鲲鹏鸭
鲲鹏鸭子
喜欢打点游戏。b站黑盒同名。
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如果你想要法兰西王冠的话 就得自己来拿
研究了下需求机制 如下。
贸易意义不明的改动 贸易成本分为两部分 1.贸易集市的商品投入 商品全额采购,国家负担0.2的花费 2.每贸易容量的固定维护费 是的,贸易的维护费跟贸易的商品投入是没有关系的,虽然很神秘这个设计。 这次更新加的是2,从0.05变成0.5 扣了一下,砍的确实够狠的。 以及, 何意味。何意味。何意味。
噶人们我说市民特别强有没有懂的 市民就是我的布尔乔亚,资本主义,纳税的奶牛啊。
有关贸易亏钱,我扣了一下贸易的数据 就是有人踹我,然后弄了。 经济基础=税基+贸易额 而贸易额的实际算法是 所有贸易路线 的总进口花费 可以这么理解,贸易总是低买高卖 贸易额按总的低买求和。 在这种情况下,对经济的影响进行简单测算: 以我即将出的经济视频里面的结论: 贸易扩张到理性状态的边际时,假设商品基础价格为100 则进口处为79.06 出口处为126.47 (按供需算的数) 那么玩家这一个贸易赚了126.47-79.06=47.41块 (此处没有计算贸易成本,存在误差。因为有0.2的政府花费系数让火星补贴我们。我以开局荷兰测试,显示的市场收入11.84情况下,贸易维护为0.45块,当然荷兰王室低,这个时候只有2.89贸易收入) 相比于增加的79.06经济基础 我们的收入增加了47.41*王领占比 记百分比支出为A,王领占比为B,化简 在刚好不亏钱时,仅考虑百分比收入 王领占比/百分比支出≈1.667 也就是说,在贸易扩张到极为边际的时候(参考波米卖书卖到饱和但不过剩)王领要占到百分比支出的1.667以上,不然确实会亏。 当然,这里没有考虑一个问题 即,贸易0.5的系数实际上还损害了本地的生产价格,导致一部分贸易的利润是来自于税基的“转移”,尽管贸易提供了需求量。这部分这里不展开了。 税基部分的百分比支出就是看综合税率即可。你拉到0.3就要有30%的加权税率。而此时如果你的贸易已经扩张到我说的程度,你得有0.3*1.667=0.5001的王领。 当然,前期不用担心这个问题。因为前期贸易利润/贸易额这个数值会远高于我上面计算的。
精妙的数值膨胀抑制设计 在欧陆5里面,我们知道有一个生产效率属性。这个属性是只+吐不+吞,也就是凭空创造货物。 而建筑等级高了形成“规模效应”也会增加生产效率。每级1% 而随着时代进步 科技修正叠起来 很容易叠叠爆。 所以为了抑制数值膨胀。我们游戏有一个精巧的设计: 随着时代进步 规模效应影响越来越小! 系数变化为1/0.8/0.6/0.4/0.2/0.1 如下图,二时代的就吃到了这个0.8的系数。这也是为什么刚进时代可能财政会忽然变差一点点。 是的,你没有听错。 时代越接近工业革命和现代,越接近社会化大生产,规模经济效应就越来越差。 忍不住轻哼起来。
做了个视频介绍贸易机制 很恐怖的贸易,非常恐怖。全场赚钱,不受委屈。链接放楼下。 图是刚P的,被染料气晕
有一说一。 v3的ui 信息继承 交互 等等做的是真不错吧。 一个页面展示清楚建筑投入产出产品相对价格雇员情况工资情况产值情况建筑相对利润情况
【为什么我的朝臣不干活】大开边工程 角色限制: 枢密使/有枢密使的皇帝/处于共治的丞相。 基础权重只有可怜的10 并且检查周期高达24个月,也就是两年。 除此以外,如果处于战争,权重归0 而又由于枢密使经常被拉入战,检查周期又长 所以枢密使不开开边工程师很正常的。 此外,王朝状态会影响权重,这个数值请参考之前帖子提到的那个脚本值 倾向于开疆拓土,则+50 处于开疆拓土/外族征服,+250 有一说一游戏里就一个天朝,检查频率这么低对性能也没帮助,还很容易就全部开始挂机了。
天命代码中运动力量计算 运动总力量计算 一. 计算对应派系总力量,也就是我们能看到的派系那里的数 二. 如果天子青睐政通文和且进取派受宠,则进取派+150 如果天子青睐开疆拓土且攘夷派受宠,则攘夷派+150 三. 受宠朋党+350 四. 其它临时修饰符 所以,朕堂堂天子撑死只有350+150=500点朋党力量吗,哈哈。 要知道高朋党力量(应该是300点)换派系都有王朝局势诱因触发的吼。
天朝一些用于控制局势的机制说明 在天命 有变量hegemon_favored_stability_phase_value 用于判定王朝目前是“处于怎么样的状态” 值为正,则倾向政通人和 值为负,则倾向开疆拓土 计算过程: 一.计算进取派与攘夷派的运动力量,进取派取正值,而攘夷派取负值 二.如果尊王派力量大于等于进取派和攘夷派(不是二者求和,大于两者每个即可) 将数值重置为0 三.如果天子为建造者原型+1 如果天子为好战原型-1 (注:没有征服者原型的设置) 四.如果是玩家: 数值重置为0 玩家青睐政通文和,+1 玩家青睐开疆拓土,-1 这个值在许多ai行为中广泛参与计算,具体案例我们后面帖子会说明。
