夏棂
哀之公爵
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《只狼》动视代表澄清谣言:游戏中不含内购 上周,有玩家发现英国的PSN商店《只狼》的商店页面上显示“游戏包含内购”,这导致一些人猜测游戏中将会有微交易。不过在周一,《只狼》发行商动视的一位代表告诉COGconnected事实并非如此。
岛国5岁男孩击杀《黑暗之魂3》BOSS 父亲开明鼓励玩游戏 近日岛国的一位父亲在推特上传了一段自己五岁的儿子玩《黑暗之魂3》的视频,小男孩手持手柄,凭一己之力击杀了BOSS霸王沃尼尔,引来不少玩家赞叹。
2018 科隆展参观者超37万创新高 《只狼》成最大赢家 2018年与 2017年的科隆游戏展各项数据对比: 参观者: 2018: 370,000人 2017: 355,000人 商务贸易洽谈人员: 2018: 31,200人 2017: 30,700人 参观者来源国家: 2018: 114个国家 2017: 106个国家 设展公司: 2018:1037 2017:919 设展公司来源国家: 2018:来自56个国家,其中外国设展公司占70% 2017:来自54个国家,其中外国设展公司占72% 展览区域面积不变: 2018:201000 m 2017:201000 m
gtx2060什么时候出?准备入个整机 能赶上双11吗?大概得多少银子? 准备在某东自营入个整机,我看了下,基本都是自带3年保修,我再延保2年。某东的售后我还是很放心的,有问题直接到楼下来取,修好了送回来。
这么久了,怎么还没有吧主? 究竟谁会成为最幸运的那一位呢?
宫崎英高解释为什么魂系列没有难度选项 难度选项作为当下很多游戏都具有的玩法机制,在From Software旗下的《黑暗之魂》系列以及《血源诅咒》这样高难度游戏中,却是不存在的。同样在最新公布的《只狼》中也是如此。 至于旗下这些游戏为什么要这样设计,近日From Software社长宫崎英高兼以上多部游戏的开发总监,在接受GameSpot采访时给出了解释。 “我们不想加入难度选项,是因为我们想给每位玩家同样的讨论基础以及同样的娱乐感受。”宫崎英高在采访中表示。“所以我们想让每位玩家……首先要面对挑战,然后使用适合自己的方式克服。” 宫崎英高继续补充道:“我们想让每位玩家感受到那种成就感,我们想让每位玩家在同一程度上,感到兴奋并参与讨论。我们感觉如果有难度选项的话,那会分裂游戏玩家群体……这是我们在设计游戏时谨记在心的。这是我们之前游戏的设计方式,在《只狼》中也同样如此。” 最后,宫崎英高也在采访中表示,最新的《只狼》的难度可能会更高:“或许《只狼》的挑战性会比之前的游戏更高。”宫崎英高提道。
9月就要来了,各种游戏云集 你最想玩的是哪个呢?
《只狼》中15个小细节,薪王也要受苦了 1.你的角色和敌人都有一个“状态值(Posture Bar)”,当遭受伤害或者未能在正确时机进行格挡时,这项数值就会缓慢积累。 在敌人的状态值叠满之后,你就可以像《黑暗之魂(Dark Souls)》或者《血源诅咒(Bloodborne)》中那样使出处决动作了,这项动作在《只狼》被称为“Shinobi Finisher(忍者终结)”。 当角色的状态值叠满后,敌人的下一次攻击会把他打得左摇右晃,某些强力的重击甚至会将他掀翻在地。在角色重新恢复闪避能力之前,将会变得非常脆弱。像武士将军这类强敌还能通过技能减少自身的状态值,这就要求玩家展现出更强的侵略性。 2.当你锁定一个敌人之后,他的头上就会出现一个血条。 如果有小Boss在场的话,那么不管你锁定的是谁,Boss的血条都会固定在屏幕的上方。 这样一来,即便你在Boss战途中抽空清理那些烦人的小怪,也不会因此而失去进度。 3.在小Boss等强力怪物的血条上,还有一些红色的菱形标记,它们能够起到回血的作用。因此你需要通过平砍和处决技等方式,多次打空它们的血条。 4.你可以瞄准地图上一些绿色的标记,并通过它们进行快速移动,或者对敌人发动凌空一击。你也能悬挂在峭壁边缘,并对前方的敌人使出暗杀动作。 5.链枷食人魔(Chained Ogre)等敌人,会在战斗的某个阶段发动抱摔等特殊攻击。
吧里有没有人抢到5亿了? 听说很是难抢,又被炒的飞上天了
我们和《只狼》设计师聊了聊:一刀一义肢带来丰富体验 Q:为什么选择日本武士题材?今年E3新公布的《仁王2》和《对马之魂》也都是日本武士题材,您会担心《只狼》与其他几款游戏重复吗? 并不担心。《仁王2》我没太深入了解,是什么样的游戏不知道所以不好说,总体来说这几个游戏是完全不同的。从设定上来说,虽然都是设定在古代日本,但实际内容大相径庭。不过古代日本题材的兴起是我们喜闻乐见的。 Q:《只狼》中似乎加入了一个死亡后可在一定次数内立即原地复活的机制,为什么要这么设计呢?这种设计会降低游戏的难度吗? 本次的主角风格更偏向忍者,虽然强大但是脆弱,这个设定反映到游戏当中就是主角很容易在战斗中死亡。复活机制有为了平衡游戏的难度的考虑,也是剧情内容的一部分。
预测一下只狼的帧数 PS4 1080P (可能是动态分辨率) 30帧 Pro 2K或者伪4K 30帧 天蝎座 伪4K 60帧 现在游戏的优先级一定是画面>帧数,30和60是吃饱和吃好的区别,但是游戏画质好,可以当作更好的噱头。 说到底Pro的配置还是不行,像10月的大镖客,PS4和pro都是30帧,至于那一点画质的区别,就没什么实际意义了。
