类轴体是直接从触发端缩短反应时间,它确实更快。 但这并不主要,也并不重要。我想要说的是,大厂的专业键盘有很多地方是普通的机械键盘厂家所不能比拟的——比如他们多年耕耘于电竞行业的经验、比如他们强大的研发能力。 所以一款好的电竞键盘,除了轴体之外,更主要的是主控芯片这一块。如果你关注机械键盘,你会发现其实普通的厂家或者是小厂,或者是一些做套件的小工作室,他们做一款键盘,用在PCB上的主控无非就是那么几款。这类主控,有一些是稳定性比较好,不容易出问题,有一些是对三模等部分做得更好,连接稳定,还有一些则是针对游戏做了一些优化,使得游戏的时的体验更好一点。 从游戏的角度上讲,这类对游戏的优化主控芯片,厂家用了之后便敢拍胸脯说自己做的是“电竞键盘”。广告打得铺天盖地,但真实的情况,你懂的,惨不忍睹。 我经常给别人推荐腹灵、akko、达尔优的键盘不假,但如果用来打游戏的话,我同样也会拍着胸脯说——在座的都是弟弟。 我举个简单的例子。比如在无线方面,你知道用罗技的无线鼠标,你可以买来跟别人玩吃鸡这类吃延迟反应的游戏,且心一点也不会虚。所以想优联这类的技术,真的只有大厂有,小厂目前真的做不到。键盘方面,或许你认为小厂与大厂之间差不多。就算差了,最多参数上那么几、十几毫秒的差距,那能算是差距吗? 其实差的不是一点半点。你有兴趣的话可以找一个专门的键盘反应测试软件,然后把普通的机械键盘与电竞键盘放在一起比较一下,比如都标称的全键无冲,放在一块试一试,你会惊奇的发现,哦,是的,某些键盘全键无冲确实也触发了,可触发的时候,有很多键的触发时间达到了上千毫秒。这还能叫全键无冲吗?你自己好好想想,在实际操作的时候,为什么有时候你总比别人慢了那么一点点? 当然我不是想把问题归咎于厂家或者键盘,实际上还是你菜或者我菜而已。 但电竞键盘,经过了这么多年的炒作也好,慢慢的更替换代也好,确实大厂们积累了很多的技术资本。这些资本通过推出的一代代键盘,使得现在的电竞键盘确实比过去十多年前的键盘好了不是一点半点。 你自己用键盘打游戏,这块反应慢一点,那块反应慢一点,具体到游戏里,可不就多比别人慢了许多么?我自己是以前经常打CSGO,并且我是玩狙的,对于普通机械与光轴之类机械键盘之间的差距是深有体会的。我能告诉你,就是闪出掩体,开镜,开枪,回去,这么一个简单过程,直接决定了我今天要推荐你用电竞键盘。 一款好的主控,会遵从某一个优秀的逻辑。比如是判定你先切枪,还是判定你先按的方向键。有的时候连全键无冲这个功能都用不到,可是传输的先后和速度,会决定哪条信息先到电脑的处理器里。直到今天,除了樱桃的RK技术外,所有的所谓全键无冲都仍然是假的全键无冲,都需要执行一个先后顺序问题。但大厂们会有更优秀的逻辑判定,绝不会让你在高强度的快速操作时能感觉到操作的延迟。 当然有关游戏方面,要设计的东西有很多,并不仅仅只是主控,还有许多其它的硬件和软件知识,在这里我就不卖弄了。我在最后还是要重复一句,打游戏,你就老老实实的买把电竞键盘,雷蛇、罗技、ROG……哪款都行,职业选手打比赛用的,你用着不可能更差。如果你打游戏是轻度,是休闲,那么买什么键盘才随便。毕竟人家玩游戏是追求更快更强,你追求的是更开心更爽,二者追求的意义不一样对不对? 机械键盘是个古怪的圈子,有些话时间长了懂得你自然就会懂,不懂的时候,就算跟你解释,你其实还是不懂。确实任何一把键盘都有人能打好游戏,但我觉得,你都打算为游戏而去买一把键盘了,怎么简单的道理就是听不明白呢?
