Arcato Arcato
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平把砾石公路的前沿几何平衡体系(行业新知) 小吧主严正回应成员Mr_侍:连自行车几何设计的ABC都搞不明白,竟敢对小吧大放厥词,这种车在骑人的滑稽戏码,简直是对专业讨论的侮辱! 原帖:https://tieba.baidu.com/p/9768805379# (美利达25款探索者600) . 我通过AI辅助三维动态模拟,对平把砾石公路车车架几何进行了系统分析,重点研究了几何平衡率与亚洲人体型参数(身高/臂长)的适配关系,以及立管角度与前伸量的协同优化效应。 当前行业普遍采用的Stack/Reach(STR)几何标准存在的不足。 小吧本贴就介绍一下自行车几何设计领域的技术发展演进,正聚焦于前沿几何平衡体系的创新突破与系统化应用。 . 平把砾石公路的前沿几何平衡体系(行业新知) . 一、传统STR体系的局限性 . 静态测量缺陷:现行STR(Stack/Reach)标准基于静态人体数据,无法反映动态骑行中的力学变化 欧美中心主义:以欧美人体型(臂长较亚洲人长2-5cm)为设计基准 车型适配缺失:未考虑平把车型特有的操控需求与生物力学特征 . 前沿几何平衡(Advanced Geometric Balance)是基于动态骑行力学与人体生物力学的系统性解决方案。 区别于传统STR(Stack/Reach)的静态几何标准。 当前行业普遍采用的Stack/Reach(STR)几何标准存在根本性缺陷: . 基于静态测量数据,无法反映动态骑行中的力学变化 以欧美人体型为基准,与亚洲骑行者存在显著差异 忽略平把车型特有的操控需求 . 二、前沿几何平衡(AGB)技术框架的核心突破 . 动态耦合系统: . 立管角度与前伸量实时协同(动态压力分布模型支持) 后叉长度结构性延长10-15mm(邦德跑客500实证数据) 重心分布向几何平衡点 ,迁移精度实现±2mm级精准控制(三维动态模拟验证) 该设计显著提升复杂路况下的操控稳定性与骑行舒适性 . 生物力学适配: . 建立亚洲骑行者专属数据库(含28项关键参数) 操控稳定性提升40%(实测对比传统STR车架) 舒适性优化方案: Reach值缩短2-3cm(适配160-175cm亚洲骑手) 头管角度调整至72-73°(欧美标准71°) . 三、行业认知升级路径 . 理解STR标准的代际局限 破除误区:品牌历史≠几何标准 核心逻辑: 基于亚洲人体型特征(躯干/臂长比例) 动态适配骑行生物力学需求 实施路径: 掌握三维建模与动态仿真技术 建立人体工程学优先的评估体系 掌握前沿几何平衡的三维建模与动态仿真技术 以人体工程学为终极评判标准 . 四、技术验证与展望 . 商业应用现状 当前仅邦德跑客500完成商业化应用,该体系可推动平把公路车进入精准几何时代。
SSF PreviewVer R35(2025/07/19) SSF PreviewVer R35(2025/07/19) . 修正内容: 1、修正了从属SH2的VBLANK中断处理 GROOVE ON FIGHT的CPU已能正常运行 修正了VDP1的裁剪处理 现在《Starlight Assault SS》和《战栗之蓝》显示正常 . 2、修正了VDP1的阴影处理 《Burnin' Ranger》的窗口半透明多边形等显示正常 修正了VDP2的旋转面绘制处理 《Street Racer EX》显示正常 . 3、修正了SCU的定时器处理 《首领蜂》标题画面等显示正常 修正了SCU-DSP处理 《Magical Hopper》已能正常运行 . 4、修正了SCSP-DSP处理 《Zoop》已能正常运行 修正了CD块处理 《Clockwork Knight福袋 下卷》已能运行 . 新增功能: 1、在VDP2的VDP2RAMWriteTiming中新增选项,可指定更新时机在扫描线前或后 对《Sukiyoi Adventure DokiDoki☆Nightmare》的欺诈动画等有效 可能对视频撕裂现象也有帮助 . 2、新增CDDA强制立体声选项,可同时设置插槽16/17的EFSDL寄存器(音量) 部分软件仅设置单声道音量,此选项可强制启用立体声 . 