【为什么我的朝臣不干活】工部的发展社区 很强力的小型大型工程。不废话,说明ai参与情况: 首先我们默认条件都合法 限制角色:有工部尚书的天朝皇帝 或工部尚书 或丞相(游戏里没写,实际上丞相也可以开),且最高领主处于共治皇帝或尚书省摄政状态(实际上基本都满足) ai检查位置判断 必须是完全控制的公国 公国内不能已有发展项目 ai意愿计算 基础值30 国库>20000时,+70 勤勉+10 公正+10 富有同情心-10 轻信他人-10 (很奇怪的设置) 限制:必须是中华传统。也就是非中华传承的朝臣是一定不会开!注意,别被吐蕃人混进来了(恼) 战争期间,权重为0 ai检查频率 帝国级(朝臣),每5个月 霸权级(天子),每3个月 ai贡献检查频率 伯爵18月 公爵12月 国王6个月 帝国3个月 霸权3个月 两个项目的非起始贡献均采用上一篇帖子提到的检查。这里的是ai发起的意愿计算。 下期写汉化地区的。
研究了一下大型工程ai意愿 如下图片是自己做的粗略封臣性格排行,某站有视频说明。 数据来源:common\script_values多数天朝可用重大工程接纳度来源于:chinese_great_projects_contribution_ai_will_do_base_value : 基础值:-25 重大工程拥有者:+25 是一个节度使/刺史/县令:+20,野心勃勃额外+20 三省六部之一:+20,工部尚书额外+20 非群雄割据时期: 尊王派对天子发起的重大工程:+25 进步派:+15 守旧派:-25 首都距离重大工程距离大于422500:-25 性格:+荣誉*0.5,-贪婪*0.25,+精力*0.25 特质:忠信+20,奸猾-20 处于战争中:*0 因此,荣誉跟精力相当重要,这也是为什么天朝封臣公正和勤勉都是断档t0 主要工作是菜鸡仓鼠轮做的,发一下。毕竟没人发)
【水帖】我要成为维多利亚3高手 如图
水帖 钢框在自己调节 如下
【存档锐评】这个生活水平正是生孩子的好时候
欢迎来北联搓奇械 我不道啊,烟州没加盖。他们自己来的。
玩了一把1.10的美国 听到移民潮声音的我: 我好高兴啊.jpg
【聊天】最近去坐了点牢 有朋友说咱这个只会集中冰 哦不是,只会玩大国 虽然咱大湖区克拉科夫啥的都玩过,还是去找了几个小国多玩玩,包括一些mod。 除开风味机制 还是有几家给咱留下了深刻印象(×) 心理创伤(✓) 比如说这位,我只能说得亏没发一个关闭边境,以及是原版chi的科技水平,不用像希腊波斯那样苦哈哈点学术界。 没有学术界真的会非常非常痛苦。
简单聊聊维多利亚3的农本主义 简单聊聊我对农本主义的了解 稍微总结了一下能想到的几个点。这里咱默认不跟传统主义比,毕竟传统主义都很难作为一个游玩的“选项”。不同策略的对比,应当是与同样出现在选项框中的进行对比。就比如玩某些游戏,3个选项选一个,一个good end,一个normal end,一个bad end。Bad end确实好过左上角直接退出这款游戏。 1.不好的投资倾向 大家都听说过,农本主义会“压制”资本家的投资。当然实际游戏机制中,投资是由“产权建筑”为核心驱动的,为了方便我们就用贵族和资本家来概括说明。 借用仓鼠一张图来展示两个产权建筑的投资倾向:尽管农本主义的金融区投资意愿确实比传统主义要强,但这是建立在庄园投资意愿大幅加强的基础上。而投资分配是类似于加权分配,导致容易出现“全在圈地造农业”的场景。 2.为什么农业不行 在前期,农业产品在全球范围是较为过剩的: 染料,丝绸这种工业原料的需求高度依赖工业发展。 薯片,茶叶这种消费产品的需求依赖人群财富水平的提升,间接依赖(工业)经济发展。这俩种产品都极度依赖泵水科技。 谷子的需求是建立在圈地压缩自给谷物+人群财富提升更能吃饭的前提下。尤其是前期的谷子产值实在是太差了。 而游戏开局,以上三种产品在全球范围内已经被东亚和南亚砸到了平价及以下。 而去扩建一个平价及以下的产是“不理智”的。 这里解释一下,玩家扮演是资本主义整体,而非个体资本家。因此: 尽管某些产能扩张出来本身是赚钱的,但这种赚钱是损害了全体资本主义收益的。 以上,尽管农业只要200锤,投入也几乎没有,但仍然不是好的产业。 而扩建逻辑可以认为是“单个资本家”的活动,新增加的产能是不会在意全体资产阶级的收益的。这一逻辑与现实资本主义运行颇有一些相似。 反应到游戏里,就是庄园一直在扩建价格已经-20甚至更低的农业建筑。 3.投资收益差 更额外一点,由于农本主义下庄园必定要占据大量投资。我们前面提到了农业建筑前期收益差。而庄园投资的钱是要花掉的,要不就收购,要不就扩建。 这导致庄园一定要占据建造队列来建造一些“意义不明”的建筑。 考虑到放任前期对建造力和投资池的利用能力——毕竟我们得对比策略。农本就浪费了很多建造力和再投资,也就是亏增速。 4.圈地问题 游戏里面种植园建筑和非水稻谷物农业都是5k就业,这与自给建筑5k一级的容纳正好吻合。 这里涉及到自给建筑与其它建筑的不同点了: 自给建筑只要没有在亏钱,就会尽可能地去招募失业人口以填满容量。