【游戏研究】谈一谈《只狼》的地图设计 《只狼》在行动方式上进行了彻底大修。钩、跳跃和攀岩的加入为游戏带来了仿若《波斯王子》般的灵动感。玩家们可以在楼宇之间飞檐走壁,快速的穿行地图、观察敌人布置,与《黑暗之魂》系列“用双足丈量世界”的探索节奏相比,《只狼》可谓是完成了一次彻底的提速,着实令人耳目一新。 另一方面,主角由膝盖僵硬的不死人变为了身法敏捷的忍者,膝盖高的台阶自然再也挡不住我们的脚步。不过事情总有两面, 新系统也为游戏带来了一些平台跳跃动作元素,而这一点可能是一些玩家所不乐见的。 不过宫崎英高还是很仁慈的, 本作中在平台跳跃场景中失败只会损失部分生命值并返回起跳前的原点,而不是直接把玩家送回上一个检查点;同时坠落伤害被取消,只要能着地就不会受伤。这样的设计让 地图更加庞大,能够塞进更多的秘密,可供玩家仔细探索的地方也就更加的多。
《只狼》 战斗——复活系统详解!你想知道的都在这里! 一、架势值 本作最大的革新就是新加入的架势值系统,架势值替代了玩家的精力值,并且敌我双方都拥有架势值:玩家可以使用右手中的打刀进行进攻和防御两种操作,攻击并不消耗架势值,但是如果正面攻击敌人就会被格挡,减少自身架势值,所以一味莽攻敌人只会让自己暴露破绽。 玩家用刀格挡敌方攻击时则会消耗大量架势值,一旦架势值见底,再继续防御并且受击的话,不但防御不住敌人的攻击,更是会被击倒在地,空门大开。但是如果在恰当的时机进行格挡,则可以触发招架,造成敌人硬直并大幅度减少敌方架势值,如果敌人架势值归零,则可以触发终结,直接秒掉小兵,或减少精英敌人或Boss一条命; 这样的设计极其有效的改变了《黑暗之魂》系列中举盾二人转的游戏设计,攻防转换极为迅速,高速出招行云流水,让游戏战斗节奏感十足,极具观赏性。 二、复活系统 玩家在游戏中阵亡之后可以消耗显示在血条之上的复活球进行原地复活,这种资源玩家最多能够持有两枚,这也许是呼应了游戏的副标题影逝二度。复活球可以在被消耗后可以通过杀戮敌人进行补充,但是要注意的一点是复活并不会补充药瓶和消耗道具。玩家死亡后敌人会来检查尸体,随后散开。此时复活便可以出其不意地从背后袭击敌人,但如果在地上躺太久则会强制完全死亡。玩家所有的复活球消耗完之后如果再次死亡,那么就相当于完全死亡,必须在上一个神像处复活。
【游戏信息】坠落伤害取消,以后再也不用担心落下变成落命啦 取消坠落伤害属于简化操作。 4月的战神,跳跃操作的取消,攀爬也改成一键,让我感觉玩起来非常的顺手。 只有对自己作品极度自信的制作人才敢这么弄,因为他相信作品可以足够吸引玩家,不需要用繁琐的操作来强行增加游戏时间。
只狼的游戏流程会有多长? 我真的希望只狼的流程能长一些,虽然这改变不了什么 信息传递的越来越快,游戏越来越不耐玩,一个新游戏,用不了十天半个月就全都研究透。 比如今年春天的战神,在吧里也就活跃了半个月,然后就销声匿迹了。这是一个做了3年的游戏,3个月都没撑住 真的是比不过手游啊
我一个亲戚,45岁离婚了,还能找到另一半吗? 女,45岁离婚,带一个11岁的男孩,开学上6年。
已经确定没有黑魂4了!不用再等了~~ 《黑暗之魂三部曲合集》公布!10月19日上市,仅登陆Xbox One和PS4平台。 三部曲合集出了,代表黑魂系列的终结。 2019年只狼,2020年出dlc或者年度版。这就2年时间了。 等PS5出的时候,肯定有新的游戏,可能还有新的ip,再出dlc和年度版,这又是两三年。 至少五年内,不可能再有黑魂4了。
【信息汇总】 科隆展上《只狼》所有的新演示和截图 在科隆展期间,IGN分享了一段《只狼:影逝二度》的实机演示流程,展示了本作中主角的潜行暗杀术,以及和巨大Boss的战斗画面,期间制作组成员也对游戏进行了一些介绍。
童年(青年)的经历真的可以改变一个人吗? 童年的不良成长经历很可能会给成年带来比较严重的后果,如患有人格障碍的人通常都和他的童年心理创伤有关。
童年(青年)的经历真的可以改变一个人吗? 童年的不良成长经历很可能会给成年带来比较严重的后果,如患有人格障碍的人通常都和他的童年心理创伤有关。
【游戏心得】魂1魂2 boss战全总结 我不是按顺序来写的,有些魂1魂2相似的boss我会放在一起写,尽量写好,欢迎支持!楼下更新。 大猎龙镇楼
那些穿越灵魂的声音——魂系列配音中的老面孔盘点 Bloodborne : Annalise, Vileblood Queen ,血族女王 Doctor Iosefka,真约瑟夫卡医生(就是被改造成外星人那位) Dark Souls : Darkmoon Knight ,暗月之剑女骑士 Quelana of Izalith ,伊扎里斯的克拉娜,咒术师们的大老师 Demon's Souls: Yuria the Witch,异端魔女尤莉亚
