无我炼
待到樱花绚烂时
魂淡
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pm自动清角断刀 为啥 开粗到d4的刀 然后r3粗溜角 接着r4整体光 后面r2自动清角断刀 排序没问题的 这是为啥 残留高度0.001 应该没啥问题把 还是说残留的量还是大了点 多少残留量算大? 但是自动清角不是能开点粗吗
pm自动清角断刀 为啥 开粗到d4的刀 然后r3粗溜角 接着r4整体光 后面r2自动清角断刀 排序没问题的 这是为啥 残留高度0.001 应该没啥问题把 还是说残留的量还是大了点 多少残留量算大? 但是自动清角不是能开点粗吗
t1在世界赛没输给过lpl 但是这还不是世界赛
登录进游戏 有人说话声音 你们有吗
你们别尬黑 机器人是这样的战绩 很正常好吧 此刻我想来一首寂寞沙洲冷
【C++】IO流 一、C语言的输入与输出 C语言中我们用到的最频繁的输入输出方式就是scanf ()与printf()。 scanf(): 从标准输入设备(键盘)读取数据,并将值存放在变量中。printf(): 将指定的文字/字符串输出到标准输出设备(屏幕)。注意宽度输出和精度输出控制。C语言借助了相应的缓冲区来进行输入与输出。如下图所示: 对输入输出缓冲区的理解: 1.可以屏蔽掉低级I/O的实现,低级I/O的实现依赖操作系统本身内核的实现,所以如果能够屏蔽这部分的差异,可以很容易写出可移植的程序。 2.可以使用这部分的内容实现“行”读取的行为,对于计算机而言是没有“行”这个概念,有了这部分,就可以定义“行”的概念,然后解析缓冲区的内容,返回一个“行”。 二、流是什么 “流”即是流动的意思,是物质从一处向另一处流动的过程,是对一种有序连续且具有方向性的数据( 其单位可以是bit,byte,packet )的抽象描述。 C++流是指信息从外部输入设备(如键盘)向计算机内部(如内存)输入和从内存向外部输出设备(显示器)输出的过程。这种输入输出的过程被形象的比喻为“流”。 它的特性是:有序连续、具有方向性 为了实现这种流动,C++定义了I/O标准类库,这些每个类都称为流/流类,用以完成某方面的功能 ———————————————— 版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 原文链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fblog.csdn.net%2Fqq_55401402%2Farticle%2Fdetails%2F139400973&urlrefer=2bacf40f3913a1b4746ca19832fd3993
powermill 偏置区域清除里面 检查材料厚于 的问题 假设设置下切0.2 检查厚于0.2 那么实际加工 会不会第一刀吃0.4
static和const 在 C++ 中,static 和 const 是两个不同的关键字,它们有着不同的用途和特性,下面从多个方面详细介绍它们的区别:修饰全局变量时链接属性 static:当 static 修饰全局变量时,该变量具有内部链接属性,即其作用域被限制在定义它的翻译单元(.cpp 文件及其包含的头文件)内,其他翻译单元无法访问。每个翻译单元都有该 static 变量的独立副本。
头文件 一般来说,为了避免重复定义问题,头文件主要用于声明,但并非绝对不能定义,下面分别说明不同情况:头文件主要用于声明的原因及常见声明内容原因在 C++ 的编译过程中,多个源文件(.cpp 文件)可能会包含同一个头文件。如果头文件中存在定义,就会导致每个包含该头文件的源文件对应的翻译单元都有该定义,从而在链接时引发重复定义错误。常见声明内容 函数声明:告知编译器函数的名称、参数类型和返回值类型,但不包含函数体。例如: cpp// example.hint add(int a, int b); // 函数声明 全局变量声明:使用 extern 关键字声明全局变量,表明该变量在其他地方定义。例如: cpp// global.hextern int globalVar; // 全局变量声明 类声明:定义类的结构,但不实现类的成员函数(成员函数的实现可以放在 .cpp 文件中)。例如: cpp// person.hclass Person {public: Person(const std::string& name, int age); void introduce();private: std::string name; int age;};头文件中可以进行定义的特殊情况1. 内联函数定义内联函数可以在头文件中定义。