即使这会导致自给的盈利下降。自给建筑不会主动解雇自给农。 而绝大部分建筑,如果招募会导致盈利下降,那么大多数就不会再招募了。 简单来讲,圈出来的农场不赚钱是没法招人进去的,而这些人在原有的自给农身份无论如何都不会失业。 这里可以参考前期的农业产值: 非水稻谷物农业,4.16或5.2(使用副产物) 水稻,3.51或5.2(使用副产物) 种植园10± 而自给建筑,如果把“自给收入”看作是一种“产值”,那自给的人均为3.8(农奴)/4.7(佃农) 我又说过,非自给建筑不赚钱是不会招人的。而建筑要赚钱是要有剩余价值的,前期农业的产值很难支撑它的就业人口比自给好多少。 这也是为什么农本主义种半天不涨GDP的原因之一。 此外,上述考虑还没算人口是会增长的。对于很多落后旧大陆国家,前期的建造力全部投入非农建筑都很难顶住失业增长,更遑论还要圈地了。这个问题在东亚南亚非常严重,自给稻田是10k就业。一旦开耕地做种植园意味着有一半自给农会失业。 5.产权建筑低效 这里低效分为两类,经济上和政治上。 政治上很明显,因为v3政治力量可以看做来源于财富占有——这里我们不考虑选票。 因此,圈地搞农业使得贵族势力会更强,相当于把贵族占有的低效自给变成了更赚钱的种植园。 这里可以参考游戏开局的比利时和巴西,两个国家人均GDP相近,但是政治力量差别极大。前者是一个标准的工业国,而后者则是农本主义撑起来的人均。 经济上,庄园的贵族教士都是20%贡献,农本+50%,实际上加了10% 而金融区的店主为20%贡献,资本家为30%贡献,农本-25%相当于-7.5%贡献。 庄园和金融区不同,前者绑定的产权收益普遍不如后者。使得农本主义亏损的金融区投资是比预计要多的。这个亏损对公司产权也生效。农本主义一样会压制公司的投资。 庄园和金融区两者雇员质量也有差别,总得来说是前者不如后者。考虑到还要扣掉工资才能产生分红-投资。庄园的盈利转化成再投资的能力是显著更差的。 6.自给5%的神秘系数 实际上,庄园产生的再投资被高估了。这是因为自给建筑不能全额产生应当产生的再投资。 在1.9版本,这个惩罚系数为5%。 100块分红,如果来自种植园,则产生20再投资。 如果来自自给建筑,则产生20*5%=1再投资 差距非常明显。 而且由于代码判定,这个系数不是单独作用在某一个建筑上的,而是综合计算每个产权建筑占有的建筑比例来计算。 10种植园,10自给建筑的庄园,这个系数为100-95%*0.5=52.5% 种植园的再投资产生会因为其产权里面含有自给建筑就打折扣。 而种植园的收益显然要比自给建筑强得多,这使得投资产生比预计的要少很多。 说得更直白一点,对于开局有大量自给建筑的神秘旧大陆国家,新增的农业建筑几乎不产生再投资。500的自给建筑+1种植园,对系数几乎没影响。 在之前版本,我不记得是1.7还是更早,这个系数为20%,当时chi这种tag切农本能看到再投资显著增加,而1.9类似的操作,再投资增加就有点微不足道了。 这也使得农本的收益进一步下降。 7.农本要点浪漫主义 8.农本不好转出来 由于利益集团倾向问题,再加上政治运动重做以后贸易保护农民几乎绝迹。导致从农本改出来的难度是相当大的。如果你能很舒服改出来,那你差不多能直接用干预而不至于多用一会农本。 计划中的传统-农本-放任的路径实际上是相当不舒服的,我反复游玩的体验是这样的。更何况农本会拉高贵族的力量(相比于其它路径)。 9.钱花不出去,投资池挤压 其实干预也有这个问题,不过没农本这么严重。放任这个问题是最轻的。 总得来说就是三条 钱花不出去 钱花得质量差,赚的少 影响政治结构 最后聊一点游戏理念的东西。我是喜欢尽可能地拉高游戏节奏的,并且不排除所谓的“操作”来达到目的。我想了想,这可能跟我两个游戏习惯有关系。 1. 长期联机,高强度对局。节奏慢会死。 2. 喜欢爽,不喜欢坐牢。喜欢尽可能地“玩得更好” 当然,v3相比于很多游戏,没有硬性的数值检测的一步。无论是群星的天灾,ck3的蒙古入侵,或者rpg的最终boss。都是对玩家的数值检测的一种。V3没有硬性的这个窗口,使得玩家对数据“不那么”需要。 对于我自己来说,长期使用放任——我不喜欢负债——的发展速度让我难以忍受使用农本主义的发展速度。对于我个人来说,会亏很多年的游戏节奏。V3这个游戏100年结算,还是指数增长模型的滚雪球游戏。前期差一两年节奏其实很差着事。 在发这期文案之前我选择了多个国家反复对比使用放任/干预和农本游玩,变量都控制住。而且为了让对比更公平,我是第一把采用放任/干预,第二把采用农本,以保证玩农本的时候熟练度更高。实测下来农本经济增速确实会显著更慢。 回到农本上来,很多玩家觉得农本好改。实际上对于我而言,从1.1.2版本打到现在1.9.8版本,大部分国家我都游玩过。我个人感觉没有哪个版本的放任是真正的难改。改放任的难度与放任的收益完全匹配,因为放任难改而用农本拖累增速对于我而言是不能接受的。放任的改法也不是只有那个被说烂了的谷物法,办法有很多,取决于你真的想不想改,以及能不能接受一些“操作”。 我个人评估来看,这些涉及到改放任的操作没有特别“反玩家”的,没有特别耗费玩家精力的步骤。与其农本坐牢,我更喜欢前面麻烦一点一步到位。 当然,这个游戏应该还是单机为主。我不会要求谁去怎么玩游戏,那超出了我被允许干预的范围。但如果你想要“玩得更好”——其实我个人很反感这个名词;如果你想要更好看的游戏数据,更好的收入,人均等等,或者单纯听我分享我自己的游戏经验和经历,这些事情我可以提供一些力所能及的想法。 归根到底跟分析用户的需求是一样的。你玩这个游戏的诉求是什么,这决定了你想要怎么游玩这个游戏,会怎么游玩这个游戏。
