鲲鹏鸭 鲲鹏鸭子
喜欢打点游戏。b站黑盒同名。
关注数: 23 粉丝数: 122 发帖数: 5,428 关注贴吧数: 44
有关贸易亏钱,我扣了一下贸易的数据 就是有人踹我,然后弄了。 经济基础=税基+贸易额 而贸易额的实际算法是 所有贸易路线 的总进口花费 可以这么理解,贸易总是低买高卖 贸易额按总的低买求和。 在这种情况下,对经济的影响进行简单测算: 以我即将出的经济视频里面的结论: 贸易扩张到理性状态的边际时,假设商品基础价格为100 则进口处为79.06 出口处为126.47 (按供需算的数) 那么玩家这一个贸易赚了126.47-79.06=47.41块 (此处没有计算贸易成本,存在误差。因为有0.2的政府花费系数让火星补贴我们。我以开局荷兰测试,显示的市场收入11.84情况下,贸易维护为0.45块,当然荷兰王室低,这个时候只有2.89贸易收入) 相比于增加的79.06经济基础 我们的收入增加了47.41*王领占比 记百分比支出为A,王领占比为B,化简 在刚好不亏钱时,仅考虑百分比收入 王领占比/百分比支出≈1.667 也就是说,在贸易扩张到极为边际的时候(参考波米卖书卖到饱和但不过剩)王领要占到百分比支出的1.667以上,不然确实会亏。 当然,这里没有考虑一个问题 即,贸易0.5的系数实际上还损害了本地的生产价格,导致一部分贸易的利润是来自于税基的“转移”,尽管贸易提供了需求量。这部分这里不展开了。 税基部分的百分比支出就是看综合税率即可。你拉到0.3就要有30%的加权税率。而此时如果你的贸易已经扩张到我说的程度,你得有0.3*1.667=0.5001的王领。 当然,前期不用担心这个问题。因为前期贸易利润/贸易额这个数值会远高于我上面计算的。
简单聊聊维多利亚3的农本主义 简单聊聊我对农本主义的了解 稍微总结了一下能想到的几个点。这里咱默认不跟传统主义比,毕竟传统主义都很难作为一个游玩的“选项”。不同策略的对比,应当是与同样出现在选项框中的进行对比。就比如玩某些游戏,3个选项选一个,一个good end,一个normal end,一个bad end。Bad end确实好过左上角直接退出这款游戏。 1.不好的投资倾向 大家都听说过,农本主义会“压制”资本家的投资。当然实际游戏机制中,投资是由“产权建筑”为核心驱动的,为了方便我们就用贵族和资本家来概括说明。 借用仓鼠一张图来展示两个产权建筑的投资倾向:尽管农本主义的金融区投资意愿确实比传统主义要强,但这是建立在庄园投资意愿大幅加强的基础上。而投资分配是类似于加权分配,导致容易出现“全在圈地造农业”的场景。 2.为什么农业不行 在前期,农业产品在全球范围是较为过剩的: 染料,丝绸这种工业原料的需求高度依赖工业发展。 薯片,茶叶这种消费产品的需求依赖人群财富水平的提升,间接依赖(工业)经济发展。这俩种产品都极度依赖泵水科技。 谷子的需求是建立在圈地压缩自给谷物+人群财富提升更能吃饭的前提下。尤其是前期的谷子产值实在是太差了。 而游戏开局,以上三种产品在全球范围内已经被东亚和南亚砸到了平价及以下。 而去扩建一个平价及以下的产是“不理智”的。 这里解释一下,玩家扮演是资本主义整体,而非个体资本家。因此: 尽管某些产能扩张出来本身是赚钱的,但这种赚钱是损害了全体资本主义收益的。 以上,尽管农业只要200锤,投入也几乎没有,但仍然不是好的产业。 而扩建逻辑可以认为是“单个资本家”的活动,新增加的产能是不会在意全体资产阶级的收益的。这一逻辑与现实资本主义运行颇有一些相似。 