因为内联函数在编译时会直接将函数体嵌入到调用处,而不是像普通函数那样进行函数调用,所以即使多个翻译单元包含同一个内联函数定义,也不会出现重复定义问题。例如:cpp// math.hinline int max(int a, int b) { return a > b ? a : b;}2. 模板定义模板(包括函数模板和类模板)的定义通常也放在头文件中。这是因为模板在实例化时需要知道其完整的定义,编译器需要根据具体的模板参数生成对应的代码。例如:cpp// vector_template.htemplate<typename T>class Vector {public: Vector(); void push_back(const T& value);private: T* data; size_t size; size_t capacity;};template<typename T>Vector<T>::Vector() : data(nullptr), size(0), capacity(0) {}template<typename T>void Vector<T>::push_back(const T& value) { // 实现代码}3. const 和 constexpr 变量定义const 和 constexpr 变量具有内部链接属性,即它们的作用域仅限于当前翻译单元。因此,在头文件中定义 const 或 constexpr 变量不会导致重复定义问题。例如:cpp// constants.hconst int MAX_VALUE = 100;constexpr double PI = 3.1415926;综上所述,头文件主要用于声明,但在特定情况下(如内联函数、模板、const 和 constexpr 变量)也可以进行定义。
全局变量 全局变量定义在头文件中的情况1. 直接在头文件中定义全局变量如果直接在头文件中定义全局变量,例如:cpp// global.hint a = 10;当多个 .cpp 文件包含这个头文件时,每个包含该头文件的 .cpp 文件所对应的翻译单元都会有这个全局变量的定义。例如:cpp// main.cpp#include "global.h"#include int main() { std::cout << a << std::endl; return 0;}// another.cpp#include "global.h"void someFunction() { a = 20;}在编译时,main.cpp 和 another.cpp 各自形成独立的翻译单元,每个翻译单元中都有 a 的定义。当链接器尝试将这些翻译单元生成的目标文件链接在一起时,会发现多个定义的 a,从而产生链接错误,提示重复定义。
翻译单元 Translation Unit 在 C++ 中,翻译单元(Translation Unit)是一个重要的概念,它和编译过程紧密相关,下面为你详细介绍:定义一个翻译单元是指经过预处理器处理后得到的单个输入文件,简单来说,通常可以认为一个 .cpp 文件加上它所 #include 的所有头文件内容构成一个翻译单元。具体解释当编译器对代码进行编译时,它并不是将整个项目一次性处理,而是以翻译单元为单位逐个进行编译。每个翻译单元会被独立编译成一个目标文件(.obj 文件,在 Windows 系统中)或 .o 文件(在类 Unix 系统中),最后再由链接器将这些目标文件链接成一个可执行文件或库文件。示例说明假设我们有以下几个文件:main.cppcpp#include "example.h"int main() { exampleFunction(); return 0;}example.hcpp#ifndef EXAMPLE_H#define EXAMPLE_Hvoid exampleFunction();#endifexample.cppcpp#include "example.h"#include void exampleFunction() { std::cout << "This is an example function." << std::endl;}在这个示例中,存在两个翻译单元: 第一个翻译单元由 main.cpp 和 example.h 组合而成。预处理器会将 #include "example.h" 指令替换为 example.h 文件的实际内容,然后编译器对这个组合后的内容进行编译,生成 main.obj(Windows)或 main.o(类 Unix)。 第二个翻译单元由 example.cpp 和 example.h 以及 头文件的内容组成。同样,预处理器会处理所有的 #include 指令,编译器再对处理后的内容进行编译,生成 example.obj(Windows)或 example.o(类 Unix)。 最后,链接器会将 main.obj 和 example.obj 链接在一起,生成最终的可执行文件。