哪些建筑开得起更高工资? 一.引言 实际游玩中,除开建筑的人均,有时我们会关心一个建筑“能”负担得起开多高的工资。而这个负担能力就影响着: 1.哪些建筑工资长期偏低 2.发生工资竞争,劳动力不足时。哪个建筑最先招不满人 3.哪些建筑容易招满人(跟工作满意度也有关) 4.一旦使用劳动保障(最低工资)后,哪些建筑的工资会被强行拔高?又有哪些建筑会因为最低工资而不能招人或者缩减规模? 对于第四点,额外解释一下。因为建筑不能无限地负担工资。如果工资高于建筑最大能承担的水平,那建筑宁愿根本不招人。 二.量化——工资容忍 那么有没有办法量化建筑对“工资”的“负担能力。还是有的。我们取临界状态,这种情况下建筑满员,但是0盈利,全部产值都用于发工资。 而在产值表中,我们能找到以下数据: 人均产值 总产值 总劳动力 工资系数 有关工资系数:建筑开工资不针对某种职业。而是全部职业应用一个正常工资,针对到每个职业,再×职业的工资系数。比如说劳工的工资系数就是1,而技工是1.5。打个比方,建筑给工人发10块,给蓝领发10*1.5=15块,如果它招不到蓝领,那么会给全部雇员涨工资,变成给工人发11块,给蓝领发11*1.5=16.5块。 而工资系数=该建筑全部职业的工资系数加权求和。简单来说,工资系数=总工资÷正常工资÷总劳动力。 实际上,我们知道 总产值=人均产值×总劳动力 总工资=工资系数×正常工资×总劳动力 由于我们假定为 总产值=总工资的临界状态。 那么就有: 正常工资=人均产值÷工资系数 得到的临界状态下的正常工资,我们称为工资容忍。这个数值一定程度反应了一个建筑能开多高的工资。 三.数据 由产值表计算,整理了主要建筑的工资容忍,见下图。需要指出,该数值为严格的平衡市场——指市场全部商品平价时的计算,且没有考虑建筑的吞吐量作用。 此外,该图还包括了主要的中间工业品名贵对吞吐量的提升。
【v3大学】火星宣布对条约港征收7.5%的关税
【v3大学】丝绸削弱了我们的经济
【v3大学】大经济模型,维多利亚3理想经济实验室
【水帖】各位v3玩家好 你肯定认识我,也肯定接触过我,因为我是大不列颠
【赤色晨曦】有关好太王碑。要我说也别吵了,事情解决了 下图为修改后文案,改的很快。本来也不是多大点事,说一句人家看到觉得没问题就改了。 但是我就很小丑了,我长文刚写完发送发现已经解决了,气氛就很尴尬。 咕咕嘎嘎。
BPM的一些研究成果 Q:为什么我刷不出来温自/保守派,ai反而有 A:制作组给玩家和ai写的两套触发逻辑,ai的显著更宽松,这也跟运动数值做区分对应了。 Q:温自/保守派如何出现 A:满足条件其一: 一:运动有0.2支持度和激进度 二:温自——自由主义运动在实业家/知识分子里面有0.2压力 保守派——现代化运动在实业家/温自/知识分子里面有0.2的压力 满足条件后,每月判定,判定成功后立即激活对应利益集团并在31天后触发事件告诉你出现了。 Q:如何让运动给压力? A:提高言论保护法律挂扶持,新运动吸引力,鼓动者(尤其是制度利益集团的鼓动者),相关的自由意识劳工意识等(该条非常重要),识字率,城镇化率,相关内阁等 Q:如何提高自由意识 A:汉化不完全,打开英文版就能看到相关变量修正。科技,相关法律,金融区/贸易中心/庄园的平均地块等级(所以chi这种拉不动自由意识,地块太大了) Q:**保守派去哪了? A:首先保守派要启用,同时满足以下三个条件之一 一:有保守派支持的劳工运动 二:劳工运动支持度>0.3同时激进度<0.3 三:劳工意识>0.5 Q:土地民粹主义去哪了? A:很蠢,这玩意要农民运动紧迫了乡村民众+劳工意识/社科,而宅地法没农民运动,所以别改那个b宅地法。 Q:chi怎么玩 A:如下图,打内战,虽然触发不了chi专属的内战判定(事件里面有,但是不知道为什么触发)。打完了以后温自保守派就都出来了。同时士大夫会变成正常的官僚集团,被儒学加强以后非常好用。此外反动派的经济立场会变成保守农业主义,即支持从传统改到放任/干预。如果要打的话注意不要提前改了国教,不然温自会被道德主义接管。此外,这个版本打内战很伤,速打,早打。
做了一个视频解释一下 很多人拿“半球”或者之类的东西说事。我们做了一个视频把这个背景,也就是经济模型的概念讲了一下。站跟盒都发了,吧不让传>10min的……我这个12min,传不了。放楼下了。