反应到游戏里,就是庄园一直在扩建价格已经-20甚至更低的农业建筑。 3.投资收益差 更额外一点,由于农本主义下庄园必定要占据大量投资。我们前面提到了农业建筑前期收益差。而庄园投资的钱是要花掉的,要不就收购,要不就扩建。 这导致庄园一定要占据建造队列来建造一些“意义不明”的建筑。 考虑到放任前期对建造力和投资池的利用能力——毕竟我们得对比策略。农本就浪费了很多建造力和再投资,也就是亏增速。 4.圈地问题 游戏里面种植园建筑和非水稻谷物农业都是5k就业,这与自给建筑5k一级的容纳正好吻合。 这里涉及到自给建筑与其它建筑的不同点了: 自给建筑只要没有在亏钱,就会尽可能地去招募失业人口以填满容量。即使这会导致自给的盈利下降。自给建筑不会主动解雇自给农。 而绝大部分建筑,如果招募会导致盈利下降,那么大多数就不会再招募了。 简单来讲,圈出来的农场不赚钱是没法招人进去的,而这些人在原有的自给农身份无论如何都不会失业。 这里可以参考前期的农业产值: 非水稻谷物农业,4.16或5.2(使用副产物) 水稻,3.51或5.2(使用副产物) 种植园10± 而自给建筑,如果把“自给收入”看作是一种“产值”,那自给的人均为3.8(农奴)/4.7(佃农) 我又说过,非自给建筑不赚钱是不会招人的。而建筑要赚钱是要有剩余价值的,前期农业的产值很难支撑它的就业人口比自给好多少。 这也是为什么农本主义种半天不涨GDP的原因之一。 此外,上述考虑还没算人口是会增长的。对于很多落后旧大陆国家,前期的建造力全部投入非农建筑都很难顶住失业增长,更遑论还要圈地了。这个问题在东亚南亚非常严重,自给稻田是10k就业。一旦开耕地做种植园意味着有一半自给农会失业。 5.产权建筑低效 这里低效分为两类,经济上和政治上。 政治上很明显,因为v3政治力量可以看做来源于财富占有——这里我们不考虑选票。 因此,圈地搞农业使得贵族势力会更强,相当于把贵族占有的低效自给变成了更赚钱的种植园。 这里可以参考游戏开局的比利时和巴西,两个国家人均GDP相近,但是政治力量差别极大。前者是一个标准的工业国,而后者则是农本主义撑起来的人均。 经济上,庄园的贵族教士都是20%贡献,农本+50%,实际上加了10% 而金融区的店主为20%贡献,资本家为30%贡献,农本-25%相当于-7.5%贡献。 庄园和金融区不同,前者绑定的产权收益普遍不如后者。使得农本主义亏损的金融区投资是比预计要多的。这个亏损对公司产权也生效。农本主义一样会压制公司的投资。 庄园和金融区两者雇员质量也有差别,总得来说是前者不如后者。考虑到还要扣掉工资才能产生分红-投资。庄园的盈利转化成再投资的能力是显著更差的。 6.自给5%的神秘系数 实际上,庄园产生的再投资被高估了。这是因为自给建筑不能全额产生应当产生的再投资。 在1.9版本,这个惩罚系数为5%。 100块分红,如果来自种植园,则产生20再投资。 如果来自自给建筑,则产生20*5%=1再投资 差距非常明显。 而且由于代码判定,这个系数不是单独作用在某一个建筑上的,而是综合计算每个产权建筑占有的建筑比例来计算。 10种植园,10自给建筑的庄园,这个系数为100-95%*0.5=52.5% 种植园的再投资产生会因为其产权里面含有自给建筑就打折扣。 而种植园的收益显然要比自给建筑强得多,这使得投资产生比预计的要少很多。 说得更直白一点,对于开局有大量自给建筑的神秘旧大陆国家,新增的农业建筑几乎不产生再投资。500的自给建筑+1种植园,对系数几乎没影响。 