为啥r4球刀平行精加工跑出来 这个面磨砂一样 不够光啊 有啥原因 机床 切削液 程序有吗 就是平行精加工 刀具? 这种平缓的面 会是因为r4的刀尖跑?因为刀尖没有转速 是磨出来的? 啥原因啊
自动变量和栈 自动变量定义 在 C 和 C++ 中,自动变量(Automatic Variable)是一种存储类别的变量。当你在函数或代码块(如if、for、while语句块)内部定义变量时,如果没有显式指定存储类别(如static、extern等),那么这些变量默认就是自动变量。自动变量使用auto关键字来声明,不过在现代 C++ 中,auto更多地用于类型推导,而自动变量的声明往往省略auto关键字。示例 收起cpp#include <iostream>void func() { // 自动变量,省略了 auto 关键字 int num = 10; std::cout << "Value of num: " << num << std::endl;}int main() { func(); return 0;}特点 作用域:自动变量的作用域局限于定义它的函数或代码块内部,离开这个范围后就无法访问。 生命周期:自动变量的生命周期从定义它的语句开始,到所在函数或代码块执行结束时结束。每次进入该函数或代码块时,自动变量都会被重新创建;离开时,自动变量所占用的内存会被释放。 自动变量与栈的关系 自动变量通常存储在栈内存中。栈是一种后进先出(LIFO)的数据结构,在程序运行时,栈用于管理函数调用和局部变量的存储。 存储分配:当程序进入一个函数或代码块时,系统会在栈上为该函数或代码块内的自动变量分配内存空间。这些变量按照定义的顺序依次压入栈中。 内存释放:当函数或代码块执行结束时,系统会自动从栈中弹出这些自动变量所占用的内存空间,实现内存的自动回收。这个过程是由编译器自动完成的,无需程序员手动干预。 函数与栈的关系 函数本身的代码并不会放在栈里面,函数代码存储在程序的代码段(也称为文本段),这是用于存储可执行指令的区域。不过,函数调用过程与栈密切相关: 函数调用栈帧:每次调用一个函数时,系统会在栈上为该函数创建一个栈帧(Stack Frame)。栈帧包含了函数的局部变量(包括自动变量)、函数的参数、返回地址(函数调用结束后要返回的位置)等信息。 调用和返回过程:当调用一个函数时,当前函数的执行上下文(如寄存器的值)会被保存,新函数的栈帧会被压入栈中,程序跳转到新函数的代码处执行。当函数执行结束时,其栈帧会从栈中弹出,恢复之前保存的执行上下文,程序返回到调用点继续执行。 示例代码展示函数调用栈帧的工作原理: 收起cpp#include <iostream>void func2(int param) { int localVar = param + 5; std::cout << "Value in func2: " << localVar << std::endl;}void func1() { int num = 10; func2(num); std::cout << "Back in func1" << std::endl;}int main() { func1(); std::cout << "Back in main" << std::endl; return 0;} 在这个示例中,main函数调用func1,func1又调用func2。每次函数调用时,都会在栈上创建新的栈帧;函数返回时,相应的栈帧会被销毁。
显式具体化和显式实例化
有没有大佬复刻下这个涂装到迪沃或者其他车上 自古红兰出cp 感觉这种涂鸦还是很帅的 不过车顶这两条就有点直了点 也可以甩一下。不知道有大佬能做这个不
pm这个是不是bug啊 复制的刀具路径 一个z高点一个低 为啥是不是有bug参数都一样就是毛坯的高度两个不一样第一张图怎么调到下面来一刀啊
我有一计可以阻止t1夺冠 成功率高达90% 只要我们lpl都8强16强 那么就再也没有队伍送温暖了 T1夺冠的概率就下降 想想后面碰到的gg 头皮发麻了吧 牢科
加工中心装刀 夹不住 有点晃动 是什么原因 换了两种拉钉 一种45度 一种60角度的拉钉 都有点夹不住 有点晃动
bin哥不好好训练来飙什么车 rnm 抢我第一很好玩是不吧
现在pc版是多少个g 我现在50多点 听说可能老的没卸载 ??? 是28个g?