做个小调查 如下,欢迎发表你的复杂看法。
介于很多朋友好奇为什么大清玩家那么执着打赢鸦战/逃课鸦战 下面我们在原版环境下描述一个可能会比较常见场景的大清玩家,然后他代入了某一种被推崇的游玩路径的实际游玩体验。
丝绸削弱了我们的经济 文案由ai转的ppt,仅做文档备份,内容建议移步视频。 高档物品组调整分析及应对策略 核心变动:丝绸加入高档物品组,全组遭削弱 一、商品基础数据对比注: 丝绸非养蚕模式人均产值仅14,等效2个艺术学院(195版数据)。 高档物品组属“指数增长需求组”,是后期核心工业品消耗端。 二、理性经济模型的生产偏好 理想生产特征: 高效高产值(如汽车、玻璃): 对同类商品形成“降维打击”。 上下游干净,权重合理(如薯片): 经济配平难度低,对价格/工资敏感度低。 优先工业品:不占用耕地。 应规避的生产类型: 低效强制生产品(如无线电、水果): 因政府/军用需求或最低权重被迫生产。 复合商品(如葡萄酒、丝绸): 配平难度高,原料与消费冲突。 垃圾权重商品:拉低整体产值(例:水果挤压消费组)。 三、丝绸的三大核心问题 1. 低效产值 + 强制最低权重 人均产值仅18(玻璃43、衣服29),但 0.1最低权重 强制玩家生产以满足消费,挤压高产值工业品空间。 2. 原料与消费冲突 复合商品属性:既是消费品,又是高档衣服原料(2衣服需1丝绸)。 后果: 工厂原料订单抬升丝绸价格,引发居民“误会性消费”; 工厂与居民争夺原料,压制全经济体效益; 衣服扩产可能摧毁经济平衡。 3. 配平难度极高 需同时监控:产量、价格、权重、消费/原料购买比、订单量。 对比:若肉/糖仅作为食品厂原料(非消费品),配平难度大幅降低 → 丝绸反之。 四、对高档物品组的策略调整 目标: 规避丝绸负面影响,维持组内平衡注:瓷器强度并不差。 关键结论: 优先选择 瓷器(产值43)或 高档衣服(产值29),严格限制丝绸产量至最低需求; 彻底规避 无线电(产值16),尽量规避高档家具(产值28)。
BPM3.0 coming soon 只是搬运。
【v3大学】有关麻醉组的再讨论 总之就是今天我有一个朋友,我对于烈酒的纸面数据产生了疑惑于是详细计算了基于麻醉组和食品组的市场配置问题。直接说结论。 理论最优配置 对于sol=20 使用无烈酒食品厂和2级酒食品厂满足全部食品和麻醉需求 对于sol=30 使用2级酒食品厂和薯片种植园来满足食品和麻醉需求。薯片大概占比22% 实际推荐配置 前中期考虑开烈酒生产方式的同时,使用薯片来主导麻醉需求。 进入中后期,除非接受完全球长市场且不能有任何薯片生产存在(是任何,甚至不接受<1%的薯片),否则都应用薯片来主导麻醉需求,同时调整烈酒生产方式使得烈酒和薯片同时达到平价。 但是请注意,在我计算的模型下,以食品平价为约束条件,薯片和烈酒不存在同时平价的解。 或者一个另外的接近最优的配置为,要求烈酒价格在-12.5,薯片为+18.3以内 越接近平衡点越好。同时保证产能全部利用(食品厂不能缩减规模)。但这个配置会导致轻微的火星供给货币和极小(0.9%)的人均损失。 真实操作推荐 你足够懒,就别管烈酒,全用薯片。 以上全部要求市场均价 计算思路很简单,但是涉及到平衡市场,需求包,消费权重和价格偏移等的固定点和线性规划问题,比较复杂,不放出了。 顺带一提,第三个方案和纸面最优方案的该产业人均差还不到2%,对总人均连一毛的冲击都没有。尤其是纸面理性方案在拉动就业/总人均,市场平衡难度和实现难度上非常非常非常不占优。 请注意,以上计算没考虑任何痴迷和名贵问题。 省流: 维持原有玩法 还是种薯片吧。 哎,薯片大人。 以上。我讨厌算数。
征集一下对公司内容的有关问题 省流:对这个一图流公司配置的问题进行征集。 在@HOLLOWKHIGHT 的帮助下,我们弄了一张公司一图流,就是这个。b也有对应的视频详细讲解,本身内容量极大且忽略了相当多的步骤,推理,和计算。就是我发的,也叫这个名。 在这位朋友和一些其它v3玩家的帮助下,我最终制作了那篇视频。 尽管如此,随着游玩和大家的反馈,我们得到了一些新的问题和发现。 在制作该图寻找公司的时候,我们从全产业建筑覆盖比例,名贵效益,公司buff等多个方面追求“量化性”地找到了最后这套配置。实际上我们这套一图的公司配置经过检验而且是相当优秀的。 但是目前仍存在一些我们内部还在争论的问题,比如说: 名贵饮品,名贵发动机,名贵钢/工具的收益量化,铁路公司,塔塔集团,复杂贸易情景的博弈问题等等 基于种种考虑,我们想集思广益向大家征求有关公司的相关问题,主要关于我们公司一图流的问题和相关视频里没有讲解清楚的问题。并在之后汇总研究并制作QA视频(可能会有很多期) 以上,感谢大家的帮助,愿您的经济永远健康。 以下为明确不会回答的问题: 1. 测试版的公司强度和对结论的冲击,我们正在评估相关内容,但在测试版数值稳定之前不会给出结论。 2.忘了 睡觉去了,ZZZ
