寒塘渡剑影℃ 37℃夏天
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游戏职业特点有极大争议,建议调整 首先说明,我没玩过战地系,但我是忠实的ps2玩家(行星边际2,千人战场,海陆空战场,航母,战机,地面载具,步兵(也是分兵种)),不知情的可以去搜一搜(现在里面玩的50%是科技,无语)) 三角洲我国庆玩得觉得还不错,算是稍微低端点的娱乐游戏,偶尔也能混个第一,国产第一款有大战场模式的多兵种联合作战,我从心底是希望是越做越好的。 说一下对部分游戏职业的理解和建议: 工程兵老黑 工程兵 字面意思应该是 支援、修理、弹药补充、架设等战术支援 新增能力:移动弹药库,架设炮台(原地架设一个反步兵炮台),烟雾弹 去掉能力:减震,反载具筒子(这是来搞笑的) 其他保留 突击兵 字面意思突突突就完事了,不要管后路 新增技能:减震,反载具筒 去掉技能:烟雾弹(给老黑) 其他保留 医疗兵 说实话这个职业现在无论是pro哥和薯条都能轻松混分的职业 最大的问题是一把维克托就能7进7出,完事又自己补充弹药,自己补血 我玩了后我瞬间不玩什么威龙 红狼了,混分容易 ,基本不依赖队友协作(不考虑输赢的话)。 比红狼还独狼,已经违背大战场团队协作精神,本来是辅助定位的,现在完全变成超级突击兵带头冲,策划你们想过吗 新增技能:群体增益(加速/护甲) 去掉技能:弹药库(一定要给老黑) 其他治疗类技能保留 侦察兵 暂时无意见,主要玩的不多 一家之言,不论对错,都是为了这个游戏能长青点,毕竟现在能不用加速器,人又多匹配快,打击挂壁强的真不多了
【清风云中】最浪光刃蜀黍瞎聊~有酒可以进 好像在2017年4月就彻底离开天谕了 。 今天被人安利了云中的一个瓜,看了看,又翻到旧游戏截图,还挺怀念天谕的。 想想以前玩的时候,游戏改过很多名字,骂过、打过数不清的敌对,但现在很多人记不清了,过眼烟云而已。 最不好意思的是,花花嘴巴撩过很多妹子,但应该没有负过人,如有亏欠,那错就是在我。 最难忘的还是和最佳一起战斗的日子,这公会历经N次合区,至今仍然还在,还是战犯公会,不可思议。 还有 认出 那特有的公鸭嗓子声音, 青龙 亡命岛 领地战 国战 那声音 啧啧啧 无法用语言形容。也怀念和 落雨一起战斗的日子,很佩服 这个说打就打,说喷就喷,个性张扬,从不矫情的土豪。 最大的乐趣就是研究光刃属性。 我是走均衡型光刃,号冲了几万块,最终精心打造的均衡型+高血量+高减免 的无废属性 光刃。 但我应该是区里光刃属性发展最奇葩的一个,在外面使劲吹破防+爆加情况下,很长一段时间我是唯一一个满无双光刃,破防+爆加很一般,而且死不悔改的那种。但偏偏这种加点方式让我在团战伤害很高,战绩优秀,很大可能当时大部分玩家无双减免都比较低。 手工装出现以后,号的属性得到全面发展,我仍然信奉均衡路线,无双,爆伤,破防得到全面提升,同时把防御属性全部换成 爆伤减免+无双减免。48万战力那会,区里血量最高,三围又非常优秀,号的属性达到了巅峰。——然后就卖给了敌对的云老板。 和落雨一起研究属性也是挺有趣的。 落雨是走高爆发型光刃,主堆爆加和大功 ,满无双,但他对破防兴趣不是很大,任凭外面怎么吹破防,他就是舍不得极高的大功和爆加,哈哈!但他的号在团战就是绞肉机是真的! 我的号只有破防比他高些,其他攻击属性全面比他低!防御方面,血量+无双减免是我高,但爆伤减免落雨很高。无论怎么说,整体属性差距还是很大的,毕竟我财力不行。 