3、新增功能键操作 ◆ CDDA强制立体声:Shift+C ◆ CD镜像选择:Shift+F1 ◆ 选项画面:Shift+F2 无边框模式下仍可进行镜像选择和选项修改 . 4、新增NewPCMGenerate选项 采用新的音效生成时机 . 其他调整: ◆ 将SMPC的SMEM设置从SSF.ini改为保存至Backup文件夹 R35起即使删除SSF.ini,只要不删除SMEM.ini设置仍会保留 . 当前已知问题: ◆ BusWait、SH2WriteBuffer及双SH2处理尚未完全模拟 实机在特定时序会插入较长等待,目前未能复现 建议尝试关闭SH2WriteBuffer,再关闭SH2Cache和BusWait . 对象缓存生成: 修改代码生成程序后,《Thunder Force V》等游戏运行异常 此功能使用率较低,将在R36修复,R35版本默认禁用对象缓存 . —————— 下载 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fshimazzz%2FSEGASaturnEmulator-SSF%2Freleases%2Ftag%2FPreviewVer&urlrefer=c929a2bc2a4a179a59039a50715130c3 网盘分流 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fredlotusflame.uupan.net%2F&urlrefer=adeb8bff2254f69e84ca0d538bd83426
SSF PreviewVer R34(2025/04/06) 更改了VDP1的绘图处理 外观现在更接近实机 更改了 68000 中断处理程序中的计时器 <露娜>梅利比亚酒馆、兰之村歌手演唱完后,现在不会停住了。 --- 总线等待(BusWait)和SH2写缓冲器(SH2WriteBuffer)的处理过程已更改。 当 SH2WriteBuffer 处于打开状态时,整体上内存访问速度比实机更快。 如果操作看起来很奇怪,请尝试关闭 SH2WriteBuffer。 --- 已更改VDP1绘图线程处理 如果精灵绘制效果不佳,请尝试将 VDP1 DrawThread 和 VDP1 DrawSync 设为打开(ON)。 --- 修正了当 WindowSize 超过 1.5x 以上并执行倒带时,应用程序崩溃的问题。 我尝试在选择 WindowMenu 时暂停它。 如果将配置文件中的 Program1 的 MenuPause 设为 0,则无法停止。 修正了 CreateCDImage.exe 中的一个 Bug,该 Bug 有时会导致无法对包含 99 首曲目的 CD 进行映像。 CreateObject.exe 现在可在单独的线程中为一个文件编译分割对象。 --- 如果停止工作,请首先尝试将 CDTaskNumbers 设置为 1 如果无效,请尝试将其调高 其他可能有效的方法包括关闭 SH2WriteBuffer、关闭 BusWait 和打开 SCUDMARealTransfer。 --- 在检查各种操作时,我发现了一些故障现象...... 我想尽快修复并上传 R35。 尽快 = 1 年后。 --- 从现在开始只有64位版,我认为已经不需要32bit版了… --- 顺便说一句,我还附上了 Gunbird 的无敌秘籍作为奖励。 --- 此外,出乎意料的是,有些软件是以单声道播放 CDDA 的,因此您可以判断 CDDA 是否以单声道播放。 如果标题栏“------”部分右侧显示 “c”,则表示 CDDA 以单声道播放。 在声音选项中使用 CDDAForceStereo 进行立体声播放。您可以使用 CDDAForceStereo 声音选项切换到立体声播放。