在之前版本,我不记得是1.7还是更早,这个系数为20%,当时chi这种tag切农本能看到再投资显著增加,而1.9类似的操作,再投资增加就有点微不足道了。 这也使得农本的收益进一步下降。 7.农本要点浪漫主义 8.农本不好转出来 由于利益集团倾向问题,再加上政治运动重做以后贸易保护农民几乎绝迹。导致从农本改出来的难度是相当大的。如果你能很舒服改出来,那你差不多能直接用干预而不至于多用一会农本。 计划中的传统-农本-放任的路径实际上是相当不舒服的,我反复游玩的体验是这样的。更何况农本会拉高贵族的力量(相比于其它路径)。 9.钱花不出去,投资池挤压 其实干预也有这个问题,不过没农本这么严重。放任这个问题是最轻的。 总得来说就是三条 钱花不出去 钱花得质量差,赚的少 影响政治结构 最后聊一点游戏理念的东西。我是喜欢尽可能地拉高游戏节奏的,并且不排除所谓的“操作”来达到目的。我想了想,这可能跟我两个游戏习惯有关系。 1. 长期联机,高强度对局。节奏慢会死。 2. 喜欢爽,不喜欢坐牢。喜欢尽可能地“玩得更好” 当然,v3相比于很多游戏,没有硬性的数值检测的一步。无论是群星的天灾,ck3的蒙古入侵,或者rpg的最终boss。都是对玩家的数值检测的一种。V3没有硬性的这个窗口,使得玩家对数据“不那么”需要。 对于我自己来说,长期使用放任——我不喜欢负债——的发展速度让我难以忍受使用农本主义的发展速度。对于我个人来说,会亏很多年的游戏节奏。V3这个游戏100年结算,还是指数增长模型的滚雪球游戏。前期差一两年节奏其实很差着事。 在发这期文案之前我选择了多个国家反复对比使用放任/干预和农本游玩,变量都控制住。而且为了让对比更公平,我是第一把采用放任/干预,第二把采用农本,以保证玩农本的时候熟练度更高。实测下来农本经济增速确实会显著更慢。 回到农本上来,很多玩家觉得农本好改。实际上对于我而言,从1.1.2版本打到现在1.9.8版本,大部分国家我都游玩过。我个人感觉没有哪个版本的放任是真正的难改。改放任的难度与放任的收益完全匹配,因为放任难改而用农本拖累增速对于我而言是不能接受的。放任的改法也不是只有那个被说烂了的谷物法,办法有很多,取决于你真的想不想改,以及能不能接受一些“操作”。 我个人评估来看,这些涉及到改放任的操作没有特别“反玩家”的,没有特别耗费玩家精力的步骤。与其农本坐牢,我更喜欢前面麻烦一点一步到位。 当然,这个游戏应该还是单机为主。我不会要求谁去怎么玩游戏,那超出了我被允许干预的范围。但如果你想要“玩得更好”——其实我个人很反感这个名词;如果你想要更好看的游戏数据,更好的收入,人均等等,或者单纯听我分享我自己的游戏经验和经历,这些事情我可以提供一些力所能及的想法。 归根到底跟分析用户的需求是一样的。你玩这个游戏的诉求是什么,这决定了你想要怎么游玩这个游戏,会怎么游玩这个游戏。
哪些建筑开得起更高工资? 一.引言 实际游玩中,除开建筑的人均,有时我们会关心一个建筑“能”负担得起开多高的工资。而这个负担能力就影响着: 1.哪些建筑工资长期偏低 2.发生工资竞争,劳动力不足时。哪个建筑最先招不满人 3.哪些建筑容易招满人(跟工作满意度也有关) 4.一旦使用劳动保障(最低工资)后,哪些建筑的工资会被强行拔高?又有哪些建筑会因为最低工资而不能招人或者缩减规模? 对于第四点,额外解释一下。因为建筑不能无限地负担工资。如果工资高于建筑最大能承担的水平,那建筑宁愿根本不招人。 二.量化——工资容忍 那么有没有办法量化建筑对“工资”的“负担能力。