余灰,不死人,活尸和英雄——我们到底是谁 《黑暗之魂》——不死人英雄的”天命“ 转自机核网 在《黑暗之魂1》里,我们的主角是一种被称为“不死人”的存在,背负着不死的诅咒,附带着黑暗之环流逝人性。虽然不会彻底死亡,但是每次死亡不死人的人性都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成一个“活尸”(Hollow),一个没有思想没有理智,只会受到被周边的灵魂所吸引的本能驱动的存在。 (值得注意的时,在《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》里,”活尸“改称为了”游魂“。我个人认为游魂这个称呼更好一点,不过活尸已经说惯了,也不好改过来)。 在一代,我们从舍命把我们从牢房里面救出来的奥斯卡的口中知道了,不死人并不只是一群被诅咒的不幸者们。实际上,在奥斯卡的家族里面流传着一个说法:不死人有着自己的”天职“。奥斯卡告诉我们,传说中,不死人是被选中的人们,是命中注定会前往诸神的居住地的天选者。他告诉我们在敲响了苏醒之钟(Bells of Awakening)过后,我们就会明白所谓的”不死人的天命“是什么。 …There is an old saying in my family… …Thou who art Undead, art chosen… …In thine exodus from the Undead Asylum, maketh pilgrimage to the land of Ancient Lords… …When thou ringeth the Bell of Awakening, the fate of the Undead thou shalt know. …Well, now you know… And I can die with hope in my heart… ——Oscar, Knight of Astora
距离只狼出世还有 213 天 还有213天,我们就可以玩到只狼了
2019年3月22号 就可以玩到只狼了! 最新截图公布! 2019年3月22日全球同步上市。PC版本亚太地区将由方块游戏发行,游戏语言首发包含简体中文。
求推荐一个擦玻璃机器人 本来想入个ns,想想还是算了,一个PS4的游戏都够玩了。扫地机器人减轻了扫地擦地的负担,于是突然想入一个擦玻璃机器人,就是图片这种的。 硬性要求是:擦的干净,边角也要擦的干净。 次要要求:能擦瓷砖,擦镜子。
为什么往往渣男会吸引到你? 首先,渣男为什么会让女人“爱”,不是没有原因的。这个可以从物种进化上去分析。 在动物世界,以哺乳动物为例,公兽会为了母兽而互相斗争,得胜者就会得到一大批后宫。以瞪羚、角马等为例,而失败者,只能做单身兽,孤独终老。所以,男人天生的就拥有一种本能,那就是更多的获得异性。这个其实也是一种对于安全感的缺乏,对于异性,越多越好呀,对于繁衍,来者不拒呀!就素这样。 而渣男,很明显的就是荷尔蒙泛滥的人。现在社会实行一夫一妻制,所以不会存在一夫多妻的情况。但是本质来说,渣男是那种“经历旺盛”的男人。 女性天然会被“竞争力”强的男人所吸引。虽然你嘴里不承认,但是基因里骨子里的东西是改变不了的。
比较一下 只狼、对马、仁王2 三个都是日式武士风,当然肯定侧重点不同。 《只狼》感觉是移动能力大幅强化的血缘,PV强调了地图移动和战斗中的闪避能力,左手的设计感觉偏向副武器的玩法,再考虑FS社在最近作品里的优秀地图设计,应该喜欢魂系列的玩家有新的不错体验。特别这代强调了有原地复活一次的机会,从某种程度上来说也方便新手上手些。 《对马之魂》的PV表现出Sucker Punch Productions对于日式风格有了足够到位的把控,作为《声名狼藉》的制作者,也展现了人物在场景中自由移动的出色体验,人物技能方面也展现了不错的设计。个人猜测,本作属于三个游戏中比较大众化的作品。 《仁王2》表现的应该是新主角有变身妖怪的能力。《仁王1》出色的动作系统肯定会被继承下来,但感觉2代和1代开发时间较近,之前玩家希望提升的场景与关卡设计应该来不及处理。个人感觉这代可能是在1的基础上扩充些内容,优缺点应该和1代一致。
《战神》8月20日更新New Game+模式 神装奎爷上线 《战神》将于今年推出New Game+选项,让通关的玩家们可以携带全部强力装备再游玩一下二周目。索尼今天正式确认,New Game+模式将于8月20日更新。 玩家需要在任意难度下通关一次《战神》才可开启New Game+选项,玩家们在二周目中可以继承此前获得的所有盔甲、护身符、资源以及能力,不过敌人也会获得升级,其中一些敌人甚至还学会了一些新招数。另外,New Game+模式下加入了一种名为“Skap Slag”的新资源,玩家们可以搜集它们来制作、升级全新的稀有装备。 最后New Game+模式下,完整播放过一次的过场动画是可以进行跳过,这也给想再体验一次游戏流程的玩家节省了不少时间。
让宫崎英高来告诉你《只狼》到底是一款怎样的(受苦)游戏 想做一个「和风」IP ——《SEKIRO SHADOWS DIE TWICE》这一标题包含了什么样的意义? 宫崎:「SEKIRO」指的是单臂的狼,象征着本作的主人公,失去了一只手,像狼一样的男子。关于副标题「shadows die twice」,原本只考虑将其用作宣传语,但从当时早期的预告来看,大家好像挺喜欢这一标题,于是就决定将其定为副标题。「shadows」暗喻着像忍者一样,「DIE TWICE」的话,是本作的一个特点,即“再生”,同时也向玩家表达这样一个信息:本作中你也会经常地死亡。 ——说到 From Software 的全新IP,上一作还是《血源诅咒》,本作是何时开始开发的? 宫崎:大概是《血源诅咒》的DLC做完之后开始立项的,大概是2015年末。 ——在立项之初,就决定做一款和风的动作类游戏吗? 宫崎:嗯~我一直都想制作一些新的作品,从中举例的话,和风类型就是其中之一,而现在制作出来的即是本作。From Software在过去制作过好几款和风作品,之后就没做了。而对我以及社内较年轻的制作人员来说,第一次能够制作和风主题的游戏,是件非常刺激的事。 ——本作给人的印象,和“《天诛》系列”有相似的地方,这是有意为之吗? 宫崎:是的,开发本作最初的契机之一就是《天诛》。在企划初期,也有将其弄成“《天诛》系列”的作品这一选型,但我们很快就发现这不行。因为此前大部分“天诛”作品都不是我们这批人做的,若让我们来制作“天诛”,只会做出糟糕的模仿品。所以,作为以《天诛》续作为契机的本作,会在重视勾绳和忍杀等要素的基础上,构筑一款全新的作品。