落雨在打法方面确实研究挺有一套,比如他提出的,堆高物防+低法防的套路,确实给我了提供了一个新思路,我用了感觉还不错,毕竟炎天技能锁定居多,无法闪避,而玉虚面伤可以躲避。这套属性点后来我居然还用习惯了。 最喜欢的PK是 领地战,无界,国战,20V20战场。 因为我是个团战型光刃,我所有的加点方案全部是为了团战而制定,团战人越多我越兴奋,其实能打个通宵,但我们区好像没打过通宵,团战战绩,按我的战力排名,其实是非常优秀的。 核心是 血战+散浮华,而不是高级猎光,所以为什么我把无双力优先级放在破防前面的原因,散浮华2-3万的跳。 团战N进N出刷人头的思路只有一个字:快! 快速移动,快速赞无双,快速赞BUFF,快速找位置血战+散浮华,快速撤离敌群!团战的手速飙起来我能上天。 修炼点:小技能点出加 移速+无双,7秒血战+移速。放弃高级猎光和高级破影。 团战人数很多时,永远不要用唯一解控 破月突进人群,散浮华前一定要有血战,和狂杀满BUFF。 散浮华完成后一定是剩余2秒以上的血战无敌+100%移速,再接破月+移速,瞬间回到己方阵营,速度比玉虚御风流还快你信不信。 当然你要抗的住各种AOE,除了大保健看运气,其他能对你造成伤害的只有大量无双技能,所以为什么我的号防御属性把晚上减免堆的很高的原因。 后面有了风火轮+移速,更加能浪了。 最后回头一个右系无双:斩晴空,满段伤害贼恐怖,无双减免低的能爆他5-6万 风一样的光刃就是这样浪起来的,人头就是这样反复进进出出刷起来的。 一说到光刃,我这老毛病又犯了,叨叨哔哔的太多了,哈哈 只是还确实真想念,不知道离开的这几年,天谕变成啥样了,云中变成啥样了,号变成啥样了,光刃变啥样了。 有*大的或者咪咪大的说下么? 下面是老图:传说中的万年老二,因为这辈子赶不上落雨了,所以A了没合区前,唯一一次,清风对战云中时候,超过落雨哈哈哈哈
【探 讨】什么才是逆水寒二测暴露出的核心问题? 刚刚看隔壁帖有人说当前二测最大的问题是:“影响PVP平衡的动作模式 ”和“影响地图探索的自动寻路” ,进而上升到整个贴吧、微博都是 不认同他,而是护主,删帖。。。 楼主无法认同,更无法用语言形容,这些不过是完全根据自己喜好来瞎喷罢了。 二测最大的问题,不是“动作模式影响平衡”,也不是“自动寻路影响地图探索的问题”——》这种毫无逻辑的东西下面再说。 卤煮先可以跟大家探讨下,二测下来,被吐槽最多,最核心的争议点是: 1.战斗体验极差,非常不成熟的动作模式,以及无法移动施法(比自家大坑 天谕都不足)影响了战斗流畅性;毫无连贯的技能套路,过于强调技能特效,完全没有体现动作打击感,这些问题在于 PVP上表现得很突出——》这些问题,岂是取消动作模式能解决的?【官方已确认会请武指来优化战斗动作,但卤煮私下认为很可能治标不治本】。原因:时间问题,因为现在逆水寒的技能体系已经成型(虽然不咋的),不可能为了优化动作而重构整个技能体系(叶大已表明会坚持现有技能体系)。 最终下测我们能看到最好的效果:技能战斗体系不变,动作打击感优化,动作模式比二测流畅——》真正要做到让剑灵,天刀,九阴,天谕,剑3等这批 已经习惯 /或者喜爱 强调动作打击感,套路感,或者移动施法 的玩家认可,这条路很长很长。 什么?不必理会和讨好外面其他游戏的难民?自己埋头做自己的?想多了大兄弟,剑灵,天刀,九阴,天谕,剑3,包括老魔兽等等无不分别代表着 国产大型MMORPG的某个时代特征,国产网游这漫长的接近20年成长历程里培育了几亿的大型端游用户?这些用户你不吃下,你吃只玩手游页游的用户? 2.日常玩法诸多创新不错的,但骨子里依然摆脱不了网易【每天上班打卡式日常】,累不累?