还是有的。我们取临界状态,这种情况下建筑满员,但是0盈利,全部产值都用于发工资。 而在产值表中,我们能找到以下数据: 人均产值 总产值 总劳动力 工资系数 有关工资系数:建筑开工资不针对某种职业。而是全部职业应用一个正常工资,针对到每个职业,再×职业的工资系数。比如说劳工的工资系数就是1,而技工是1.5。打个比方,建筑给工人发10块,给蓝领发10*1.5=15块,如果它招不到蓝领,那么会给全部雇员涨工资,变成给工人发11块,给蓝领发11*1.5=16.5块。 而工资系数=该建筑全部职业的工资系数加权求和。简单来说,工资系数=总工资÷正常工资÷总劳动力。 实际上,我们知道 总产值=人均产值×总劳动力 总工资=工资系数×正常工资×总劳动力 由于我们假定为 总产值=总工资的临界状态。 那么就有: 正常工资=人均产值÷工资系数 得到的临界状态下的正常工资,我们称为工资容忍。这个数值一定程度反应了一个建筑能开多高的工资。 三.数据 由产值表计算,整理了主要建筑的工资容忍,见下图。需要指出,该数值为严格的平衡市场——指市场全部商品平价时的计算,且没有考虑建筑的吞吐量作用。 此外,该图还包括了主要的中间工业品名贵对吞吐量的提升。
BPM的一些研究成果 Q:为什么我刷不出来温自/保守派,ai反而有 A:制作组给玩家和ai写的两套触发逻辑,ai的显著更宽松,这也跟运动数值做区分对应了。 Q:温自/保守派如何出现 A:满足条件其一: 一:运动有0.2支持度和激进度 二:温自——自由主义运动在实业家/知识分子里面有0.2压力 保守派——现代化运动在实业家/温自/知识分子里面有0.2的压力 满足条件后,每月判定,判定成功后立即激活对应利益集团并在31天后触发事件告诉你出现了。 Q:如何让运动给压力? A:提高言论保护法律挂扶持,新运动吸引力,鼓动者(尤其是制度利益集团的鼓动者),相关的自由意识劳工意识等(该条非常重要),识字率,城镇化率,相关内阁等 Q:如何提高自由意识 A:汉化不完全,打开英文版就能看到相关变量修正。科技,相关法律,金融区/贸易中心/庄园的平均地块等级(所以chi这种拉不动自由意识,地块太大了) Q:**保守派去哪了? A:首先保守派要启用,同时满足以下三个条件之一 一:有保守派支持的劳工运动 二:劳工运动支持度>0.3同时激进度<0.3 三:劳工意识>0.5 Q:土地民粹主义去哪了? A:很蠢,这玩意要农民运动紧迫了乡村民众+劳工意识/社科,而宅地法没农民运动,所以别改那个b宅地法。 Q:chi怎么玩 A:如下图,打内战,虽然触发不了chi专属的内战判定(事件里面有,但是不知道为什么触发)。打完了以后温自保守派就都出来了。同时士大夫会变成正常的官僚集团,被儒学加强以后非常好用。此外反动派的经济立场会变成保守农业主义,即支持从传统改到放任/干预。如果要打的话注意不要提前改了国教,不然温自会被道德主义接管。此外,这个版本打内战很伤,速打,早打。
丝绸削弱了我们的经济 文案由ai转的ppt,仅做文档备份,内容建议移步视频。 高档物品组调整分析及应对策略 核心变动:丝绸加入高档物品组,全组遭削弱 一、商品基础数据对比注: 丝绸非养蚕模式人均产值仅14,等效2个艺术学院(195版数据)。 高档物品组属“指数增长需求组”,是后期核心工业品消耗端。 二、理性经济模型的生产偏好 理想生产特征: 高效高产值(如汽车、玻璃): 对同类商品形成“降维打击”。 上下游干净,权重合理(如薯片): 经济配平难度低,对价格/工资敏感度低。 