尊嘟假嘟 尊敬的车手们,我们遗憾的通知您,由于运营问题,《巅峰极速》将于2024年9月12日24:00正式停止在中国大陆地区的运营。天下无不散之筵席,相处总要画上终点。 停运具体事项安排如下: 2024年9月12日14:00,停止游戏充值和新用户注册,平台下架; 2024年9月12日24:00,正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,用户无法登录游戏; 2024年9月13日11:00,关闭游戏官网,论坛、专属客服关闭。 除法律法规有特殊规定或网易与您签署的协议另有约定外,官方将依据《个人信息保护法》在游戏服务器关闭后对您的账号数据及角色资料等信息进行删除。 同时,官方还公布补偿活动,该补偿活动所涉及的礼包/点券/抽奖同时也将作为对用户游戏账号内未消耗虚拟货币及未失效游戏服务(若有)的替换。 2024年9月12日14:00前在《巅峰极速》进行付费行为并且账户中有付费代币留存的用户,可在补偿活动进行期间(补偿活动开启时间:2024年9月20日11:00至2025年1月20日11:00)进入补偿页面根据账号余额,选择《王牌竞速》《梦幻西游》《阴阳师》《第五人格》《蛋仔派对》《率土之滨》《逆水寒》游戏的相关礼包。
C++里 对一个地址再取地址 二级指针 在 C++ 中,对一个地址再取地址(即取一个指针的地址)是有效的,但这种操作在实际编程中并不常见。通常,这种操作会生成一个指向指针的指针,也就是二级指针(pointer to a pointer,即 int** 类型)。虽然这种情况在基础编程中很少需要,但它在一些特定的场景中是有用的。 对地址再取地址的概念 假设我们有一个 int 变量 a,以及一个指向 a 的指针 p,如果对 p 再取地址,那么我们得到的是一个指向指针的指针。示例代码如下:
感觉工坊里的雷文顿就没有啥好看的皮肤
提问 漂移过弯 大角度打方向红飘 和不那么大角度多按手刹 有区别吗 我感觉没区别啊 按道理过一个弯道 都是最好用最快的速度来过 那么这个速度应该是个恒定值的话 对于这两种方式都是一样标准 就是接近这个速度 最好的路线?(这两个方式的路线是一样的嘛) 那为啥我看到高手基本都是拉大角度红飘 手刹的话点的很短都是来过弯的 而不是不那么大角度手刹 如果要外抛 就再多点手刹 (还有我有时候外抛 手刹点了很长依旧撞墙啊)
牢大 你们搞的时候 是不是分型面和型腔面分开加工啊 是不是加工分型面的时候 要把分型面延长 避免刀落到型腔面 然后加工型腔面 要把分型面抬高20丝左右来加工型腔面 怎么延长分型面啊 我延长有些面很抽象 有些褶皱 一点都不光滑过度 我用powermill高的
如何评价我满阶雷子和阿坤一个水平 昨天风谷公开赛 你们看我屌吗
风谷那张图 不是有个很长托漂的什么欢迎回归漂移之王的那个 好像是15s漂移不断 怎么保证不断啊 我漂移有些漂移 飘着飘着马上撞墙了 要是稍微回正一点点 就立马结束漂移了 该怎么弄 2 其他地方漂移要是马上要撞内墙了 是不是要给油门 不是松油 放反方向打点(稍微回正点方向)?