有关新版BPM的利益集团出现 如下图,BPM的官方wiki原来的可视化进度条和科技解锁变成了运动解锁,对应的运动要求对目标ig施加20%的紧迫或者自身具有超过30%的支持度和紧迫度。所以玩家自己玩容易出现卡住ig不刷出来。 除此以外,类似于旧版本**保守派替代保守派的事件依旧存在,经实测这个要求比上述出现新ig要简单此外,这个版本它写的运动机制还挺复杂,而且实装了一个“觉醒度”系统,如果吧友需要我扒一下代码做个表整理一下新版运动的吸引机制。
这可能是个聊天贴? 大家好啊这里是鸭鸭,我会不定期分享一些大概率没用的v3小知识,顺带(其实是核心目的)吐槽一些让我很难绷的瞬间。 不定期更新,如果我的小知识没有帮助到你,那真是太棒了,我觉得这很酷!(很难想象我是以什么精神状态打完这段字的)
不多说,直播一把新版BPM神族 众多周知,和某些废物tag不一样,JAP这个tag游玩时只有三件事是需要操作的 1.打开游戏 2.选中JAP 3.超级憋笑 镇楼放点史(学家)
有关所谓的“小清”打法 有无具体战报,图文,或者详细思路流程数据展示。我本人在纯原版环境下无论如何复现,在1B速度,sol水平,科技速度,吃地速度,乃至于识字率水平都不如常规玩法。我很想请教一下这个被一些吧友和小黑盒朋友好评的玩法具体是如何操作的?
如题,魔A 1-2三选一,你会选哪个
1.8版本的better politic mod 理性讨论,维多利亚3作为一个主打经济建设的模拟游戏,像BPM这种主要玩法在于无聊的议会斗争,政治模拟的mod是不是低质量mod,而且该mod优化差,稳定性差,兼容性不好,大合集带不了,单玩的内容又少,完全撑不起一个大修mod的内容量。
V3的本地基础征税和基建逻辑不改变,大清永远是废物的 哪怕是现在广大农村之间的人口聚集地,这些聚集地形成了大量的产业和建筑,这还是有着现代排水系统的前提下,代入进入基建可能都要有四五百。结果在游戏里一个地块人口产生的基建上限是极少的,而且就算是人口众多的江南地区都是60基建上限,不看人口聚集而看行政区划简直就是黑科技。最鲜明的对比是西欧的一堆小地,前期人口刚好能吃满人口基建上限,本身还有基础征税的同时极大地减少了资源的浪费,加快了发展节奏。 一个人口大省和欧洲一个中等国家人口差不多,缺只有一个地块的基建和征税,极大地增加了工业化的难度,哪怕工业化2k建筑大清种地都收益比别人低,典中典之我80税收浪费一个厂收益是别人的一半,滚雪球少一半还得多补铁路。要想还原当年扶持下优质产业聚集地工业起步的速度,修改地块系统恐怕不行,不然大部分地块就几个木头,只能通过改掉虚空点数也就是基建和征税来缓解,但那又损害了p社游戏点数游戏的本质,可以说是无解了。
【维多利亚3故事会】我叫马 马,生活在维多利亚3世界中 分享一些维多利亚3世界观下的趣味小故事,也是我们的经典项目了。 持续不定期更新,以短章小故事形式表现。
【闲谈讨论】如何加强其它经济体制 众所周知,目前放任的强度甩了其它经济体制一大截,那么有没有什么比较合适合理的方案来加强一下其它经济体制以保证玩家有选择性呢?尤其是经济干预。 我会分享几个我在一些设计里面看到的方案,供吧友参考。 楼下更
让小鲸鱼写了一下认可事件那个条例的文本 这个事件文本是参考的历史上1894年《英日通商航海条约》,但是觉得p社写的有点拗口就让小鲸鱼跑了一下。 不得不说小鲸鱼出文本确实挺不错,我都要考虑用这玩意来加速mod制作速度了。 *不要在意最上面的精罗内容,咱没给ai打什么思想钢印。
关于这版本的内战整合 如图所示,目前版本的内战(必须是革命)会整合全部参与内战的地块,包括英国吞印后爆内战就可以直接整合印度,拿到一个恐怖的200M三档接纳的整合地块。 对于其它国家也适用,包括不限于整合印度,整合特殊公司地块,小国转进日本美洲等操作。发掘空间极大。
共同基金收益的探讨 原来是发文档啊,不知道的还以为是楼主没钱开会员还懒得研究所以导致导不了高清无水印图片出来而贴吧不兼容word排版遂截图发出来。 需要原文件可在吧群等地找到。欢迎吧友捉虫/补充 以上。(下图无关)
写在1.8.5聊聊经济——灾害,工资,公司——还是降速版本 笔者也是品鉴1.8经济差不多了。没有特别说明的话默认纯净原版环境。 总得来说,在经历一系列复杂的改动后,该版本仍然是总体上降速的版本,玩家发展经济的速度被进一步压缩。 市场接入度这一纯负面反馈机制不但没有优化,反而因为完全不可控的灾害系统的加入雪上加霜,经济对市场接入度依旧十分敏感,有关市场接入度的科技依然拥有相当高的优先级。 接纳系统的改版使得非多元分离下主体人口——也就是完全接纳或二等公民会拿到更多的工资,而这一工资的增加是完全在正常基础上增加的,而且文化和宗教法律的修正可以叠加,这就使得这个版本的建筑承担了远高于上版本的工资压力,压缩了建筑红利从而减慢了滚雪球的速度。尽管在1.8小版本更新中对自给建筑工资逻辑进行了修改,但这一问题仍然在祸害所有非自给建筑。 与此同时,劳动力工资的增加使得所得税占比增大而红利税被压缩,人均税优势区间明显增大。以及工会和小市民势力的增强,实业家势力甚至贵族势力的被压缩。