NS现在值不值得入? 最近好像降了一点,等暑假过了会不会继续降? PS4的硬核游戏玩了好几年了,突然想玩一玩卡通休闲风格的游戏。
马蓉生日晒照却意外暴露新恋情,获新欢评论:此生不要再遇渣男
《只狼》可能会比 《血源诅咒》和《黑魂》更难,你准备好了吗? 吧里的玩家们觉得怎么样?别忘了只狼不能联机哦,再难的boss都要自己过。
《只狼》是一款纯粹的动作游戏,无角色能力数值 【纯ACT游戏哦】 《只狼》像《黑暗之魂》和《血源》那样,拥有一个广阔而又环环相扣的世界,但它并不是一款RPG,游戏中不包含影响角色能力数值的武器装备以及多人模式,是一款纯粹的动作冒险游戏。玩家在探索时可以获得“假肢附件”,并将其装备到主角的义肢上,一次获得一些新的能力。 主角的右手总是拿着武士刀,但他的义肢左手可以再许多攻击及辅助性质的道具之间切换,诸如破坏敌人盾牌的斧头、喷洒初火花点燃敌人、以及格挡攻击的盾牌。同时这些道具还能与右手的主武器武士刀进行配合,例如武士刀可以通过火花来点燃。 游戏将会具备一些“潜行”要素,玩家采取一些紧贴墙壁、悬挂窗台、以及潜伏在草地中的动作,当在这些状态下有敌人靠近时,就能够不发出任何声响将其解决。 当角色在战斗中死亡时,敌人会立即对你失去兴趣并回到他们正在做得事情上。这时候玩家可以选择立即原地复活并突袭敌人,不过在每次战斗中可以复活的次数有限制。同时本作中也将会有一种升级体系,但这与《黑暗之魂》中的“魂”和《血源》中的“血之回响”的性质不同,只用于装备升级。
失落之魂,国产类魂游戏,国产3A游戏的希望 看宣传视频和看玩家实际试玩还是有很大区别的,画面绝对可以说得上是ps4第一梯队了,光影非常的细腻,光照在岩石上的感觉和绝地求生很像,而水面效果更是厉害,不像战神的水跟油一样,而是很清澈的水,人走过能踩出波纹但是没有倒影(好像没几个游戏的水面能折射出玩家的影子),这个清澈的水面和塞尔达的水面看着挺像的,粒子效果充足,技能特效和演示视频相同,不过演示的视频是在山洞里,场景比较简单,小兵数量也不多,所以不知道出山洞以后的画面如何,战斗系统给我的感觉就是!最终幻想15在2013年e3的演示的效果让失落之魂给做出来了,攻击后瞬移,然后凭空切换武器,再一波输出,再瞬移闪避,而且喝药直接回血,不用像ff15那样nc的暂停回血,游戏过程中帧数绝对有60,而且很稳,一点掉帧都没有,现场演示和试玩用的都是ps4pro,普通ps4不知道能不能达到这个效果,比较可惜的是两位试玩的小哥都只没打出boss的第二形态,演示这个游戏的索尼展台前面全是人,其他展台的大屏幕上好的就刺激战场吃鸡,差一点的就普通国产手游的画面,很多路人走到这里都惊了,我感觉这个游戏,假如实际和演示一致并且流程能有10个小时以上,剧情只要能说的过去,都是必须要买一份的,中国的3a游戏能不能被世界认同就看他了
会玩《血源》的兔子你见过吗?它已击杀BOSS神职兽 有一位玩家分享了一段自己的兔子打《血源》的视频,在草球的引诱下,这只兔子用跳舞毯操控角色,成功击杀了游戏的第一个BOSS神职兽。 从视频中我们可以看到,这只兔子并不是特别听话,中途还一度蹿出了跳舞毯。但玩家倒是相当的有耐心,一直用草球引导它在跳舞毯上蹦来蹦去。最终在用了七个血瓶之后,兔子终于击杀了这只巨大的神职人员怪兽。它的主人显然比它高兴多了。 视频画面:
【科普精品】不是只有魂系列——fs社的其他游戏 一、前言 现在提到fs社,很多人第一反应就是【黑暗之魂】、【血源诅咒】这两个牌子。 确实,一个游戏公司能有自己的招牌确实是很好的事情。但是,这并不是说招牌是这个公司的全部。 魂系列能够成功,最重要的其实是【传承】。没有以前作品的积累,魂系列不可能走到今天。 那么,就让楼主给大家看看那些魂系列的【前辈们】吧。 (文章来自巅峰climax)
《血源》白羊妹真容曝光 面部丑陋幻想破灭 没有露出真容的白羊妹,单从过场CG来看,手掌纤细白皙,还有一头漂亮的银发,让许多玩家都相信她的真容会非常漂亮。但是Sanadsk这次挖掘出的真相,可能会让大家的幻想破灭了。 实际上阿梅利亚的模型就是套用的摇铃女的,换成了白袍,然后加了袖口等细节修改。 所以阿梅利亚的真容并不是什么盛世美颜,而是……
大家玩主机的时候,用电视还是显示器? 我感觉用显示器更舒服。电视大,距离和高度不好掌控。几年前每天打完游戏都脖子疼,之后查了一下显示器最科学的距离和高度,现在哪怕坐着玩一天,脖子也没有任何难受的感觉。