优先工业品:不占用耕地。 应规避的生产类型: 低效强制生产品(如无线电、水果): 因政府/军用需求或最低权重被迫生产。 复合商品(如葡萄酒、丝绸): 配平难度高,原料与消费冲突。 垃圾权重商品:拉低整体产值(例:水果挤压消费组)。 三、丝绸的三大核心问题 1. 低效产值 + 强制最低权重 人均产值仅18(玻璃43、衣服29),但 0.1最低权重 强制玩家生产以满足消费,挤压高产值工业品空间。 2. 原料与消费冲突 复合商品属性:既是消费品,又是高档衣服原料(2衣服需1丝绸)。 后果: 工厂原料订单抬升丝绸价格,引发居民“误会性消费”; 工厂与居民争夺原料,压制全经济体效益; 衣服扩产可能摧毁经济平衡。 3. 配平难度极高 需同时监控:产量、价格、权重、消费/原料购买比、订单量。 对比:若肉/糖仅作为食品厂原料(非消费品),配平难度大幅降低 → 丝绸反之。 四、对高档物品组的策略调整 目标: 规避丝绸负面影响,维持组内平衡注:瓷器强度并不差。 关键结论: 优先选择 瓷器(产值43)或 高档衣服(产值29),严格限制丝绸产量至最低需求; 彻底规避 无线电(产值16),尽量规避高档家具(产值28)。
【v3大学】有关麻醉组的再讨论 总之就是今天我有一个朋友,我对于烈酒的纸面数据产生了疑惑于是详细计算了基于麻醉组和食品组的市场配置问题。直接说结论。 理论最优配置 对于sol=20 使用无烈酒食品厂和2级酒食品厂满足全部食品和麻醉需求 对于sol=30 使用2级酒食品厂和薯片种植园来满足食品和麻醉需求。薯片大概占比22% 实际推荐配置 前中期考虑开烈酒生产方式的同时,使用薯片来主导麻醉需求。 进入中后期,除非接受完全球长市场且不能有任何薯片生产存在(是任何,甚至不接受<1%的薯片),否则都应用薯片来主导麻醉需求,同时调整烈酒生产方式使得烈酒和薯片同时达到平价。 但是请注意,在我计算的模型下,以食品平价为约束条件,薯片和烈酒不存在同时平价的解。 或者一个另外的接近最优的配置为,要求烈酒价格在-12.5,薯片为+18.3以内 越接近平衡点越好。同时保证产能全部利用(食品厂不能缩减规模)。但这个配置会导致轻微的火星供给货币和极小(0.9%)的人均损失。 真实操作推荐 你足够懒,就别管烈酒,全用薯片。 以上全部要求市场均价 计算思路很简单,但是涉及到平衡市场,需求包,消费权重和价格偏移等的固定点和线性规划问题,比较复杂,不放出了。 顺带一提,第三个方案和纸面最优方案的该产业人均差还不到2%,对总人均连一毛的冲击都没有。尤其是纸面理性方案在拉动就业/总人均,市场平衡难度和实现难度上非常非常非常不占优。 请注意,以上计算没考虑任何痴迷和名贵问题。 省流: 维持原有玩法 还是种薯片吧。 哎,薯片大人。 以上。我讨厌算数。
征集一下对公司内容的有关问题 省流:对这个一图流公司配置的问题进行征集。 在@HOLLOWKHIGHT 的帮助下,我们弄了一张公司一图流,就是这个。b也有对应的视频详细讲解,本身内容量极大且忽略了相当多的步骤,推理,和计算。就是我发的,也叫这个名。 在这位朋友和一些其它v3玩家的帮助下,我最终制作了那篇视频。 尽管如此,随着游玩和大家的反馈,我们得到了一些新的问题和发现。 在制作该图寻找公司的时候,我们从全产业建筑覆盖比例,名贵效益,公司buff等多个方面追求“量化性”地找到了最后这套配置。实际上我们这套一图的公司配置经过检验而且是相当优秀的。 