世嘉土星总线规范,首度揭秘! 从世嘉土星开发文档来看,土星的系统总线采用的是SCSI规范,SCSI定义了一种并行协议,主要是用于数据传输和通信控制的块协议。 世嘉土星官方开发套件包含CD模拟器,可将CD-ROM拷贝到SCSI硬盘驱动器,在A-Bus总线上模拟光驱加载CD-ROM来运行游戏,比物理光驱快的多,CD模拟器是4倍速设计,物理光驱是2倍速。 土星官方CD模拟器,由世嘉开发工具部门Cross Products编写,可精确模拟所有目标CD机制的所有功能和时序,能够直接从镜像文件进行全速模拟,并即时执行CD编码。开发者工具包提供了SCSI视图层框架代码(内置土星多处理器I/O位移运算操作符、总线数据传输与通信控制的块函数调用协议),位处理是一种对二进制数据进行操作的技术,它可以实现对单个位或一组位的操作,对于处理各种硬件设备和通信协议非常有用,能让土星在CartDev开发套件的主处理上可靠运行游戏ROM。民间ODE(光驱模拟器) https://tieba.baidu.com/p/8560966004 https://tieba.baidu.com/p/8626024331 目前民间的土星ODE(光驱模拟器)包括Saroo,最基本的问题是缺少必要的(SCSI视图层框架代码)多处理器I/O位移运算操作符、总线数据传输与通信控制的块函数调用协议,需要模拟土星的总线仲裁,否则一致性处理没法自适应地根据多处理器I/O应用进行动态调整,要么始终会有一些游戏运行不好,或仍无法运行。 土星时序处理是由多处理器时钟完成的,土星多处理器一起运行的时钟数,在总线主循环里将按照SCU、SH2、DSP、SCSP、68000、CD区块的顺序处理,当加大(一个数据块)循环处理的时钟数,游戏速度会有所上升但是兼容性会降低。 Satiator开发者詹姆斯·莱德温由于熟悉CPU工作原理,他找到利用了CD Block SH-1通道指令,通过MPEG VCD端口的I/O通道控制来管理、转移CD-ROM块数据,完成CD块指令周期时序控制处理。 通道控制是一个独立于CPU的专管输入/输出控制的处理机,它控制设备与内存直接进行数据交换。它有自己的通道指令,这些通道指令受CPU启动,并在操作结束时向CPU发中断信号。通道控制方式与DMA控制方式类似,也是一种以内存为中心,实现设备与内存直接交换数据的控制方式。与DMA控制方式相比,通道方式所需要的CPU干预更少,而且可以做到一个通道控制多台设备,从而进一步减轻了CPU负担。 I/O通道控制方式是对DMA控制方式的发展,它进一步使CPU参与到数据传输的控制减少,即把对一个数据块的读/写为单位的干预,减少为对数据块的读/写及有关的控制和管理为单位的干预。同时,又可实现CPU、通道和I/O设备的并行操作,从而更有效地提高整个系统的资源利用率。在通道控制方式中,CPU只需发出启动指令,指出要求通道执行的操作和使用的I/O设备,该指令就可以启动通道并使该通道从内存中调出相应的通道程序执行。 作者:Arcato 原创文章,转载请注明出处
世嘉未发布的土星2黑带主机和DC的故事 在因DC而被取消之前,《莎木》最初被移植到升级后的新世嘉土星上,世嘉土星2黑带主机(是一个开发套件),并且最初的《莎木》首先移植到了它上面。 目前的土星版莎木视频只是(原土星硬件)第一版开发影像,事实上土星版莎木还有第二版,世嘉开发了新土星硬件,由新CPU/图形处理用扩展卡和土星莎木重制版(项目是专门为展示土星的新硬件而制作) 共同组成,铃木先生声称,它的表现“对于土星来说相当不错”,但要使他的愿景成为现实,还需要更强的力量...... 扩展土星硬件版的莎木开发将故事一直带到桂林,就是后来DC版的《莎木2》。《莎木》在一开始计划总共会有16章,一代包含了完整的第一章,但是由于销量不尽如人意,因此铃木裕不得不将项目规模虽小,并且将好几章放到一个游戏里。故事的第二章本来应该是发生在日本去香港的船上,但是直接被跳过了,《莎木2》包含的是故事的第三、四、五章。不幸的是,这款续作的销量也没有达到预期,因此整个系列就被叫停了。 有几份土星版莎木的拷贝存在,AM2的每个成员都收到了一份,至少有一份拷贝被世嘉保留了下来,以帮助制作《莎木2》的奖励材料...... 在最近接受日本IGN采访时,《莎木》游戏总监冈安启司谈到了该游戏早期开发的一些有趣的情况。事实上《莎木》被重制了两次:一次是为带有新CPU/图形处理加速芯片新世嘉土星的重制,另一次是为DC重制。