挑选键盘小技巧 吧友们,我希望你们知道一点,在如今贴吧日薄西山的今天,像我这样良心的贴子已经很少见了。我不求你感谢我,但起码少一些谩骂,OK? 总有朋友在吧里问哪把键盘好,该买哪把键盘。其实,说句您不爱听的话,哪把键盘不好?哪把键盘不能买?厂家推出一款键盘,哪怕它只有几十块,十几块,甚至几块钱,只要能打字,也总能有用着不错的。换个思路,任何一把机械键盘,只要它质检合格,没有什么品控问题,那么一把键盘的素质大都是好的。 如果某一个朋友,买到了一把有问题的键盘,他当然会大声的骂出来,这是人之常情。可我们也要知道,对于大多数的键盘而言一般都不会出现什么问题,或者说某个产品在没有设计缺陷的情况下,又或者缺陷也只是小缺陷下,大都是能使得住的,那么就不能以个例去做泛例推测。我举个例子,某款键盘,它的口碑是不错的,但它的定位板确实是有设计缺陷,这就导致某些卫星轴与它契合度不好。这把键盘作为不错的客制化套件现在仍在火热的售卖中,在网上骂它的人并不多。可见,机械键盘并不是那种以某种缺陷就能论断的东西。 因此对于机械键盘,尤其是量产机械键盘,还是要有平和的心态,要有一定的包容度。我们说某把牌子的键盘,大键不好,没有厂润或者厂润不到位,或者本身不好用,这些观点都是正确的,因为这种言论往往是一群玩家验证过的观点,具有普适性。可这样的产品,往往也有比较优秀的地方,比如它可能有不错的主题设计,堆料比较足,或者轴体用得比较好。正所谓瑕不掩瑜,整体而言它确实是好的产品。也即是说,没有一款产品是完全没有可取之处的。 更何况,如果这款键盘的某个缺陷,对于大多数人来说或许并不是很大的问题,那么缺陷本身就更不该被刻意的去强调了。同样是大键的问题,有的人压根不觉得有杂音是个问题,能触发就好,能愉快的打游戏就好,那我们想想,这真的就不是一个问题了。当然,老玩家有老玩家的态度,新手小白有新手小白的态度,谁也不比谁更高一等,谁也不能去苛求别人认同他的观点,这是最基本的原则。 于是我想了想,就普适的角度,或许可以推荐大家从以下几个角度去挑选键盘,一般而言,在这种考虑下挑到的键盘,大概率不会有什么问题。
有关南明与明、南宋与宋 先说一下,这不是一个引战贴,因为这本来就是一个争议性话题。如果有什么讨论,还希望大家客客气气的。 历史的断代划分一直比较难,而且观点从来都不是统一的。远一点的,像西东两晋,近一点,像大明与南明。 南明到底是不是大明,是不是整个明王朝的一部分,这个问题不只是明粉在纠结,其实所有对中国历史感兴趣的朋友都很纠结。 按照现代历史学里的法理学观点,南明它不是大明的一部分。原因如下: 1、崇贞是立了太子的。太子朱慈烺后来下落不明是不错,但他也没有能够登基继位也是事实。而且皇族的血统论在古代王权的法理继承方面占据非常关键的地位,即便人朱慈烺死了,大明的顺位继承者也应该是崇贞的其他儿子,因为他们是嫡子。 2、北京陷落,整套政府班子沦陷。后人说还有陪都南京,所以行政能力还是在的。但南京已经是个空壳子,职能上它确实具备合法性,然而并没有能够掌握全局的能力。 3、无论是福王还是桂王,他们都非崇贞嫡性。福王能够被率先拥立的主要原因是他出身特殊,是万历的孙子,但他不是嫡孙,和崇贞的关系也不是很近。桂王那就更远了。南方的所有明皇族只能以“皇家族人”冠之。这与历史上的东晋非常相似。东晋是晋朝吗?从法理上,东晋和南明几乎一模一样,也不具备正统性,但东晋的特殊性在于,它是一个稳定的且时间持续较长的政权。 4、南明不是一统的政权,陆续出现好几个政权,且在相当一段时间内彼此敌对内耗。如果你认为南明是大明的正统延顺,你必须要有统一的政权形态,且必须要经历时间的检验。