当下所有主机都无法完美4K+30帧,因为配置不够 AMD的开发者近日发表了自己的看法,称无论是Xbox One X还是PS4 Pro,它们都不能完美地以4K 30帧来运行3A大作,因为性能不够。 AMD的开发者Timothy撰文,称对于目前的游戏开发环境以及3A大作的画质水平,想要在4K 30帧下以最出色的画质运行至少需要7.4TFLOPs的性能,也就是一块GTX 1070 Ti的显卡,这对于当前主机来说太过于遥远,毕竟Xbox One X的性能为6T,而PS4 Pro更是只有4.2T。 不过Lottes也表示尽管Xbox One X和PS4 Pro的理论性能都没有达到7.4T的及格线,但是游戏开发者在针对这两台主机进行开发的时候可以采用其他的方法来降低主机的运行压力,例如借助超采样、黑白板和时间重构,这些方法可以让游戏主机在低于4K分辨率渲染的情况下达到接近4K分辨率的画质。 不过目前微软和索尼都已经暗示了下一代游戏主机正在研发中,相信未来的主机能够很好地展现4K分辨率下出色的画面。
玩家改造《黑暗之魂》画面,摇身一变成 “光明之魂” 《黑暗之魂》的名称似乎有种双关的意味,一方面“黑魂”点题了整个游戏的背景,另一方面它也告诉人们,游戏的许多场景都非常阴暗诡异,可以说这样的场景设计是玩家们最熟悉的一部分。 不过有好事者总想改变一下游戏的风格,Reddit玩家theelfriede就通过修改《黑暗之魂》的文件,将它摇身一变成为了“光明之魂”。 具体的做法十分简单,就是移除掉“DrawParam”文件,然后调整RGB数值。游戏中DrawParam文件控制画面的雾气效果和光照视觉元素,为不同区域实现不同的光照环境。 删除它之后,游戏各种场景都充满了光线,亮度大幅度提升。无论是空旷场景还是地下城,你都能感受到“灯火通明”的明亮感,甚至还有点“亮瞎眼”。 高清视频画面:
《只狼》有类似黑魂的盾反,最新的3个情报曝光 最近,香港在举办ACGHK动漫电玩节,其中有一个《只狼》的展示小屋,允许每次进入9~10个人观看一则最新的演示视频。由于那是一则秘密演示视频,不允许外传或拍照,我们只能从观看者那里获取一些相关的文字信息。 毫无疑问,《只狼》是一款继承了魂系列精髓的动作游戏,一板一眼、刀刀入肉,且每个敌人都强大得让主角不得不小心翼翼地慢慢周旋。 不过在此基础之上,《只狼》所带来的变化与革新也非常令人瞩目,至少比《血源》相对于《黑暗之魂》系列的变化还要独特得多。从当前小黑屋展现得内容来看, 《只狼》最独特的地方主要有三点。 一、 主角装备有钩爪,利用这个装备可以非常自由地飞檐走壁,或者快速脱离战斗。 二、在战斗场景中,主角可以在敌人挥剑即将打中你的那一刹那, 用钩爪钩住对方武器,然后帅气地跺着小碎步 反身背刺,其效果类似于《黑魂》的“盾反”或《血源》的“枪反”。 三、在一场 BOSS战中,主角还用钩爪飞上了附近的树上占领制高点,然后跳到敌人脖子上,通过消首的方式直接终结战斗。可以预见到,这种特殊装备将会大幅增强地图的自由度和立体感,也会大大丰富战斗的可能性。
宫崎英高:《只狼》绝不只是《黑魂》系列的进化版! 在《黑暗之魂》系列大获成功之后,From Software在今年公布了新作《只狼(Sekiro: Shadows Die Twice)》。许多粉丝已经将游戏与黑魂系列进行了比较,但是,他们提醒,《只狼》并不是黑魂系列的进化版。 From Software以其高难度奇幻风格rpg《黑暗之魂》系列游戏著称,因而当他们的新游戏《只狼》公布后,很多玩家就把新作拿去与《黑暗之魂》游戏进行比较。不过,似乎这二者之间并没有多少可比性。 根据From Software社长宫崎英高的说法,《只狼》中并没有呈现出他们从黑魂系列中学到的内容。 宫崎英高表示,虽然他们确实从黑魂游戏这样的血腥风格中学到了很多东西,但是他们已经为《只狼》重新制作了具体“配方”,并且是从“基础”开始构建的。 虽然游戏的整体公式与黑魂系列不会相似,但这并不意味着From Software没有从黑魂系列中学到任何东西。 虽然《只狼》将会有一个直白的故事,但宫崎英高指出,游戏将主要提供了“支离破碎的体验”。 他补充说,他希望《只狼》的故事,能够让玩家从一开始就能理解。然而,开发团队的“基本哲学”仍然保持不变,游戏将在很大程度上将提供破碎的故事体验,玩家将不得不自己拼凑起故事的全貌。 “拥有一个确定的主角,让我们可以围绕他和他周围的主要角色来构建核心故事。我们希望最初的故事,至少从一开始就更容易理解。但是我们的基本哲学没有改变。玩家必须将自己拼凑起来,这仍然是一种破碎的游戏体验。”
《魂》系列最烦人怪物排名解析 魂系列最讨厌怪物排名 《魂》系列游戏中怪物种类多不胜数,其中烦人的怪物也有不少,例如一箭入魂的王城双弓、抱头狂啃的宝箱怪、瞪谁谁死的烙铁怪等等,不知大家还能想到哪些呢?下面带来《魂》系列最烦人怪物排名解析,一起来欣赏吧。
黑魂1 ns版快出了 我真的想知道,那时候天天玩马里奥和塞尔达的人会是怎样的表情这个摔手柄很方便,可以连着机器一起摔
《黑暗之魂2》14分钟邪道速通新纪录 大神狂秀操作 Stennis创作的记录属于“任意条件通关”,所以过程中邪道玩法也是被允许的,他也不用打败所有Boss。而正常流程与邪道流的时间差距几乎达到了数倍,Stennis用此玩法跳过了许多必经之路,但过程中稍有闪失就可能前功尽弃,还是非常令人佩服他的风骚操作。最后,大鸡腿神教登场成功击杀Boss通关。
《黑暗之魂重置版》复合弓全BOSS击杀视频 《黑暗之魂重置版》使用复合弓通关可以说是很多玩家想都没想过的,下面就为大家带来“漫色玩家”的《黑暗之魂重置版》复合弓全BOSS击杀视频,希望大家喜欢。