其中只有一台主机得以面世,并成为世嘉主机在市场上的最后一款产品。 土星版莎木 第一次构建:原土星硬件 - “ OLD MAN ” 第二次构建: CPU/图形处理扩展土星硬件 - “GUPPY” 第三版: (DC) Katana硬件 – “PROJECT BERKELEY” 1999 年– 《莎木》于12月29日在Dreamcast上发行。 2001 年– 《莎木 II》在日本和PAL地区的Dreamcast上发布,其中包括现在著名的演示视频“土星莎木”,该视频由(原土星硬件)开发单元的游戏镜头组成。 2002 年– 微软游戏工作室在北美发布了Xbox的增强版,包含相同的演示片段。 1996年,世嘉与洛克希德·马丁公司合作制造了更强大的世嘉土星游戏机。该系统被称为Saturn 2,将采用洛克希德·马丁公司的新型32位Real3D/100芯片组,以实现更强大的综合图形。这些芯片还用于投币式街机的Model 3主板。该计划从未实现。 然后在1997年,世嘉接洽了业界的两家图形巨头,为他们的Saturn继任者制造芯片:3dfx和VideoLogic。 世嘉实际上同时开发了两台世嘉土星 2。其中一款代号为Black Belt黑带,通过CPU/图形处理用扩展卡,使用3dfx的Voodoo图形技术,在美国开发;另一款代号为Katana,后来的DC,使用VideoLogic的PowerVR芯片,在日本开发。 像《莎木》团队这样的游戏开发商收到了黑带开发套件并开始构建他们的项目。 世嘉最终取消了黑带,引发了3dfx的诉讼,并在世嘉日本和世嘉美国之间造成了巨大影响。开发者不得不为新系统重新制作游戏,这给各方带来了很大的麻烦。大量的内部研发支出被浪费在现已取消的黑带的开发上。 世嘉现在只专注于Katana,它最终以Dreamcast的形式向消费者推出,并最终扼杀了世嘉的硬件野心。 有很多内容记录了Dreamcast失败的原因,但简短的答案是因为成本。PS2凭借其DVD播放器、游戏库和向后兼容性彻底击败了Dreamcast。 索尼还可以在内部制造自己的芯片,而世嘉则必须花费数百万美元为其游戏机定制第三方芯片。为了与索尼竞争,世嘉已经不得不降低Dreamcast的价格标签,而且美国的供应和支持也很有限。从长远来看,该系统让世嘉付出了太多的代价,最终削弱了公司的竞争优势。 转:世嘉未发布的"土星 2"和Dreamcast的故事。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Farstechnica.com%2Fcivis%2Fthreads%2Fsegas-unreleased-saturn-2-and-the-dreamcast-story.1171033%2F&urlrefer=acbb1b2a586cafdb3f20edd9c6104f6f 转:《莎木》开发人员证实世嘉土星2黑带机存在 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.tweaktown.com%2Fnews%2F69323%2Fshenmue-dev-confirms-sega-saturn-2-black-belt-console-existed%2Findex.html&urlrefer=d3565d3cb5cd1c9a162a6ae0c7d697eb 转:土星版莎木:寻找仍在继续…… http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.segasaturnshiro.com%2F2021%2F03%2F25%2Fsaturn-shenmue-the-search-continues%2F&urlrefer=740e3e74e54629aa3fafbdcd9c8e0165 转:与铃木裕和开发者讨论《莎木》 IGN日本 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.phantomriverstone.com%2F2019%2F11%2Fpart-1-shenmue-dis&urlrefer=2c5de7067f7834ec3ca44efc7e079320 cussion-with-yu.html