——》但这个问题不难解决,可以通过资源产出的控制来 形成一个,让玩家有相对自由的玩法取舍空间,自己需要什么就做什么,在保证差距不大的情况下,不比全部完成。【已确认叶大已经在优化,我们期待下测】 3.团战PVP中,各职业能力不平衡,团P体验极差,血河 铁手 基本炮灰,碎梦无可适从,神相 站着收人头,九灵宝宝出来就死,作用基本可忽略,奶妈:我是谁,我在哪,我奶谁?——》一方面职业平衡性还需要深挖,另一方面职业特性需要突出,突出到让玩家清楚的知道自己的职业优劣势,清楚的知道在战场中自己定位是什么,该做什么?【下测官方也会持续优化这些问题,但这也是一个需要长期迭代的过程。】 因为:任何游戏都不可能做到绝对平衡,最好的效果是 相对平衡,比如这个PVP团战战场,做到各职业定位和职业战绩结算的平衡:输出,坦克,治疗,各有所得,这就是相对平衡。那么3V3中又是另一种定位和结算规则。 4.还有很多细节上的问题,就不多复述了,但卤煮认为在所有建议平台上反馈最多的就上面3点,如果有其他值得重点关注的,也欢迎理性探讨。 最后,回到前提说到的: 反驳 “影响PVP平衡的动作模式 ”观点——》参考前文的卤煮第1条,已经解释了。 反驳“自动寻路影响地图探索的问题”观点——》为什么逆水寒需要自动寻路?可能卤煮要多说一些了。 所谓自动寻路:在免费游戏道具收费的 网游中 非常常见,目的是为了方便玩家一键跑完所有任务,解放玩家双手,这个功能在老史【征途】被运用得炉火纯青,它的产生实际也是迎合了玩家游戏心理,地图多,但NPC都认识,路径都知道,为啥非得手动走过去才能拿到任务奖励?这个时候开自动寻路完全是利好玩家,是民心工程。 那逆水寒为什么也必须用自动寻路? 1、逆水寒不具备大型主机/单机,或者 激战2、吃鸡等类型的探索游戏条件:地图是大,地图是多,但地图导航清晰,没有战争迷雾,NPC在哪个方位你都知道,路径怎么走你也知道。那为何要取消自动寻路让【角色行走也要探索?】,逆水寒 并没有【 任务NPC地点随机性,资源刷新地点的随机性,遭遇战的随机性等等】——这些是探索游戏必备的要素【参考 吃鸡】,但逆水寒所谓探索核心是靠 奇遇(NPC发布任务的随机性)+解谜类型探索。 2、逆水寒日常打卡式任务性质决定,前面提到,有多少重复的日常任务?几乎所有的NPC坐标全是固定的!不用自动寻路你做一次你觉得很新鲜很好玩,重复做10次,7天,30天,你不用自动寻路试试? 3、时间收费(非月卡),如果说在道具收费游戏中做自动寻路是民心工程,那在时间收费游戏里加自动寻路解放玩家双手,节省玩家跑路时间,那就是良心工程了。 最后的最后,任何一款游戏的完善,必须是开发组和玩家良性探讨、相互帮助的结果。虽然逆水寒二测暴露的问题确实很多,但卤煮还是很期待,毕竟接近18年网游年龄的老端游玩家。 在大型客户端网游没落的今天,网易还在用心做一款端游,而且还是回归到时间收费模式,很难得!不是为官方背书啊,市面上就是这情况,端游没落啦!! 国产在研的就是逆水寒和九阴2,剑网3也在认真重制(虽然不咋的)。
【清逸酒楼】聊聊:你最希望是逆水寒什么什么收费模式? 如题, 不管你之前玩过什么游戏,在国产MMORPG越来越不景气,大作越来越少,玩家口味越来越挑剔的的今天,你希望逆水寒最需要采取什么收费模式才有可能成为常青游戏? ----------------------------------------- 1、前期新手阶段免费试玩,后续时间收费,类似剑网三 2、买断制(含DLC),一次性购买,终身免费玩,类似屁股 3、游戏内容免费,商城道具收费(或者含VIP模式,交易税收等),类似 天刀、天谕等外面绝大部分免费网游。 