【游戏历史】魂系列是从什么时候火起来的? 记得当年恶魔之魂,魂一代二代的时候基本是小众游戏,从血源诅咒开始慢慢走近了玩家的视野,到魂3出的时候开始大热,算是达到了顶峰。前一阵一代重置版出的时候,虽然是冷饭,但还是直接顶掉了吃鸡steam第一的位置。这次的只狼应该也会火热一阵子
【游戏预热】《超级玛丽1》一命通关视频 (非单帧无SL) 其实还是有些难度的,比魂斗罗那个难,要保证一直不失误,还要保证流畅性。无SL,真正的一命通关。 非单帧,正常速度操作,和实机玩一样。
【游戏壁纸】只狼超清游戏壁纸,喜欢的拿走吧 游戏的故事发生在十六世纪末的日本战国时代,玩家将扮演一名忍者角色,为自己的领主执行任务。游戏以剑为战斗核心,然后通过各种道具与假肢手臂增强战斗。
【游戏讨论】魂系列最恶心的地图是哪个? 要我说是2代的阿**祭坛,地形恶心,法师更恶心,怪也不弱。我魂系列死的最多的一个地图了
【里程碑】本吧人数达到1111,帖子8080 2018年8月1日,11点50分,只狼吧人数达到1111人,帖子数达到8080,让我们庆祝这历史性的一刻
《魂斗罗1》一命通关视频 刚录好的哦 非单帧,和实机玩是一样的 用VirtuaNES录完,转化之后是4:3还有错误,无奈只能把录像又录了一遍
【游戏预热】立贴为证!只狼肯定有挑战模式 打到多少多少层,给对应的装备。甚至设计一个打到很高的层数才可以获得的奖杯,否则无法白金增加游戏可玩性。 魂系列出了这么多年了,众多的高手就不说了,普通玩家基本也都有两下子,要是像战神4那样纯单机过一遍剧情,一周白金封盘的话————玩家们又要追着他做血源2了
【游戏新闻】《只狼》与魂系列的不同之处 《只狼》情报总结 宫崎英高的新作《只狼》与《鬼泣》系列的《鬼泣5》可以说是这次展会上最为人瞩目的两款游戏,这次小编你大家总结了《只狼》目前已知的系统革新。 《只狼》作为一款战国和风题材主打战斗元素的动作游戏,自E3放出预告以来已经收获玩家了足够的注意力。今天小编为大家总结一下目前已知的有关《只狼》的情报。这些情报部分来源于笔者对预告片的分析,部分来自于媒体对Fromsoftware与宫崎英高的采访。 跳跃的加入 在早前的《黑暗之魂》三部曲与《血源诅咒》中,由于不死人与猎人的膝盖的特殊结构(笑)我们并不能直接跳跃。想要对怪物完成“猛男空降”这样的操作只能从高处跳下或者提前进行助跑冲刺。这样的跳跃体验是非常糟糕的。在一些需要玩家跳跃的场景(如《血源诅咒》中旧亚楠教堂的楼顶),玩家总是会因为糟糕的跳跃而摔死。 在面对媒体采访时,制作商表示:而在《只狼》中,我们仅仅只需要通过一个按键就可以跳起来了(为什么在其他游戏司空见惯的地方会让我这么兴奋!)。新的移动方式 这实在是一项非常大的革新。我认为,这意味着我们有更多的方式对怪物进行先手攻击,“开怪的方式变多了”这是最先导致的结果。但加入了主动跳跃(尤其是可以利用抓钩向上移动)的后果就是《只狼》的地图设计将会比《黑魂》《血源》更加困难。在《黑魂》与《血源》中,地图的设计虽然十分巧妙,但实质上可以解析为“被梯子串联来几张2D地图”。由于玩家几乎完全不能向上移动,所有向上方的移动只能通过梯子与电梯进行,仅需要开放一些可以向下跳跃的平台,就可以使得地图的设计变得非常巧妙。《血源诅咒》的地图,本质上是由梯子连接起来的 在新作加入跳跃功能之后,或许地图上的设计将会比之前困难一些。此前《血源》就有着一些利用跳跃BUG穿越地图的邪道打法,跳跃功能加入说不定会使得《只狼》也有一些邪道。
【游戏探讨】《只狼》会不会有难度选项? 全平台,不能联机,宫崎英高也许会照顾轻度玩家,增加一个难度选项 其实也不是不可能,当初谁能想到战神4做成半开放世界扔斧头呢 对于有难度选项的游戏,没有难度奖杯,我一般都是直接开最低难度 战神4我就摸鱼了,直接开最低难度基本相当于看剧情了
《黑暗之魂》关于dlc故事剧情中深渊谜团 深渊从小隆德到这次的DLC也被提过不少次了 可是深渊的本质到底是甚麼一直都没有明确的说明...所以这裡把我所看到的资料拿出来问问大家的意见.. 首先... 小隆德方面可以知道的资料是...卡斯来自深渊...可以透过契约方式让人可以运用深渊的力量... 并且自亚尔特留斯的诅咒大剑和亚尔特留斯的契约戒指可以知道亚尔特留斯曾跟深渊魔物订下契约...关於亚尔特留斯订下契约的对象是否是卡斯..只能说有这个可能..毕竟游戏没明说会订下契约的只有卡斯..要知道游戏内的世界之蛇不只卡斯和芙拉姆特..而且也没有任何提示说明有其他魔物可以立下誓约..但是游戏中实际与玩家积极接触的黑暗推广者就是卡斯...所以就先当作是他吧 接下来这边是DLC的部分 亚尔特留斯被深渊吞噬已是无庸置疑的事实~所以单纯就他身上能找到的资料~还是要从装备去看 而我找到的关键字只有深渊大剑上说明的这把武器,受到深渊吞噬后.具有同於深渊的特性.因应人性而强化.还有新魔法暗之雾的说明,应是接近人性的暗之雾,但对人类而言却是可怕的剧毒,就像许多人经常腐蚀他人的心一般。多多少少有解释到深渊的特性 然后来看一下整个乌拉席露的覆灭 打完亚尔特留斯之后去找讚哉切斯特(打亚尔特留斯前门口附近遇到的高礼帽商人)会有对话提到..乌拉席露的覆灭完全是咎由自取,听了某个大门牙臭蛇的话跑去挖祖坟才会变成这样,可以知道这次事件和世界之蛇也有所渊源,事实上,打深渊之主马努斯的场地也可以看到中央区域有个围成一圈像是坟墓的土堆 而鹰眼的对话...