2023-07-16 世嘉总裁坦言:很难将世嘉土星打造成迷你主机 据《Famitsu》杂志报道,世嘉公司的总裁兼首席运营官杉野行雄表示,将世嘉土星游戏机缩小成迷你版的难度很高。 杉野行雄称:“世嘉土星的性能出乎意料地高,所以小型化的难度也很高。我不认为这是一种说‘因为卖得好就再做一个“的情况,看起来还要再等一段时间(2023-3-3日本迷你节,SSF开发者shima透露:世嘉专业软件开发团队从零开始至少也要花五年时间…Saturn Mini最快也要五年后才会问世,现在就是个不可能马上出的状态而台面下却又持续开发中 )。杉野行雄希望世嘉开发团队能够和一直热爱土星和Dreamcast的人们公开合作开发(向优秀的SS、DC模拟器开发者抛出橄榄枝)的情况下再考虑这个问题。” 世嘉土星是与索尼的PlayStation和任天堂的N64同一代的游戏机,索尼已经推出了经典版的PlayStation,而任天堂则尚未延续其开创的推出迷你版游戏机的趋势。 去年6月,世嘉的经典硬件制作人杉野行雄表示,他曾考虑生产经典游戏机的迷你版本,但为Dreamcast或世嘉土星生产零件的成本过于昂贵。 Dreamcast是世嘉最后一款家用游戏机,标志着这家日本公司在游戏机硬件市场近20年的历程结束。然而,尽管其寿命短暂,该游戏机却产生了许多广受好评的游戏系列。 目前世嘉已经推出了两款迷你复刻游戏机。第一款Mega Drive Mini于2019年发布,Mega Drive Mini 2则于去年 6 月推出。
揭秘世嘉Camelot开发《光明力量3》技术原因导致的一些音频故障 世嘉Camelot公司在《光明力量3》中使用了音效处理器YMF292,也称Saturn Custom Sound Processor (SCSP) 来帮助游戏实现3D效果。缺点是它导致了一些音频故障。Camelot试图从世嘉那里得到一些支持,找出造成这种情况的原因,但他们得到的是沉默,这导致了Camelot在完成剧情三部曲后与世嘉断绝了关系。 Camelot对音频故障的解决方案是在每次战斗过场后 "重置 "声音,这就是为什么地图BGM在场景2中总是从头开始。为土星开发是一场噩梦,但任何知道如何在该硬件上用汇编编码的人都可以让它做一些不可思议的事情。《闪亮银枪》是将硬件的2D和3D能力发挥到极致的一个典型例子。 ---------- “Camelot对音频故障的解决方案是在每次战斗过场后 "重置 "声音,这就是为什么地图BGM在场景2中总是从头开始。” 该解决方案在SS模拟器上会影响运行稳定性,实机上的影响微小忽略不计。 SSF PreviewVer默认设置下光明力量3不能存档其实只是一个小问题,可通过设置:取消勾选挂接备份库解决。 光明力量3 较严重的问题是剧本2,第5、第6章(地图)场景切换时,当前的土星模拟器特别是Mednafen会出现挂起(死机)无法继续,通过模拟设置或即时存/读档有一定几率绕过该BUG的有SSF、Kronos、Yaba Sanshiro。据网友反馈剧本3也有此类问题。 ---------- 题外话:Camelot的前身是1990年建立的SEGA CD4,为世嘉开发了多款《光明》系列作品。而Camelot在与任天堂合作之前,已经开发了《光明力量3》,这也是为什么GBA《黄金太阳》沿用了一部分他们此前的作品《光明力量3》设定的原因。在剧情上的联系也效仿《光明力量3》分别采用正方与反方的视角讲述故事,两代角色亦敌亦友。除此之外,两作地图互通,存档、装备和精灵可以通过密码续关的方式来保留。 简介:Camelot Software Planning一般指camelot。 Camelot(日文:キャメロット)是一家日本游戏开发企业,成立于1994年。于1997年底转投任天堂阵营。公司开发了光明系列、马里奥运动系列以及黄金太阳系列等多款游戏。现该公司正与任天堂合作中。
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