但是目前仍存在一些我们内部还在争论的问题,比如说: 名贵饮品,名贵发动机,名贵钢/工具的收益量化,铁路公司,塔塔集团,复杂贸易情景的博弈问题等等 基于种种考虑,我们想集思广益向大家征求有关公司的相关问题,主要关于我们公司一图流的问题和相关视频里没有讲解清楚的问题。并在之后汇总研究并制作QA视频(可能会有很多期) 以上,感谢大家的帮助,愿您的经济永远健康。 以下为明确不会回答的问题: 1. 测试版的公司强度和对结论的冲击,我们正在评估相关内容,但在测试版数值稳定之前不会给出结论。 2.忘了 睡觉去了,ZZZ
写在1.8.5聊聊经济——灾害,工资,公司——还是降速版本 笔者也是品鉴1.8经济差不多了。没有特别说明的话默认纯净原版环境。 总得来说,在经历一系列复杂的改动后,该版本仍然是总体上降速的版本,玩家发展经济的速度被进一步压缩。 市场接入度这一纯负面反馈机制不但没有优化,反而因为完全不可控的灾害系统的加入雪上加霜,经济对市场接入度依旧十分敏感,有关市场接入度的科技依然拥有相当高的优先级。 接纳系统的改版使得非多元分离下主体人口——也就是完全接纳或二等公民会拿到更多的工资,而这一工资的增加是完全在正常基础上增加的,而且文化和宗教法律的修正可以叠加,这就使得这个版本的建筑承担了远高于上版本的工资压力,压缩了建筑红利从而减慢了滚雪球的速度。尽管在1.8小版本更新中对自给建筑工资逻辑进行了修改,但这一问题仍然在祸害所有非自给建筑。 与此同时,劳动力工资的增加使得所得税占比增大而红利税被压缩,人均税优势区间明显增大。以及工会和小市民势力的增强,实业家势力甚至贵族势力的被压缩。皈依机制和同化机制的重做又进一步增强了小市民与教会。 理想状况下 如果有一个国家能在非多元环境下拥有大量歧视程度可以接受的人口,那么这个国家的工业化反而会因为这些人口的工资减少而收益——也就是印度这类国家,但是很不幸的是,这个版本印度大区的游玩体验很难说有多好。 工资的修改导致的雪崩效应远不至于此,普遍工资的上涨提高了玩家的政府工资与军队工资的上涨,也变相增大了福利金支出(如果存在),好消息是政府部门的建造花费大大减少了。 工资的普遍上升使得某些自动化在经济快速发展阶段——也就是不论是人口还是资源都尚未达到瓶颈的时候——性价比更高,如果自动化能够提高建筑红利,不妨去开一开,更何况自动化消耗的资源基本都是高收益产业链上的。而且自动化的普遍使用并不意味着工会势力的压缩——要知道在v3模型下,100块钱给100个人产生的政治力量可能远不如100块钱给10个人产生的政治力量。 除工资以外,红利也受到了较大影响。在庄园宅邸方面,自给建筑所提供的红利几乎不产生投资,这就意味着有着大量自给建筑的国家工业化速度会受到极大的减慢,当然,正因为贵族投资来源的减少,圈地产生的问题与贵族对投资池的使用明显减轻,尤其是公司的加入进一步压缩了贵族存在的可能的垃圾投资占用。 在金融区方面,店主的增加压缩了金融区产生的红利,共同基金科技的优先级进一步上升,同时,又由于贵族投资的减少导致投资池总流入减少,在开局几乎没有金融区的国家,金融区发展速度会大大减慢。 好消息是小规模GDP所给投资池的奖励系数提高到了50M 这意味着除了chi以外的tag都能获益,要知道这个系数的奖励是纯正的火星钱,感谢null state大人吧! 公司的改动对于经济建设实际上产生了很大影响。首先,公司建筑的收益,投资,逻辑等表现都远远好于金融区,公司的buff仅对公司建造和持有的建筑生效,但这个buff被极大加强,在第一列强中,公司的吞吐buff来到了惊人的80% 公司的改动造成的影响是多方面的。