也有一句提到乌拉席露的覆灭是自找的 最后则是关於深渊之主马努斯究竟是甚麼东西 从马努斯的灵魂可以知道他原本是个人类,而且从伊莉莎白的对谈中可以看得出来这位古代人型(指马努斯)在过去的年代就已经被称作古代了...只怕是比亚尔特留斯死去的年代还更加古远的人,还记得大门牙臭蛇想要乌拉席露人做甚麼吗?挖祖坟阿老兄!这两个巧合让人不禁猜测这个马努斯正是乌拉席露人祖坟所埋的一个"人类" 乌拉席露人应该也不清楚他们挖的是甚麼东西~当打完深渊后回到现代~在湖边的乌拉席露公主有三段关於过去的对谈...前两段不重要..我把第三段贴上来 乌拉席露的幽暗:...还记得之前,我说过遭到深渊怪物袭击的事情吧。 当时我已是不省人事......但是,却有一种感觉却还依稀记得。 强烈、令人怀念的情感......无法挽回的幸福、装载这种感情的遗物......还有渴求的思念。 那种东西......难道会是深渊怪物所拥有的东西吗...... 既然怀抱著那种感情,还应该称呼他们做怪物吗... 唉,抱歉说了些奇怪的话。 但是我真的弄不明白... 因為,没有人肯告诉我,即使是温柔可亲的伊莉莎白也是这样.... 可以看得出来连乌拉席露公主都不知道自家人挖的祖坟有甚麼东西... 同时这段对话还可以比照到破碎项鍊的强大乡愁和爱慕..等等迷之关键字 从整个事件来说...这次的DLC比起对亚尔特留斯的著墨...反而另外又立了一个马努斯的谜团
【话题讨论】《只狼》从目前已有信息引发的猜想 以下是仅凭首个预告片和数张游戏画面,对《隻狼/SEKIRO/独狼》进行一个比较个人化的评价,也欢迎大家一起讨论: 赞点: 1、一个全新的IP诞生!FROM SOFTWARE在魂系游戏走上巅峰的时刻,没有选择将其批量生产甚至是年货化。首先,FS社暂时终结了黑暗之魂系列;其后的血源诅咒续作即使在玩家的千呼万唤声中,始终不见踪影;而恶魔之魂的续作或重置更是遥遥无期。 此刻的FS社选择继续让魂系游戏开枝散叶,公布了全新的IP《隻狼/SEKIRO/独狼》,这点是十分值得肯定和鼓励的。 2、大胆的尝试与突破!从目前已有的资料来看,《隻狼/SEKIRO/独狼》将会对魂系游戏的现有系统进行大规模的改进与升级。而最最吸引我的地方,无疑是战斗场景的大幅扩张与立体化,同时还可以100%肯定的一点便是,《隻狼/SEKIRO/独狼》绝对不会是一款沙盒类开放世界游戏,其中的关卡设计,一定还会秉承FS社优秀且具有深度的关卡设计精髓,只是在黑魂和血源的基础上,将战场和战术更加空间化与立体化。 3、更明确的叙事方式!从《隻狼/SEKIRO/独狼》的首个预告片来看,本作并没有太多晦涩难懂的剧情与人物表现,故事大体上可以通顺理解。目前不知魂系游戏传统的碎片化的叙事手法,以及道具、场景提供的大量情节线索是否还会保留,无论如何,我觉得以FROM SOFTWARE的艺术审美,也不会给我们带来另一个肤浅的狗血复仇故事。 槽点: 1、期望与失望!说实话,看完《隻狼/SEKIRO/独狼》的首个预告片后,我已经不再奢望这是一个高度艺术品化的游戏,就好象另一个黑暗之魂或血源诅咒那样。也许将《隻狼/SEKIRO/独狼》公平的视为一个优秀的动作游戏来期待,我们会有更多的惊喜与收获。 2、略显平庸的美术!从已经公布的画面来看,《隻狼/SEKIRO/独狼》几乎把大部分魂系游戏的美术特点都摒弃了:光亮且富有色彩的人物与建筑群、开阔而友好的游戏置身感,不再犹抱琵琶半遮面的人物与关卡,甚至一些场景不得不联想到《仁王》......也许还有《对马岛之鬼》。 或许选择日本传统的故事题材,总是离不开一些熟悉的元素,如武士、草屋、木船等等,但黑暗之魂和血源诅咒中对龙与地下城和克苏鲁神话的元素再塑,都能给人一种全新的猎奇与陌生感,可惜这点在《隻狼/SEKIRO/独狼》中,目前还看不太出来。也许目前公布的只是前期的关卡内容,而黑魂与血源的前期关卡也大多以比较朴素(其实并不朴素)的人形怪为主,这点还是可以期待一下《隻狼/SEKIRO/独狼》在今后公布更多的内容的。 3、神秘感的缺失!不知大家有没有一个感觉,就是魂系游戏为了保持它的神秘感,大部分人物都不会直接向玩家展示太多面部特写,尤其是映射人物灵魂的双眼,经常是以蒙面、盲人、遮挡、甚至是红眼来表现,这样做虽然有技术不足或不够写实的嫌疑,但无疑给整个故事和人物增加了一层神秘感。而目前《隻狼/SEKIRO/独狼》公布的画面,大部分角色以正脸示人,甚至大量人物的双眼都可以清晰可见,这样不但降低了故事的神秘感,也同时暴露了本游戏图像技术的种种不足之处,实属意料之外的遗憾...... 疑点: 1、游戏的发售时间!我在此大胆预测游戏的发售时间是2019年的3月22日-24日之间,其实这也不是什么预测,大家看一下近年FS社的正统魂系作品发售日即可: 黑暗之魂2:2014年3月14日 血源诅咒:2015年3月24日 黑暗之魂3:2016年03月24日 洗地:如果发售日不对的话,很可能是作为发行商Activision自己的战略意图,-_-b