皈依机制和同化机制的重做又进一步增强了小市民与教会。 理想状况下 如果有一个国家能在非多元环境下拥有大量歧视程度可以接受的人口,那么这个国家的工业化反而会因为这些人口的工资减少而收益——也就是印度这类国家,但是很不幸的是,这个版本印度大区的游玩体验很难说有多好。 工资的修改导致的雪崩效应远不至于此,普遍工资的上涨提高了玩家的政府工资与军队工资的上涨,也变相增大了福利金支出(如果存在),好消息是政府部门的建造花费大大减少了。 工资的普遍上升使得某些自动化在经济快速发展阶段——也就是不论是人口还是资源都尚未达到瓶颈的时候——性价比更高,如果自动化能够提高建筑红利,不妨去开一开,更何况自动化消耗的资源基本都是高收益产业链上的。而且自动化的普遍使用并不意味着工会势力的压缩——要知道在v3模型下,100块钱给100个人产生的政治力量可能远不如100块钱给10个人产生的政治力量。 除工资以外,红利也受到了较大影响。在庄园宅邸方面,自给建筑所提供的红利几乎不产生投资,这就意味着有着大量自给建筑的国家工业化速度会受到极大的减慢,当然,正因为贵族投资来源的减少,圈地产生的问题与贵族对投资池的使用明显减轻,尤其是公司的加入进一步压缩了贵族存在的可能的垃圾投资占用。 在金融区方面,店主的增加压缩了金融区产生的红利,共同基金科技的优先级进一步上升,同时,又由于贵族投资的减少导致投资池总流入减少,在开局几乎没有金融区的国家,金融区发展速度会大大减慢。 好消息是小规模GDP所给投资池的奖励系数提高到了50M 这意味着除了chi以外的tag都能获益,要知道这个系数的奖励是纯正的火星钱,感谢null state大人吧! 公司的改动对于经济建设实际上产生了很大影响。首先,公司建筑的收益,投资,逻辑等表现都远远好于金融区,公司的buff仅对公司建造和持有的建筑生效,但这个buff被极大加强,在第一列强中,公司的吞吐buff来到了惊人的80% 公司的改动造成的影响是多方面的。一方面,公司的扩张依赖于自身相关产业——公司不参与非相关产业的投资,这使得在选择公司时优先选择接下来时间所需要扩张的产业和盈利不错的产业,吞吐的大加强使得一些buff较为平庸但是绑定产业高质量的公司有了相当不错的发挥。 当然,有人欢喜有人不欢喜,以铁路公司为代表的依靠国有建设吃buff的公司强度受到了重创,尽管运力需要在这个版本进一步增加,但是铁路公司现在仍然是跌落到了几乎不能开的的水平——之前版本我推荐任何工业国家开铁路公司,哪怕是单产无buff铁路公司,只要你能有两个公司槽。 公司建设建筑的建造力效率加成使得公司相关产业发展更快速平滑,对于平衡经济和缩短扩张周期有着极大帮助。 以上以上,我们可以看到以统一建设公司,煤铁钢公司为首的公司赢麻了,而塔塔集团仍然因为自身强力的buff与不错的产业屹立。总得来说,我们推荐你开的任何一个公司拥有一个独占产业并尽量减少国家对这些产业的直接投资。 此外,农业相关公司表现相当不错。由于农业公司可以在非商品化农业下就大量持有农业建筑且投资欲望,活跃度都远远爆杀庄园宅邸,在一个接下来需要大量相关农业建筑的情景下农业公司成为一个相当不错的可选项——如果这个公司还绑定了优质工业,比如纺织,那这个公司强度就很高了。 同时,由于蠢驴给公司ai的设定并不是绝对狂派的,我们建议玩家了解公司投资逻辑并引导性建设促进公司发展。由于公司需要时间去扩张,越早的公司槽位价值越高,而在一个中后期几乎没有扩张前景的产业,其公司强度也就几乎没有——毕竟公司目前还不能收购金融区的建筑来产生buff。 最后最后额外提一嘴,统一建设公司真的是赢麻了 ,在你转钢框之前一定要想着开一个。 主楼字数上限,楼下继续说。
不是哥们。 这4c11血带必中的反射坚果是给人解的吗,我想问问了除了锈铁谁能跟这玩意换资源,一大堆解不掉的,能解掉这牌也能稳定换资源,放几个组队的坚果更是呃呃了。
兄弟兄弟,反动派君主玩去了太难受了,有没有什么办法 有的有的兄弟,简单好操作,你搞一个温和自由派君主不就好了吗。
【盘点闲聊】聊聊楼主见过的一些设计 包括v3原版和各个玩过的mod,尤其也包括一些玩到的时候让我血压升高的设计,也欢迎吧友来补充/打分 排名不分先后。本帖不旨在攻击原版和mod设计的好坏优劣,不代表楼主主观倾向。如果你觉得是你的mod被攻击了——请不要这么想,以我吃()大王的经历,我大概是在攻击一个远远更过分的东西而不是你的
最近天梯什么环境 我寻思也不是刚开赛季啊,楼主打了两天感觉10把有8把疯狂剩下一把奇迹锈,而且相当一部分是纯度哥就是带一堆高质量疯狂低费卡往外扔把你淹死上个赛季龙菜上分挺爽来的这个赛季直接换坚果了
大清朝普普通通的一天 什么嘛,不就是屡次不第的穷秀才嘛,哪朝哪代都有,此事不足为奇。
有没有养小孩好性格的攻略 wiki上哪个板块能看信息也行,主要看看怎么权衡性格组 开之前:怎么ai天天给我孩子教成废物 自己当了一把1岁小孩:已老实
我对剧情的观后印象be like: 风浪越大,鱼越贵!