南明从建立到最后一方政权灭亡,历经17年,这十七年里从来没有形成过统一的政权形态。 这几个理由里,最重要的理由是血统,因为无论是在我国的古代社会,还是在西方的古代社会,血统都是一个王朝合法性的最重要的因素。 在血统上面,南明各政权君主都非嫡系。当然你可以说从朱棣开始就没有八八的嫡系了,但这不能成为南明政权血统合法的理由。另外我国传统上一直认为天子受命于天,其身要具备足够的正统性。福王登基时,并没有能够确定崇贞子嗣全部遇难,江南诸王任何一位都还不具备登基的正统性。 而这上面的理由里,政权割据则是最显示的部分。简单点讲,你想当皇帝,大家都不服气你凭什么?你说你是大明皇帝你就是大明皇帝了? 但之前也说了,这一直是一历史的争议性问题。因为如果从单方面出发,很多问题我们便面临“无解”的状态。 其一:如果将南明与大明完全切割,那么吴三桂显然便没有叛明。他一路打到云南,不过是清楚了一帮割据政权,最后传闻中杀的小皇帝也仅仅只是某割据政权的小崽子而已。如果这样认为的话,争议会非常的大。 其二:从清的角度上讲,认为南方的任何政权都是“明朝余孽”,和今天我们认为的“南明”概念不同,在当时清廷的概念里,所有的人抵抗的人都是明朝人,那么其实在当时来讲南明的各个正确是被当作大明的正统延续的。 其三:清朝修二臣传,这其中列举的官员里,像钱歉益,这据拥立福王的主要官员,将它认作二臣,这说明在清当时的官方是认可南明为大明正统延续的。可同样是二臣传里,也对曾投降大顺,在大顺为官的人列为二臣,这说明清当时的态度是也是认可大顺政权的。其实清的意思很明显,只要你们是你们汉人的政权,全是一样的,是大顺还是大明根本不重要。也即是说清的态度是很暧昧的。 其四:对于郑成功的郑明,清同样将之列为“明朝余孽”。因此一直有一种观点认为明的实际灭亡时间应该按照郑经死亡算起。可他都不姓朱啊? 其五:南明人当时自己是什么想法?他们是认为自己是明朝人,还是认为自己是连听都没听过的所谓“南明”?很无奈。 以上这些争议,如果一直去争,那是始终没有结果的。所以在现代观点上,直接按照现代被史学界所广泛认可的法理做出表述,就是直接按照一开始所列举的,将“南明”直接和“大明”分隔开来,只以我们这个时代的人观点去表述。因为我们不是明朝人,也不是清朝人,也不大顺朝人,我们的观点更加客观。这样做的好处是,提及南明时我们并没有否认当时南明的汉人本来的“明朝人”身份。另外这主要是一个时代的划分,在“朝代”这个词里,我们更强调了“代”的概念。第三,我们没有否认当时的政权割据形态。 这虽然不是最优解,但却是一个最简单的解决办法。 同样对于西东两晋也是如此。但因为东晋政权持续时间较长,我们就可以认为它还是晋的一部分,东西两晋同样偏重于时间的表述。 那么南宋与北宋呢? 按照法理上讲,它反而是最容易了解的。南宋就是北宋的正统继承,南宋就是可以表述为宋的一部分,并且不存在争议。 原因是:1、赵构是血统纯正的嫡子。当然他也不是嫡长子,是徽宗的第九子,钦宗的弟弟。如果正统论上,钦宗也是立了太子的,可太子最后被抓走了。钦宗也有三个儿子,第三子也失踪成迷了,和崇贞有点像,崇贞估计是钦宗转世投胎。可问题是靖康之变是国耻,而且主要责任人便是钦宗,同样身为徽宗嫡子,赵构继承大位无论是血统论还是正统论上都是有充足的合理性的,这一点南明的福王、桂王都没有办法比较。 2、南宋的正确非常稳定,持续时间也很长。这也是南明无法跟南宋比较的地方,人家是弱,但架不住人家心齐。并且在南宋晚期,还做到了与蒙联合灭金,报了大仇。而南明在17年间因为政权割裂的状况,是不断被残食才最终全面沦陷灭亡的。 3、南宋与北宋的政权交接虽然波折比较大,但交接还算平稳,主要行政力量(领导班子、官员组成)完整。钦宗赵桓罢免李纲,赵构继位后第一件事就是任用李纲,政权过度还是比较平稳有序的。而南明从拥立福王开始便有波折,福王被拥立实际上是地方军权把持的结果,桂王更是如此。 所以你问大部分人,他都不会对南宋的正统性存疑,但对南明的正统性却会相当疑惑。