4、其他自创收费模式? --------------------------------------- 楼主的观点: 基于近几年的所谓“精品大作”市场表现,个人倾向于 时间收费模式(第1种),原因如下 1、细数当前还活着的游戏,国产游戏中能成为常青游戏的,只有采用时间收费的 梦幻西游,剑网三,而国外游戏只有暴雪爸爸的 魔兽世界——不要跟我说 天刀,剑灵,九阴,天谕等,深入玩过都知道多坑,现在还没A的只是在挣扎而已,事实胜于雄辩。 2、为什么不用道具收费模式? 站在开发商角度,只有时间收费模式,才能让开发组全部精力都投入游戏玩法制作上,想尽办法制作更加让玩家沉迷的游戏内容,如果是道具收费,那么开发组必然要花很多精力去在商业化上,去设计“深坑”。 什么是“深坑”?这里解释一下,如果你是RMB玩家,你就知道这些套路。 深坑 就是 放长线钓大鱼 深坑 就是在商店里添加一些 看上去确实跟属性没关系的道具B,就算你买了也不能一下子提高很多伤害直接碾压其他人,但其实这些道具B可用于某些特殊活动功能。 深坑 就是在战力构建中,有些属性(暂时命名属性S)非常重要,会让你比别人多很多战力或者很多实际伤害,但提升这种属性S需要道具A,道具A 需要每日刷刷刷刷刷刷到吐还只能得到少量,然而RMB玩家可以通过商城开出某些道具B,然后这种道具B又可以在某些日常活动中 短时间获得大量的道具A,然后就可以用于提升属性S,但提升过程不是100%成功,所以反逼RMB玩家不得不重复开这种道具B,如此循环绕着圈子让你不知不觉的投入。 游戏角色又有N多属性,又包含N多“深坑”,“深坑”又影响着开发组的饭碗,会导致三个问题: 第一,精力分配问题,N多“深坑”的设计需求,将迫使开发组必须投入大部分精力在这方面,其他再富有创意,非常有趣的玩法,就很难有足够的时间和人力去跟进。 第二,工作室垄断问题,因为游戏是免费进入玩的,开发组必须跟工作室斗,又要消耗精力去维持游戏经济不至于被工作室绑架, 第三,游戏回本问题,因为玩家玩游戏无成本,他随时可以搞完你后离开,怎么样他在没搞完你之前就充值关乎着开发组的饭碗。开发组必须想方设法诱导玩家充值,外观类收费必须有,但光靠外观类收费是收不回成本的,每月VIP增值也必须有,但一款大作制作成本几千万,你让每个玩家每月交50快钱就能收回成本?游戏是免费的,所以玩家可以在短时间内(几个月)就能玩到顶级,反正无成本,他一走了之你拿他有什么办法?这个时候,RMB=战力的深坑设计就非常重要了。参见上文,只有养出土豪玩家,才能让游戏快速回本。在游戏业内有这么一个公式:游戏玩家=20%的付费玩家+80%免费玩家,其中付费玩家贡献80%收入。 ——这就是 免费游戏 道具收费模式 无法跨过的一道门槛。 3、为什么不用买断制? 第一是 国产游戏还没达到能够使用买断制的高度,也从未有国产游戏能使用买断制而变成常青游戏的,第二是 国内开发商印象分,在国内玩家眼里,网易,腾讯,完美等等都特么一样黑,在同样没进过游戏情况下,我愿意花钱买暴雪的屁股,但死都不愿意先花钱买网易、腾讯、完美、蜗牛、巨人等公司的游戏。 在这里怀念一下买断制 激战2 ,好游戏,但水土不服导致人少 4、其他自创收费模式?我想不出当前市面上有自创收费模式又可以常青的游戏,有想法的可以补充 总结:回到标题,如果说要让 逆水寒 变成精品,有非常多的有趣的,不无聊的,能让人沉迷的游戏内容,又可以活的很久,时间收费模式无疑是最适合的,参照现在市场上常青游戏的做法,前期新手阶段免费,后续收费,时卡,月卡相互高低搭配,增加时装内购 都可以。 题外话: 但我还要说的是,时间收费模式 也会有土豪完虐玩家的现象,参见 梦幻西游,只花点卡玩游戏的玩家,比不上额外花钱买金或者包团代打的土豪10个宝宝中的任意1个。 现实世界本来就不公平,有人生来就有钱,你生来却一无所有,游戏也是现实的缩影,只要现实货币和游戏币有关联,就没有绝对平衡。个人感觉,买断制游戏才有绝对的平衡。多见于竞技类游戏。 ,