【游戏预热】《黑暗之魂重制版》联机匹配机制解析 24号0点能玩之后,我先断网玩了2天半,白金了之后再和那些PVP玩家慢慢玩 以下是关于武器等级匹配影响联机的一些流言(有日站英站讨论、也有我自测的部分),鉴于这个影响联机的部分是重制版全新的,整理如下。有准确说法肯定会更新: =注意这不是准确数据不是最终数据,都是玩家自己的推测归纳,仅供参考= ◆ 普通武器按照0-5,5-10,11-15分段。这个比较直观,换言之就是按照强化素材的等级归类匹配:小碎片/大碎片绿碎片/石块+圆盘分为类似魂3的三个区间 。 第一区间:0-5普通武器; 第二区间:6-10普通武器、0-4光石龙鳞武器、0-4火焰武器、0-4雷电武器; 第三区间:11-15普通武器、+5光石龙鳞武器、+5雷电武器、+10火焰武器、+5混沌武器。 另一种推测是,普通武器以+0-5、5-14、15也就是圆盘强化,分三个区间,属性武器亦然。 这点对新版连线游玩的最大的影响是,大家知道(除密码匹配外)按照这个新规,一切联机合作和pk誓约都是按照除了自身等级外对应武器区间搜索玩家的。那么也就是,假设你的压级号的武器做太好,无论合作还是pk都可能导致难以匹配到人。大家玩过黑暗之魂3的话应该可以很好理解。 ◆ 龙鳞光石武器以是否强满为分界点,+5强满的对应上面第三区间,0强到+4是对应普通武器第二档。换言之0强亚斯特拉直剑、黑骑系列、龙王大斧是同一个区间的武器。 举例:初始0强关刀不能丢给龙桥大剑+4的玩家。另外,0强武器持有者没法看见任何强化过的高级武器,换言之,必须自己获得强化素材并强到某个区间后才「解锁」互丢武器和玩家匹配。 ◆ 法杖不能强化,但咒术之火的强化等级确实会影响联机,这个部分还比较谜。推测是+5大手套相当于圆盘强化武器那档最高档,小手套一共15级如何分级对应还不清楚。 ◆ 玩家连线中归属于哪个区间,以武器的「一旦获得」为前提。放无底木箱存起来什么的没用(废话 ◆ 加入武器匹配显然是考虑到特别前期地图anti-twinker, 防止+5混沌双巨大手套黑炎15级教区屠新,但也会影响到太阳基佬随缘摆摊、猫灵和暗月条子抓人(古龙和墓王誓约实测人还太少233) 所以带来的影响是什么呢? 如果你是流程PVE玩家刚打过牛头,拿着+2双巨,应该在教区不会碰到老版里+5混沌匕首的入侵老司机一个背刺直接带走。 但假设你已通完流程,压15级左右拿着满级大咒术手套和+5黑龙大剑在石像鬼前入侵,基本匹配到的会是多周目、高级、满级武器持有者;而同样在教区以15级上述装备画符试图帮助萌新的话,大概率变成永远没人招的foreveralone玩家。 换言之不死人以前可以靠个人奋斗获得人性,而现在呢,就要考虑历史的进程了。 ◆ 原版游戏里等级匹配范围依然在,应该还是老的规则(密码联机可以无视)。有不了解的请在这个地址查看匹配范围:点击进入 ◆ 上面只是讨论主机的情况,PC据我的了解联机这块比较……一言难尽,上面说的可能不是很适用。假设有PC的朋友因为不能挂PVP watchdog被修改侠坑了体验,还请考虑换个平台游玩…………= = =虽然知道大家基本都在赶着通关白金不一定特别关注联机这部分,还是要说欢迎不死人们来更新自己的观察和测试结果=
【游戏趣味信息】《黑暗之魂》被移除和未采用的剧情一览(一) 奥斯特拉的奥斯卡 第一次见面: “噢,你…你不是活尸,对吧?…谢天谢地…我恐怕已经完了…我的内部已经受伤了…我很快就会死,然后失去我的理智了…我能感到它的来临…我想求你一点事…会在这个时候前来,你肯定是一位天选者…哈哈…你和我,我们都是不死人…听我说两句,行吗?…” “哼…哼…谢谢你听我的,现在我可以心存希望地死去了…” “钥匙在这里…请快点来…这是你的命运…” 敲响了双种,大蛇芙兰姆特出现过后,在不死院之外,很可能是传火祭祀场: 很高兴见到你。智者芙兰姆特跟我讲了关于你的事。我是亚斯特拉的奥斯卡。我要感谢你敲响觉醒之种。我收到了智者芙兰姆特的话。我不会有事的。你应该专注于你自己。愿我们各自实现我们各自的使命! 很高兴见到你。智者芙兰姆特跟我讲了关于你的事。我是亚斯特拉的奥斯卡。我被告知你敲响觉醒之种,并收到了芙兰姆特的话。这是一件奇妙的事。我们所有人都靠你了。我只希望我也能有这样的使命。 我正在准备离开了。我将遵循智者芙兰姆特的指示,并将通过塞恩古城寻求亚诺尔隆德。我希望我们有一天在某个地方还能再次见面。 我正在准备离开了。我不能只留在这里。我必须找到自己的使命。我希望我们有一天在某个地方能再次见面。我们不死人会在黑森林见到奥斯卡并提供帮助: “Well,这都过去多久了?很高兴看到你平安、你一定和我一样,正在寻找骑士亚尔特留斯的坟墓。但是,你要小心,这个森林是一群勇猛的盗贼的领地。他们会对任何和所有寻找坟墓的人发起攻击…如果我们联合起来呢?这怎么样?如果我们联合起来,我们有可能能逃过那群盗贼。你觉得怎么样?”(选择联合与否) (选择是)“非常好,让我们保持机警,一个人总是能用上另一双眼睛…” (选择否)“很好,我懂了…没什么。希望我们能再见面,我为你的成功祷告” (完成支线后)“事情看起来已经解决了。我选择和你合作是对。谢谢你。我们不需要再组队了。我会在这里短暂的休息一下。你可以随意前进…” 最后,打败葛温之后,不管你怎么选择,奥斯卡都会在最初火炉选择和主角不同的道路,作为敌人出现: (选择黑暗之王结局)“原来是你…我有种预感…按照命运的指令,我要毁灭你…黑暗大蛇卡斯的愚蠢的卒子…邪恶的黑暗之王…我在这里等待了你…” (选择传火结局)“诸神们的愚蠢的奴隶,芙兰姆特的爪牙…我会杀掉你,并成为真正的黑暗之王…”
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