聊聊蓝莓轴吧,以后可能没啥时间了 凯华蓝莓轴,这是个特别冷门的轴。网上评测极少,UP主视频也极少,而且光看视频的评测其实感觉上不怎么好,又响又颤的感觉。 不出意外的话,我这个帖子是少数聊到这个轴的帖子,我想可能会帮到一些想要了解的人吧。 蓝莓入手一个月了,实际使用也将近一个月了,目前是作为主键盘使用的。 这个轴的大体资料网上很详细,我就不全面补述了,重点无非两个,一个是全POM轴,一个是目前市面上唯一的一款双段落轴体。 全POM轴还是很少的,用POM的原因主要是声音特性更好一些,也就是能把声音收住,很相对闷一点。但目前出现的几款线性全POM,好像目前的评价的都不是很高,所以这个我就后面再说吧。 重点说一下双段落。 传统的段落轴,比如青轴,大家可能总以为它是双段落的。其实不是的,青轴的结构上只有一个段落,它是有两个段程,前段是线性,然后到中部进段落。所以它不是双段落,而是双段性。 茶轴也是如此,只是段落感弱一些。 凯华的box白系列有声段落,它也是单段落的,只不过段落感由弹片改为了扭簧。 双段落,是在触过程中,你能感受到两个段落感。即一开始的小段是一点点的线性,然后下探到第一个段落,很微弱,然后下去又到了第二个段落,很强烈,然后一直到底。 因此这种设计目前只有蓝莓有。 说完了特性,就来谈谈具体的使用手感。 先说一下,我是先看到了网上视频评测才种草的。但当时的感觉与实际的感觉是不一样的。根据视频里的介绍,我认为这个轴应该是很响的,很重,很震手,毕竟是双段落嘛。而且根据当时评测的两名UP主,也都在自己的评论里认为这个轴很顶,很震。 再有一点是反应弹簧音非常的重。其实段落轴有弹簧音是正常的,但我意识里也还是认为可能回来要润一下再用。 然而事实情况却很不一样。 到手之后,先做了剪轴,把五脚改为了三脚。因为这个轴是在店里使用的,店里的键盘是一把三脚热插拔。 上手后,第一感觉不是手感上的,而是声音上的。 声音是在我用过的所有段落轴里都是很小的。远小于青,也小于box白,小于navy,小于jade,仅仅略大于茶轴。 这就让我非常的惊讶了。因为视频里听到声音是真的很大的。我想这可能是视频里录音的缘故吧,录得太近了。 然后就是双段落的手感。 起初按几下,其实并不惊艳。因为段落感这东西,同时要伴随着确认性之类的。我最喜欢的段落轴始终还是navy,因为它够重,确认感够强。因此相对轻一点的蓝莓初上手反而不是特别的惊艳。它的两段,第一段很微弱,第二段相对强烈,但对于我来说好像还不是特别的强烈。 然而只是打了十分钟的字,我的看法便改观了。 双段落是真的很奇妙啊。不震手,也没有噪音,比起用圣熊猫轴的声音还要小,声音整齐划一,段落确认感极好。一旦打字就有不想停下来的感觉。压力克数与jade轴的相当,打字一点不累,长久输入甚至比G黄还要省力很多。 而在声音上,它不只很小,而且声音很紧实,一点不散。我这时才想起它用POM材料的意义。这个材料包裹下确实在声音的表现上太好的了。 然后在视频里被说到的弹簧音,居然没有的。 难道是润过了? 我打开了两颗轴,发现,呃,确实是被润过的。看样子主要是润了轴心和弹簧部分,怪不得…… 其实我反倒有点小失望。因为我觉得如果没润的话,是不是段落感会更强烈一些呢?不过这样到手即用的手感已经让我非常满意了,就不吹毛求疵了。 价格上真的就是有点贵。5元轴,在所有客制化轴体里也是不便宜的了。 