sve更新后的黄瓜战神 黄瓜类似于咖啡豆,成熟时间长,成熟后每两天收获一次 经查询黄瓜每次收获获得2-3产品,20%概率收获额外作物 经过不科学的身边统计法,我这个档春1下种并浇水的黄瓜共收获22产品,黄瓜白板单价45,总计收益22*45=990,扣除joja的种子钱63,净收益927,/28得到日收益33.1 33.1什么概率,复活节下种的草莓不考虑三收是11.7,即使是春1下种的草莓也只有20.8 咖啡豆春1下种春夏两季综合收益25.6(不含种子钱) 大黄就不说了,真不熟啊二年春大黄。 黄瓜的缺点也很明显: 长轴回报,回本慢周转慢,12天成熟期让前期无法开黄瓜复活节过渡草莓。 由于12天的成熟期,一旦下种时间延后,收益会急剧下降,在复活节下种的黄瓜收益仅有春1下种收益的不到1/4,差不多7.5左右(没仔细算),打不赢草莓,更别说回本还比草莓慢。 自身是蔬菜,加工产品不如草莓。 以上。 希望我算错了,如果没算错的话直接开始冲刺
开个帖子记录一下每天干饭(含打分) 来hnu两年了,饭也没少吃,简单记录一下。 楼主是山东人,体型比较大比较能吃,饮食习惯偏北方但是对大部分菜容忍度和接受度都比较高,基本不吃海鲜所以这个帖子不会有海鲜。不定期更新(得看哪天吃了啥) 温馨提示:每个人的口感不通,菜的种类也无高下之分,本帖评价仅楼主个人吃饭后的一家之言,请选择最适合您的饮食。 楼下开始盘。
新伦敦大型剧目《是,执政官》连载中 一次议会结束后,投机帮向执政官抱怨道: “我们的公立酒馆政策让pop每个月都有因酗酒而无法劳动的,我们得到了什么?” “20暖券的收入每周,先生。” 随时更新,想到啥就更新啥。也欢迎吧友讲点新伦敦笑话
从BPM这个mod开始聊聊 包括mod介绍和一些原版的政治机制介绍,由于容易被抽楼全部用图片形式发送了,文件会同步到吧群。 以上
关于架空mod日月河山的非大明的海外华夏政权的游玩经验分享 图片是本来打算写直播贴的……因为连续寄了好几个档导致写不完了 简单讲一下,海外的这几个(兰芳,黎州)严重依赖大萌的稳定程度——移民和市场。而在我游玩的几把里面,大萌不是因为北伐被大清拉毛子打死爆掉,就是因为五军爆掉,一般很难活到我们点出来文化多元。 想要缓解这个情况可以考虑在设置里面把ai侵略性调低,可以一定程度的缓解(但是五军压不住还是会爆)。同时准备好后手,建议是拉大英和小普的关系,大萌爆掉后天朝集团也会解散,如果大英开了关税同盟优先进大英的,大英跟大萌的市场还是比较相似的,其次选小普,小普一般会点促进研究也挺不错。 我们一定要吸移民的,而且跟美国不一样,我们没有碎片化高动乱的欧洲pop吸,你也可以提前利用经济依赖度调整产线来抗住独立,但是没有合适的保护大爹会导致天命昭昭激活下美国必定来打你(虽然也不是不能打,但是会很恶心而且没完没了)。天命昭昭激活下美国对那些地是两倍的鲁莽值,加上这版本老美的骇人听闻的国家民兵,你找个不是很行的大腿可能都会被强行宣。 当然,还有一个方案,你抓一个牢朋友过来玩大萌,这样会稳定不少,黎州只需要工业化就好了但是大萌要考虑的就多了。(真的很多) 后面看情况写一个大萌的攻略吧,兰芳黎州现在不推荐玩,至少体验很难说是非常好,ai炸掉太早了独立出去过于危险。(如果你不提前爆兵扩张的话,比如说兰芳常见的破局办法转进日本,当然这个是可以用的而且蛮有效,但是对代入感的打击太强了) 此外提一个问题,由于相当多数历史角色没有设定历史角色——可以简单理解成绿底,导致这些角色很容易而且几乎必定在发挥作用前就消失了,点名黎州开局的女权将军跟安人扳手。
关于商品痴迷机制的研究 也是同步到贴吧一份(之前为什么没有弄?因为笨蛋作者忘记了) 逐步把一些写的东西都同步到贴吧,由于贴吧审核原因以图片形式发出来,源文件我会上传吧群。本版本由于随时间脉冲判定的逻辑疑似被修改了(或者是bug),部分内容可能有偏差。 以上(
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