觉得新版选车开局构思的牢胸们不然换个思路 点进排位前 先默数5秒 然后右边点进车库 选车 选个三辆你想打的呗 然后默数10秒 点击匹配 然后每局都这样操作 这不就跟之前匹配操作一样了吗 我踏马就是天才
我丢 实时更新的嘛 这个ai 我还没说他就知道如愿车展了 等我去问问他 新的车展划算不
在wegame上买还是steam上买 有区别吗 wegame上好像有云猿神 感觉要是机器不给力 就玩云的 这两个平台上有区别吗 steam上有开创意工坊吗
一米二几阶最有性价比 昨天抽出来一辆 加上第一次换的车皮 和这次的积分 保底2阶了 三阶提升大吗
有没有一种可能 典藏不会返场 一次后就绝版
抽出来开个日产s15 这个强吗 只有0阶
这个是载入老版本的项目 还有就是导入模型 有些面不平有些差了五六丝 明明在ug里是完全平的 还有个算边界 有些残留边界的形状算出来真的很抽象 咋回事 你们咋解决的
这个是载入老版本的项目 还有就是导入模型 有些面不平有些差了五六丝 明明在ug里是完全平的
pm新版本怎么移动边界啊 之前用10.0的 以前是一个小框 可以选从xyz方向移动的 这个新版本怎么选择沿着某个方向移动啊
听说赛道变宽了 那要不要恢复碰撞
有没有办法pm10.0和2022一起安装的方法 原先装pm10 现在装2022 装好后 又装dustpost1610 方便pm2022能用之前的opt后处理 但是pm10又打不开了 重新破解 装的dustpost1610貌似不支持pm10 无法写入 而且2022又打不开了 还要重新破解? 每次用相应的版本都要重新破解一次?
函数指针 在 C++ 中,使用函数指针调用函数时,可以通过两种等价的方式来调用函数:直接调用和解引用后调用。具体来说,以下两种形式在效果上是等价的: 直接使用函数指针调用: funcPtr(args); 解引用函数指针后调用: (*funcPtr)(args); 这两种形式都可以调用指向的函数,下面是一个具体的例子来说明这一点。
为啥我参考残留模型算出来的刀路不完整 只有一点点 前两张残留模型的 和最后一张参考刀具路径的 是完整刀路 是那边设置有问题吗
为啥我参考残留模型算出来的刀路不完整 只有一点点 前两张残留模型的 和最后一张参考刀具路径的 是完整刀路 是那边设置有问题吗
做销孔老是偏 怎么做才不偏吗 要用中心钻吗 之前只用普通的麻花钻 是不是要用中心钻先做个小孔定好中心 再用麻花钻钻 是的话 中心钻要钻多深定好中心呢
大佬们 问下 手办要不要密封起来保存 还有通风问题 之前亚克力的罩子 我在上面包了层保鲜膜 现在狗东买了个柜子 装了起来 有缝隙 要不要密封保存起来 还有就是通风 我看网上说 是给房间通风还是要给手办通风啊? 貌似说房间通风 手办这玩意有点毒吗 甲醛啥的? 害怕 不过我家里是有空气净化器的 不知道能不能除甲醛的
static_cast 类型转换操作符 static_cast 是 C++ 中的一种类型转换操作符,它提供了一种安全的、在编译时进行类型转换的方式。我们可以用它来将一个类型转换为另一个兼容的类型,而无需手动进行转换。
逗号运算符 在 C++ 中,逗号运算符和赋值运算符的结合会导致不同的行为。让我们逐一分析这三种表达式:
指针的多级关系 #include <iostream> using namespace std; // 定义一个结构体类型 struct Person { string name; int age; // 构造函数 Person(const string& n, int a) : name(n), age(a) {} }; int main() { // 创建一个 Person 类型的指针数组,长度为3 Person* people[3]; // 动态分配内存并初始化每个指针 people[0] = new Person("Alice", 30); people[1] = new Person("Bob", 25); people[2] = new Person("Charlie", 20); // 输出每个人的信息 for (int i = 0; i < 3; ++i) { cout << "Name: " << people[i]->name << ", Age: " << people[i]->age << endl; } // 新增的代码 const Person ** pp = people; // 释放分配的内存 for (int i = 0; i < 3; ++i) { delete people[i]; } return 0; }