【病入膏肓】从玉虚角度简单说下天谕症状 先讲个事, 两个星期前,楼主在忆江南买了个25万69玉虚,装备只有一件69副手,其他CC套,属性一般,悟道一般,原主人还花了3000多,平民级。 熟悉两天之后,在战场,随便拿人头,不是吹,人头数和死亡数比基本都是正的,然后装了逼还能跑。 楼主第一次玩玉虚。 只能说,这个职业太好收人头了,又不易被杀。 (战场里人头数和死亡数比 经常永远是负数的玉虚,建议你们不要打PVP了,真心为你们手法着想) --------------- 再说目前比较火的话题:破防+爆伤玉虚,确实非常屌非常爆炸,我老区42万光刃 总230精神点,78%法防率,11%法免,以我对战经历的感受来说:同战力玉虚 两个普通技能(大保健+灵袭),直接打我半管血,就是对面玉虚不需要无双,你半管血就没了,很恶心,然后主要装了逼还能跑,我追不上。 ----------------- 再看目前趋势,事实证明,土豪玉虚高破防+高爆伤属性组合,已经可以达到秒人(同战力)的境界了 老话说的好,游戏PK最怕:打不动,控到死,一刀秒。 这三样弊端,天谕全部都有了:打不动(奶妈圣堂),控到死(光刃流光),一刀秒(玉虚) 剩下一个相对平衡的是炎天。 还记得10人战场里,对面一个神壕T带着一个绑定奶,杀崩你们三路两队人马的情景吗? 还记得33里,你作为DPS核心却被对面沙包奶磨到你没蓝的无奈吗? 还记得33和战场里,奶妈们有没有记得被一个光刃循环控到没法呼吸的感受吗? 还记得33和插旗中,被流光越过战力各种控制+回血+霸体恶心到被翻盘的无奈吗? 造成这一切让你们感受到恶心的直接原因是,天谕越来越失衡的数值体系和职业特性,以及越来越大的贫富差距,而罪魁祸首就是天谕KFZ急功近利的圈钱方式。 --------------------- 最后手工装带来的影响, 犹记得当年天谕刚曝光时,天谕KFZ曾经豪言:注重职业平衡,RMB玩家不会那么变态,不可能做到1打5 1打10····· 刚开始时候,确实如此,大家等级,装备,属性都是一脸懵逼,钱也不知道花哪里,PK真他妈好玩,真正靠手法的游戏哦! 但后来5级宝石 9级神格 等RMB标配战力的大量土豪们,特别是圣堂光刃壕们,用事实证明了,1个人是可以打1个队伍的,再加个奶可以打一个团的。 这游戏拼手法还是拼RMB数值?玩家突然有点慌了。 再到现在,7级宝石+手工装的出现,彻底把 拼PK手法游戏 变成 拼RMB数值游戏,玩过页游的都知道,那都是用RMB堆出来的数值碾压,见面都是站桩秒人。 从此奠定了天谕的数值(病态)现状。 --------------------- 最后想说的是,天谕已经病入膏肓,从公测开始到现在,所谓完全体仍然是个残次品,KFZ已经背离初心,不会再以做游戏为本心去设计更好的游戏内容了,看看每周更新的什么坑爹玩意就知道了,KFZ的工作已经侧重在设计 收费坑钱功能上了。没什么心思做游戏体验了。 可以开启养老模式了,不用再充钱,慢慢耗着等下个新颖的游戏吧。
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