一方面,公司的扩张依赖于自身相关产业——公司不参与非相关产业的投资,这使得在选择公司时优先选择接下来时间所需要扩张的产业和盈利不错的产业,吞吐的大加强使得一些buff较为平庸但是绑定产业高质量的公司有了相当不错的发挥。 当然,有人欢喜有人不欢喜,以铁路公司为代表的依靠国有建设吃buff的公司强度受到了重创,尽管运力需要在这个版本进一步增加,但是铁路公司现在仍然是跌落到了几乎不能开的的水平——之前版本我推荐任何工业国家开铁路公司,哪怕是单产无buff铁路公司,只要你能有两个公司槽。 公司建设建筑的建造力效率加成使得公司相关产业发展更快速平滑,对于平衡经济和缩短扩张周期有着极大帮助。 以上以上,我们可以看到以统一建设公司,煤铁钢公司为首的公司赢麻了,而塔塔集团仍然因为自身强力的buff与不错的产业屹立。总得来说,我们推荐你开的任何一个公司拥有一个独占产业并尽量减少国家对这些产业的直接投资。 此外,农业相关公司表现相当不错。由于农业公司可以在非商品化农业下就大量持有农业建筑且投资欲望,活跃度都远远爆杀庄园宅邸,在一个接下来需要大量相关农业建筑的情景下农业公司成为一个相当不错的可选项——如果这个公司还绑定了优质工业,比如纺织,那这个公司强度就很高了。 同时,由于蠢驴给公司ai的设定并不是绝对狂派的,我们建议玩家了解公司投资逻辑并引导性建设促进公司发展。由于公司需要时间去扩张,越早的公司槽位价值越高,而在一个中后期几乎没有扩张前景的产业,其公司强度也就几乎没有——毕竟公司目前还不能收购金融区的建筑来产生buff。 最后最后额外提一嘴,统一建设公司真的是赢麻了 ,在你转钢框之前一定要想着开一个。 主楼字数上限,楼下继续说。
关于架空mod日月河山的非大明的海外华夏政权的游玩经验分享 图片是本来打算写直播贴的……因为连续寄了好几个档导致写不完了 简单讲一下,海外的这几个(兰芳,黎州)严重依赖大萌的稳定程度——移民和市场。而在我游玩的几把里面,大萌不是因为北伐被大清拉毛子打死爆掉,就是因为五军爆掉,一般很难活到我们点出来文化多元。 想要缓解这个情况可以考虑在设置里面把ai侵略性调低,可以一定程度的缓解(但是五军压不住还是会爆)。同时准备好后手,建议是拉大英和小普的关系,大萌爆掉后天朝集团也会解散,如果大英开了关税同盟优先进大英的,大英跟大萌的市场还是比较相似的,其次选小普,小普一般会点促进研究也挺不错。 我们一定要吸移民的,而且跟美国不一样,我们没有碎片化高动乱的欧洲pop吸,你也可以提前利用经济依赖度调整产线来抗住独立,但是没有合适的保护大爹会导致天命昭昭激活下美国必定来打你(虽然也不是不能打,但是会很恶心而且没完没了)。天命昭昭激活下美国对那些地是两倍的鲁莽值,加上这版本老美的骇人听闻的国家民兵,你找个不是很行的大腿可能都会被强行宣。 当然,还有一个方案,你抓一个牢朋友过来玩大萌,这样会稳定不少,黎州只需要工业化就好了但是大萌要考虑的就多了。(真的很多) 后面看情况写一个大萌的攻略吧,兰芳黎州现在不推荐玩,至少体验很难说是非常好,ai炸掉太早了独立出去过于危险。(如果你不提前爆兵扩张的话,比如说兰芳常见的破局办法转进日本,当然这个是可以用的而且蛮有效,但是对代入感的打击太强了) 此外提一个问题,由于相当多数历史角色没有设定历史角色——可以简单理解成绿底,导致这些角色很容易而且几乎必定在发挥作用前就消失了,点名黎州开局的女权将军跟安人扳手。
1 下一页