static 静态变量 静态变量(Static Variables)是 C++ 中的一个重要概念,它具有特定的生命周期和作用域。它们可以在函数内部、类内部或者在全局作用域中声明,并且根据它们声明的位置,静态变量具有不同的行为和用途。
C++ 中的枚举(Enumeration) 含义 枚举(Enumeration)是一种用户定义的数据类型,用于表示一组命名的整型常量。这些常量通常具有相关的语义,是一种让代码更加易读和易维护的方式。枚举类型可以帮助程序员在代码中使用具名常量,而不是“魔法数字”(magic numbers),从而提高代码的可读性和可维护性。 在 C++ 中,枚举类型有两种形式:传统枚举(C++98/03)和强类型枚举(C++11 及以后)。
共用体(Union) 共用体(Union)是一种特殊的数据结构,它允许在同一块内存空间中存储不同类型的数据。 在共用体中,所有成员共享同一块内存,每次只能使用其中一个成员,而不是同时使用多个成员。这意味着对共用体的修改可能会影响到其他成员。 共用体的语法类似于结构体,但是共用体的所有成员都从同一起始位置开始,因此它们共享相同的内存地址。共用体的大小取决于其最大的成员的大小。 共用体通常用于需要在不同类型之间进行切换或者对同一块内存进行不同方式的解释的情况。例如,可以使用共用体来表示一个值可以是整数、浮点数或者字符的情况。 下面是一个使用共用体的简单示例:
位字段 Bit fields 位字段(Bit fields)是一种在结构体中使用的技术,允许你按照位来定义和存储数据。在结构体中,通常情况下每个成员都会占用一个完整的字节(8位),但是使用位字段可以让你更加有效地利用内存,因为它允许你定义成员占用的位数,从而使得多个成员可以共享同一个字节。 位字段在结构体中的使用有以下几个主要用途: 节省内存空间:当某些数据的取值范围较小,可以通过位字段来降低每个成员占用的空间,从而节省内存。 对硬件寄存器进行访问:位字段常用于与硬件寄存器进行通信,因为硬件寄存器通常都是按位定义的。 位掩码:位字段常与位掩码一起使用,用于对位进行操作,如设置、清除或检查特定的位。 下面是一个使用位字段的简单示例:
std::string 和 const char* 区别 std::string 和 const char* 是 C++ 中处理字符串的两种不同方式,它们之间有本质的区别,并不是简单的等号关系。以下是对两者之间关系和差异的详细解释。
const char* 和字符串 以及边界问题 在 C++ 中,const char* 类型用于表示一个 C 风格的字符串。理解 const char* 是理解 C 和 C++ 中字符串处理的基础。让我们深入探讨一下如何处理 const char* 类型的字符串。 const char* 和 C 风格字符串 const char* 表示一个指向常量字符的指针。它指向一个字符数组的首元素,该字符数组以 null 终止符('\0')结束,这就是 C 风格字符串。 C 风格字符串 是以 null 终止符 '\0' 结束的字符数组,这个终止符用于标志字符串的结束位置。
std::cin、std::cin.get() 和 std::getline 和换行符问题 在 C++ 的输入处理中,std::cin、std::cin.get() 和 std::getline 都有各自处理换行符(\n)的方式。理解这些行为有助于编写正确的输入逻辑。 换行符的处理 std::getline: 行为:std::getline 从输入流中读取一行,直到遇到换行符 \n。 处理:读取的换行符 \n 会被丢弃,不会存储到目标字符串中。 影响:缓冲区中不会保留换行符,下一次读取操作不会遇到它。
旁边热搜 碧瑶惨遭削弱 纯爱元年了 今年 没办法 这是市场的选择 难受 虽然我没看过诛仙
虚拟机里xp和7里跑一代都有这个动画不居中的问题 用了d3d放大游戏窗口 不然太小了不好玩 然后动画就飘到左上角 2代三代好像没问题
开粗25r5的刀撞了 看不出什么问题求解
对于wbg 只拿到s赛4强的结局会不会更好
目前世界第一下路就是k中专+姑妈 希望你还有点心气 以前看rank 感觉基本都打不过姑妈 希望你以后能打败这对下路 没人想被其他人打败 想要征服所有人 成为真正的第一 你说对吧 冰
如何评价世界第一ad
小吕布是gala的爹 世界赛6;0 旮旯是冰的爹 小吕布是冰的爷 毕竟冰的rank貌似就没怎么赢过小吕布
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