实际使用了一个月,我给吧里的朋友推荐过这个轴,但推荐的力度不是那么大,主要就是因为这个价格问题。哪怕只用在主键区也要准备个40来个,这个价如果我猛力推荐真就没什么意义。 可另一方面,我又确实挺想安力这个轴的。因为我觉得有很多朋友喜欢段落轴的,而如果体验一下这种双段落轴,恐怕你真会有放不下来的感觉。轴这个东西,只有用的人多,厂家才会大量的生产,价格也才会降下来。我是有私心的,我觉得如果某一天凯华不生产这个轴了,那以后用不到了怎么办? 好吧,我承认这也真是有点二了,说不定哪一天,这种双段落轴会满天飞的,便宜到白菜价也说不定。 最后补一句,这个轴,很平淡,像白水。但好用,舒服。至于适合不适合打游戏,我个人觉得可能不是太适合,也没用它打过游戏。这就是个用来干活打字的轴。
提前段落轴与线性轴哪个更舒服 很晚了,发个帖子就睡觉。 其实这不是一个问题,这么写标题是想你们进来了解一下,尤其是没接触过提前段落轴的朋友了解一下。 由于本人长期码字,所以可能使用习惯跟很多人不一样,因此这个帖子只代表本人看法。 首先,提前段落轴,它跟很多人想象的不一样。很多人一提到段落轴,就会认为它是那种像青轴或者box白一样的,按下去是分段时的,也正因为这样,才导致了很多人抗拒提前段落轴。 其实提前段落轴不是这样的。它是在最开始便有一个阻力,段落在前面,按下去的时候最重,但马上随着惯性便很轻松的触底了。这个段落感跟传统的青、茶、box白都不一样。 第二,它很费力吗?其实并不很费力,可如果和某些线性轴比较起来,相对还是会稍费力一点,比如和金粉比起来,和G白比起来,或者和其他一些轻压力克数轴比起来,都要费力一点。 如果和红轴或者类红对比呢?其实基本上算是持平吧。比如红轴,它的触底压力在50左右,提前段落轴的段落压力大致在65左右,看起来提前段落轴是高的。 但传统线性轴有一个特性是按压过程里,前期的压力低,后期越来越高,如果习惯打字每次都触底的话,其实也是很累的,这就是为什么很多朋友用久了红轴后会改换金粉这一类的轴体。 而提前段落轴,按下后随着惯性直接触底,而且事实上如果你想保持不触底也很难,它的惯性确实非常的大,因此实际长期输入,反而不会感觉到特别的类。 第三,手感上哪个更舒服些呢? 不太好比较。像线性轴,由于目前许多客制化轴体也采用了比较强力的弹簧,因此在打字的“确认度”上提高了不少。传统线性轴打字时候的缺点是比较明显的,由于弹力偏轻,在解决舒适度的同时,丧失了一定的“确认度”,因此会有大量误触的发生,如果没有进行过专门的打字训练,这种缺陷会大大降低输入时的正确性。 提前段落轴由于提前段落的缘故,初始压力比较大,在误触率方面有很大的降低。可同样是因为提前段落,在游戏性方面的表现就不是很好,也即是增加了反应时间。 可必须面对一个问题,那就增高压力克数的线性轴,尽管在确认度方面提高了,但长期使用也更加费力了。以65+弹簧的客制化线性轴为例,长久输入它比易疲劳,因为这种压力克数的弹簧已经和黑轴没有多大的区别了。 把黑轴单拿出来,与提前段落轴做比较,哪个更省力,这就不言而喻了。 第四,提前段落轴与线性轴是最贴近的 如果以“直上直下”来形容线性轴的话,那么其实提前段落轴也可以用“直上直下”来形容,毕竟提前段落轴在按下后没有后续的段落反馈。其实你可以理解为是二者只是在发力过程颠倒过来,虽然压力曲线并不太支持这个说法,但大方向确实是差不多的。 因此习惯线性轴的朋友其实是能很容易适应提前段落轴的。 反而是一些喜欢传统段落轴,比较喜欢段落触感(比如楼主我)的人会觉得提前段落轴比较“没劲儿”。
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